Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Busca avançada

Palavras chave

akitã  Liga  

Últimos assuntos
» Papo Livre
Dom 12 Nov 2017, 21:02 por Atmo

» Dados Fúria de Titans
Qua 08 Nov 2017, 19:07 por Admin

» Coisas Estranhas e Bizarras !
Qua 01 Nov 2017, 23:47 por 087

» Organizações
Sab 28 Out 2017, 22:06 por Pontus Maximus

» Bens Imóveis
Sab 14 Out 2017, 23:02 por Mataro

» Fichas Fúria de Titans
Sab 26 Ago 2017, 15:03 por Mataro

» FÚRIA DE TITANS - A Batalha Final
Ter 01 Ago 2017, 20:17 por Joshua

» Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
Ter 01 Ago 2017, 17:23 por Oz

» Zakharov: [Ascensão]
Dom 11 Jun 2017, 21:50 por Mataro

Tópicos similares

    Wargens e Vampiros.

    Página 4 de 6 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6  Seguinte

    Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

    Re: Wargens e Vampiros.

    Mensagem por Mataro em Sex 19 Abr 2013, 00:16

    Pontus Maximus escreveu:Bem legal, uma ideia que não pode ficar de fora, já esta dentro, porém sua origem é diferente, mas isso não me preocupa, gostei no final das contas.

    Acrescentei uma nova Fraqueza a eles, chama-se Desvantagens, dê uma olhada lá, mas acho que colocarei mais uma, Licantropia.

    Uma tribo que pensei se esta relacionada seria as do Curu-pirás e Salamanca do Jarau, essa segunda é uma lenda gaúcha que eu gosto muito, talvez sirva.

    Sobre as Dádivads dá uma olhada no link da Jambô, no tópico Caçadores e Criaturas, penso em usar uns também que gostei.

    http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=7092&postdays=0&postorder=asc&start=0

    Legal Smile, vou dar uma olhada com mais calma.

    Vou postar os Dons de Vampiro a Mascara pra 3D&T, não lembro onde peguei esse material, acho q foi no RPG2ic.

    Acho q da pra tirar algo daqui pra fazer os seus clãs depois Smile


    CLÃS VAMPIROS


    CAMARILLA:

    BRUJAH
    Pré requisitos: F2; vampiro; fúria
    Presença; Potência; Rapidez

    GANGREL
    pré requisitos: Vampiro (forma alternativa: animais; névoa); arena (esmos); R2.
    Animalismo; Fortitude; Metamorfose

    MALKAVIAN
    Pré-requisitos: vampiro; insano
    Auspícios; Demência; Ofuscação

    NOSFERATU
    Pré requisitos: Vampiro (monstruoso); F2; arena ( esgotos/subsolo/construções abandonadas)
    Animalismo; Ofuscação; Potência

    TREMERE
    Pré requisitos: Vampiro; magia negra; ciências; mentor ou patrono (o clã Tremere); devorção
    (ao clã Tremere).
    Auspícios; Dominação; Taumartugia

    TOREADOR
    Pré requisitos: Vampiro; Artes; maldição dos Toreador (ver descrição).
    Maldição dos Toreador (-1 ponto) Toda vez que o Toreador ver esculta ou toca em uma obra de
    arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito, uma belíssima poesia por exemplo) ele
    deverá passar em um teste de R. Caso contrário ele ficará sobre o efeito da magia fascinação.
    O mestre deve dizer qual é a obra capaz de causar este efeito no personagem.
    Auspícios; Presença; Rapidez

    VENTRUE
    Pré requisitos: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza,
    mentor, aliado, parceiro, patrono; código de honra dos Ventrue (ver descrição)
    Código de honra dos Ventrue (-1 ponto): Ventrues se alimentam unica e simplesmente de uma
    parcela da população escolhida por eles. Entre as opções estão: Somente mulheres; somente
    homens; somente idosos; somente crianças; somente ricos; somente mendigos, ou um único
    tipo de minoria existente na região (Orientais no Brasil, Brancos em Angola...).
    Dominação; Fortitude; Rapidez.

    INDEPEDENTES:

    ASSAMITA
    Pré requisitos: H2; Vampiro ; Crime; pelo menos 1 código de honra: área; combate; derrota;
    caçador.
    Ofuscação; Quietus; Rapidez

    CAITIFF
    Pré requisitos: Vampiro; má fama (dentre os outros vampiros)
    Só podem escolher um único poder dentre os descritos

    GEOVANNI
    Pré requisitos: Vampiro; F2; magia negra; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas
    seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono.
    Dominação; Necromancia; Potência

    SEGUIDORES DE SET
    Pré requisitos: Vampiro; R2; patrono (o próprio clã); devorção (o clã); má fama (traiçoeiros);
    maldição dos Setitas (ver descrição)
    Ofuscação; Presença; Serpentis

    Maldição dos Setitas (-1 ponto) Todos os Setitas recebem 2 PVs de dano por turno ao contato
    com o sol, além disso, recebem um redutor de F-1 e R-1 sempre que estão na presença de
    uma luz muito forte.

    SABÁ:

    LASSOMBRA
    Pré requisitos: Vampiro; F2; R2; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes
    vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; maldição: Maldição dos Lassombra (ver
    abaixo).

    Maldição dos Lassombra (-1 ponto). Os cainitas do clã Lassombra não possuem nenhuma
    forma de reflexo, sendo possivel vêlo em qualquer que seja a superfície espelhada/refletora, o
    que os torna facilmente indentificaveis como criaturas sobrenaturais.

    TZIMISCE
    Pré requisitos: Vampiro; F2; R2; ambiente especial (seu covil).
    Animalismo; Auspícios; Vicissitude

    Dons Vampíricos

    Animalismo: o personagem é capaz de conversar com os animais, e lançar a magia O canto da
    sereia contra eles (pelo mesmo custo de PMs), ele também pode invocar a magia sentidos
    especiais sem consumo de PMs somente para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e
    olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui as mesmas restrições da magia (um sentido
    por vez) e recebe ligação natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).
    Auspícios: O vampiro é capaz de lançar a magia sentidos especiais como habilidade natural
    sem consumo de PMs, mas com as demais limitações da magia (apenas um sentido por vez).
    Além disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a existente na
    vantagem telepatia e a habilidade de lançar teleportação planar somente sobre ele mesmo e
    com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportação planar não pode ser utilizada
    em combate ou situações de perigo.

    Demência: Vista como uma doença entre os Malkavianos, esta tem sido a principal habilidade
    possuida pelos membros mais jovens do clã. O personagem é capaz de lançar a magia
    Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo custo original de PMs da magia
    com o mesmo nome. além disso, por cada ponto de H superior a R do adversário, o alvo
    receberá uma punicão de -1 no teste (Ex: um Malkaviano de H5 joga demência em um alvo com
    R3. Este receberá uma punição de R-2 no seu teste, vindo do cálculo 5-3=2). É capaz de afetar
    humanos, semi-humanos e mortos vivos.

    Dominação: O cainita é capaz de lançar 3 entre estas magias: desmaio; sono; vazio; canto da
    sereia; ordem de Kalmmyr ; dominação total (que só poderão ser utilizadas caso o personagem
    tenha no mínimo os mesmos pré requisitos de H e PMs para lança-las, um personagem não
    poderá escolher um poder que ele não é capaz de lançar) pelo custo normal de PMs destas
    magias. Todas são consideradas sustentáveis. Poderá recomprar esta habilidade para
    aprender mais 3 outras magias. É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

    Fortitude: Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que deverá receber um total igual a
    sua R. Este poder está sempre ativo, mesmo contra situações em que o personagem é
    incapaz de fazer o teste de FD para reduzir o dano. Ele também recebe um bônus de +5PVs
    aos seus PVs totais e o bônus de FD final +1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD.

    Metamorfose: o vampiro é capaz de alterar seu corpo . Ele é capaz de invocar a magia Garras
    de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Também um bônus R+1 em todos os
    testes de resistência, +1 na FA final em todos os acertos críticos de ataques feitos com as
    garras e habilidade de enterrar-se no solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa
    habilidade de enterrar-se não funciona em solo pavimentado (calçadas/estradas/ruas), somente
    em contato direto com o solo.

    Necromancia: O vampiro passa a ter em substituição as magias iniciais existentes as seguintes
    magias: Esconjuro de Mortos vivos, Criatura Mágica, Controle de Mortos-Vivos e Cura para os
    Mortos. Todas as criaturas criadas pelas magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior e
    Criatuara Mágica Suprema são consideradas mortos-vivos e não construtos para efeito de
    testes. As magias iniciais só consomem metade (arredondado para cima) dos PMs originais
    para serem acionadas, sendo que, este bônus não é adicionado a qualquer outro bônus de
    redução de custo de PMs.

    Ofuscação: o personagem é capaz de esconde-se nas sombras e torna-se invisivel
    exatamente igual a vantagem de invisibilidade. Não é possivel utilizar-se deste poder em
    combate. O personagem também recebe bônus de +2 em todos os testes de furtividade. Um
    personagem que já possua a vantagem invisibilidade, paga somente a metade dos PMs totais
    (arredondados para cima) para aciona-la e mante-la.

    Presença: O personagem e capaz de lançar as magias Pânico, O Amor Incontestável de
    Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem magia. Todas estas magias tem como foco
    catalizador o próprio vampiro, sendo que todas são sustentáveis. É capaz de afetar humanos,
    semi-humanos e mortos vivos.

    Potência: Ao utilzar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua força aumentada.
    Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferença que só pode ser usado
    unicamente em Força e que o bônus dado por esta habilidade e de dois pontos por turno ao
    invés de 1 ponto por turno da vantagem normal. Ao acioná-lo, seu personagem não será
    considerado indefeso, mas ainda perderá o turno invocando a habilidade. +4 PMs por cada nível
    de potência acionado. Ele também pode utilizar-se de potência aumentado somente 1 ponto de
    força por turno. Desta forma ele consome somente +2 PM ( e ainda não fica indefeso ao
    utilizar-se do poder).

    Quietus: O personagem é capaz de utilizar a magia silêncio sobre ele mesmo tornando-se
    assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de PMs que a magia de mesmo
    nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la quando bem entender. Um ataque furtivo
    dado pelo personagem a distância corpo-a-corpo, recebe um bônus de F+1. Além disso, o
    vampiro pode, uma vez por dia, banhar uma lâmina com seu sangue (dano corte ou perfuração)
    causando sérios danos aos seus adversários. O vampiro gasta uma quantidade de PVs para
    acionar a habilidade (sim PVs e não PMs). O máximo de PVs que podem ser gastos são iguais
    a R do vampiro. Este bônus é somado a FA final dos ataques feitos com Força (ex: um vampiro
    com R5 gasta 5 PVs para banhar uma espada com seu sangue. Esta espada téra um bônus de
    +5 no dano). Os danos causados por uma lâmina banhada com sangue são considerados
    mágicos e o PVs que ficaram "presos" a habilidade não podem ser recuperados enquanto o
    tempo de efeito não tiver se consumido. Dura uma hora ou até o vampiro descidir cancelar o
    efeito.

    Rapidez: Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como em Aceleração. Além disso ele recebe
    bônus de H+2 em manobras ou vantagens ataque múltiplo/tiro múltiplo.

    Serpentis: O personagem é capaz de lançar as magias paralisia, Espinhos venenosos (Em um
    único alvo e a uma distância corpo a corpo) e a magia transformação em serpente :
    F3;H2;R2;A1;PVs10;PMs10; paralisia e mordida venenosa (teste de R no adversário, em caso
    de falha, recebe um redutor de F-2 e R-2. Um personagem que fique com a R negativa deve
    rolar automaticamente um dado. Caso saia um 6, ele morre automaticamente. O vampiro
    também pode mumificar seu próprio corpo para durmir. Nesta situação ele é imune a todo tipo
    de dano enquanto dorme, recebendo dano apenas de luz solar e do dano calor/fogo.

    Taumaturgia: Todas as magias da escola magia negra são feitas custando -1 PM (no mínimo
    1). Este bônus não pode ser somado a nenhum outro bônus de redução de custo de PMs. O
    taumaturgo também recebe mais 3 magias conhecidas de magia negra.

    Tenebrosidade O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda escuridão a sua volta
    como se fosse uma parte de seu próprio corpo. O vampiro é capaz de simular as magias Ao
    Alcançe das Mãos, proteção mágica e escuridão pelo mesmo custo de PMs das magias
    homonimas. Exaurindo sua força vital, eles são capazes de criar tentáculos de trevas que
    funcionam como se fossem membros de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para
    acionar este poder. Ele recebe um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem) por cada
    5 PVs gastos. Este poder só funciona em combate, e ele só pode convocar um número de
    membros semelhante a sua R-2 (um membro com R5 pode convocar 3 membros pagando um
    custo de 15 PVs para acionar este poder. Estes PVs ficam presos ao membro (não podendo
    serem curados enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o poder) e duram até o final
    do combate.

    Vicissitude: O vampiro é capaz de moldar seu próprio corpo e usa-lo para o combate. O
    vampiro recebe um bônus de +2 em testes de disfarçes, intimidação e sedução, é capaz de
    transforma-se completamente em sangue (semelhante a magia Corpo elemental:água) . Ele
    também é capaz de alterar a posição de seus ossos sando-os como arma (recebendo o dano
    perfuração como se fosse seu dano normal,não pegando punições ao trocar para este tipo de
    dano) e alterar sua força e sua resistência, trocando o valor de uma pelo valor da outra. Ele leva
    um turno para acionar esta habilidade, e ele é considerado indefeso enquanto a invoca, ao final
    do processo, o valor antes pertecente a força agora será o valor da resistnecia e vice-versa. Ele
    também pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura monstruosa. Esta criatura
    oferece um bônus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e possui as desvantagens modelo especial e
    monstruoso. Este poder dura uma hora ou até o vampiro descidir cancela-lo.
    Neste segundo post estão postados todos os kits de Vampiro, a Máscara, também atualizados
    na medida que eu adapta-los, sendo que eu não farei um texto explicativo sobre os kits, será
    colocado aqui apenas os pré-requisitos e os poderes de cada um.

    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    avatar
    Mataro
    Arcano Imperial
    Arcano Imperial

    Mensagens : 3111
    Pontos de Experiência : 16362
    Boa Fama : 15
    Data de inscrição : 31/03/2012
    Localização : Airy

    Ficha do personagem
    Básico:
    Vantagens/Desvantagens/Perícias:
    Descrição História:

    Ver perfil do usuário http://nonplusrpg.blogspot.com.br/

    Voltar ao Topo Ir em baixo

    Re: Wargens e Vampiros.

    Mensagem por Pontus Maximus em Sex 19 Abr 2013, 12:00

    Criei as Tribos mas tipo, pode pegar as ideias que você quiser, Open game Licenses Smile Já estou trabalhando, mas por enquanto penso em apenas mais 2 tribos concluindo 3 ao todo.

    A Corte dos "Imortais" também esta chegando.
    avatar
    Pontus Maximus
    Soldado de Deus
    Soldado de Deus

    Mensagens : 1984
    Pontos de Experiência : 11868
    Boa Fama : 16
    Data de inscrição : 15/05/2012

    Ficha do personagem
    Básico:
    Vantagens/Desvantagens/Perícias:
    Descrição História:

    Ver perfil do usuário

    Voltar ao Topo Ir em baixo

    Re: Wargens e Vampiros.

    Mensagem por Pontus Maximus em Sab 20 Abr 2013, 11:03

    Curupirás:

    Curupirá, a entidade da natureza que abraçou como seus protegidos os Wargens mais guerreiros e os ensinou a lutarem pelo que é certo, Curupirá não tolera quem agride o meio-habiente sem lhe pedir permissão, sempre que uma área de vida selvagem for explorada, deve-se pedir permissão a ele para extrair seus recursos e criarem novos lugares para viverem, caso não o façam, estarão a mêrcer dos Wargens da tribo que carrega o seu nome.

    Os Wargens da Tribo dos Curupirás são agressivos, mas leais e ordeiros, criados por Ordem para protegerem o ecossistema de Airy, as Cidades já possuem seus guardiões, mas o resto do mundo ainda precisa de certa vigilância, eles acreditam que tanto as regiões selvagens como as urbanas fazem parte de um todo, mas uma nunca deve sobrepujar a outra. Seu foco principal esta voltado para os filhos do Caus e a Área Desmorta, os mortos-vivos são o exemplo máximo de neutralidade (junção de vida e morte) e algo que não pode ser tolerado, enquanto as raças de Airy permanecerem mais ordeiras do que caóticas, eles não precisaram se preocupar com as chamas do exterminio.

    Dádivas: A definir.
    Fraqueza: Intolerância (existe algo ou pessoas que o Wargens simplesmente não consegue suportar, variando de personagem para personagem).

    Juizes do Jarau.



    Teniaguá, a Princesa do deserto de açu que ser tornou em uma poderosa entidade sobrenatural, senhora da Tribo dos Juizes do Jarau. Lhe concedem poderes em troca de sempre permancerem merecedores da tradições e forem capazes de serem valorosos.

    Dádivas: A definir
    Fraqueza: Um código de Honra (Os Juizes do Jarau tem como malfeitores pessoas que não possua pelo menos um código de ética moral), todos os Juizes do Jarau são disciplinados.

    Obs: Vou colocar uma foto, mas qualquer coisa seria possivel editá-la no Photoshop ou outro programa? Ou conseguir foto melhor?
    avatar
    Pontus Maximus
    Soldado de Deus
    Soldado de Deus

    Mensagens : 1984
    Pontos de Experiência : 11868
    Boa Fama : 16
    Data de inscrição : 15/05/2012

    Ficha do personagem
    Básico:
    Vantagens/Desvantagens/Perícias:
    Descrição História:

    Ver perfil do usuário

    Voltar ao Topo Ir em baixo

    Re: Wargens e Vampiros.

    Mensagem por 087 em Sab 20 Abr 2013, 12:02

    Essa é a Juliana Paes na Novela O CLone tongue se chamava Karla ao que parece é só botar no google images e conseguirá fotos melhores Razz hehehe !

    Embarassed

    OBs. Não tenho certeza... não assiti a novela ... study

    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    Opa Very Happy ! ... drunken Essa mulher é um estouro !!!
    avatar
    087
    Interceptor
    Interceptor

    Mensagens : 1930
    Pontos de Experiência : 11662
    Boa Fama : 33
    Data de inscrição : 25/04/2012
    Idade : 25
    Localização : Kansas City

    Ficha do personagem
    Básico:
    Vantagens/Desvantagens/Perícias:
    Descrição História:

    Ver perfil do usuário

    Voltar ao Topo Ir em baixo

    Re: Wargens e Vampiros.

    Mensagem por Pontus Maximus em Dom 21 Abr 2013, 10:46

    Prefiro a Casa das Sete Mulheres pois tem um certo ar de mistério, como também tem um visual menos chamativo digamos assim, seu tarado. pirat

    Vou pegar os poderes que adaptei nos netbooks que fiz com o povo da jambô.
    avatar
    Pontus Maximus
    Soldado de Deus
    Soldado de Deus

    Mensagens : 1984
    Pontos de Experiência : 11868
    Boa Fama : 16
    Data de inscrição : 15/05/2012

    Ficha do personagem
    Básico:
    Vantagens/Desvantagens/Perícias:
    Descrição História:

    Ver perfil do usuário

    Voltar ao Topo Ir em baixo

    Re: Wargens e Vampiros.

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


    Conteúdo patrocinado


    Voltar ao Topo Ir em baixo

    Página 4 de 6 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6  Seguinte

    Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

    - Tópicos similares

     
    Permissão deste fórum:
    Você não pode responder aos tópicos neste fórum