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Cenário: Rune Master

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Cenário: Rune Master Empty Cenário: Rune Master

Mensagem por Hexagon Qua 16 Jan 2013, 12:02

Rune Master
Cenário: Rune Master Futhark_anglosaxon
Rune Master é o novo cenário para 3D&T Alpha que se passa em Halvengard, um continente frio onde existem pessoas capazes de usar as Runas para controlar o mundo ao seu redor. Antes de apresentar o cenário, é necessário apresentar algumas coisas á respeito dos personagens. Ele é compatível com o Manual de Kits do Hex e o Manual 3D&T Alpha.
Vantagens e Desvantagens
Algumas vantagens funcionam de forma diferente em Halvengard.
Conceitos: Halvengard é uma terra com uma cultura que é um misto de cultura nórdica com européia. Todos os tipos de aventureiros existem, mas 90% deles são Rune Masters (ver o kit Rune Master).
Raças: 99% da população é Humana, mas existem Elfos e Anões também, mesmo eles sendo raros. Apenas jogadores e NPCs poderosos ou importantes são dessas raças, que vivem muito bem escondidas em suas florestas e cavernas.
Arena: A Arena aqui é subdividida em: Floresta, Campos, Desertos, Montanha, Gelo, Rios e Lagos, Oceano, Céus, Cidades e Subterrâneo.
Energia Extra: Você só pode usar no máximo R vezes na mesma aventura.
Familiar: São especiais, poucos tem afinidade com um familiar. Ele só pode ser adquirido em campanha, e você não precisa ter Magia. São favoritos de Druidas. Você também pode criar um Familiar, com 3 pontos de personagem e nenhuma característica acima de 1.
Genialidade: Você recebe +2 para uma perícia (e não todas). Pode ser comprado mais vezes para perícias diferentes.
Regeneração: Restrito. Pode ser adquirido apenas em campanha.
Cód. Redenção, Modelo Especial e Ponto Fraco: Valem 0 pontos.
Novas Vantagens

Técnica Secreta - TS (1 a 3 pontos)
Escolha uma magia qualquer. Você pode usá-la pelo custo normal em PMs, como uma habilidade especial (não mágica). O custo da TS depende do poder da magia: 1 ponto para magias de até 5 PM, 2 pontos para magias de 6 a 10 PMs, 3 pontos para magias de 11 a 20 PMs. O mestre pode restringir magias muito raras ou poderosas. Caso uma magia tenha uma exigência (como Clericato), você pode pagar um ponto extra para deixar de dispor dela.
Dom da Cura (1 ponto)
Você tem mãos que curam. Pode gastar PMs para curar essa mesma quantidade de PVs. O máximo de PVs que você pode curar dessa maneira é igual ao dobro de sua Habilidade. Personagens com Medicina não possuem esse limite. Você também pode gastar 5 PMs para eliminar venenos ou doenças.
Turbinar (1 ponto)
Você pode aumentar uma característica em 1 ponto para cada 2 PMs gastos. Você paga esse custo ao usar a vantagem, e em cada turno seguinte para mantê-la. Aumentar sua Resistência não afeta seus PVs ou PMs, e você deve comprar a vantagem para cada característica que quiser – existem versões para cada característica, como Turbinar Força, Turbinar Armadura, etc.
Turbo PM (1 ou 2 pontos)
Por 1 Ponto, você tem PMs iguais a Rx6, mas seus PVs caem para Rx4. Por 2 pontos, iguais á Rx7, mas seus PVs caem para Rx3.

A seguir: Novos Kits de Personagem! E logo depois, o Cenário!


Última edição por Hexagon em Qui 17 Jan 2013, 11:39, editado 6 vez(es)
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Cenário: Rune Master Empty Re: Cenário: Rune Master

Mensagem por Hexagon Qua 16 Jan 2013, 13:18

Novos Kits de Personagem

RUNE MASTER
Exigências: R1, capacidade de lançar magias e pelo menos um entre os seguintes: Alquimista, Elementalista, Fetiche.

Quase todos os aventureiros de Halvengard são Rune Masters. Eles são facilmente reconhecidos por suas roupas e armas rúnicas, gravadas com runas místicas. Os Rune Masters são muito variáveis, sendo inclusive outros tipos de aventureiros: Guerreiros, arqueiros, magos, clérigos, etc.

[Runemal] Este é o principal poder de um Rune Master. Em qualquer situação em que uma magia exija Habilidade (habílidade máxima para conjurar magias, ter H superior á R do inimigo, rolagens de FA, etc.) você pode substituir H por outra característica qualquer, escolhida ao se comprar este poder. Aumentar a característica com magia (Aumento de Dano para F, Proteção Mágica para A, etc.) nunca afeta este poder (a característica continua com o mesmo valor para conjurar magias).

[Recuperação Rúnica] Você pode gastar um movimento para recuperar 1 PM por ponto de R.

[Runas no Sangue] Você já está acostumado a ser um Rune Master e pode ser outra coisa. Seu próximo kit de personagem custa 0 pontos.

VIKING
Exigências: R1, A2.
Você é um guerreiro bárbaro de Halvengard. Talvez não tão bárbaro assim. Embora a maioria dos Vikings sejam grandes e musculosos (e ruivos), nem todos são assim. Vikings sempre usam armaduras de aço, capacetes com chifres e escudos redondos, sempre prontos para a ação.

[Dois Escudos] Você pode gastar um movimento para trocar sua arma por um escudo. Seus ataques corporais causam dano igual á A+1d, mas você recebe FD+2 contra todos os ataques.

[Vontade de Pedra] Sempre que você falhar em um teste que influencie sua vontade, pode ignorar a primeira rolagem e fazer outro teste.

[Coragem de Pedra] Você é imune á todas as formas de medo, exceto Fobias.

DOMADOR DE FERAS
Exigências: Animais, Aliado (Inculto, Modelo Especial e Monstruoso)
Você é um mestre na doma de animais (ou monstros!). Você brinca e conversa com criaturas que outras pessoas morreriam de medo (e com motivo!), como se elas fossem filhotinhos de cães.

[Estilo de Comando] Quando você gasta seu turno (Ação e Movimento) para comandar seu Aliado, ele recebe FA e FD+1.

[Empatia com Monstros] Quando você se deparar com uma criatura com as desvantagens Inculto e Monstruoso, pode fazer um teste de Animais. Se passar, ele terá que fazer um teste de R sempre que quiser te atacar. Os efeitos duram até o fim do combate.

BIOQUÍMICO
Exigências: Ciências ou Medicina; não pode possuir Clericato ou Paladino

Apesar de Halvengard ser um mundo medieval, existe um pouco de tecnologia. Os Bioquímicos são pessoas que acreditam na ciência e não acreditam que a Grande Deusa existe. Eles são especialistas em entender o corpo das criaturas vivas e sabem como curá-los - ou transformá-los.

[Transmutação] Você recebe três magias entre as seguintes: Transformação, Garras de Atavus, Megalon, Mikron. Pode lançá-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter Magia Elemental. Se adquirir esta vantagem, paga metade dos PMs para conjurá-las.

[Vida Artificial] Você aprendeu como criar seres vivos em frascos. Você conhece a magia Criatura Mágica, mas não precisa ficar concentrado em comandá-la, ela obedece ordens simples (como Andar, Lutar, Carregar, etc.).

[Aptidão Química] Você conhece corpos humanos como ninguém. Pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em qualquer teste de Medicina que tenha falhado.

MACHINARIUM
Exigências: F1, PdF1, Semi-Máquina (veja abaixo)
Halvengard não tem tecnologia suficiente para criar máquinas (exceto personagens com Máquinas e Genialidade, que podem fazer máquinas á vapor e até mesmo comprar um aliado Mecha). Mas algumas pessoas tentam fazer isso, usando seus próprios corpos como cobaias (ou os corpos de outros). Machinariuns são pessoas metade humano, metade máquina, sempre com uma parte do corpo feita de metal. A maioria deles se tornam guerreiros, pois eles não são muito bem vistos (ou sucedidos) em outras tarefas.
Semi Máquina (-1 ponto) Você recebe as mesmas imunidades e restrições de um Construto, mas pode ser afetado normalmente por magias e poderes que afetam a mente.

[Tiro Longo] Você tem o dobro de alcance por PdF, e seu primeiro tiro ignora a H do oponente.

[Crítico Automático] Você pode gastar 3 PMs para comprar um crítico automático em um ataque corporal ou defesa.

FREELANCER
Exigências: Nenhuma
Você não possui uma profissão de aventureiro específica, porque não quer ou não consegue escolher uma. Freelancers podem ser vistos como qualquer outro tipo de aventureiro, mas geralmente possui um estilo diferente.

[Aprendiz de Classe] Você recebe um poder de qualquer outro kit, a menos que ele possua uma exigência (por exemplo, você não pode comprar Tiro Longo se não tiver PdF1, ou Grimório se não tiver uma vantagem mágica).

VALQUÍRIA
Exigências: A1, Paladino, Voo, apenas mulheres
Valquírias são anjas guerreiras escolhidas a dedo pela Grande Deusa. Geralmente atacam com lanças, e usam elmos de ferro.

[Ataque Aéreo] Você pode gastar um turno inteiro para voar e cair no inimigo com sua lança, causando dano com F dobrada.

[Magias de Valquíria] Você recebe Aumento de Dano, Cura Mágica Superior, Enxame de Trovões e Proteção Mágica Superior. Se comprar Magia Branca, pode usá-las pela metade dos PMs necessários.


Última edição por Hexagon em Qui 17 Jan 2013, 11:44, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Hexagon Qua 16 Jan 2013, 16:26

Mapa de Halvengard
Eu quase morri pra adicionar esse mapa no meu deviant art. -.-'
Cenário: Rune Master Mapa_de_halvengard_by_hexagoon-d5romvy
Depois vou falar dos locais! Very Happy
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Mensagem por Mataro Qui 17 Jan 2013, 03:13

Ta ficando bom, e bem interessante Smile
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Mensagem por Hexagon Qui 17 Jan 2013, 10:54

Mataro escreveu:Ta ficando bom, e bem interessante Smile
Valeu, mas estou pensando em tirar este sistema de magia e usar o normal. Andei meio viciado em Magia Versátil esses dias. XD
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