Eternal Darkness Sanity Requiem para Nova Memphis

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Re: Eternal Darkness Sanity Requiem para Nova Memphis

Mensagem por Pontus Maximus em Sex 15 Fev 2013, 22:47



Peter Jacob

F1
H3
R2
A1
PdF0

Vantagens:

Equipamentos:

Arma Branca: Tocha (F2, e Munição Limitada).

Armas de Fogo: Pistolas e Rifles entre 8 - 10 Pontos.

Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna.

Desvantagem:

Item Amaldiçoado: O Próprio Tomo.

Peter Jacob é um repórter correspondente de guerra registrando os eventos durante a I Guerra Mundial, permanecendo na Catedral Oublie em 1916 DC, que foi convertida em um hospital de campo.

Ele percebeu que os soldados feridos e os médicos estavam desaparecendo misteriosamente, e investiga os níveis mais baixos da Catedral quando os monstros atacam.

Ele derrota o Guardian Black (que é um dos três Antigos dependendo da escolha inicial de Pious Augustus), e mantém um poderoso artefato guardado por muitos anos, até que ele entrega para Edward Roivas.

Além de noites sem dormir, ele é um dos poucos personagens que não sofreram um fim trágico, como resultado do Tome of Eternal Darkness (Tomo da Escuridão Eterna).


Última edição por Pontus Maximus em Sab 27 Abr 2013, 22:23, editado 2 vez(es)
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Re: Eternal Darkness Sanity Requiem para Nova Memphis

Mensagem por Pontus Maximus em Sab 16 Fev 2013, 23:19



Edward Roivas

F1
H2
R2
A1
PdF0

Vantagens:

Arena (sua mansão), Investigação (Pericia Completa).

Motivador (esta sempre incentivando sua neta a continuar).

Plano Genial.

Equipamentos:

Armas Brancas (Gládio), F2, A1 e Munição Limitada.

Armas de Fogo (Escopetas e Espingardas Ithaca cano-duplo) 7 Pontos e Munição Limitada.

Especializações: Psicológia/Psiquiatria, Ocultismo e História.

Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna e a Essência do Antigo Montorok.

Desvantagens:

Protegido Indefeso (Alexandra).

Devoção (Descobrir um meio de deter os Antigos).

Item Amaldiçoado: O Tomo.

Edward Roivas é um psicólogo clínico, e avô de Alex. Em 1952 DC, ele é levado para o local do Tomo da Escuridão Eterna pelo fantasma de Maximilian (um de seus antepassados e de Alex também).

Seus empregados são atacados por uma presença terrível, os Vampiros criados pelos Antigos. Edward finalmente o derrota e apaga as forças de proteção de Ehn'gha com uma enorme magia que dissipa o círculo místico da cidade em nove pontos estratégicos.

Anos mais tarde, ele é morto por um Guardian menor. Edward é o narrador principal do jogo, a introdução de cada capítulo do Tomo (com exceção de Pious) e narrador do epílogo.



F3
H3
R3
A1
PdF0

Vantagens:

Equipamentos:

Arma Branca: 7 Pontos (Machado de Bombeiro) F4, Ataque Especial Poderoso, Perigoso, Óbvio e Munição Limitada.

Armas de Fogo: 12 Pontos e Munição Limitada.

Item Especial: Tomo da Escuridão Eterna.

Desvantagens:

Paranoico (Insano)

Segredo -2 Pontos (descobriu mais do que podia sobre o Tomo e os Antigos).

Item Amadiçoado: O próprio Tomo.

Michael Edwards é um bombeiro canadense que em 1991 DC é enviado para extinguir incêndios de poços de petróleos inflamados pelas tropas iraquianas no Oriente Médio após a Guerra do Golfo. Uma explosão em um poço o deixa preso na Cidade Proibida como o único sobrevivente.

Ele recebe a essência de um dos Antigos de Roberto e destrói a cidade com uma "mágica" melhorada, explosivo plástico C-4 colocados na ponte. Poucos anos depois de seu retorno, ele encontra-se com Edward em uma cidade à noite. Mike dá ao Dr. Roivas um pacote, acreditando que ele próprio em breve também seria morto pelos Guardiões (embora seu destino final não é revelado).

O conteúdo do pacote eram desconhecidos até aquele momento, como a essência e a Gládio Encantada (se o jogador tiver adquirido) foram posteriormente enviados para Alex em um pacote embrulhado e mandado para a porta da frente da mansão Roivas em Rhond Island. Isto pode indicar que Michael sobreviveu, ou indicam que Edward Roivas fizeram outros acordos para guardar os itens escondidos até que a hora fosse propícia para isso.

A estátua de Michael não aparece no Salão do Tome of Eternal Darkness, sugerindo que ele não morrer nas mãos dos antigos (embora isso não signifique necessariamente que ele sobreviveu: ele pode, por exemplo, ter escolhido tirar sua própria vida em vez de ser vitima queda dos Guardiões, mas um suicídio é muito pouco viável pois Michael consegui escapar da cidade sem sofrer tantos danos, contudo ele não é mais visto.)

Bom com isso concluo o histórico dos personagens, partindo agora para as suas fichas.

Rhond Island é uma ilha menor que esta ligada a Nova Memphis o Distrito "esquecido" que pode ser acessada por uma ponte, de barco ou por transporte áereo, uma região bem organizada assim como os centros de Nova Memphis.


Última edição por Pontus Maximus em Sab 27 Abr 2013, 22:25, editado 2 vez(es)
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Re: Eternal Darkness Sanity Requiem para Nova Memphis

Mensagem por Pontus Maximus em Qui 21 Fev 2013, 11:57

Observação Importante: A história de Karim é antes de Maximilian eu me equivoquei peço descupas e Mataro organiza pra mim depois? Valeu.



Karim é um espadachim nascido na antiga Pérsia, partiu em busca para o deserto para encontrar um tesouro (uma das essências dos antigos) para entrega-la ao seu amor, Chandra. Seu capítulo Ocorre em 565 DC.

F2
H3
R2
A2
PdF0

Vantagens:

Equipamentos: (suas espadas F3, A2, Ataque Múltiplo e Munição Limitada).

Chackran's: PdF3 (corte), Ataque Especial (Teleguiado) e Munição Limitada).

Item Especial: Tome of Eternal Darkness.

Desvantagens:

Item amaldiçoado (o próprio Tomo).

Devoção: Provar a Chandra que é digno de seu amor.

Chandra e Karim


Chandra não é fiel a Karim (ele lhe jurou amor eterno), e trai o seu amor com um nobre da Pérsia. Ela é, então ela é mutilada e morta por seu amante ciumento como punição, e seu fantasma alerta Karim sobre a verdadeira natureza do artefato.

F0
H0
R0
A0
PdF0

Vantagem:

Aparência Inofensiva (ela lembra uma odalisca).

Desvantagens:

Segredo (Rejeição), Maldição (não consegue descanso por ter traído o homem que a amava).

Embora inicialmente relutante em acreditar na traição nela, ele se sacrifica para que possa cuidar do artefato para ela.

Muitos anos mais tarde, em 1460 dC, Karim reaparece com Roberto Bianchi, um arquiteto persa que está sendo utilizado por Pious Augustus disfarçado.

Ser o guardião da Cidade Proibida, testando Karim e Bianchi, a fim de ver se ele é mais um escolhido.

Karim usa sua espada para testa-lo, mas ela não surte efeito sobre Bianchi, ele percebe que Bianchi é um escolhido. Ele conta sua história para Bianchi e diz que todas as perguntas serão sanadas com o tempo, e é grato que Bianchi tenha aparecido, para que ele possa finalmente descansar em paz. Suas últimas palavras foram: "Meu sacrifício não foi em vão."

Karim é o único personagem que pode fazer lutar com duas armas brancas.

Além disso, ele tem a oportunidade de encontrar um das três "figuras derrotadas", que permite ao jogador obter a arma mais poderosa, uma Gladius que estar permanentemente encantada com o alinhamento dominante para um dos Antigos escolhidos por Pious Augustus (se o jogador escolheu tornar-se servo de Chattur'gha no início do jogo, a Gladius estaria alinhada com Ulyaoth, desde que Ulyaoth estiver contra Chattur'gha).


Última edição por Pontus Maximus em Sab 27 Abr 2013, 22:10, editado 1 vez(es)
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Re: Eternal Darkness Sanity Requiem para Nova Memphis

Mensagem por Pontus Maximus em Qui 21 Fev 2013, 20:36

Os grandes Antigos.


Os Antigos são retratados como seres cósmicos considerados divinos por culturas primitivas que existiam na Terra antes da humanidade.

Os três Anciãos que Pious pode tentar alinhar com as posições das estrelas foram expulsos desse universo, e Pious estava quase conseguindo trazer o retorno de seu mestre (dependendo da escolha inicial). Os Antigos de destaque são:

Ulyaoth (o Antigo da Magia)


Ulyaoth é um dos três Anciãos cujos artefatos encontram-se na Cidade Proibida durante o capítulo de Pious. Poderes Ulyaoth têm como o foco a magia e os planos dimensionais, e até mesmo seu artefato, o Véu de Ulyaoth, desaparece de uma dimensão para outra dimensão, "nunca realmente existente, mas nunca realmente não existem".

Seus servos são de azul tingido e especializam-se em dano mágico. A Forma de Ulyaoth é semelhante a uma água-viva (mas seus avatares podem mudar sua aparência e parte de seu estilo de luta).

Seus asseclas também possuem alguma relação com a água e sua forma: seus zumbis são afogados, seus horrores e Bonethieves (ladrões de ossos) têm um tipo de gel como segmentos em órgãos inteiros, respectivamente, seus Guardiões assemelham a um krill, e assim por diante.

Com a exceção de seus zumbis, todos os servos de Ulyaoth pode estar vivendo, totalmente intactas em criaturas alienígenas, fazendo com que suas forças possam se unir entre os servos dos antigos.

Ulyaoth tem dois círculos de planeta como órbitas em torno dele, com o círculo menor (tanto em diâmetro e tamanho da orbe) flutuando acima do maior. Estes estão constantemente formando um círculo em volta de Ulyaoth, facilitando a recuperação de Pm`s dos personagens jogadores.


Ulyaoth é descrito como um feiticeiro no capítulo de Michael no quarto com baixos relevos de representações humanas dos Antigos.

Suas habilidades mágicas pode suprimir o poder absoluto de Chattur'gha. No entanto, ele acaba à mercê do Xel'lotath o maníaco.



Xel'lotath(o Antigo da Loucura)

Xel'lotath
Xel'lotath consegue sair vitorioso contra Ulyaoth.

É um dos três Anciãos (e o único que possui voz feminina) cujos artefatos residem na Cidade Proibida durante o capítulo de Pious. Seus poderes focam na mente e na loucura: seus subordinados são tingidos de verde, e tem uma afinidade para afetar a sanidade mais intensamente do que os demais (que também são capazes de enlouquecer suas vitimas, porém mas lentamente).

Uma característica entre os servos de Xel'lotath é que, alguns deles, estão sem cabeça, como se viu com os seus caçadores e encarregados de ensinar, ou os seus equivalentes estão sujeitos a miséria, como se viu com os ganchos nas pálpebras de seus horrores ".

Os olhos são outra característica de Xel'lotath, com seus horrores e outros asseclas possuem vários. Xel'lotath tem forma de enguia na metade inferior do seu corpo, com quatro braços finos ligados a um tronco com um olho grande no centro.

Xel'lotath tem duas vozes devido a uma dupla personalidade, ou simplesmente é a loucura como parte de seu caráter. As vozes alternadas durante as cenas, equivalem a dominante seguida de um sussurro difícil de entender.

Xel'lotath e alguns de seus subordinados mais poderosos têm mãos vermelhas e antebraços. É incerto se eles estão cobertos de sangue, se a carne foi esfolada ou nunca esteve presente, ou se isso é simplesmente como elas são coloridas.

Xel'lotath é retratado como um estudioso no capítulo Michael Edwards no quarto com baixos relevos de representações humanas dos Antigos.


Chattur'gha (o Antigo da Materia)


Chattur'gha é um dos três Anciães cujos artefatos estão na Cidade Proibida durante o capítulo de Pious. O Antigo da Matéria, Chattur'gha se concentra na força física e resistência: as suas tropas são caracterizadas por não possuírem peles, seus corpos são musculosos, e se concentram em ataques físicos e na tenacidade.

Chattur'gha se assemelha a um crustáceo em aparência e tem duas bocas, uma dentro da outra, bem como duas garras enormes (parecidas com pinças). Suas garras pode também funcionar como bocas.

Curiosamente, o Avatar de Chattur'gha é quase uma regressão em relação aos seus servos. Enquanto seus Guardiões e o Black guardian são completamente cobertos de uma casca muito resistente, Chattur'gha por si só é protegido no seu anterior e posterior, deixando seus lados completamente vulneráveis ao longo do comprimento do seu corpo.

Suas placas também têm lacunas visíveis entre elas, e ao contrário de seus Guardiões e o Black guardian, Chattur'gha não tem pele.

Um último pormenor interessante é que o esqueleto Chattur'gha parece estar exposto sobre os lados do seu corpo.

Chattur'gha é retratado como um guerreiro no capítulo Michael Edwards no quarto com baixos relevos de representações humanas dos Antigos.

Com sua força bruta, ele pode erradicar a insanidade de Xel'lotath. Mas ele próprio é derrotado pela feitiçaria de Ulyaoth.



Mantorok (o Antigo Menor)

Mantorok é descrito como o deus do caos e é o único Antigo conhecido por ter uma presença física na Terra. Seus asseclas são tingidos de preto e sua magia é roxa. Ele

É descrito como o quê mantém o equilíbrio entre os outros três Anciãos. No entanto, devido a um poderoso feitiço vinculativo lançado por Pious, Mantorok parece estar em uma posição de inferioridade para com os outros antigos (não pode reunir seus servos e aqueles que ainda conseguem surgir são fracos, zumbis esqueléticos) ao longo do jogo.

Mantorok é um ser amorfo enorme com os incontáveis olhos e bocas com muitas presas enormes. Os murais de seu templo representam-o de forma mais definida, mas ainda é muito grotesca, formas, possivelmente sugerindo que Mantorok pode mudar a sua forma à vontade.

Suas criaturas não podem ser convocadas devido ao feitiço lançado por Pious.

Sua magia pode restaurar a saúde, sanidade, e Pm`s, e Mantorok as runas alinhadas podem fazer feitiços com habilidades únicas.


Um alinhamento de uma quinta cor, amarela, foi confirmada por Denis Dyack a ser o alinhamento de outro antigo que não foi incluído no jogo.

[1] No jogo, amarelo aparece em runas não alinhadas, inimigos de desintegração, a magia que aflige Anthony, e uma armadilha que cobre o chão em determinadas áreas.

Os Antigos são baseados nos "Great Old Ones", que aparecem nos mitos de HP Lovecrafts Cthulhu-Mythos.

Os Antigos são um mau que vaga pelo Universo, esperando o alinhamento planetário e das estrelas para surgirem pessoalmente, mas enquanto isso não ocorre eles podem apenas criar abominações e de tempos e tempos criar seus próprios avatares para interagirem com os mortais.

Em alguns casos, os antigos podem ser confrontados por pessoas mortais. Mas em sua forma autêntica são quase invencivéis para os padrões humanos.

Um alinhamento de uma quinta cor, amarela, foi confirmada por Denis Dyack a ser o alinhamento de outro antigo que não foi incluído no jogo.


Última edição por Pontus Maximus em Qui 18 Abr 2013, 16:41, editado 3 vez(es)
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Re: Eternal Darkness Sanity Requiem para Nova Memphis

Mensagem por Pontus Maximus em Sab 23 Fev 2013, 15:55

Os Antigos possuem muitos tipos de asseclas e serviçais, desde mortais e alienígenas até criaturas bizarras que profanam a realidade com sua existência, o mestre pode criar suas próprias criaturas, aqui vai a lista daqueles são os mais conhecidos, alguns deles podem até mesmo lembrar criaturas sobrenaturais do folclore mundial como os Vampiros, mas o leque de opções que o mestre pode usar são muitos, como disse aqui vão apenas os mais conhecidos, cada Antigo possui os mesmos tipos de servos insanos, mas a estrutura de seus corpos muda assim como parte de seus poderes e fraquezas contudo sempre seguindo um padrão (vou ficar devendo algumas fotos por hora):

Caçador (Trapper) de Xel`lotath


F0, H2, R0-1, A1, PdF0, Magia (Teleportação Planar) e Maldição (sempre que usa a magia ele teleporta todos os alvos e depois morre no processo).

Teste de Sanidade R+2.

Caçador (Trapper) de Ulyaoth


F0, H2, R0-1, A1, PdF0, Magia (Teleportação Planar) e Maldição (sempre que usa a magia ele teleporta todos os alvos e depois morre no processo).

Teste de Sanidade R+2.

Caçador (Trapper) de Chattur`gha


F0, H2, R0-1, A1, PdF0, Magia (Teleportação Planar) e Maldição (sempre que usa a magia ele teleporta todos os alvos e depois morre no processo).

Teste de Sanidade R+2.

O caçador (Trapper) é uma criatura pequena (aproximadamente do tamanho de um cachorro pequeno) com a habilidade de se teletransportar para uma dimensão desolada e semi-vazia.

São cegos, mas pode ouvir muito bem. Se detectar alguém pelas proximidades, irão teletransportar-los para a Dimensão Trapper (sem direito a teste de resistência), e o jogador deve passar por uma série de obstáculos para voltar à realidade, a boa noticia é que existem vários portais, a má noticia é o fato de que os obstáculos são muitos e o personagem mandado para essa realidade paralela, ao voltar pode retornar em qualquer lugar do planeta (incluindo a lua).

O caçador em si não é capaz de se transportar, e vai morrer depois que expulsar alguém para a sua dimensão.

O ideal é evitar a todo custo ficar próximo de um deles, atacando-os a distância sempre.

Como a maioria dos inimigos, Trappers estão alinhados com um dos três Anciãos principais.

Curiosamente, apesar de ser cego, Trappers pode investigar e, aparentemente, ver as coisas ao ser controlado por jogadores (quando são conjurados por eles para serem seus serviçais).

A página de autópsia para o Trapper também retrata como tendo uma boca grande, com presas, mesmo que nenhuma boca possa ser vista nos Caçadores no jogo.


Zumbis de Chattur`gha


F3, H1, R3, A1, PdF0 Vigoroso, Vantagem Única (Zumbi),Cura Avançada (regenera membros perdidos, incluindo a cabeça) em 3 rodadas e Fúria.

Teste de Sanidade R+1.

Zumbis de Chattur'gha são vermelhos, robustos e mais resistente a danos. Eles também são capazes de regenerar partes do corpo se forem dado tempo suficiente para isso (incluindo a própria cabeça).

Se decapitado, zumbis de Chattur'gha irão entrar no estado de Beserk, atacando mais freneticamente, enquanto avança (mesmo mancando) mais rápido, seus ataques sofrem um redutor consideravel em H -2 na FA e não podem fazer testes de FD. Este estado decadente permanecerá por alguns segundos até reconstituir a cabeça perdida. Ainda assim, decepar a cabeça primeiro é a melhor opção, os únicos meio de mata-los e destruindo cabeça e tronco.

Zumbis de Mantorok


F0-1, H1, R0-1, A0, PdF0, Vantagem Única (Zumbi), Cura Avançada (regenera membros perdidos, incluindo a cabeça) em 3 rodadas. Fracote e Vulnerabilidade (Fogo).

Teste de Sanidade R+0.

Zumbis de Mantorok são pretos e marrons, e a única criatura diretamente identificada como sendo alinhadas ao Antigo Mantorok.

Eles são, no entanto, relativamente fracos entre os outros tipos de zumbis, possuindo um corpo frágil e dissecado pelo tempo em comparação com os outros e não possuem habilidades especiais além de ataques mínimos à mente dos personagens.

São vulneráveis ao fogo das tochas (como os Zumbis de Xel`lotath). Zumbis de Mantorok são hostis aos personagens, dado pelo fato que Mantorok é tanto a favor parar com os Antigos como para com os mortais guardiões do Tomo. Provavelmente esse comportamento é causado pela mistura de fatores, Pious lançou um poderoso feitiço que inibe bastante o poder de atuação de Mantorok, como também o próprio Antigo parece ser uma criatura caótica, mas possuidora de inteligência.


Zumbis de Ulyaoth
Zumbis de Ulyaoth são azul escuro. Depois de tomar algum dano, eles vão começar um ataque de carga, jogando seus braços para frente e a cabeça para trás, com um constante gemido em voz baixa, e uma esfera crescente de energia azul no peito.

F1-2, H2, R2, A1, PdF0 Vantagem Única (Zumbi), Aliados (outros Zumbis do mesmo aliamento apenas). Maldição (morre ao explodir depois que utiliza a magia contida no seu peito, causando dano em todos a volta)

Teste de Sanidade +1

Esse brilho irá estimular a quaisquer outros zumbis de Ulyaoth na área, levando-os a investirem contra você também. Quando abatidos, os zumbis explodem em um pulso de energia azul, causando dano nos Pm`s e Pv`s do personagem (o dano maior irá para aquele que tem mais, equivalente a PdF2 e Ataque Especial Amplo).

Este processo pode ser parado imediatamente por decapitação (o ponto mais fraco) deles. No Diário de Maximillian Roivas (autópsia), na seção para o Zumbi de Ulyaoth, este ataque deles é chamado de "cantar".

Zumbis de Xel`lotath
Zumbis Xel'lotath são esverdeados e parcialmente coberto de pano inflamável (em aparência são semelhante a Múmias), o que os tornam suscetíveis ao fogo de tochas.

F1, H2, R2, A0, PdF0 Vantagem Única (Zumbi), Toque da loucura, Vulnerabilidade (Fogo).

Toque da loucura: sempre que seus membros são decepatos uma energia assume o lugar do membro perdido, caso atingia o alvo, não causará dano, mas exige um teste imediato de R ou então permanecerá com uma insanidade temporária por dia igul ao número de vezes em que foi antigindo. Uma Falha critíca resulta em uma Insanidade permanente.

Tesde de Sanidade -1

São capazes de crescer "membros fantasmas" se os braços ou a cabeça são cortados, permitindo-lhes atacar diretamente a sanidade de um personagem, embora já não possam drenar mais os Pv`s normalmente com seus golpes .

Caso um Zumbi de Xel'lotath ainda consiga sobreviver a uma decapitação, ataque os braços e/ou tronco em seguida, recomenda-se atacar logo de vez seus pontos vitais e ignore os membros.

Um zumbi é um cadáver humano reanimado pelo poder de um dos Antigos. Zumbis estão alinhados com um dos Antigos específicos e isso afeta sua aparência e habilidades.

Zumbis de um alinhamento conflitante irão lutar entre si. O jogador que quiser invocar um Morto-Vivo de alinhamento diferente pode deixa-lo lutando com os outros da "mesma espécie" criando assim uma distração, criando assim uma situação levemente divertida. Zumbis são o único inimigo que pode estar de volta e continuar a lutar depois de serem inicialmente abatidos caso não recebam o golpe final depois de caídos.

Bonethief (Ladrão de Ossos) de Chattur`gha


F2-3, H3 , R3, A2, PdF0 Possessão Aprimorada, (diferente da Possessão comum, esta é permanente, fazendo que o alvo fique sob total controle até deixar seu hospedeiro ou ser arrancado, mas em ambos os casos a morte do alvo é quase certa se não passar em um teste de Morte Imediato, não é necessário que a vitima esteja descordada, mas apenas que falhe no teste de F).

Ataque Especial (Perigoso e Preciso). Magia (Roubo de Vida)

Teste de Sanidade -1

Ladrões de Ossos de Chattur'gha são um pouco mais fortes e mais resistentes do que os outros. Possuem mais massa muscular, como também garras mais longas.

Bonethief (Ladrão de Ossos) de Xel`lotath


F2, H3 , R3, A2, PdF0 Possessão Aprimorada (diferente da Possessão comum, esta é permanente, fazendo que o alvo fique sob total controle até deixar seu hospedeiro ou ser arrancado, mas em ambos os casos a morte do alvo é quase certa se não passar em um teste de Morte Imediato, não é necessário que a vitima esteja descordada, mas apenas que falhe no teste de F).

Ataque Especial (Preciso e Penetrante). Magia (A Loucura de Atavius)

Teste de Sanidade -2

Ladrões de Ossos de Xel'lotath não possuem cabeça, o que seria o seu ponto fraco habitual tendo apenas um tipo de energia verde em seu lugar. tornando-os mais difíceis de matar, e também causando maior dano a sua sanidade, bem como danos aos Pv`s a cada golpe.

Bonethief (Ladrão de Ossos) de Ulyaoth


F2, H3 , R3, A2, PdF0 Possessão Aprimorada (diferente da Possessão comum, esta é permanente, fazendo que o alvo fique sob total controle até deixar seu hospedeiro ou ser arrancado, mas em ambos os casos a morte do alvo é quase certa se não passar em um teste de Morte Imediato, não é necessário que a vitima esteja descordada, mas apenas que falhe no teste de F).

Ataque Especial (Preciso e Penetrante). Magia (Roubo de Magia)

Teste de Sanidade -2.

Ladrões de Ossos de Ulyaoth possuem aparência cristalina e drenam Pm`s com cada ataque.

Um Bonethief (Ladrão de Ossos) é uma criatura esquelética com capacidade de usar os corpos das pessoas, a fim de parecer humanos.

À primeira vista, os seres humanos possuídos parecem normais, mas que rapidamente se movem para atacar outras pessoas. Uma vez que o hospedeiro humano levar bastante dano, o Bonethief vai estourar o seu hospedeiro, saindo violentamente do seu corpo, tendo um efeito muito negativo sobre a sanidade mental do personagem jogador (que precisa passar em teste de R imediatamente).

São vulneráveis no pescoço, e uma vez exposta pode ser rapidamente despachados com golpes na cabeça. Se tiver a oportunidade, eles vão tentar possuir outras vitimas, causando a morte instantânea, caso não se livre a tempo de seu ataque.

Em alguns casos, eles possuem zumbis. Bonethieves também são ágeis o suficiente para desviar de projéteis, se tornando mais velozes no momento do bote, mas curiosamente possuem dificuldades para esquivar de golpes corpo-a-corpo.

Como a maioria das criaturas, os Ladrões de Ossos variam de acordo com o alinhamento.


Horror (Ulyaoth)


F3, H2-3, R4, PdF1 Ataque Especial (Amplo, Paralisante e Óbvio), Ataque Múltiplo, PM`s Extras (x1) e PV`s Extras (x2) Magia Brancas (todas iniciais e mais 3-6 magias adicionais), Magia Negra (Roubo de Magia), Ataque Final (1 chance em 6 de explodir com força PdF1 depois de morrer) Modelo Especial, Deficiência fisica (não possui olhos) e Ponto Fraco (suas 3 cabeças).

Teste de Sanidade -3.

Azul drena mais Pm`s.

Horror (Chattur`gha)


F4, H2-3, R4, PdF1 Ataque Especial (Amplo, Poderoso, Perigoso, Paralisante e Óbvio), Ataque Múltiplo, PM`s Extras (x1) e PV`s Extras (x2) Magia Brancas (todas iniciais e mais 3-6 magias adicionais), Magia Negra (Roubo de Vida), Ataque Final (1 chance em 6 de explodir com força PdF1 depois de morrer) Modelo Especial.

Teste de Sanidade -3.

Vermelho drena mais Pv`s a cada golpe.

Horror (Xel`lotath)


F3, H3, R4, PdF1 Ataque Especial (Amplo e Óbvio), Ataque Múltiplo, PM`s Extras (x1) e PV`s Extras (x2) Magia Brancas (todas iniciais e mais 3-6 magias adicionais), Magia Negra (A Loucura de Atavius), Ataque Final (1 chance em 6 de explodir com força PdF1 depois de morrer) Modelo Especial, Deficiência fisica e Ponto Fraco (não possui olhos).

Teste de Sanidade -3

Verde drena mais Sanidade.

Horrores são criaturas grandes com força física e mágica alta. Horrores possuem 3 cabeças, apesar de horrores de Ulyaoth que lhe faltam olhos e os horrores Xel'lotath tem 3 grandes olhos em lugar de cabeças. As cabeças / olhos são os pontos fracos.

Horrores atacam com suas garras, às vezes usando as duas mãos para causar dano adicional.

Horrores também podem utilizar um ataque de choque em que pisam no chão dispersando um raio de magia bruta para atingi-lo, que, além de causar danos, também irá drenar a estatística com base no seu alinhamento (Perde de Pv`s ou Pm`s ou Sanidade). Este ataque também irá inverter os comandos do personagem (fazendo-o andar para trás ao invés de ir para frente, ataca ao invés de fugir..... como um raio de confusão) temporariamente em caso de falha em teste de R, o efeito dura pouco tempo, mas o suficiente para perder o combate.

Finalmente, Horrores têm uma espécie de corrente elétrica contínua através de seus corpos que irá incendiar-se e chocar contra todos os inimigos próximos, (com um ataque final de PdF bruto). Esta corrente terá como alvo os seus inimigos, mesmo que estejam invisíveis ou terem invocado um Horror para lutar por você.


Nesse sentido, os Horrores Vermelhos infligem maior dano (como praticamente todos os servos de Chattur'gha).

Horrores podem ser invocados usando a magia Criatura Mágica Superior e Suprema em um feitiço lançado apenas pelo Tomo

Horrores parecem ser capazes de usar magia, como é evidente, no capítulo Edwin Lindsey


Gatekeeper/Porteiro ( Chattur`gha)



Gatekeeper Porteiro (Ulyaoth)


Um Porteiro (Gatekeeper) é uma criatura monstruosa alada com habilidades mágicas únicas. Gatekeepers podem ser difíceis de derrotar já que conjuram outras criaturas com frequência e podem se proteger de danos com suas asas como uma defesa especial. É fácil identificar um lugar assombrado por um Gatekeeper: o piso será coberto por uma espessa névoa da cor apropriada.

Comportamento

Em todos os casos, o Porteiro (Gatekeeper) ataca da mesma maneira.

Se movendo lentamente para uma aproximação do Pj, quando a pouca distância, ele irá se elevar, abrindo suas asas. Em seguida, ele vai esfaquear o personagem com sua cauda com uma ponta igual a de uma foice, para causar dano ou para paralisa-lo por um curto período de tempo.

Quando o alvo estiver imóvel ele imediatamente usará este espaço de tempo para convocar uma criatura a mais para o combate.

Enquanto Gatekeepers normalmente conjuram zumbis ou caçadores, os dois Gatekeepers no quarto da Cidade Proibida que guardam um amuleto durante o capítulo de Michael são capazes de conjurar Horrores.

Se um Porteiro convocar mais de uma criatura, o Gatekeeper original irá morrer instantaneamente, mas há casos de Gatekeepers mais resistente capazes de conjurar mais de uma criatura sem morrer.

Se um personagem que esteja usando um encantamento de proteção quando atingido por um Gatekeeper, o Porteiro irá dissipar o escudo inteiro, independentemente do quanto seja forte cancelando por completo a sua proteção (mas apenas para ataques feitos por F).

F2-3, H3, R3, A2, PdF1. Vôo, Ataque Especial (Paralisante e Penetrante) Técnica de Luta (Senhor da Montanha), Magia (Cancelamento, Cancelamento Superior, Nevoeiro de Hynnin, Criação de Mortos-Vivos e Controle de Mortos-Vivos, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior e Criatura Mágica Suprema, mas sempre as criaturas ligadas aos Antigos).

Teste de Sanidade -2 ou -3.

Guardião Menor (Chattur`gha)


F5, H4, R4, A3, PdF3, Invulnerabilidade a tudo (mas apenas durante uma rodada, enquanto se reposicionam em qualquer lugar do ambiente). Pm`s Extras (x1).

Magias (Sempre magias do tipo superior para cima, como Invocação Superior, Criatura Superior, etc. Possuem entre 5-10 mágicas escolhidas pelo mestre). O Guardião Menor de Chattur`gha possui mais magias ofensivas.

Teste de Sanidade -4.

Guardião Menor (Xel`lotath)


F4, H4, R4, A3, PdF3, Invulnerabilidade a tudo (mas apenas durante uma rodada, enquanto se reposicionam em qualquer lugar do ambiente). Pm`s Extras (x2).

Magias (Sempre magias do tipo superior para cima, como Invocação Superior, Criatura Superior, etc. Possuem entre 5-10 mágicas escolhidas pelo mestre). O Guardião Menor de Xel`lotath possui mais mágicas relacionadas a mente, instigando seus alvos a loucura, mas ainda sim algumas servem para ataques diretos.

Teste de Sanidade -4.

Guardião Menor (Ulyaoth)


O Guardião menor é uma poderosa criatura com uma grande variedade de magias disponíveis.

F3, H4, R4, A3, PdF3, Invulnerabilidade a tudo (mas apenas durante uma rodada, enquanto se reposicionam em qualquer lugar do ambiente). Pm`s Extras (x3).

Magias (Sempre magias do tipo superior para cima, como Invocação Superior, Criatura Superior, etc. Possuem entre 5-10 mágicas escolhidas pelo mestre). O Guardião Menor de Ulyaoth é bem versátil nesse quesito, o mestre pode escolher qualquer uma sem restrição.

Teste de Sanidade -4

As aparências físicas variam drasticamente com base no alinhamento do Antigo ao qual pertençam. Os Guardiões têm uma forte presença no Ehn'gha, e no passado distante, eles mataram os habitantes originais.

Apesar de serem enormes em tamanho e possuindo garras e outras características perigosas, os Guardiões lutam bem mais com magias, e sempre em que recebem danos, transformam-se em uma bola de luz voando para outro local de forma estratégica.

Guardiões são invencíveis enquanto estiverem em sua forma de energia bruta, e irão descarregar parte de sua força mágica caso os Pj`s cheguem perto demais (o equivalente a Toque de Energia).

Guardiões nunca utilizam feitiços menores, preferindo a variedade de magias medianas e poderosas.

Guardiões utilizam magias equivalentes a ataques como Armadura Elétrica, Proteção Mágica Superior, Magias de Ataques diversos (escolhidas pelo mestre), como também recuperam Pv`s independentemente de se eles estejam alinhados ou não alinhados com outros Antigos.

Guardiões também podem conjurar zumbis e são capazes de ter mais de um ativo ao mesmo tempo, embora todos irão morrer se o Guardião for morto.


Vampiro (Xel`lotath)


F2-3, H3-4, R3, A2, PdF0 Invisibilidade, Magias (Invisibilidade Superior, A Loucura de Atavius, Roubo de Vida e Roubo de Magia), Fetiche (algumas Mágicas como Roubo de Magia não podem ser usadas por eles sem um catalizador).

Teste de Sanidade -2 (efeito temporário).

Vampiro (Chattur`gha)


F2-3, H3-4, R3, A2, PdF0 Invisibilidade, Magias (Invisibilidade Superior, A Loucura de Atavius, Roubo de Vida e Roubo de Magia), Fetiche (algumas Mágicas como Roubo de Magia não podem ser usadas por eles sem um catalizador).

Teste de Sanidade -2 (efeito temporário).


Vampiro (Ulyaoth)


F2-3, H3-4, R3, A2, PdF0 Invisibilidade, Magias (Invisibilidade Superior, A Loucura de Atavius, Roubo de Vida e Roubo de Magia), Fetiche (algumas Mágicas como Roubo de Magia não podem ser usadas por eles sem um catalizador).

Teste de Sanidade -2 (efeito temporário).


Um Vampiro, como o nome sugere, drena o sangue de suas vítimas para se sustentar, mas esse tipo de Vampiro pode drenar também energia (PM).

O Vampiro parece um pouco humanoide (mas longe de ser semelhante a um humano) e pode tornar-se invisível até que esteja pronto para atacar.

Mas com Sentidos Especiais (Ver o Invisível) ou um feitiço do próprio Tomo, podem-se rastrear seus movimentos. O vampiro golpeia com suas garras em seus inimigos e pode drenar seu sangue através do ar livre, sem a necessidade de explorar qualquer tipo de ferimento.

Servos mortos por ataque de um vampiro e tiver seu sangue totalmente drenado, irá ressurgir como uma espécie de zumbi, de aparência mórbida, e comportando-se desde então como se estivesse possuído por um Bonethief (Ladrão de Ossos).

Apesar de ser mortos-vivos, estes serviçais não podem ser controlados pelo feitiço Controle de Mortos-Vivos.

Vampiro também são capazes de drenar energia (Pm`s) utilizando de outros métodos, mas para isso é necessário um objeto místico a partir de um objeto místico, revelando assim que a criatura possui inteligência razoável.

Aparência física do vampiro é dependente do Antigo escolhido por Pious.

Toda vez que um vampiro foge do combate uma insanidade adquirida ao vê-lo pela primeira vez (em caso de falha de um teste de R) e removida também do Pj, tal insanidade permanece enquanto o Vampiro estiver no local.

Guardiões Sombrios (ou Maiores)

O Guardião Sombrio ou Guardião Maior, é um desafio de tamanho e poder enorme. Ele é convocado para a Catedral de Oublie por Pious para protegerem as essências para dos Anciãos dominantes. Das criaturas de todos os antigos, o Guardião sombrio é o mais semelhante em aparência de seu mestre.
Esta besta tem fome de carne humana, e foi criado para proteger o artefato do seu criador. Pious precisa mantê-lo sempre alimentá-lo, o que incluía monges e peregrinos atraindo para sua condenação por causa da falsa mão de Judas Iscariotis (que supostamente estaria guardada na Catedral), durante a primeira guerra mundial a Catedral de Oublie serviu de hospital improvisado.
A fome do Guardião por carne humana e ossos parece estar ser à ligação que permite o monstro a continuar neste mundo. Apesar Pious tentar diversas vezes em de aplacar seu apetite, nenhum Guardião gostar da autoridade do sacerdote Augustus, mas acabam cooperando com relutância, devido a importância da sua missão aos planos dos antigos.

No final do capítulo Paulo Lutero, vê-se que o monge foi morto pelo Protetor Sombrio, como sendo a sua primeira vítima. Chatturgha e Guardião Sombrio de Ulyaoth esmagam o seu corpo esmagado o monge fransicano, e Guardião Sombrio de Xel'lotath faz sua cabeça explodir.


Guaridão Maior (Ulyaoth)


De todos os Guardiões sombrios, este é o mais bizarro em aparência. Possui três longas pernas que suportam um corpo pequeno e básico.
Sob o corpo são finos ganchos como apêndices que mantêm algum tipo de esfera levitando.
Sua voz soa calma e intelectual, e usa um alto nível de vocabulário dentro de suas sentenças.
Se golpeado por ataques comuns, ele irá zombar do personagem com algum comentário do tipo "Minhas maquinações são atemporais, Peter ... sua vida não é."As ferramentas de sua civilização são inúteis contra Poder dos Planos. “Magia é a sua única esperança, se você tiver alguma.”

F6, H3, R7, A4, PdF3-5. Pv`s Extras (x3), Pm`s Extras (x3), Imunidade (ataques que não sejam por armas especiais revestidas de poder e poderes que afetem a mente).

Ponto Fraco: As vezes o Guadião Maior precisa recarregar suas forças, durante 2 rodadas qualquer poder sobrenatural lançado contra ele causará dano dobrado.

Magias: O Guadião Maior desse Antigo é possuidor de grandes poderes mágicos assim como o Guardião Menor, mas sua principal tática é ataques diretos com PdF (Energia) e invocando monstros para atacarem os seus inimigos, estes monstros invocados podem ser mortos normalmente.

Teste de Sanidade -2

Ele é apenas o guardião sombrio que não tem um ataque de morte instantânea.


Guardião Maior (Chattur`gha)


F8, H3, R7, A4, PdF3. Pv`s Extras (x3), Pm`s Extras (x2), Imunidade (ataques que não sejam por armas especiais revestidas de poder e poderes que afetem a mente).

Ponto Fraco: As vezes o Guadião Maior precisa recarregar suas forças, durante 2 rodadas qualquer poder sobrenatural lançado contra ele causará dano dobrado.

Magias: O Guadião Maior desse Antigo é possuidor de grandes poderes mágicos assim como o Guardião Menor, mas sua principal tática é ataques diretos com PdF (Fogo) e invocando monstros para atacarem os seus inimigos, estes monstros invocados podem ser mortos normalmente.

Teste de Sanidade -3

Ataque Especial (Fatal): O Guardião de Chattur`ga pode atacar com sua língua como se tivesse membros elásticos, utilizando 5 Pm`s e uma ação de ataque, caso vença a FD do alvo, o mesmo deve passar em dois testes, o Primeiro é o de F, o Segundo é o de A, caso falhe em ambos a morte é certa.

O Guardião de Chattur'gha lembra uma enorme e abissal lagosta. Seu apelido implica pelo fato de que ele realmente se assemelha a um crustáceo, incluindo o exoesqueleto, carapaça, e grandes pinças como garras. Este é considerado o mais monstruoso, pois ocasionalmente solta um rugido e uma voz profunda e trovejante. Seus ataques com bolas e fogo (PdF) explodem como morteiros ao detonar no chão, sua língua poderosa é utilizada para uma matança instantânea, devorando suas vitimas, tornando-o assim o mais perigoso dos Guardiões em um combate mas de perto, mas também pode utilizar de suas enormes garras que possuem força suficiente para esmagar seus alvos.

Quando atingido por armas não-especiais, a criatura irá dizer algo em tom de gozação como por exemplo: "Você me deu," carne e ossos? ", "Você acredita que pode me machucar com isso, de carne e osso? (Risos) Suas armas são fracas ... inúteis! Não chega nem perto do poder da minha ira.


Guardião Maior (Xel`lotath)


F5, H3, R7, A4, PdF4. Pv`s Extras (x2), Pm`s Extras (x2), Membros Extras, Imunidade (ataques que não sejam por armas especiais revestidas de poder e poderes que afetem a mente).

Ponto Fraco: As vezes o Guadião Maior precisa recarregar suas forças, durante 2 rodadas qualquer poder sobrenatural lançado contra ele causará dano dobrado.

Magias: O Guadião Maior desse Antigo é possuidor de grandes poderes mágicos assim como o Guardião Menor, mas sua principal tática é ataques diretos com PdF (Energia) e invocando monstros para atacarem os seus inimigos, estes monstros invocados podem ser mortos normalmente. Com uma ligeira diferença, o Guardião Maior desse antigo utiliza constantemente a magia A Loucura de Atavus.

Teste de Sanidade -4.

Ataque Especial (Fatal): O Guardião de Xel`lotath pode atacar com suas mãos como se tivesse membros elásticos, utilizando 5 Pm`s e uma ação de ataque, caso vença a FD do alvo, o mesmo deve passar em dois testes, o Primeiro é o de F, o Segundo é o de A, caso falhe em ambos a morte é certa.


Este Guardião em especial é bem peculiar se comparado aos outros.

Seu corpo parece ter um torso humanoide bastante raquítico com dois pares de braços e sem cabeça, possuindo um símbolo (Runa) de Xel'lotath em seu lugar. O guardião pode dialogar com os seus inimigos, às vezes rindo de maneira descontrolada, suas risadas são acompanhadas de um sussurro muito suave, acompanhado de um eco (de forma semelhante a Antiga Xel`lotath).

Em vez de esmagar ou pisar em seus inimigos, prefere utilizar a magia para quase todos os seus ataques. Ela usa a mesma técnica contra Peter Jacob, quando ele luta em 1916, mas apesar de quase nunca usar ataques físicos ainda sim quando feitos podem ser mortais.

Este Antigo (a) possui magias próprias que não estão listadas originalmente no Tomo, algumas podem ser aprendidas e outras não.

Se atacados com ataques comuns o Guardião Maior (Avatar) irá debochar do personagem dizendo -"Você está tentando lutar contra mim ou me divertir, um pouco?" Se tiro no novo depois de um longo período de não serem alvejados, ele vai dizer "Suas armas não vai funcionam contra mim, idiota! Só a interação de inteligência e magia pode salvar a sua mente, se você pode usá-los." Provando assim que os Avatares são/estão ligados aos Antigos expulsos em outro universo.


O Guardião Maior é a maior manifestação física dos Antigos é um Guardião de imenso, possuidor de grande tamanho e poder (este tipo de Guardião seria como o Avatar dos Antigos). Foram conjurados Oublie Catedral por Pious para proteger a essência do Ancião dominante.

De todas as criaturas invocadas pelos Antigos, o Guardião Maior é o mais semelhante em aparência com a de seu mestre.

Peter Jacob e Paul Luther descobriram que a besta tem grande apetite de carne humana, e foi criado para proteger o Artefato (Essência). Pious Augustus fazia o que fosse preciso para alimentar a fome infernal da criatura, o que incluía monges e peregrinos atraídos para sua própria condenação, levados pela curiosidade de poder ver a mão (do falso) Judas.

Na Primeira Guerra Mundial, levando soldados feridos a um hospital improvisado.

O Guardião Maior precisa de carne humana e ossos para se manter ligado à este mundo, aparentemente Pious não possui muito poder de controle sobre a fera, mas de forma relutante o Guardião Maior aceita obedecer ordens do Lich, devido a importância da sua missão aos planos dos Antigos.

No final do capítulo de Paul Luther, vê-se que o monge foi morto pelo Guardião, como a sua primeira vítima. Os guardiões de Chatturgha e Ulyaoth esmagam o corpo do monge (Chattur'gha do esmagando-o com a sua garra e Ulyaoth que pisa sobre ele), já o guarda de Xel'lotath faz sua cabeça explodir.


Verme (Worm)



Vermes, como o próprio nome sugere, são criaturas. Ao contrário daqueles encontrados na natureza, os vermes de Eternal Darkness são muito grandes, e tem presas afiadas e dentes. Eles aparecem principalmente na Cidade Proibida, onde os murais os retratam junto a sacrifícios humanos a partir de uma antiga civilização. Suas aparições são raras e nuncam atacam o personagem, mas sua presença provoca dano sobre a sanidade mental do personagem do jogador. Eles vão recuar tão logo o personagem os atacarem.
Um worm (Verme) nunca é visto em sua totalidade, por isso não se sabe se ele é realmente um verme como uma das criaturas, ou parte de algo muito mais maciço. Os tentáculos que Mantorok usa para atacar os guardas que tentam alertar Ellia (Morta-Viva) durante seu capítulo parecem bastante semelhantes aos vermes.

Um verme gigante aparece em Ehn'gha, mas esta parece ser uma alucinação, uma vez que desaparece instantaneamente um segundo mais tarde, após a drenagem de sanidade de Edward.

Este monstro é uma alucinação e não oferece dano direto a suas vítimas, mas exige um teste de R imediatamente, em caso de falha crítica o personagem ganha uma insanidade permanente, que pode variar dependendo do mestre uma de 0 a -3.


Última edição por Pontus Maximus em Qui 18 Abr 2013, 16:45, editado 20 vez(es)
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