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Mensagem por 087 Qua 01 maio 2013, 13:55

Bestiario 2.6 página 1d+84

Gárgula

“Tuk odeia Monstro de Pedra” — Tuk Rorr, Bárbaro

Gárgulas são um tipo demoníaco de golem;
criaturas artificiais, animadas por magos, clérigos ou
outros seres de grande poder mágico. Todas são feitas
de pedra e têm aparência monstruosa, com chifres, garras,
presas e asas.
A maioria das gárgulas existentes atua como
servos, soldados e espiões para vilões — mas um mago
ou clérigo honrado também pode construir uma destas
para servi-lo.
Existem também gárgulas independentes, agindo
como aventureiros, ainda que sua aparência demoníaca
torne as coisas mais difíceis.
Gárgula (18 Pts): F3, H5, R4, A4, PdF0

Gárgula (0 pontos):
personagens jogadores
podem ser gárgulas. Esta Vantagem Racial segue
as regras normais para Construtos vistas no Manual
3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias
e poderes que afetam a mente, mas construtos nunca
podem usar magia e nem recuperar PVs de formas
normais, apenas através de conserto por alguém
com a Perícia Máquinas (um teste bem-sucedido de
H+1 restaura 1 PV em meia hora). Todasas gárgulas
também possuem Vôo, Infravisão, Maldição e
Aparência Monstruosa.

Vôo:
voando, gárgulas têm velocidade normal
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor).

Sentidos Especiais:
uma gárgula possui
Infravisão. Ao fazer testes de Perícias, em situações
que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de
calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai
uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
Fácil. Atenção: fontes intensas de calor, como chamas,
lava ou grandes motores, podem dificultar o teste.

Maldição:
todas as gárgulas carregam uma
grave maldição: quando tocadas pela luz do sol ficam
imóveis como estátuas, adormecidas, incapazes de
fazer qualquer coisa. Por outro lado, neste estado são
quase indestrutíveis: possuem Invulnerabilidade contra
qualquer dano nãomágico, e Armadura Extra contra
qualquer dano mágico.
Quando o sol se vai elas retornam ao normal.
Por esse motivo as gárgulas preferem habitar
subterrâneos e outros lugares escuros (onde enxergam
perfeitamente), para se manter ativas mesmo durante
o dia.

Aparência Monstruosa: gárgulas têm a
aparência de demônios. Não podem possuir Aparência
Inofensiva e são recebidas com temor e desprezo aonde
quer que vão. Para elas, bem como para seus eventuais
companheiros, testes de Perícias que envolvam ações
sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime
e outras, quando envolvem interação com outras
pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis
(com exceção de Intimidação).
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Mensagem por Pontus Maximus Qua 01 maio 2013, 14:54

Obrigado 87, debaixo do sou pelo menos eu sirvo como pedra para arremessar ou um escudo.

Por que será que ainda vou me arrepender de dar essas ideías? pale

Laughing Laughing
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Mensagem por Kindex Qua 01 maio 2013, 20:38

Beleza, começamos amanhã! o/
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Mensagem por Kindex Qui 02 maio 2013, 17:30

Pontus, achei o erro no seu personagem. Esta é a ficha dele organizada:

CERVANTES (Pontus Maximus)
Kit Guerreiro Gárgula
F2 H2 R2 A1 PdF1
PV 20/20 PM 10/10
Gárgula (0 pts | Construto, Voo, Infravisão, Maldição)
Adaptador (1 pt)
PVs Extras (1 pt)
Medicina de Combate (0 kit)
Cód. Heróis (-1 pt)
Má Fama (-1 pt)
Munição Limitada (-1 pt)
Modelo Especial (0 pt)

E essas são as regras da aventura:



Pontuação: 7 pontos, até -2 em desvantagens.
Kits de Personagem: Qualquer kit do Manual do Aventureiro. Você também pode criar seu próprio kit se quiser (por favor não crie um kit apelão) ou usar algum aqui do fórum.
Vantagens e Desvantagens: A vantagem Arena (Ermos) se divide em Florestas, Montanhas, Gelo, Deserto e Planície. As desvantagens Ponto Fraco e Modelo Especial valem 0 pontos.
Raças: Qualquer raça do manual é permitida, inclusive mortos-vivos e construtos futuristas.
Interpretação: Esta será uma aventura bem light apenas para passar o tempo. Não precisa se preocupar em criar uma história profunda ou mesmo séria. Crie um personagem que goste.
A Aventura: Na costa do continente de Airy há uma aldeia chamada Sephen. A cada 2d dias a aldeia é invadida por Orcs, que vem de uma ilha do outro lado do mar e roubam toda a riqueza deles. Os heróis são contratados por Philip, o prefeito da aldeia para tentar consertar o problema.

Os erros são os seguintes:

1 - Modelo Especial vale 0 pontos.

2 - Você pegou -4 em desvantagens, o máximo é -2.

3 - Se eu entendi, Medicina de Combate restaura 1d PVs por apenas 1 PM. Tá muito barato pra uma quantidade de cura assim, acho que o ideal seria 2 PMs.

Para não comprometer seu personagem, vamos jogar a aventura de noite.
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Mensagem por Kindex Qui 02 maio 2013, 17:32

O seu também Mataro, você pegou Ponto Fraco, que nas regras da aventura é uma vantagem de 0 pontos.
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