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Wargens e Vampiros.

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Re: Wargens e Vampiros.

Mensagem por Mataro em Sex 19 Abr 2013, 00:16

Pontus Maximus escreveu:Bem legal, uma ideia que não pode ficar de fora, já esta dentro, porém sua origem é diferente, mas isso não me preocupa, gostei no final das contas.

Acrescentei uma nova Fraqueza a eles, chama-se Desvantagens, dê uma olhada lá, mas acho que colocarei mais uma, Licantropia.

Uma tribo que pensei se esta relacionada seria as do Curu-pirás e Salamanca do Jarau, essa segunda é uma lenda gaúcha que eu gosto muito, talvez sirva.

Sobre as Dádivads dá uma olhada no link da Jambô, no tópico Caçadores e Criaturas, penso em usar uns também que gostei.

http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=7092&postdays=0&postorder=asc&start=0

Legal Smile, vou dar uma olhada com mais calma.

Vou postar os Dons de Vampiro a Mascara pra 3D&T, não lembro onde peguei esse material, acho q foi no RPG2ic.

Acho q da pra tirar algo daqui pra fazer os seus clãs depois Smile


CLÃS VAMPIROS


CAMARILLA:

BRUJAH
Pré requisitos: F2; vampiro; fúria
Presença; Potência; Rapidez

GANGREL
pré requisitos: Vampiro (forma alternativa: animais; névoa); arena (esmos); R2.
Animalismo; Fortitude; Metamorfose

MALKAVIAN
Pré-requisitos: vampiro; insano
Auspícios; Demência; Ofuscação

NOSFERATU
Pré requisitos: Vampiro (monstruoso); F2; arena ( esgotos/subsolo/construções abandonadas)
Animalismo; Ofuscação; Potência

TREMERE
Pré requisitos: Vampiro; magia negra; ciências; mentor ou patrono (o clã Tremere); devorção
(ao clã Tremere).
Auspícios; Dominação; Taumartugia

TOREADOR
Pré requisitos: Vampiro; Artes; maldição dos Toreador (ver descrição).
Maldição dos Toreador (-1 ponto) Toda vez que o Toreador ver esculta ou toca em uma obra de
arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito, uma belíssima poesia por exemplo) ele
deverá passar em um teste de R. Caso contrário ele ficará sobre o efeito da magia fascinação.
O mestre deve dizer qual é a obra capaz de causar este efeito no personagem.
Auspícios; Presença; Rapidez

VENTRUE
Pré requisitos: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza,
mentor, aliado, parceiro, patrono; código de honra dos Ventrue (ver descrição)
Código de honra dos Ventrue (-1 ponto): Ventrues se alimentam unica e simplesmente de uma
parcela da população escolhida por eles. Entre as opções estão: Somente mulheres; somente
homens; somente idosos; somente crianças; somente ricos; somente mendigos, ou um único
tipo de minoria existente na região (Orientais no Brasil, Brancos em Angola...).
Dominação; Fortitude; Rapidez.

INDEPEDENTES:

ASSAMITA
Pré requisitos: H2; Vampiro ; Crime; pelo menos 1 código de honra: área; combate; derrota;
caçador.
Ofuscação; Quietus; Rapidez

CAITIFF
Pré requisitos: Vampiro; má fama (dentre os outros vampiros)
Só podem escolher um único poder dentre os descritos

GEOVANNI
Pré requisitos: Vampiro; F2; magia negra; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas
seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono.
Dominação; Necromancia; Potência

SEGUIDORES DE SET
Pré requisitos: Vampiro; R2; patrono (o próprio clã); devorção (o clã); má fama (traiçoeiros);
maldição dos Setitas (ver descrição)
Ofuscação; Presença; Serpentis

Maldição dos Setitas (-1 ponto) Todos os Setitas recebem 2 PVs de dano por turno ao contato
com o sol, além disso, recebem um redutor de F-1 e R-1 sempre que estão na presença de
uma luz muito forte.

SABÁ:

LASSOMBRA
Pré requisitos: Vampiro; F2; R2; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes
vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; maldição: Maldição dos Lassombra (ver
abaixo).

Maldição dos Lassombra (-1 ponto). Os cainitas do clã Lassombra não possuem nenhuma
forma de reflexo, sendo possivel vêlo em qualquer que seja a superfície espelhada/refletora, o
que os torna facilmente indentificaveis como criaturas sobrenaturais.

TZIMISCE
Pré requisitos: Vampiro; F2; R2; ambiente especial (seu covil).
Animalismo; Auspícios; Vicissitude

Dons Vampíricos

Animalismo: o personagem é capaz de conversar com os animais, e lançar a magia O canto da
sereia contra eles (pelo mesmo custo de PMs), ele também pode invocar a magia sentidos
especiais sem consumo de PMs somente para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e
olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui as mesmas restrições da magia (um sentido
por vez) e recebe ligação natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).
Auspícios: O vampiro é capaz de lançar a magia sentidos especiais como habilidade natural
sem consumo de PMs, mas com as demais limitações da magia (apenas um sentido por vez).
Além disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a existente na
vantagem telepatia e a habilidade de lançar teleportação planar somente sobre ele mesmo e
com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportação planar não pode ser utilizada
em combate ou situações de perigo.

Demência: Vista como uma doença entre os Malkavianos, esta tem sido a principal habilidade
possuida pelos membros mais jovens do clã. O personagem é capaz de lançar a magia
Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo custo original de PMs da magia
com o mesmo nome. além disso, por cada ponto de H superior a R do adversário, o alvo
receberá uma punicão de -1 no teste (Ex: um Malkaviano de H5 joga demência em um alvo com
R3. Este receberá uma punição de R-2 no seu teste, vindo do cálculo 5-3=2). É capaz de afetar
humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Dominação: O cainita é capaz de lançar 3 entre estas magias: desmaio; sono; vazio; canto da
sereia; ordem de Kalmmyr ; dominação total (que só poderão ser utilizadas caso o personagem
tenha no mínimo os mesmos pré requisitos de H e PMs para lança-las, um personagem não
poderá escolher um poder que ele não é capaz de lançar) pelo custo normal de PMs destas
magias. Todas são consideradas sustentáveis. Poderá recomprar esta habilidade para
aprender mais 3 outras magias. É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Fortitude: Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que deverá receber um total igual a
sua R. Este poder está sempre ativo, mesmo contra situações em que o personagem é
incapaz de fazer o teste de FD para reduzir o dano. Ele também recebe um bônus de +5PVs
aos seus PVs totais e o bônus de FD final +1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD.

Metamorfose: o vampiro é capaz de alterar seu corpo . Ele é capaz de invocar a magia Garras
de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Também um bônus R+1 em todos os
testes de resistência, +1 na FA final em todos os acertos críticos de ataques feitos com as
garras e habilidade de enterrar-se no solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa
habilidade de enterrar-se não funciona em solo pavimentado (calçadas/estradas/ruas), somente
em contato direto com o solo.

Necromancia: O vampiro passa a ter em substituição as magias iniciais existentes as seguintes
magias: Esconjuro de Mortos vivos, Criatura Mágica, Controle de Mortos-Vivos e Cura para os
Mortos. Todas as criaturas criadas pelas magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior e
Criatuara Mágica Suprema são consideradas mortos-vivos e não construtos para efeito de
testes. As magias iniciais só consomem metade (arredondado para cima) dos PMs originais
para serem acionadas, sendo que, este bônus não é adicionado a qualquer outro bônus de
redução de custo de PMs.

Ofuscação: o personagem é capaz de esconde-se nas sombras e torna-se invisivel
exatamente igual a vantagem de invisibilidade. Não é possivel utilizar-se deste poder em
combate. O personagem também recebe bônus de +2 em todos os testes de furtividade. Um
personagem que já possua a vantagem invisibilidade, paga somente a metade dos PMs totais
(arredondados para cima) para aciona-la e mante-la.

Presença: O personagem e capaz de lançar as magias Pânico, O Amor Incontestável de
Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem magia. Todas estas magias tem como foco
catalizador o próprio vampiro, sendo que todas são sustentáveis. É capaz de afetar humanos,
semi-humanos e mortos vivos.

Potência: Ao utilzar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua força aumentada.
Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferença que só pode ser usado
unicamente em Força e que o bônus dado por esta habilidade e de dois pontos por turno ao
invés de 1 ponto por turno da vantagem normal. Ao acioná-lo, seu personagem não será
considerado indefeso, mas ainda perderá o turno invocando a habilidade. +4 PMs por cada nível
de potência acionado. Ele também pode utilizar-se de potência aumentado somente 1 ponto de
força por turno. Desta forma ele consome somente +2 PM ( e ainda não fica indefeso ao
utilizar-se do poder).

Quietus: O personagem é capaz de utilizar a magia silêncio sobre ele mesmo tornando-se
assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de PMs que a magia de mesmo
nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la quando bem entender. Um ataque furtivo
dado pelo personagem a distância corpo-a-corpo, recebe um bônus de F+1. Além disso, o
vampiro pode, uma vez por dia, banhar uma lâmina com seu sangue (dano corte ou perfuração)
causando sérios danos aos seus adversários. O vampiro gasta uma quantidade de PVs para
acionar a habilidade (sim PVs e não PMs). O máximo de PVs que podem ser gastos são iguais
a R do vampiro. Este bônus é somado a FA final dos ataques feitos com Força (ex: um vampiro
com R5 gasta 5 PVs para banhar uma espada com seu sangue. Esta espada téra um bônus de
+5 no dano). Os danos causados por uma lâmina banhada com sangue são considerados
mágicos e o PVs que ficaram "presos" a habilidade não podem ser recuperados enquanto o
tempo de efeito não tiver se consumido. Dura uma hora ou até o vampiro descidir cancelar o
efeito.

Rapidez: Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como em Aceleração. Além disso ele recebe
bônus de H+2 em manobras ou vantagens ataque múltiplo/tiro múltiplo.

Serpentis: O personagem é capaz de lançar as magias paralisia, Espinhos venenosos (Em um
único alvo e a uma distância corpo a corpo) e a magia transformação em serpente :
F3;H2;R2;A1;PVs10;PMs10; paralisia e mordida venenosa (teste de R no adversário, em caso
de falha, recebe um redutor de F-2 e R-2. Um personagem que fique com a R negativa deve
rolar automaticamente um dado. Caso saia um 6, ele morre automaticamente. O vampiro
também pode mumificar seu próprio corpo para durmir. Nesta situação ele é imune a todo tipo
de dano enquanto dorme, recebendo dano apenas de luz solar e do dano calor/fogo.

Taumaturgia: Todas as magias da escola magia negra são feitas custando -1 PM (no mínimo
1). Este bônus não pode ser somado a nenhum outro bônus de redução de custo de PMs. O
taumaturgo também recebe mais 3 magias conhecidas de magia negra.

Tenebrosidade O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda escuridão a sua volta
como se fosse uma parte de seu próprio corpo. O vampiro é capaz de simular as magias Ao
Alcançe das Mãos, proteção mágica e escuridão pelo mesmo custo de PMs das magias
homonimas. Exaurindo sua força vital, eles são capazes de criar tentáculos de trevas que
funcionam como se fossem membros de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para
acionar este poder. Ele recebe um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem) por cada
5 PVs gastos. Este poder só funciona em combate, e ele só pode convocar um número de
membros semelhante a sua R-2 (um membro com R5 pode convocar 3 membros pagando um
custo de 15 PVs para acionar este poder. Estes PVs ficam presos ao membro (não podendo
serem curados enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o poder) e duram até o final
do combate.

Vicissitude: O vampiro é capaz de moldar seu próprio corpo e usa-lo para o combate. O
vampiro recebe um bônus de +2 em testes de disfarçes, intimidação e sedução, é capaz de
transforma-se completamente em sangue (semelhante a magia Corpo elemental:água) . Ele
também é capaz de alterar a posição de seus ossos sando-os como arma (recebendo o dano
perfuração como se fosse seu dano normal,não pegando punições ao trocar para este tipo de
dano) e alterar sua força e sua resistência, trocando o valor de uma pelo valor da outra. Ele leva
um turno para acionar esta habilidade, e ele é considerado indefeso enquanto a invoca, ao final
do processo, o valor antes pertecente a força agora será o valor da resistnecia e vice-versa. Ele
também pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura monstruosa. Esta criatura
oferece um bônus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e possui as desvantagens modelo especial e
monstruoso. Este poder dura uma hora ou até o vampiro descidir cancela-lo.
Neste segundo post estão postados todos os kits de Vampiro, a Máscara, também atualizados
na medida que eu adapta-los, sendo que eu não farei um texto explicativo sobre os kits, será
colocado aqui apenas os pré-requisitos e os poderes de cada um.

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Re: Wargens e Vampiros.

Mensagem por Pontus Maximus em Sex 19 Abr 2013, 12:00

Criei as Tribos mas tipo, pode pegar as ideias que você quiser, Open game Licenses Smile Já estou trabalhando, mas por enquanto penso em apenas mais 2 tribos concluindo 3 ao todo.

A Corte dos "Imortais" também esta chegando.
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Re: Wargens e Vampiros.

Mensagem por Pontus Maximus em Sab 20 Abr 2013, 11:03

Curupirás:

Curupirá, a entidade da natureza que abraçou como seus protegidos os Wargens mais guerreiros e os ensinou a lutarem pelo que é certo, Curupirá não tolera quem agride o meio-habiente sem lhe pedir permissão, sempre que uma área de vida selvagem for explorada, deve-se pedir permissão a ele para extrair seus recursos e criarem novos lugares para viverem, caso não o façam, estarão a mêrcer dos Wargens da tribo que carrega o seu nome.

Os Wargens da Tribo dos Curupirás são agressivos, mas leais e ordeiros, criados por Ordem para protegerem o ecossistema de Airy, as Cidades já possuem seus guardiões, mas o resto do mundo ainda precisa de certa vigilância, eles acreditam que tanto as regiões selvagens como as urbanas fazem parte de um todo, mas uma nunca deve sobrepujar a outra. Seu foco principal esta voltado para os filhos do Caus e a Área Desmorta, os mortos-vivos são o exemplo máximo de neutralidade (junção de vida e morte) e algo que não pode ser tolerado, enquanto as raças de Airy permanecerem mais ordeiras do que caóticas, eles não precisaram se preocupar com as chamas do exterminio.

Dádivas: A definir.
Fraqueza: Intolerância (existe algo ou pessoas que o Wargens simplesmente não consegue suportar, variando de personagem para personagem).

Juizes do Jarau.



Teniaguá, a Princesa do deserto de açu que ser tornou em uma poderosa entidade sobrenatural, senhora da Tribo dos Juizes do Jarau. Lhe concedem poderes em troca de sempre permancerem merecedores da tradições e forem capazes de serem valorosos.

Dádivas: A definir
Fraqueza: Um código de Honra (Os Juizes do Jarau tem como malfeitores pessoas que não possua pelo menos um código de ética moral), todos os Juizes do Jarau são disciplinados.

Obs: Vou colocar uma foto, mas qualquer coisa seria possivel editá-la no Photoshop ou outro programa? Ou conseguir foto melhor?
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Re: Wargens e Vampiros.

Mensagem por 087 em Sab 20 Abr 2013, 12:02

Essa é a Juliana Paes na Novela O CLone tongue se chamava Karla ao que parece é só botar no google images e conseguirá fotos melhores Razz hehehe !

Embarassed

OBs. Não tenho certeza... não assiti a novela ... study

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Opa Very Happy ! ... drunken Essa mulher é um estouro !!!
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Re: Wargens e Vampiros.

Mensagem por Pontus Maximus em Dom 21 Abr 2013, 10:46

Prefiro a Casa das Sete Mulheres pois tem um certo ar de mistério, como também tem um visual menos chamativo digamos assim, seu tarado. pirat

Vou pegar os poderes que adaptei nos netbooks que fiz com o povo da jambô.
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Re: Wargens e Vampiros.

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