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Super Kits

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Super Kits Empty Super Kits

Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:10

Kits e Superkits
Kits de personagens são uma opção que não existe no Manual 3D&T Alpha, apresentados no Manual do Aventureiro Alpha. De forma geral, assim como as vantagens únicas dizem o que o personagem é (um elfo, anão ou anjo), os kits mostram aquilo que ele se tornou. É o caminho que ele decidiu trilhar.


Kits e superkits não custam pontos. Basta escolher um favorito e cumprir as exigências para acessar seus poderes. O primeiro poder sempre será gratuito. Os outros podem ser adquiridos por 1 ponto cada.
Diferente dos kits comuns, superkits possuem um requisito adicional: trata-se da Missão, um objetivo que deve ser cumprido em campanha. O teor dela varia de um kit para o outro, como conquistar mil devotos no caso de Deus Menor ou derrotar um oponente de escala superior de Lich. Seja ela qual for, você não precisa realizá-la sozinho, podendo contar com o auxílio de amigos e aliados para vencer os desafios impostos.


Uma vez cumprida a missão, o personagem fica apto para avançar para o próximo estágio: algo que irá ocorrer em um momento crítico da partida. Nesse instante, além de ter acesso a um dos poderes do superkit escolhido, ele passa a obedecer as regras para batalhas entre escalas distintas, causando e defendendo dez, cem ou mil vezes mais dano.



Cada missão é única e só precisa ser cumprida uma vez. Para que o personagem possa alcançar novos patamares, além da pontuação mínima exigida, ele pode realizar alguma missão, pertencente a um outro superkit ou inteiramente nova, combinada com o mestre, cujo resultado afete o mundo inteiro. Por exemplo, a missão de Mestre Arsenal para tornar-se Kiodai é vista no capítulo Contra Arsenal (pág. 119). Thwor Ironfist está em um caminho semelhante junto com sua Aliança Negra (pág. 78)! Já a passagem do patamar Kiodai para Kami é alcançado de forma semelhante, com uma aventura em escala cósmica!


Caso queira mais de um kit, o custo será cumulativo: 0 pontos para o primeiro, 1 ponto para o segundo, 2 pontos para o terceiro e assim por diante. Superkits têm uma limitação parecida: o primeiro superkit é pago pelo cumprimento da Missão. Dali em diante, você paga 1 ponto para acessar o segundo e 2 pontos para conquistar o terceiro. Mas diferente dos kits normais, você pode acumular apenas um superkit para cada uma das escalas que possua. Assim, é possível criar um Paladino Maior/Deus Menor na escala Kiodai, por
exemplo, mas não enquanto ele for “apenas” Sugoi.

Como já avisamos, por seu poder excessivo, nenhum dos superkits apresentados neste livro está disponível para personagens que possuam menos de 25 pontos na escala Ningen. Inclusive, a busca pelas exigências de cada kit, em especial a Missão, são requisitos para saltar para uma nova escala. Você só será capaz de adotá-lo se possuir a pontuação necessária para tanto ou em algum caso específico determinado pelo mestre.

Após a conquista e adoção de um superkit, caso venha a descumprir algum dos requisitos por qualquer motivo, apenas os poderes dele não poderão ser acessados. O dano continua em escala normalmente.


Última edição por Mataro em Qua 08 Jun 2016, 21:14, editado 3 vez(es)
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Super Kits Empty Re: Super Kits

Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:12

Superkit: Arquimago
Função: atacante ou baluarte.
Exigências: Arcano ou Elementalista em pelo menos quatro caminhos; escala Sugoi ou superior.


O arquimago domina a magia como poucos nesse mundo. O poder arcano deles é lendário e suas criações estão dentre as maiores maravilhas já realizadas por mortais. Em combate, bolas de fogo escapam pelos dedos e chovem sobre os inimigos. Quando o assunto é magia, ninguém com o mínimo de bom senso discute suas palavras. 

Elementalista Superior: escolha um elemento do qual já possua a vantagem Elementalista. Você pode nesse turno conjurar um número de magias desse elemento igual à sua R pagando o custo normal ou uma única magia sem qualquer custo em PMs (mas ainda restrito pela sua própria Hx5 PMs). 


Escolhido da Deusa: você foi escolhido pela deusa da magia para ser capaz de usar certos efeitos e forma irrestrita. Suas Magias Iniciais não possuem mais custo em PMs para ser lançadas, apesar de ainda estarem restritas às demais regras. Você também conhece todas as magias do sistema 3D&T (inclusive aquelas que nem criamos ainda!).

Fonte de Magia: a magia brota de você de maneira quase ininterrupta. O arquimago recupera 1 PM por turno, indefinidamente. Além disso, ele passa a considerar sua R×10 para cálculos de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras.


Mente Preparada: você está habituado a suportar efeitos mágicos mantidos de forma permanente sobre si. Cada compra de Mente Preparada lhe confere um bônus de R+3 apenas para suportar efeitos mágicos fixos com a magia Permanência; além disso, o limite máximo de PMs gastos na magia é dobrado.

Novo Fôlego: um arquimago torna-se mais efetivo no controle da magia do que um mago comum. Por 5 PVs, você é capaz de usar Novo Fôlego para recuperar todos os PMs. Esses PVs, no entanto, não podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate.

Tornando-se um Arquimago: apenas o estudo e a dedicação prolongada à magia não são capazes de fazer do personagem um arquimago. Para tanto você deve ser capaz de provar ser merecedor do título. Para tornar-se um arquimago, todo personagem precisa  antes desenvolver algum grande feito envolvendo magia que seja significativo para o mundo. Uma escola de magia em outro plano ou uma cidade voadora, por exemplo.
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Super Kits Empty Re: Super Kits

Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:12

Superkit: Professor Sênior
Função: baluarte.
Exigências: Elementalista, Patrono (Escola de Magia); Idiomas; capacidade de lançar magias; escala Sugoi ou superior.

Sênior. Em Airy, esse título tem um valor muito mais profundo que em qualquer outro lugar — pertence a um grupo seleto que inclui os maiores magos desse mundo. Eles devotam suas vidas (ou sua não vida, em um caso particular) à pesquisa, ao estudo e ao ensino de artes místicas a todos que almejam ser magos, obedecendo ao desejo
do Deus da Magia. São o corpo docente das escolas de magia. Além de benefícios mundanos (como um alto salário e prestígio em todo mundo), os seniores são praticamente lendas, expoentes em suas áreas e dominam como poucos os assuntos arcanos.

Acesso Ilimitado: pesquisadores incansáveis, seniores têm acesso a praticamente todas as magias conhecidas em Arton. Eles recebem 5 magias para cada PE gasto (ou 10 delas, caso sejam Elementalistas do caminho principal da magia). Além disso, quando tentam aprender magias através das regras da pág. 79 do Manual 3D&T Alpha, são isentos do pagamento de PEs.

Imunidade de Sênior: cada sênior é automaticamente bem sucedido em testes de R contra magias de sua própria escola ou elemento, além de receber Invulnerabilidade contra ele e Armadura Extra contra qualquer magia ou arma mágica.

Itens Mágicos: os seniores têm acesso a todos os itens mágicos descritos neste livro e no Manual 3D&T Alpha (exceto Artefatos), e podem emprestar tais artigos o Patrono quando realizam missões em nome dele, no valor máximo de 20 PEs em armas e itens por aventura (quase sempre Anéis de Anulação e um Medalhão de Lena ou Thyatis).

Magia Ilimitada: no território da Escola de Magia (ou sob o efeito de O Mundo é minha Escola — veja adiante) professores seniores podem lançar qualquer magia de seu elemento principal por apenas 1 PM.

O Mundo é minha Escola: seniores que possuam esse poder foram aventureiros por boa parte da vida e podem usar Magia Ilimitada mesmo quando estão fora dos limites da Academia Arcana.

Tornando-se um Professor Sênior: obviamente, apenas os maiores dentre os conjuradores arcanos podem se tornar um professor da Academia Arcana, sendo convidados pessoalmente pelo próprio Diretor da escola para a realização de alguma missão ou feito de alta complexidade.
Caso seja bem-sucedido, normalmente o Arquimago guia o novo Sênior para se abençoádo com algum dos poderes desse kit.
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Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:13

Superkit: Guerreiro Veloz


Função: atacante ou tanque.
Exigências: H6; Ataque ou Tiro Múltiplo; escala Sugoi ou superior.

Alguns lutadores são conhecidos por envergarem pesadas armaduras, escudos e elmos. Outros, por sua vez, são famosos por serem possuidores de uma força invencível.
Entretanto, ambos pouco ou nada poderiam fazer ante a agilidade e velocidade sobrenaturais de um guerreiro veloz. Seja ele um monge que alcançou a iluminação espiritual ou um combatente que desenvolveu o corpo até níveis impossíveis, os alvos não terão tempo de sequer descobrir o que está acontecendo antes de serem atingidos por uma verdadeira chuva de golpes...

Ataque Massivo: uma vez por confronto, você é capaz de efetuar 1d+R ataques usando Ataque ou Tiro Múltiplo com dano máximo, como se tivesse rolado um crítico para todos eles.

Ataque Surpresa: não há escapatória para os inimigos. Uma vez por combate, você pode gastar um movimento para que seu próximo Ataque ou Tiro Múltiplo ignore a H do alvo em sua FD por um número de golpes igual à sua R.

Escudo da Mente: o guerreiro veloz é capaz de defender-se de enormes quantidades de dano. Pagando 3 PMs e um movimento, você pode transferir pontos de sua F ou PdF para A até o fim daquele turno. Vantagens que lhe garantam mais de um movimento (como Aceleração) possibilitam mudar suas características duas vezes.

Metabolismo Acelerado: o guerreiro veloz conectou o corpo e a alma em um novo patamar. Ele recupera 1 PV ou 1 PM por turno (você escolhe, a cada rodada). Caso possua Regeneração, a recuperação será igual à sua R.

Velocidade da Luz: o guerreiro veloz é capaz de percorrer grandes distâncias sem se cansar. Você se mantém na Velocidade Máxima (Manual 3D&T Alpha, pág.69)  indefinidamente. Além disso, personagens que possuam um valor em H igual ou inferior à metade de sua própria H não são capazes de acompanhá-lo, agindo como se
estivessem cegos em relação a você (Manual 3D&T Alpha, pág. 41)

Tornando-se um Guerreiro Veloz: Você deve vencer um oponente de escala superior para se tornar um Guerreiro Veloz. Além disso, a sua H deve ser sempre o dobro de sua característica de ataque principal (F ou PdF), arredondada para baixo. Dessa forma, um guerreiro com H6 não pode ter F ou PdF superior a 3 antes de alcançar H8.


Última edição por Mataro em Qui 09 Jun 2016, 21:53, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:14

Superkit: Arauto da Força


Função: atacante ou tanque.

Exigências: F6; pelo menos 50 PVs; escala Sugoi ou superior.

Nada nesse mundo é mais forte que você. O Arauto da Força tornou-se mais do que um simples mortal, assumindo o aspecto de uma força irrefreável da natureza. Seus golpes são capazes de rasgar a própria realidade. Se ele não quiser andar, nada pode tirá-lo do lugar. Ao mesmo tempo, caso deseje prosseguir, muito pouco pode ficar em seu caminho.

Bloqueio: a melhor defesa é o ataque. Você pode usar sua FA para aparar golpes em vez da FD. Além disso, caso absorva o ataque do inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem direito a absorver esse dano apenas com A+1d.

Força Total: em qualquer situação, o Arauto passa a somar sua F à sua FD total (que passa a ser calculada como FD=A+H+1d+F). Com o poder Bloqueio, sua FD passa a ser 2F+H+1d! Para todos os efeitos, o dano também passa a ser considerado mágico.

Golpe Irrefreável: uma vez por confronto, você é capaz de realizar um único ataque usando F (não cumulativo com qualquer outra vantagem) que irá atingir o alvo com FA máxima, diminuindo em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).

Abalo: todos os seus ataques podem causar Ondas de Choque (veja na pág. 56).

Remover Montanhas: você pode mover quantidades absurdas de peso. Fora de combate, o Arauto pode gastar um movimento para, naquele turno, aumentar sua F na proporção de 2 pontos para cada PM gasto e mover, arrastar ou destruir qualquer objeto que queira.

Tornando-se um Arauto da Força: você não é o mais ágil dos guerreiros, mas isso nunca importou. Você deve vencer um oponente de escala superior para se tornar um Arauto, com um porém: Força é seu atributo principal e ela sempre deve ser o dobro da segunda maior característica que você possua. Assim, para adquirir H4, por exemplo, o Arauto deve ter no mínimo uma impressionante F8!
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