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Mensagem por Pontus Maximus Ter 28 maio 2013, 13:18

Extraido da Coletânea de kits feita pelos jogadores da Jambô.

Híbridus

Exigências: Vampiro ou Licantropo; Sem Gatilho (vide abaixo); Má Fama.
Função: qualquer.


Sem Gatilho (1 Ponto): Um Híbridus não precisa de gatilho para se transformar em Lobisomem, pode faze-lo quando bem entender.

Baba da fúria: o ódio é um poderoso combustível para uma carnificina, como também é uma arma de dois gumes. Sempre que o Híbridus estiver na forma de Lobisomem ele pode gastar 2 PMs e morder a vítima, esta por sua vez fará um teste de R+1, caso falhe sofrerá os efeitos normais da desvantagem, sem direito a testes caso a vítima já tenha a vantagem inicial.

Evoluindo: Lobisomens e Vampiros dificilmente se livra de suas fraquezas naturais, mas é possível que consigam, contudo nem todas podem ser removidas. Assim que receber este dom deve escolher entre 3 das cinco que serão apresentadas a seguir, que serão removidas do Hibrídus: Dependência, Sol, Prata, Aroma da planta Wolfsbane ou Magia.

Patágio: Híbridus podem se transformar em sua forma verdadeira (similar a de Lobisomem) sempre que quiser, sem precisar de seu gatilho para isso, mas com uma diferença; debaixo de seus braços crescem asas de morcego permitindo que o personagem utilize a vantagem Vôo e caso já a possua , pode utilizá-la sem precisar gastar PMs e ao mesmo tempo crescerá suas orelhas de forma pontiaguda como a dos morcegos, permitindo ao mesmo adquirir os Sentidos Especiais Infravisão e Radar.


Abominação

Exigências: Vampiro com Forma Alternativa (lobo); Despertar da Besta (veja a seguir).
Função: qualquer.

Sempre acontece a partir de um vampiro, o simples ato de transformar um já licantropo em vampiro não resulta numa Abominação desse tipo. Ainda pertencendo a família dos mortos vivos, essa união o deixa bem mais poderoso, entretanto, sua existência causa uma repulsa aos outros principalmente vampiros e lobisomens mais puristas.

Despertar da Besta (0 pontos): Poucos conjuradores das trevas conhecem essa variação da magia Maldição das Trevas, consiste em um ritual que desperta em vampiros que possuam a transformação em lobo, criando uma forma híbrida entre o lado vampiro e o novo lado licantropo. Serve como a vantagem única Lincontropo para quais queres efeitos.

Forma alternativa abominável: uma terceira opção das Formas Alternativas de Vampiros, essa é em conjunto com a licantropia, mais forte e maior que um lobisomem normal com bastante pelos e um aspecto demoníaco. Passa a controlar a sua transformação da Licantropia e sua modificação na forma passa a ser F+2 H+1 A+1, Modelo Especial e Monstruoso. Nessa forma você perde 1PV por minuto ao sol como em dias nublados ou com roupas pesadas, por causa de sua densa pelagem.

Regenerar: O sangue licantropo lhe dar um fator de regeneração que recupera 1 Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regeneração seu teste de morte continua o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado.

Sangue Vampírico: o efeito do novo tipo de sangue em suas veias de onde vem seus poderes retira a vulnerabilidade a magia da licantropia, mas ainda continua vulnerável a prata.
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Mensagem por Mataro Qua 29 maio 2013, 23:26

LICH OBSOLETO

EXIGÊNCIAS: Arcano, Ciência (ou Medicina), Imortal, Morto-Vivo (qualquer), Resistência à Magia, Patrono (ou Riqueza)

Embora não seja o mais conhecido, o lich é provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele surge como resultado do esforço de um clérigo ou mago necromante que conseguiu se transformar em morto-vivo sem perder sua memória, sua sanidade e seus poderes mágicos.

Nem todos os liches são maus, mas a maioria é! Como qualquer mago necromante, eles não conseguem ver muito valor em seres viventes — e não hesitam em sacrificá-los durante sua busca por mais poder mágico, seu único grande objetivo. Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destruí-los para acabar com seus experimentos malignos.

Tornar-se um lich exige que o mago faça um amuleto que mais tarde vai guardar sua própria alma. Quando a magia se completa, a alma fica presa do objeto; e o mago se torna um morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que já tinha. A magia necessária para fabricar esse item é conhecida apenas pelos próprios liches — que, é claro, não se interessam em divulgá-la! Normalmente, antes de se tornar lich, um necromante deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo.

IMUNIDADES DE LICH: você é imune a Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.

MAGIA LICH: você não gasta Pontos de Magia para conjurar magias da escola Negra, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda pode usar PM de outras formas, como vantagens.

INVULNERABILIDADE: você é invulnerável a um tipo de dano, para cada vez que você comprar esse poder ganha invulnerabilidade contra um tipo de dano (ex: Corte, Perfuração, Fogo.........) exceto magia e armas mágicas.


Última edição por Mataro em Sex 10 Jun 2016, 00:02, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Mataro Qua 29 maio 2013, 23:27

Arquimago OBSOLETO

Exigências: Mínimo 20 pontos de Personagens, Usar Magia, Magia Irresistível, Resistência à Magia, Riqueza

Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos.

Arquimagos dominam como ninguém a arte de converter as forças da natureza em armas de destruição. Esta característica peculiar transforma os arquimagos em guerreiros de poder imensurável.

MAGIA EXTRAORDINÁRIA: Gastando 10 PMs, você pode aumentar o seu pode Mágico em uma Escala, (de Ningen para Sugoi por exemplo) a natureza do poder mágico depende da Magia, uma Magia de dano será um escala acima, uma magia que exija um teste de Resistência terá um redutor para o Alvo de -10........ Esse efeito dua apenas uma Ação.

MAGIA INFINDÁVEL: Escolha uma Escola de Magia(Fogo, água, Branca, Negra......). você não gasta Pontos de Magia para conjurar magias dessa escola, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda pode usar PM de outras formas, como vantagens.


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arcano - Kits Exclusivos de Arcano. - Página 5 Empty ESPADACHIM

Mensagem por Mataro Qua 31 Jul 2013, 00:30

Esse kit ta aqui porque é do personagem do Oz, mas acho q não vai ser um dos kits do Cenário Smile
ESPADACHIM
Exigências: F1; Ataque Especial; Esportes.

Função: atacante.

Espadachins, guerreiros mestres da espada. Utilizando esta arma como uma projeção de seu próprio corpo, o espadachim consegue ser mortífero e extremamente rápido, usando espadas de qualquer tamanho.

Um espadachim típico é mais do que um lutador que usa uma lâmina longa: ele consegue fazer verdadeiros malabarismos, e normalmente sempre se move a velocidades extremas enquanto executa acrobacias que só deixam seus ataques mais mortíferos. Sempre possuem uma técnica especial, normalmente usando sua espada, que pode acabar o combate em apenas poucos segundos; conseguem ser precisos com sua arma preferida de forma a causar ferimentos mortais em pontos fracos do alvo e por fim defletem quaisquer ataques aparando-os e os desviando com sua lâmina. O espadachim ainda pode usar outras armas, mas nenhuma será tão poderosa quanto sua espada valorosa.

Devido sua versatilidade, é bem comum que este tipo de herói se torne um lobo solitário. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre será aquele que causará mais dano e terá mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo não seja verdade com as palavras.

Ataque Debilitante: todos os seus ataques possuem a característica Venenosa de armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, página 120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorrágicos que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a saúde do alvo, se ele não possuir sangue propriamente dito). As regras são iguais a Venenosa, mas como explicado, não se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulneráveis a veneno ainda podem ser afetadas.
Este poder não funciona com criaturas que não morram com a perda de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...).

Defesa de Espadas: gastando 1 PM e um movimento, você pode, quando luta com espadas (dano personalizado F por corte) , acrescentar sua F à própria A em suas defesas e testes até o fim do turno, se o personagem continuar usando o poder durante o próximo turno não gasta um movimento para mante-lo apenas gasta 1 PM.

Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial, você pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar +1d à FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. O crítico é calculado no primeiro dado, e poderes que dêem crítico automático não têm poder sobre o segundo dado, apenas o primeiro (já que é ele o responsável pelo crítico).

Maestria em Arma (espadas): sempre que luta com espadas (dano personalizado F por corte) você recebe FA+2 em ataques Corpo à Corpo.

POR: Keitaro, pequenas alterações nas regras de Mataro.

 


Última edição por Mataro em Dom 06 Set 2015, 17:33, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Mataro Sáb 21 Dez 2013, 00:11

Superkit: Feiticeiro Desmorto

arcano - Kits Exclusivos de Arcano. - Página 5 Mad_wizard
Estudiosos dizem que Feiticeiros Desmortos na verdade não são magos verdadeiros, são apenas homens que ficaram muito tempo expostos aos horrores da Área Desmorta e enlouqueceram, mas como que eles tem poderes tão grandes que são comparados aos magos aos magos mais poderosos de Airy.

Na verdade de acordo com estudos recentes, suspeita-se que um Feiticeiro Desmorto apenas "aprendeu" a manipular os efeitos estranhos encontrados na Área Desmorta. Acredita-se que a sua loucura os ligaram a natureza da Área em níveis praticamente impossíveis a pessoas normais, eles aprendem a manipular os eventos a seu favor e mudar o rumo das batalhas.

Como já foi provado por estudiosos da Escola da Magia de Kisé, os variados tipos de magias dos Feiticeiros em questão são na verdade eventos manipulados por eles através do convívio com a natureza anormal da Área, Bolas de fogo seriam expansão de gases retirados de fossos explosivos encontrados na Área Desmorta, Curas mágicas milagrosas, seriam conhecimento sobre ervas mutantes da área que curariam um habitante de la mas seria mortal para qualquer outro, Criações de mortos vivos na verdade seriam apenas reanimações através de Vermes que conseguiriam trazer funções motoras para seres mortos......... e por ai vai, as mais variadas teorias e estudos sobre o caso.

Mas na verdade eles estão certos. Um Feiticeiro Desmorto apenas é um grande estudioso do ambiente Desmorto e através disso consegue "usar" o ambiente a seu favor.

EXIGÊNCIAS: Ciências, Insano, Resistência à Magia, Ambiente Desmorto (veja na descrição)

AMBIENTE DESMORTO (-1 Ponto): Você se tornou tão dependente do Ambiente da Área Desmorta que seus poderes se esgotam e você se torna apenas um louco normal, se você ficar muito tempo longe da Área Desmorta. Na verdade seus recursos que são a sua "magia", se esgotam você não tem como os repor longe de la.

Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você não consegue mais recuperar Pontos de Magia.
Para restaurar seus PM você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

MAGIA EXTRAORDINÁRIA: Gastando 10 PMs, você pode aumentar o seu pode Mágico em uma Escala, (de Ningen para Sugoi por exemplo) a natureza do poder mágico depende da Magia, uma Magia de dano será um escala acima, uma magia que exija um teste de Resistência terá um redutor para o Alvo de -10........ Esse efeito dua apenas uma Ação.

MAGIA INFINDÁVEL: Escolha uma Escola de Magia (Fogo, água, Branca, Negra......). você não gasta Pontos de Magia para conjurar magias dessa escola, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda pode usar PM de outras formas, como vantagens.

PODER DESMORTO: Você é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causem a perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono, veneno e o uso de Magias da Escola (Elemental Espírito), ou Telepatia em você exigem do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha adquire uma insanidade de 0 ou -1 Ponto a escolha do mestre.

Seu poderes na verdade não são magias mas funcionam como tal, mecanicamente não há diferença, ai vale da sua interpretação como vão ser as magias do seu personagem.


Última edição por Mataro em Sex 10 Jun 2016, 00:03, editado 1 vez(es)
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