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Bestiário de Arcano
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Re: Bestiário de Arcano
Kraken Colossal (37 Pts): F5, H4, R10, A5, PdF0
250 PVs 50 PMs
Membros Elásticos: os tentáculos do kraken podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até
10m (ou 50m no caso dos dois tentáculos mais longos), sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distância.
Até 18 Ataques: o Kraken pode atacar fazer um ataque por turno com FA=F+H+1d, e até 18 vezes por turno com os seus tentáculos(FA=F+1d). Cada vez que a criatura perde 13 Pontos de Vida, um um tentáculo morre.
Normalmente o Kraken conserva o corpanzil escondido (no mar.) enquanto os tentáculos atacam: se perder
metade de seus tentáculos, o monstro tentará fugir afundando.
250 PVs 50 PMs
Membros Elásticos: os tentáculos do kraken podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até
10m (ou 50m no caso dos dois tentáculos mais longos), sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distância.
Até 18 Ataques: o Kraken pode atacar fazer um ataque por turno com FA=F+H+1d, e até 18 vezes por turno com os seus tentáculos(FA=F+1d). Cada vez que a criatura perde 13 Pontos de Vida, um um tentáculo morre.
Normalmente o Kraken conserva o corpanzil escondido (no mar.) enquanto os tentáculos atacam: se perder
metade de seus tentáculos, o monstro tentará fugir afundando.
Re: Bestiário de Arcano
Bruxa da Floresta, 10N
F2 (corte), H2, R2, A3, PdF0; 10 PVS e 10 PMs. Ataque Múltiplo, Sentidos Especiais (faro aguçado), Insano (paranoico), Monstruoso. Ciências proibidas, diagnose e sobrevivência (ermos).
Toque do Envelhecimento Inexorável: toda vez que alguém é atingido pela garra de uma bruxa da floresta, deve ser sucedido em um teste de Resistência ou começa a envelhecer. Se alvo falhar, adquire uma Maldição leve como desvantagem (algumas rugas a mais no rosto, fios de cabelo branco ou sinais de desgaste, mas a saúde não é comprometida.) Quem falhar nesse teste mais de 3 vezes, também adquire a desvantagem Assombrado, manifestando as inconveniências da idade avançada/passagem dos anos, de tempos em tempos. Essas desvantagens podem ser removidas apenas pela magia Desejo ou por Cura de Maldição, caso seja lançada por uma clériga da deusa Mauziell.
Magias de Bruxa: uma bruxa da floresta pode conjurar a magia Pequenos Desejos livremente, mesmo sem possuir nenhuma escola de magia. Além disso, ela também pode conjurar a magia Invisibilidade apenas sobre si mesma, sem qualquer custo em PMs.
Di Benedetto • 07/07/2013
F2 (corte), H2, R2, A3, PdF0; 10 PVS e 10 PMs. Ataque Múltiplo, Sentidos Especiais (faro aguçado), Insano (paranoico), Monstruoso. Ciências proibidas, diagnose e sobrevivência (ermos).
Toque do Envelhecimento Inexorável: toda vez que alguém é atingido pela garra de uma bruxa da floresta, deve ser sucedido em um teste de Resistência ou começa a envelhecer. Se alvo falhar, adquire uma Maldição leve como desvantagem (algumas rugas a mais no rosto, fios de cabelo branco ou sinais de desgaste, mas a saúde não é comprometida.) Quem falhar nesse teste mais de 3 vezes, também adquire a desvantagem Assombrado, manifestando as inconveniências da idade avançada/passagem dos anos, de tempos em tempos. Essas desvantagens podem ser removidas apenas pela magia Desejo ou por Cura de Maldição, caso seja lançada por uma clériga da deusa Mauziell.
Magias de Bruxa: uma bruxa da floresta pode conjurar a magia Pequenos Desejos livremente, mesmo sem possuir nenhuma escola de magia. Além disso, ela também pode conjurar a magia Invisibilidade apenas sobre si mesma, sem qualquer custo em PMs.
Di Benedetto • 07/07/2013
Re: Bestiário de Arcano
Série os Mortos Vivos da Área Desmorta
Alma Atormentada
Sempre que alguém morre na Área Desmorta eles inevitavelmente levantam como Mortos Vivos, mas quando alguém é morto por um Algoz ou Feiticeiro Desmorto o destino dessa criatura infeliz é acabar como uma alma atormentada. Esses fantasmas de corpos translúcidos, envoltos em névoa, ainda carregam os ferimentos terríveis que receberam ao morrer, e são constantemente atormentados pelas imagem do Algoz ou Feiticeiro Desmorto que o matou, eles vêem em todos os seus adversários a imagem de seu executor e sempre tentam se vingar pela sua morte.
Alma Atormentada (22 N): F3, H4, R5, A4, PdF0 (frio/gelo)
Membros Elásticos: Uma Alma Atormentada, ataca a distância de 10m com suas Correntes.
Morto Vivo: os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.
Imortal: uma Alma Atormentada nunca pode ser completamente destruído, e sempre retornará caso isso aconteça.
Invisibilidade: Almas Atormentadas podem se manter invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisíveis durante uma rodada para cada ponto de Habilidade.
Invulnerabilidade: uma Alma Atormentada é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.
Vôo: uma Alma Atormentada pode voar com velocidade normal e máxima definidas por sua H e R.
Magias: Almas Atormentadas podem usar a magia Pânico, com alcance igual à sua Resistência,
como uma habilidade natural, sem gastar PMs.
Combate: Uma Alma Atormentada se manterá invisível voando acima de seus inimigos e tentará usar ataques surpresas. Usam a Magia Pânico, Enquanto estão Voando Acima de seus adversários, depois atacarão os inimigos que resistirem a sua magia.
Alma Atormentada
Sempre que alguém morre na Área Desmorta eles inevitavelmente levantam como Mortos Vivos, mas quando alguém é morto por um Algoz ou Feiticeiro Desmorto o destino dessa criatura infeliz é acabar como uma alma atormentada. Esses fantasmas de corpos translúcidos, envoltos em névoa, ainda carregam os ferimentos terríveis que receberam ao morrer, e são constantemente atormentados pelas imagem do Algoz ou Feiticeiro Desmorto que o matou, eles vêem em todos os seus adversários a imagem de seu executor e sempre tentam se vingar pela sua morte.
Alma Atormentada (22 N): F3, H4, R5, A4, PdF0 (frio/gelo)
Membros Elásticos: Uma Alma Atormentada, ataca a distância de 10m com suas Correntes.
Morto Vivo: os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.
Imortal: uma Alma Atormentada nunca pode ser completamente destruído, e sempre retornará caso isso aconteça.
Invisibilidade: Almas Atormentadas podem se manter invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisíveis durante uma rodada para cada ponto de Habilidade.
Invulnerabilidade: uma Alma Atormentada é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.
Vôo: uma Alma Atormentada pode voar com velocidade normal e máxima definidas por sua H e R.
Magias: Almas Atormentadas podem usar a magia Pânico, com alcance igual à sua Resistência,
como uma habilidade natural, sem gastar PMs.
Combate: Uma Alma Atormentada se manterá invisível voando acima de seus inimigos e tentará usar ataques surpresas. Usam a Magia Pânico, Enquanto estão Voando Acima de seus adversários, depois atacarão os inimigos que resistirem a sua magia.
Última edição por Mataro em Sex 20 Dez 2013, 23:02, editado 2 vez(es)
Re: Bestiário de Arcano
Série Os Mortos Vivos da Área Desmorta
Zumbi Coletivo
A primeira Vista um Zumbi Coletivo pode ser confundido com um gigante enorme de onde emergem incontáveis
cabeças, braços e pernas.
Sua cabeça não tem feições próprias. Um coro constante de gemidos acompanha o monstro, seus passos retumbantes deixam horrendas manchas de sangue e carne putrefata no chão.
Em combate o Zumbi golpeia com enormes mão sem dedos, as vezes compostas por vários braços ou até cabeças humanas. Apesar da força de seus golpes, sua tática mais comum é agarrar a vítima, enquanto as cabeças e mãos em sua superfície mordem e arranham. Caso consiga manter a vítima segura o suficiente em seu abraço, o zumbi consegue absorve-la, reunindo mais um corpo à sua Forma. Primeiramente a vítima é devorada pelas incontáveis cabeças dentro do monstro e quando sua morte é constatada, em poucas horas a vítima se torna mais um corpo dentro do zumbi.
Zumbi Coletivo (22 N): F5, H1, R5, A4, PdF0
AgarraMorto Vivo: os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.
Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem sucedido (FA= F+H+1d), o monstro passa a provocar dano automático nos turnos seguintes(Com FA igual a FA da Manobra agarrar) porque as várias cabeças existentes no monstro começam a morder a vítima, apesar do ataque ser poderoso a vítima não é considerada Indefesa.
Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas
pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao Monstro.
Absorver: Caso o monstro consiga manter agarrado uma vítima por 1d-1 turnos no próximo turno poderá gastar uma ação de movimento e absorver a vítima. Uma criatura absorvida é morta imediatamente e o monstro ganha 10 PVs temporários.
Combate: Imediatamente ao avistar suas vítimas o Zumbi Coletivo, tentará usar a sua manobra Agarrar no inimigo que considerar mais frágil e fraco do grupo, essa sua tática permite que ele após matar esse inimigos seja adicionado 10 PVs aos seus PVs atuais.
Zumbi Coletivo
"Nós Somos Muiiiiiiitos....."
- Zumbi Coletivo antes de atacar um grupo de Aventureiros
- Zumbi Coletivo antes de atacar um grupo de Aventureiros
A primeira Vista um Zumbi Coletivo pode ser confundido com um gigante enorme de onde emergem incontáveis
cabeças, braços e pernas.
Sua cabeça não tem feições próprias. Um coro constante de gemidos acompanha o monstro, seus passos retumbantes deixam horrendas manchas de sangue e carne putrefata no chão.
Em combate o Zumbi golpeia com enormes mão sem dedos, as vezes compostas por vários braços ou até cabeças humanas. Apesar da força de seus golpes, sua tática mais comum é agarrar a vítima, enquanto as cabeças e mãos em sua superfície mordem e arranham. Caso consiga manter a vítima segura o suficiente em seu abraço, o zumbi consegue absorve-la, reunindo mais um corpo à sua Forma. Primeiramente a vítima é devorada pelas incontáveis cabeças dentro do monstro e quando sua morte é constatada, em poucas horas a vítima se torna mais um corpo dentro do zumbi.
Zumbi Coletivo (22 N): F5, H1, R5, A4, PdF0
AgarraMorto Vivo: os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.
Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem sucedido (FA= F+H+1d), o monstro passa a provocar dano automático nos turnos seguintes(Com FA igual a FA da Manobra agarrar) porque as várias cabeças existentes no monstro começam a morder a vítima, apesar do ataque ser poderoso a vítima não é considerada Indefesa.
Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas
pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao Monstro.
Absorver: Caso o monstro consiga manter agarrado uma vítima por 1d-1 turnos no próximo turno poderá gastar uma ação de movimento e absorver a vítima. Uma criatura absorvida é morta imediatamente e o monstro ganha 10 PVs temporários.
Combate: Imediatamente ao avistar suas vítimas o Zumbi Coletivo, tentará usar a sua manobra Agarrar no inimigo que considerar mais frágil e fraco do grupo, essa sua tática permite que ele após matar esse inimigos seja adicionado 10 PVs aos seus PVs atuais.
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