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Mensagem por Pontus Maximus Sáb 29 Jun 2013, 15:05


PLANO DE SALVAÇÃO


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 Jesus02_1024

 
Quando Deus criou o mundo ele o fez perfeito, inclusive o homem, mas Satanás usou sua astúcia para corromper a criação de Deus, e começou pela principal criatura do Senhor, o homem.
Deus criou o homem e a mulher e lhes deu uma ordem bem clara para que eles não comecem da arvore do Conhecimento do Bem e do Mal, e Satanás enganou Eva para que ela comece do fruto desta arvore, Eva não só comeu como também ofereceu a Adão. Através desta desobediência o homem se afastou de Deus e entrou em cena o pecado, as doenças e a morte. Então Deus na sua infinita sabedoria e amor elaborou um plano para trazer o homem de volta para perto de si e salva-lo da morte eterna. É o plano de Salvação, no qual Deus sacrifica seu único filho, Jesus Cristo, para remissão dos pecados da humanidade. O plano de Salvação é uma doutrina baseada nas Sagradas Escrituras que é a base para o evangelismo pessoal, ele consiste de algumas verdades bíblicas:
 
1º Deus Criou o homem perfeito e sem pecados.
Gênesis 1: 26-31
E disse Deus: Façamos o homem à nossa imagem, conforme a nossa semelhança; domine ele sobre os peixes do mar, sobre as aves do céu, sobre os animais domésticos, e sobre toda a terra, e sobre todo réptil que se arrasta sobre a terra.
Criou, pois, Deus o homem à sua imagem; à imagem de Deus o criou; homem e mulher os criou.
Então Deus os abençoou e lhes disse: Frutificai e multiplicai-vos; enchei a terra e sujeitai-a; dominai sobre os peixes do mar, sobre as aves do céu e sobre todos os animais que se arrastam sobre a terra.
Disse-lhes mais: Eis que vos tenho dado todas as ervas que produzem semente, as quais se acham sobre a face de toda a terra, bem como todas as árvores em que há fruto que dê semente; ser-vosão para mantimento.
E a todos os animais da terra, a todas as aves do céu e a todo ser vivente que se arrasta sobre a terra, tenho dado todas as ervas verdes como mantimento. E assim foi.
E viu Deus tudo quanto fizera, e eis que era muito bom. E foi a tarde e a manhã, o dia sexto.
 
2º O homem desobedeceu a Deus e através da desobediência o pecado, a doença e a morte entraram na vida do homem.
 
Gênesis 3: 1- 6
Ora, a serpente era o mais astuto de todos os animais do campo, que o Senhor Deus tinha feito. E esta disse à mulher: É assim que Deus disse: Não comereis de toda árvore do jardim?
Respondeu a mulher à serpente: Do fruto das árvores do jardim podemos comer, mas do fruto da árvore que está no meio do jardim, disse Deus: Não comereis dele, nem nele tocareis, para que não morrais.
Disse a serpente à mulher: Certamente não morrereis.
Porque Deus sabe que no dia em que comerdes desse fruto, vossos olhos se abrirão, e sereis como Deus, conhecendo o bem e o mal.
Então, vendo a mulher que aquela árvore era boa para se comer, e agradável aos olhos, e árvore desejável para dar entendimento, tomou do seu fruto, comeu, e deu a seu marido, e ele também comeu.
Então foram abertos os olhos de ambos, e conheceram que estavam nus; pelo que coseram folhas de figueira, e fizeram para si aventais.
E, ouvindo a voz do Senhor Deus, que passeava no jardim à tardinha, esconderam-se o homem e sua mulher da presença do Senhor Deus, entre as árvores do jardim.
Mas chamou o Senhor Deus ao homem, e perguntou-lhe: Onde estás?
Respondeu-lhe o homem: Ouvi a tua voz no jardim e tive medo, porque estava nu; e escondi-me.
Deus perguntou-lhe mais: Quem te mostrou que estavas nu? Comeste da árvore de que te ordenei que não comesses?
Ao que respondeu o homem: A mulher que me deste por companheira deu-me a árvore, e eu comi.
Perguntou o Senhor Deus à mulher: Que é isto que fizeste? Respondeu a mulher: A serpente enganou-me, e eu comi.
Então o Senhor Deus disse à serpente: Porquanto fizeste isso, maldita serás tu dentre todos os animais domésticos, e dentre todos os animais do campo; sobre o teu ventre andarás, e pó comerás todos os dias da tua vida. Porei inimizade entre ti e a mulher, e entre a tua descendência e a sua descendência; esta te ferirá a cabeça, e tu lhe ferirás o calcanhar.
E à mulher disse: Multiplicarei grandemente a dor da tua conceição; em dor darás à luz filhos; e o teu desejo será para o teu marido, e ele te dominará.
E ao homem disse: Porquanto deste ouvidos à voz de tua mulher, e comeste da árvore de que te ordenei dizendo: Não comerás dela; maldita é a terra por tua causa; em fadiga comerás dela todos os dias da tua vida. Ela te produzirá espinhos e abrolhos; e comerás das ervas do campo. Do suor do teu rosto comerás o teu pão, até que tornes à terra, porque dela foste tomado; porquanto és pó, e ao pó tornarás.
Chamou Adão à sua mulher Eva, porque era a mãe de todos os viventes. E o Senhor Deus fez túnicas de peles para Adão e sua mulher, e os vestiu.
Então disse o Senhor Deus: Eis que o homem se tem tornado como um de nós, conhecendo o bem e o mal. Ora, não suceda que estenda a sua mão, e tome também da árvore da vida, e coma e viva eternamente.
O Senhor Deus, pois, o lançou fora do jardim do Éden para lavrar a terra, de que fora tomado. E havendo lançado fora o homem, pôs ao oriente do jardim do Éden os querubins, e uma espada flamejante que se volvia por todos os lados, para guardar o caminho da árvore da vida.
 
3º Por herança de Adão, todos pecaram e destituídos estão do Gloria de Deus.
 
Romanos 3:23
Porque todos pecaram e destituídos estão da glória de Deus;
Romanos 5:12
Portanto, assim como por um só homem entrou o pecado no mundo, e pelo pecado a morte, assim também a morte passou a todos os homens, porquanto todos pecaram.
 
4º Deus enviou seu filho amado como sacrifício derradeiro para remissão dos pecados do homem e justificação de todos aqueles que crerem, e a partir da crucificação de Cristo, foi dado a todos os que crêem em Jesus o poder de serem feitos filhos de Deus e co herdeiros de Cristo.
 
João 1.12
Mas, a todos quantos o receberam, aos que creem no seu nome, deu-lhes o poder de se tornarem filhos de Deus;
Romanos 3:24-26
sendo justificados gratuitamente pela sua graça, mediante a redenção que há em Cristo Jesus, ao qual Deus propôs como propiciação, pela fé, no seu sangue, para demonstração da sua justiça por ter ele na sua paciência, deixado de lado os delitos outrora cometidos; para demonstração da sua justiça neste tempo presente, para que ele seja justo e também justificador daquele que tem fé em Jesus.
Romanos 8.17
e, se filhos, também herdeiros, herdeiros de Deus e coerdeiros de Cristo; se é certo que com ele padecemos, para que também com ele sejamos glorificados.
Gálatas 3.26
Pois todos sois filhos de Deus pela fé em Cristo Jesus.
 
5º Jesus é o único caminho para a salvação, quem crer e aceitar o Filho como seu único senhor e salvador
será salvo.
 
João 14:6
Respondeu-lhe Jesus: Eu sou o caminho, e a verdade, e a vida; ninguém vem ao Pai, senão por
mim.
 
Embora tenham perdido a primeira “Chamada”, aqueles que não forem arrebatados juntamente com os salvos antes da tribulação, ainda tem esperança, basta aceitarem a Cristo e confessarem que ele é o único e suficiente salvador de suas vidas. Deus em seu infinito amor não quer que ninguém se perca, mas ele respeita a vontade do homem e não força ninguém a tomar esta decisão, ela é pessoal e dela depende a salvação de cada um.
 
Não existe restrição para aceitar a Cristo, uma vez que você decida aceitá-lo de coração, basta declarar sua intenção e buscar a Deus. A partir do momento em que você aceita a Cristo como seu único e suficiente salvador, Ele é fiel e justo para perdoar todos os seus pecados e escrever seu nome no Livro da Vida. Se você deseja que Jesus Cristo seja seu único e suficiente salvador, perdoe os seus erros do passado e lhe guie por uma nova vida, basta repetir em voz alta a oração abaixo.
 
Senhor Deus neste momento entrego a Ti a minha vida, e reconheço o seu filho Jesus Cristo como meu único Senhor e Salvador, creio que Ele morreu na cruz em meu lugar e Te peço agora, perdoa os meus pecados, guia-me pelas veredas da justiça e ensina-me a viver de acordo com a Tua vontade.
Em nome de Jesus. Amém.
 
GRANDES NOMES
 
OS SANTOS DA TRIBULAÇÃO
 
José Elias Porto – Pastor de uma grande igreja brasileira que teve mais de três quartos de seus fiéis arrebatados, infelizmente o pastor percebeu da pior maneira que havia salvado muitas vidas, pregando sobre o arrebatamento, mas não pode salvar a si mesmo, pois não vivia aquilo que pregava. Logo após o arrebatamento, José Elias foi um dos primeiros a organizar a igreja daqueles que ficaram e começar a prepará-los para o que viria a seguir. Criou a primeira cooperativa secreta de Cristãos e deu inicio à resistência contra a Nova Ordem Mundial em seu país, levando a palavra de Deus e o amor de Jesus a todos quantos quisessem ouvir. Formou uma rede de comunidades secretas espalhadas por todo o Brasil e estabeleceu um intrincado sistema de cooperação de forma que nenhum crente ficasse sem apoio espiritual e financeiro.


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 Blade_anime 
Ngumo Mombata – Um Ex-feiticeiro e sábio africano que se converteu a Cristo quando viu metade de uma aldeia
desaparecer logo após atenderem o apelo do missionário que desapareceu também, Mombata começou a pesquisar sobre o assunto e a ler a bíblia incessantemente e logo se tornou o maior especialista em profecias bíblicas de toda a áfrica e um grande pregador. Ficou sabendo do que estava acontecendo no Brasil
e logo se uniu a Elias Porto para desenvolver uma rede de cooperação também na África e interligada à do Brasil.


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 Schindlerslist72 
Iacob Mosh – Um dos maiores especialistas em profecias bíblicas que se converteu dias após os desaparecimentos
enquanto terminava suas pesquisas sobre as profecias messiânicas. Juntamente com José Elias Porto e Ngumo Mombata, formava o principal foco de propagação do evangelho de Cristo e resistência à Nova Ordem Mundial, fazendo com que milhares de pessoas conheçam o verdadeiro messias e sejam libertos das garras do anticristo. Foi o primeiro dos judeus convertidos que formam as 144 mil testemunhas mencionadas na Bíblia.


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 Resident-Evil-6-Leon 
Gabriel Mordecay – Proprietário da COM SAT Aurora, a maior empresa de tecnologia e comunicações da América, aceitou a Jesus logo depois que seus pais evangélicos desapareceram e juntamente com seu irmão e o pastor José Elias Porto organizou uma incrível rede de comunidades secretas que se ajudam entre si com mantimentos e equipamentos durante a Grande Tribulação. Gabriel é um dos principais financiadores da resistência cristã, além de fornecer tecnologia e abrigo para muitos cristãos.




Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 Chris+Rdfield 
Miguel Mordecay – irmão de Gabriel Mordecay e coproprietário da COM SAT Aurora, dedicou sua vida à carreira militar enquanto seu irmão mais novo encarregava-se de administrar a empresa da família. Aceitou a Cristo no dia do arrebatamento após perceber que seus pais, sua Ex-esposa e seu filho adolescente foram arrebatados. Miguel é o comandante das forças paramilitares da resistência Cristã, e responsável pela segurança das diversas unidades clandestinas de tecnologia e comunicação da COM SAT Aurora.
 
O ANTICRISTO E SEU SECTO
A besta que era e já não é, é também o oitavo rei, e é dos sete, e vai-se para a perdição.
(Ap. 17:11)
 


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Octavius Regis Dracco – Nascido no dia 6 de junho de 1998, em Jerusalém, Octavius Regis foi levado a Roma por seus pais para ser educado desde cedo numa das melhores escolas militares da Europa, aluno irrepreensível, formou-se com as melhores notas e foi homenageado por ter sido o maior destaque da escola desde sua fundação e tornou-se cidadão Romano. Após sua formatura incorporou ao seu próprio nome o apelido dado pelos colegas no período de treinamento, passava agora a chamar-se Octavius Regis “Dracco”. Aos 23 anos já era conhecido e respeitado pela maioria dos militares europeus, como um brilhante estrategista, historiador e cientista político, mas teve que abandonar a carreira militar para assumir os negócios de seus pais, depois que estes morreram em um atentado a bomba em Israel. Desde então decidiu dedicar-se à manutenção da paz mundial, ganhando vários prêmios e condecorações por suas idéias e esforço de paz.
 
Depois do ataque Russo a Israel começou a participar da cúpula da ONU, onde propôs varias mudanças, e chegou a Presidente do Conselho Decano e mais tarde a Supremo Regente da Nova Ordem Mundial, onde começou a ser chamado de salvador do mundo e messias. Anos mais tarde depois de ressuscitar após ser
assassinado em público por um fundamentalista radical, declarou-se divino e começou a exigir honra e adoração incondicional, seus adoradores o chamavam de “O deus Dragão”.




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Jefrey Booles – Ex-padre, ex-diretor de comunicação e imprensa do Vaticano, conheceu Octavius Dracco em uma das reuniões da antiga ONU, e logo tornou-se amigo do empresário romano, sendo algum tempo depois convidado por este para ser seu Diretor de relações públicas, com um salário muito superior ao que recebia no Vaticano. Em pouco tempo mostrou seu talento para manipular a mídia a favor de Dracco e fazer com que este fosse aceito mundialmente como uma espécie de herói da paz e salvador do mundo Booles foi o criador de várias das alcunhas de Octávius, entre elas a de Supremo Regente e Deus Dragão.




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Lucio Yanaros – Nascido nos Bálcãs, Lucio foi criado desde os sete anos por seus tios em Roma depois que seus pais morreram em um conflito entre os Sérvios e os Croatas, cresceu tendo como ídolo seu primo mais velho que dedicou sua vida ao clericato e ao Vaticano, e assim que chegou à idade apropriada resolveu seguir o exemplo de seu primo. Porém o inicio de sua carreira no Vaticano fora um tanto tumultuado, logo nos primeiros anos do seminário Yanaros se envolveu com uma sociedade secreta de origem obscura e chegou a participar de alguns de seus rituais, seu primo, o então Cardeal Richmond, ao perceber com que Lucio estava envolvido, conseguiu alertá-lo e transferi-lo para outro seminário, mas as ideias da sociedade secreta já haviam sido enraizadas em sua mente. Mesmo assim Lucio conseguiu se recuperar e crescer no Vaticano a ponto de ser um dos cardeais indicados para substituir o Papa no caso de sua morte. Depois dos desaparecimentos, conheceu Octavius Regis e incentivado por ele criou o Real Unicismo, com a finalidade de acabar de vez com os conflitos do mundo, acreditando que a grande variedade de religiões e crenças era o
grande mal do mundo. Sua ganância e a visão distorcida da religião o levaram a uma busca por poder que culminou em sua morte em circunstâncias obscuras em 2033.
 
Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 Templars_by_david_saavedra
Sir Thomaz Baldez Frog – Apareceu na Segunda metade do período chamado de “A Grande Tribulação”. Alega ser um cavaleiro Templário espanhol do século XIII chamado de volta a vida pelo Deus Dragão para uma missão especial que livrará a Terra da peste fundamentalista Cristã e trará a paz de volta ao planeta. Foi enviado pelo próprio Dracco para convencer os líderes europeus e africanos a juntarem-se a Octavius na batalha contra os cristãos no vale do Armagedom. Frog não só se diz um cavaleiro Templário como também se veste como um, com a predominância da cor vermelha em sua armadura, a única coisa diferente é que ele não usa a Cruz Templária em sua túnica e sim uma estilização da bandeira de Dracco.


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 The_Black_Templar_by_kingmong 
Sir Elder Crow – Assim como Sir Thomaz, alega ser um cavaleiro templário inglês chamado pelo Deus Dragão para convencer os líderes das Américas a se reunirem às tropas de Regis no vale do Armagedom. Suas vestimentas são parecidas com as de Sir Thomaz porém com predominância do preto. Dos três cavaleiros Sir Elder é o mais radical na luta contra os Cristãos, pois diz que foi traído e morto na fogueira por aqueles a
quem ele defendia. Dias antes de sua captura ele sonhou com um grande Dragão que o avisou sobre a traição e lhe disse que no futuro seria chamado novamente para limpar o seu nome e vingar-se de seus algozes.


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 Black_Templar_Marshall_by_slaine69 
Sir Trevis Litchzard – É o mais eloquente dos três espíritos convocados por Dracco para inflamar os reis da Terra contra os Fundamentalistas Cristãos, diz ser um dos Cavaleiros Templários que morreu em batalha quando os mouros retomaram Jerusalém porém pouco antes de morrer um antepassado do Deus Dragão lhe revelou a verdade e lhe disse que quando fosse necessário Sir Trevis seria chamado dos mortos para defender a causa do verdadeiro deus deste mundo. Sua armadura tem a predominância do dourado.
 
MORRE UM FEITICEIRO
 
O alto-falante chama para a grande concentração na praça central da vila, muita gente se aglomera para ouvir o pregador.
Eu permaneço a distancia, apenas observando. Ele começa a falar de Deus, de seu amor pelos homens, do sacrifício de seu filho Jesus, que morreu pelos nossos pecados, mas ressuscitou e está vivo à destra do Pai. Eu continuo somente observando e rindo de tamanha besteira, os outros feiticeiros como eu preferiram não vir, tinham coisas melhores para fazer, e alguns queriam concentrar-se em rituais para erradicar o “mal” do Cristianismo da África de uma vez.
O pregador continua a falar, agora de como Jesus virá para buscar aqueles que o aceitaram como Senhor e Salvador de suas vidas. Eu não resisto e começo a escarnecer em voz alta:
– Que Deus é esse que sacrifica seu filho para salvar os fracos?
Ele continua sua pregação sem me dar atenção – Dizia, pois, Jesus aos judeus que nele creram: Se vós permanecerdes na minha palavra, verdadeiramente sois meus discípulos. E conhecereis a verdade, e a verdade vos libertará (João 8:31-32).
– Me libertar de que? Já sou livre. Não sou servo de um Deus que se deixa capturar e ser humilhado. – Mais uma vez me manifesto, e mais uma vez sou ignorado, sem conseguir meu objetivo.
Durante aproximadamente 40 minutos fico ali indignado com aquela mensagem tola, tentando trazer aquelas pessoas de volta à razão e mostrar-lhes que elas não precisam de um Deus castrador, e sim de um que dê a elas poder para conseguir o que quiserem. Mas o máximo que consigo é o olhar de censura de um ou outro que quer saber quem está tumultuando.
Finalmente o pregador faz um apelo para que as pessoas se entreguem a Jesus, dizendo que sua volta é iminente e que somente aqueles que o receberem terão o poder de serem chamados filhos de Deus e subir às nuvens com Cristo. Uma ponta de duvida surge em minha mente – “e se ele estiver dizendo a verdade, como essa verdade me libertará, e de que?” Eu balanço a cabeça para afastar esses pensamentos, e vejo que uma grande multidão de pessoas atendeu ao apelo do pregador.
Então eu grito com toda a força dos meus pulmões:
– SEUS TOLOS VÃO ACEITAR O QUE ESTE BRANCO DIZ SEM TER UMA PROVA DE QUE O DEUS DELE REALMENTE EXIST...
Meu grito é interrompido pelo som forte de uma trombeta, meus olhos se fecham instintivamente, e quando se abrem
novamente apenas um milésimo de segundo depois, a cena que vejo é inexplicável. Centenas de pessoas desapareceram da minha frente num piscar de olhos, inclusive o pregador. Suas roupas permanecem amontoadas no chão, no lugar onde elas deveriam estar em pé na praça. Anéis, colares, dentes de ouro, próteses, tudo ficou, apenas os corpos desapareceram. Apenas algumas pessoas permaneceram, inertes, sem entender o que ocorreu, algumas chorando e lamentando a perda de um conhecido ou familiar.
Eu me dirijo à plataforma de onde o pregador falava, o livro que ele exibia com tanto orgulho ainda está lá, eu o pego e
começo a ler na página em que está aberta, e uma frase me chama atenção.
“Porque o Senhor mesmo descerá do céu com grande brado, à voz do arcanjo, ao som da trombeta de Deus, e os que morreram em Cristo ressuscitarão primeiro. Depois nós, os que ficarmos vivos seremos arrebatados juntamente com eles, nas nuvens, ao encontro do Senhor nos ares, e assim estaremos para sempre com o Senhor”.(I TESSALONICENSES 4.16-18)
Começo a folhar aquele livro como um desesperado e encontro outra frase:
“Eis aqui vos digo um mistério: Nem todos dormiremos, mas todos seremos transformados, num momento, num abrir e fechar de olhos, ao som da última trombeta; porque a trombeta soará, e os mortos serão ressuscitados incorruptíveis, e nós seremos transformados”.(I Coríntios 15:51)
Estas duas frases geram uma onda de impacto que atravessa todo o meu corpo e atinge o meu coração como uma espada afiada. Só então sinto a falta de meu cetro feito de um fêmur humano. Tudo começa a se encaixar em minha mente, então procuro por mais e encontro outra frase:
“Respondeu-lhe Jesus: Eu sou o caminho, e a verdade, e a vida; ninguém vem ao Pai, senão por mim”.(João 14.6)
Então eu começo a ver a verdade, como se meus olhos estivessem fechados há anos e se abriram de repente. Eu olho para o céu e não resisto, caio de joelhos prostrado com a Bíblia nas mãos. Então sinto algo me guiando, me levando a fazer algo que há minutos atrás eu tentava impedir, não sei como fazer, mas as palavras vêm a minha mente e eu as repito em voz alta:
– Senhor Deus, perdoa o mal que eu fiz, ajuda-me a aprender mais de Ti e governa a minha vida através do Teu Filho Jesus Cristo que é o meu único e suficiente salvador.
Então uma luz intensa invade o meu ser, e eu me levanto leve, sentindo uma paz que nunca antes eu sentira. Deixo
meus pertences e trajes de feitiçaria para trás, pego a Bíblia do pregador, agradeço a Deus pela sua existência e coragem e começo a minha mais incrível jornada.
N’gumo Mombata
Evangelista e Ex-feiticeiro
 
CRONOLOGIA
2031 Implantação das três moedas comuns (dólar, euro e iene) no mercado internacional.
2035 Dezembro Ataque da Rússia e seus aliados muçulmanos a Israel,
2036 Janeiro Início da crise econômica mundial desencadeada pelos conflitos envolvendo Israel.
Fevereiro Retomada do monte Moriá por Israel.
Março Guerra civil Russa e tensão no Oriente Médio,
2037 Janeiro Assinatura do Tratado do Janeiro Áureo,
Março início da implantação do Áureo como moeda única mundial,
Agosto Início da carreira política de Octavius Regis como pacifista.
2038 Fevereiro Destruição da Mesquita do Domo da Rocha,
Abril Início da construção do Templo no monte Moriá,
Maio Intervenção da ONU e envio de tropas à Rússia.
Agosto fim da guerra civil Russa.
2039 Maio Os Desaparecimentos,
Junho Primeiros discursos de Octavius Regis na sede da ONU e inicio das transformações propostas
por ele para aumentar a eficácia da Organização na luta pela paz,
Julho Término da construção do Templo no Monte Moriá.
Agosto Octavius Regis assina um pacto de paz entre Israel e as nações muçulmanas, arcando com o custo de reconstrução da Mesquita Sagrada dos muçulmanos, só que desta vez na Babilônia próximo às futuras instalações da nova sede da OPM e do Portal de Ishtar (inicio da Tribulação a abertura do primeiro selo e o surgimento do Anticristo, primeiro cavaleiro do Apocalipse),
Novembro Mudança do nome da ONU para OPM, Ordem Pacificadora Mundial e formação do
Conselho Decano para dirigi-la,
2040 Março Octavius assume definitivamente a OPM como Presidente do Conselho Decano e começa
o processo de desarmamento mundial, concentrando 1% do arsenal de cada nação nas mãos da OPM,
Junho Transferência da sede da OPM para a Babilônia,
Agosto Começa a substituição do papel moeda pelo dinheiro eletrônico, através dos cartões de transferência monetária.
Novembro O planeta é dividido em dez regiões e cada um dos membros do Conselho Decano
é nomeado Governador Geral de uma região (os Dez reis da profecia de Daniel),
Dezembro Término da transferência da sede da OPM para a Babilônia
2041 Janeiro Levante dos Estados Unidos, Inglaterra e Alemanha contra Octavius Regis, iniciando a 3ª Guerra Mundial, que acabou em questão de horas e reduziu estes três países a escombros radioativos (abertura do segundo selo, segundo cavaleiro do Apocalipse).
Fevereiro Como consequência da guerra surgem as doenças, pragas e a inflação gerando fome, morte e miséria no mundo todo (abertura do terceiro e do quarto selos, o terceiro e o quarto cavaleiro do Apocalipse).
Maio Octavius Regis, com apoio dos sete Governadores gerais remanescentes e os demais lideres do planeta, implanta sua Nova Ordem Mundial, tornando-se a autoridade máxima do planeta em favor da paz.
Junho Grande terremoto universal, chuva de meteoritos e erupções vulcânicas atingem todo o globo, uma nuvem de cinzas escurece o sol e torna a lua vermelha como sangue. (abertura do sexto selo, O Dia da Ira do Cordeiro).
Agosto 144.000 judeus crentes em Jesus Cristo são selados em suas frontes com um sinal invisível.
Novembro Um fenômeno eletromagnético afeta todos os meios de comunicação eletrônicos
do Planeta, gerando um “silencio” mundial por vinte e sete minutos e seguido por uma tempestade
de relâmpagos e um pequeno tremor de terras. (abertura do sétimo Selo)
Dezembro Grande chuva de gelo e fogo misturados com sangue que destrói a terça parte de toda vegetação da Terra (abertura do sétimo Selo e a Primeira Trombeta).
2042 Fevereiro Queda de um grande meteoro no mar destruindo um terço da vida marinha e das embarcações do mar (Segunda Trombeta).
Maio Mais um grande meteoro cai sobre a Terra, desta vez poluindo e tornando amargas e venenosos um terço dos rios e nascentes de água do planeta (Terceira Trombeta).
Julho Um fenômeno sem explicação reduz em um terço o brilho do Sol e demais astros celestes, deixando o planeta na escuridão, tanto de dia como de noite (Quarta Trombeta).
Outubro Mais um meteoro cai sobre a Terra, e do local de sua queda uma grande nuvem de fumaça sobe escurecendo o Sol e o ar, e dela também saem criaturas nunca antes vistas, semelhantes a gafanhotos, atacando somente os seres humanos e lhes causando grande sofrimento durante cinco meses, porem neste período nem sequer uma morte é registrada em todo o planeta (Quinta Trombeta).
Dezembro Um exército demoníaco de 200 mil cavaleiros, vindo não se sabe de onde ataca no
mundo todo matando um terço da população mundial remanescente, através do fogo, enxofre e
fumaça (Sexta Trombeta).
2043 Janeiro Aparecimento das duas testemunhas de Deus pregando a palavra de Deus próximo ao muro das lamentações no 14º dia do mês. Substituição papel moeda pelos cartões de transferência monetária termina.
Fevereiro Octavius quebra o pacto com Israel, profana o Templo de Jerusalém, e se declara Deus.
Março Grande terremoto acompanhado de chuva de meteoritos e muitos trovões (Sétima Trombeta). Lucio Yanaros é morto ao invadir uma reunião de Dracco com os governadores gerais.
Agosto Octavius Regis é assassinado por fanáticos que se dizem seguidores de Moisés e Elias, com um golpe de espada na cabeça, mas ressuscita três dias depois.
É erguida na babilônia uma estatua de Octavius. As forças Pacificadoras são transformadas em Guarda Dracconiana em homenagem ao líder mundial que ressuscitou.
Setembro É instituída a marca de lealdade a Octavius para quem quiser declarar sua fidelidade ao “Soberano do Mundo”.
Outubro Por ordem de Jeffrey Booles, agora com o titulo de Sacerdote de Regis, uma replica da estatua da Babilônia é construída em cada cidade do mundo e todos devem adorá-la e curvar-se perante a imagem de Octavius, “O deus Dragão”.
Novembro A marca da Lealdade é tornada obrigatória a todos, e substitui o cartão de transferência monetária. Quem não aceitar a marca fica sem poder comprar ou vender qualquer coisa, e quem for pego sem a marca é condenado à morte por decapitação em praça pública.
Dezembro Milhares de judeus aceitam a Cristo como o messias e fogem para uma cadeia montanhosa no deserto, próximo a Petra à qual chamam de Refugio. Um grande contingente da Guarda Dracconiana persegue os Cristãos pelo deserto, mas é engolida por uma enorme fenda que se abre na terra e fecha-se sobre os inimigos de Deus.
2044 Janeiro Octavius declara guerra aos judeus ortodoxos e aos cristãos remanescentes, começa o
grande martírio dos crentes e a perseguição da igreja de Cristo.
Abril Úlceras malignas atingem todas as pessoas que aceitaram a marca de fidelidade. (primeira
taça)
Agosto Mais uma praga atinge os oceanos transformando-o em sangue morto, fazendo com que todo ser vivente nos oceanos morresse e a água se tornasse pútrida. (segunda taça)
Dezembro As águas dos rios e fontes se transformam em sangue deixando o mundo sem água para beber. (terceira taça)
2045 Maio Um distúrbio no Sol aumenta sua intensidade, elevando sua temperatura e fazendo-o queimar os homens. (quarta taça)
Setembro O Sol enfraquece sua intensidade e calor, a Terra fica mais escura e uma grande nuvem se põe sobre a Babilônia deixando-a mais escura que o restante do planeta, de alguma forma isto parece agravar as dores causadas pelas chagas e pelas queimaduras naqueles que seguem o Anticristo.
(quinta taça)
Outubro O nível das águas do rio Eufrates começa a baixar rapidamente.
Novembro O rio Eufrates seca completamente. (sexta taça)
Octavius Regis e Jefrey Booles começam uma campanha com as nações convocando-as a reunirem todas as suas tropas no vale do Megido.
2046 Janeiro Com o caminho aberto pela seca do Rio Eufrates as tropas do oriente começam a marchar para se juntar às tropas de Dracco.
Março Um grande terremoto como nunca houve na história, que destruiu a Babilônia dividindo-a em três, também houve trovões, relâmpagos e uma chuva de granizo com pedras que chagavam a atingir 34 kg. (sétima taça)
Junho Octavius Dracco vai pessoalmente a Jerusalém e mata as duas testemunhas do muro das Lamentações, que ressuscitam três dias e meio depois e são recolhidas de volta ao Céu.
Julho O grande Dia, as tropas do anticristo estão todas posicionadas para a batalha no Vale do Armagedom. Então os Céus se abriram e todos puderam ver o Senhor Jesus Cristo descendo das nuvens com grande poder e glória, seguido de seus exércitos celestiais para derrotar as hordas do anticristo e prender a Satanás e o falso profeta no lago de fogo e enxofre.
 

 


Última edição por Pontus Maximus em Ter 30 Jul 2013, 15:54, editado 12 vez(es)
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Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 2 Empty Re: Profecia Rpg 3D&T Alpha.

Mensagem por Pontus Maximus Sáb 29 Jun 2013, 23:19

 




CLASSIFICAÇÃO DE ACESSO
 
Embora o governo mundial declarasse total transparência de suas ações, a coisa não funcionava bem assim. A mídia era controlada pelo Estado Mundial de Regis e só divulgava aquilo que lhe era permitido, a maioria das pessoas só sabiam o que era divulgado pela mídia. Apenas um grupo privilegiado de pessoas que tinham acesso a algumas informações sabia o que realmente acontecia nos bastidores do poder global de Octavius Dracco, e essas informações e o acesso a elas e aos lugares que as guardavam eram controlados pela Classificação de Acesso, ela dividia as pessoas em duas classes: os colaboradores e os funcionários.
 
Os colaboradores eram cidadãos comuns que simpatizavam com o governo mundial e o ajudavam de alguma forma, seja fazendo doações, prestando serviços ou denunciando criminosos e traidores, em troca lhes era dado uma identidade especial que dava acesso a instituições do governo e algumas informações que normalmente não eram divulgadas na mídia, mas que também não eram tão sigilosas, tinham também acesso a comemorações e lugares privilegiados nos eventos. Os funcionários eram aqueles que trabalhavam para o governo mundial e eram subdivididos em F, F1, F2, F3, F4 e F5, sendo que os primeiros tinham apenas acesso as informações necessárias para realizarem seu trabalho e os últimos tinham acesso irrestrito a qualquer lugar ou informação e normalmente eram apenas pessoas de confiança do próprio Supremo Regente.
CRIANDO O PERSONAGEM
O QUE É UM PERSONAGEM?
 
Nos jogos normais de tabuleiro, o jogador normalmente é representado por um peão, um carrinho ou qualquer outra peça que possa marcar a posição do jogador e mostrar se ele está ganhando ou perdendo. Mas no RPG, a coisa funciona de uma forma diferente, embora em alguns casos seja necessário marcar a posição do jogador, isto não é uma constante neste jogo, mas o jogador mesmo assim precisa de algo que o identifique e o diferencie dos outros. É aí que entra o personagem-jogador que também pode ser chamado de “Pj” ou “Player” pelos Rpgistas mais experientes, o personagem-jogador é como um herói de um filme, história em quadrinhos ou livro, que vai ser interpretado pelo jogador, exatamente como num teatro, só que para facilitar o jogo e a interpretação existem algumas regras que definem o que o “Pj” pode ou não fazer, e dá uma noção das características físicas, e comportamentais do personagem, com base nestas regras é montada uma ficha de personagem que servirá tanto para o jogador como para o mestre de jogo.
 
Nesta ficha constam informações a respeito do personagem como: sua profissão, sua idade, uma breve descrição e talvez até um desenho de sua aparência física, sua força, sua inteligência, suas habilidades e capacidades especiais, além de alguns detalhes que podem enriquecer o personagem e torná-lo mais real e interessante no jogo.
 
Para facilitar a construção do personagem, estas características estão divididas em três grupos, Características, Vantagens/ Desvantagens e Fé/Contaminação.
 
Características
 
Este é o grupo que engloba as características físicas e mentais do personagem e é composto por 5 delas distintas normais (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo) e dois especiais (Fé e Contaminação, veja mais adiante).
Os atributos normais devem ter seu valor entre 2 e 8, sendo 4 a média de um humano normal. Quanto maior
o valor, mais forte o personagem é naquele atributo. O único atributo que pode ter valor 0 é a Fé, por ser
um atributo especial.
 
Força – É a Característica que diz aos jogadores a respeito da capacidade física dos personagens, é usado para saber se o personagem conseguirá levantar alguma coisa pesada, a que distância pode lançar uma pedra, se consegue segurar alguém que está tentando fugir, derrubar uma porta, o quão rápido pode correr, a que distância pode saltar, ou qualquer outra ação que exija o emprego da força física. Quanto maior o valor em F, maior a força física do personagem.
 
Habilidade – A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura
para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade. A Habilidade é uma Característica que também rege ações que exigem intensa atividade mental, como cálculos, estratégias, argumentação, aprendizado, ensino, leitura, escrita e outras atividades baseadas em inteligência. Um personagem inteligente deve ter um valor alto nesta Característica.
 
Resistência – Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia, poder psíquico ou Manipulação (como sedução), ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Milagres (que para os personagens principais sai a moneclatura “Pontos de Magia” e fica no seu lugar Milagres, os heróis de Profecias não usam magia)
 
Armadura: Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover,
apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate” (Manual 3D&T Alpha pág 68).
 
Poder de Fogo - Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância.
Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.
Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista,
não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode
determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques
que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate” (Manual 3D&T Alpha pág 68).
 
Pontos de Fé – A fé não é propriamente uma Característica, mas um fator de ajuda para a realização de tarefas que sejam muito difíceis. Através da Fé o personagem é capacitado por Deus a fazer coisas que normalmente seriam muito difíceis para ele ou até impossível. Por exemplo: Pela fé Moisés abriu o Mar Vermelho para que seu povo pudesse escapar do exercito de Faraó.
Pela fé um personagem pode até ser curado de uma doença ou ferimento.
Mas a fé não é um valor fixo (mas sempre no valor inicial de 1 Ponto, exceto se o personagem for Ateu), ela pode enfraquecer ou fortalecer de acordo com a situação. Um personagem que tenha falhado sucessivas vezes num teste de fé pode enfraquecer, e um personagem que tenha alcançado sucesso várias vezes seguidas pode ter sua fé fortalecida. Além disso, a fé pode ser fortalecida quando o personagem estuda a Bíblia, ora, ou vai há algum lugar onde a palavra de Deus esteja sendo proclamada.
Este pode ter valor igual a zero, o que significa que este personagem não conhece ou não acredita em Deus.
 
Contaminação – A contaminação é uma Característica oposta à Fé, e assim como esta não é um atributo fixo. A contaminação reduz em -1 ou mais pontos (a critério do narrador, desde que usado o bom senso) toda vez que um personagem faz alguma coisa má, ou que é condenada por Deus (mais a frente serão explicados alguns parâmetros para a contaminação), e é um instrumento de controle de conduta para os personagens, mostrando aos jogadores que toda atitude do personagem tem uma consequência que pode ser boa ou ruim. Cada ponto de contaminação cancela 1Ponto de Fé, personagens com mais de 2 pontos de contaminação ficam impedidos de utilizar seus pontos de fé. Quando um personagem aceita a Jesus sua contaminação
é zerada. Personagens que já são Cristãos só podem eliminar os pontos de contaminação pedindo perdão a Deus em oração, através de um jejum, uma atitude que compense ou se possível repare o seu erro e rompendo com qualquer coisa que seja motivo ou causa da contaminação.
 
Pontos de Vida e Milagres: Os PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Já os
Pontos de Milagres (ou Magia dependo do Personagem), são a energia que ele usa para ativar poderes especiais.
Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistência.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Milagres vão variar muito no decorrer do jogo: PV`s caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você
se recupera, enquanto PM`s caem quando você usa sua capacidade acima da média ou poderes. Você pode recuperá-los,
mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com maisde 15 PV`s ou 15 PM`s).
 
Pericias e Especializações
 
Uma Pericia ou Especialização é algo que o personagem sabe fazer, naturalmente ou aprendeu durante sua vida. Algumas
delas podem ser aprendidas sozinhas, porém outras dependem de um treinador, ou alguém que ensine o personagem, e de tempo. Cada Pericia Completa custa 2 Pontos, tornando você em um dos melhores daquela área tendo pago o custo total da mesma. É necessário repetir (em alguns casos) várias vezes o teste, antes de realizar uma tarefa nova com eficiência, mas dependendo da tarefa 1 ou 2 testes no máximo bastaria (mas dependendo do caso é um sucesso automático).
Um custo maior também evita que determinados jogadores montem super personagens que são capazes de tornarem-se um Top Guns em 1 hora sem nunca ter chegado perto de um avião por exemplo. O tempo de aprendizado pode variar, mas em 3D&T pode-se comprar uma Pericia completa apenas pagando pontos e sem muita explicação, mas o mestre pode resolver dificultar evitando o aprendizado rápido demais de algumas delas.
O narrador do jogo pode exigir para algumas habilidades um antecedente ou explicação histórica para que o personagem tenha aquela Pericia ou Especialização.
 
Exemplo: Como o seu personagem aprendeu a desarmar bombas?
1 “Como militar fui membro do esquadrão anti-bombas de Nova York”
2 “Meu companheiro de cela era um terrorista famoso e me ensinou tudo que sei”
3 “Trabalhei muito tempo com demolições, foi onde aprendi sobre manuseio de explosivos e
dispositivos de detonação.”
 
Especializações:
Exemplo: Saul tem 1 ponto em esporte (apenas uma especialização, mas sua especialidade é o basquete, então na verdade ele sabe jogar bem basquete e ter dificuldades em outros esportes.
 
Segue abaixo uma explicação melhor retirada do Manual Oficial (e Gratuito disponibilizado pelo site Jambô Editora)
 
Perícias Completas
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos.
(“Hmmm... acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...”) Esta é a opção mais épica, heroica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T). Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Animais torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros “amigos dos animais”.
 
Existem onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Medicina, Manipulação, Sobrevivência. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade
ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos.
Todas as perícias custam 2 pontos cada.
 
Especializações
 
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas. Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.
Testes de Perícias
Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela. Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Habilidade.
Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia necessária pode fazer um teste de Habilidade (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que sua Habilidade seja muito alta).
 
Tarefas Fáceis: personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste.
Sem a perícia, um teste de Habilidade –1.
Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Habilidade +1.
Sem ela, um teste de Habilidade –3.
Tarefas Difíceis: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Habilidade –
2. Sem a perícia, não são permitidos testes.
 
A seguir uma lista das Novas Especializações ligadas a suas Pericias mais comuns, note-se que está lista representa apenas algumas áreas de atuação, o narrador tem a liberdade de criar novas Especializações quando necessárias.
 
NOVAS ESPECIALIZAÇÕES
 
Ginástica Olímpica (Esportes)
capacidade que o personagem tem de dominar os movimentos do próprio corpo para realizar manobras que a maioria das pessoas não conseguem.
 
Aero deslizador (Esportes e Máquinas)
Esta Especialização capacita o personagem a conhecer a teoria da pilotagem de aero deslizadores, seu funcionamento e manobras básicas. Este conhecimento não habilita o personagem a pilotar qualquer tipo de aero deslizador, embora ele seja necessário para isso. Para poder pilotar um aero deslizador ele precisa da Especialização Pilotagem.
 
Aeronáutica (Ciência)
Este habilidade capacita o personagem a conhecer a teoria da aviação, funcionamento de aeronaves, manobras aéreas e orientação no ar. Este conhecimento não habilita o personagem a voar com qualquer tipo de aeronave, embora ele seja necessário para isso. Para poder voar ou pilotar uma aeronave
ele precisa da habilidade Pilotagem.
 
Bajulação (Manipulação)
Capacidade nata, ninguém aprende, você já nasce com ela).
Habilidade de agradar as pessoas (normalmente mais poderosas) e tentar conquistá-las ou conseguir favores através de elogios e agrados.
 
Bípede (Máquinas)
Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 3 meses por nível.
Este conhecimento dá ao personagem a teoria de operação de bípedes, funcionamento, manobras e orientação. Este conhecimento não habilita o personagem a pilotar um bípede, embora ele seja necessário para isso. Para poder pilotar um bípede ele precisa da habilidade Pilotagem.
 
 
Direito (Ciência e Manipulação)
Seu personagem provavelmente fez uma faculdade de Direito e por isso conhece o sistema judiciário e como funcionam as leis e tribunais.


Dissimulação (Artes)
Permite ao personagem simular outras personalidades que sejam a sua própria. O personagem é capaz de se fazer passar por outra pessoa, fingir sentimentos e variações de humor. Na maioria das vezes esta habilidade é utilizada por personagens disfarçados.
 
Engenharia (Ciências e Máquinas)
Seu personagem provavelmente cursou faculdade de engenharia e é capaz de projetar prédios, equipamentos e outros objetos de acordo com a sua especialidade. Para essa habilidade o jogador é
obrigado a escolher uma especialidade para seu personagem.
 
Escatologia (Ciência)
 
É o estudo das profecias Bíblicas referentes aos últimos dias, também conhecidos como Período da Tribulação, envolve o arrebatamento, o surgimento do Anticristo e todos os fatos e eventos que culminam na Grande volta de Cristo em poder e glória para derrotar de vez a Satanás. Este conhecimento oferece ao jogador uma grande vantagem ao personagem pois ele se torna capaz de identificar os acontecimentos ao seu redor e saber o que ainda está por vir.
 
Evangelismo (Ciência)
É a habilidade de levar a palavra de Deus aos outros, falar do amor de Cristo e do Plano de Salvação para a vida dos homens, fazendo com que estes através da ação do Espírito Santo, aceitem a Jesus como seu único Senhor e Salvador. Esta Especialização é muito importante para os personagens dos jogadores.
 
Hacker de Computador (Máquinas)
É a habilidade de invadir sistemas de computadores de empresas ou outras pessoas, copiar informações, modificar arquivos e inserir vírus e programas de espionagem. Um hacker habilidoso
pode até assumir o controle total de um computador através de outro.
 
Hermenêutica (Ciência)
A arte de interpretar textos levando em consideração as circunstâncias históricas, culturais, religiosas, pessoais e qualquer outro fator que possa interferir na criação do texto.
 
Oratória (Manipulação)
Seu personagem tem a habilidade de falar bem e de maneira eloquente, pode dar palestras e falar dos assuntos que conhece com maestria. Esta habilidade é muito comum para Lideres religiosos e professores.
 
Orientação (Sobrevivência)
Habilidade do personagem de se orientar por pontos cardeais, astros, geografia.
 
Rádio Controle (Ciências e Máquinas)
Habilidade do personagem de operar veículos ou equipamentos controlados por rádio, isto inclui, aeromodelos, VVRCs, aviões de reconhecimento não tripulados, robôs e outros equipamentos.
 
Teologia (Ciências)
Estudo da religião e das coisas divinas, refere-se apenas à interpretação da doutrina de Deus.
Mas a teologia moderna abrange o estudo das várias religiões e a relação entre religião e necessidades humanas.
O teólogo é um profundo conhecedor da Bíblia.

 



Última edição por Pontus Maximus em Seg 22 Jul 2013, 16:31, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Mataro Dom 30 Jun 2013, 00:05

Vc quer adaptar para 3D&T o Profecia RPG?

Trabalhoso kkkkkkkkkkkkkk


Boa sorte.
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Mensagem por Pontus Maximus Dom 30 Jun 2013, 11:53

Pra ser sincero é menos dificil do que parece, a ambientação do Livro de Apocalipse que ele fez ficou melhor do que eu podia planejar. 

Moldar para 3D&T até que vai ser fácil de certa forma.
Vou começar a colocar mais imagens.
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Mensagem por Pontus Maximus Dom 30 Jun 2013, 23:40






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VANTAGENS E DESVANTAGENS


Antes de Iniciar a próxima parte o mundo real ainda comporta algo que somente é visto mais frequentemente em Rpg`s de fantasia, neles encontramos diversas raças que o sistema 3D&T Alpha chama de Vantagem Única. Contudo no mundo real somente existem seres humanos como personagens acessíveis, contudo as vezes as pessoas possuem alguma Condição Especial que os "transforma" em "não humanos", este ponto é muito retratado em filmes como uma desculpa para matar alguém que esta doente, logicamente a casos e casos (um Vampiro de procedência genética é diferente de um morto-vivo autêntico, um deles tem cura/tratamento enquanto o outro não).
 
Condição Especial são vistos como Vantagens Únicas, mas diferente das regras tradicionais aqui elas são um tipo diferente de Vantagens (ou Desvantagens), entre elas estão os Lobisomens, Ciborgues, Mutantes e Vampiros. Alguns podem se perguntar por que tais "criaturas" são personagens jogáveis? A resposta é por que Deus as vezes nem sempre remove maldições, preferindo transformá-las em bênçãos (lembre-se que o Apóstolo Paulo era doente).
 
O limite se faz necessário e assim como o homem de Deus um "espinho" em sua carne cooperava para que o mesmo (Paulo) não se deixasse ficar soberbo, pois Deus conhece a natureza do ser humano melhor do que nós mesmos. 
 
As vantagens e as desvantagens são características dos personagens que dão um diferencial a cada um e que fazem que determinado personagem se saia melhor ou pior em algumas situações. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem que varia de uma para a outra, por outro lado as desvantagens dão ao personagem um crédito em pontos, que podem ser trocados por pontos de habilidades, atributos ou uma vantagem, respeitando-se as proporções entre elas, e um limite máximo de pontos 20 de desvantagens.
 
Novas Vantagens e Desvantagens: (Para mais informações e mais Vantagens/Desvantagens consulte o Manual 3D&T Alpha, oficial e gratuito no Site da Jambô Editora).
 
Nota Especial: A Desvantagem Código de Honra do Manual básico não supre muito bem as exigências do mundo de Profecias, apesar de muitos deles serem coerentes ainda deixam um toque de falta algo ou ficou exagerado. O Código de Honra para quem quiser comprar um ou mais ainda pode ser feito em alguns casos até mesmo porque em um mundo de valores deturpados vilania é heroísmo e heroísmo é vilania.
 
Códigos de Honra do Cristão se resumo a amar a Deus acima de tudo e ao próximo como você mesmo, justiça, Honestidade e misericórdia podem andar lado a lado, matar um criminoso ser for extremamente necessário chega a ser um ato de misericórdia, mas vale lembrar e muito que nenhum ser humano foi criado para matar e ter ódio do seu próximo, o inimigo que merece o desprezo dos homens chama-se Demônios.
 
 
Aparência Inofensiva (1 ponto): Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo.Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
 
Aparência Deslumbrante (1 Ponto): Você é muito atraente, daquelas pessoas que não pagam para entrar em uma festa, os outros é que pagam para você participar delas, as vezes você pode usar sua bela aparência para convencer seu alvo a lhe ajudar mais facilmente. São necessários 3 Pm`s e um turno inteiro para induzir uma vitima. A vitima tem direito a um teste de R para negar o efeito, caso seja o alvo seja bem sucedido ele ficará imune ao seu charme por 1 dia. Mas se o alvo falhar passará a aceitar quase tudo do que você diz como se fosse uma sugestão aceitável. Mas há limites para sua influência: Você não consegue convencer uma vitima a fazer algo que possa resultar em danos contra si mesma ou ir contra algum Código de Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores positivos ou negativos (dependendo da situação). O efeito dura um dia todo ou até a vitima ser convencida por algum tipo de argumento mais forte.
Nota Importante: Em campanhas Gospel`s recomenda-se utilizar com cuidado essa Vantagem, para que o personagem/jogador não acabe vitima de sua própria característica pessoal, note que as vezes nem será preciso induzir uma vitima a nada, pois ela própria fará o trabalho pesado para você, sem correr riscos de Contaminação.
 
Aprendizagem rápida (3 Pontos) Você tem grande facilidade para aprender qualquer coisa, reduz à metade (arredondado para cima) o tempo de aprendizado das habilidades. Semelhante a Memória Expandida porém a Pericia anterior aprendida não é esquecida quando se aprende uma nova.
 
Assustador (1 Ponto): Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 Pm para encarar uma pessoa que deve passar em um teste de R. Se a vitima falha ela perde -1 na FA e na FD durante todo o combate, em caso de falha critica o alvo sai correndo.
 
Ataque Especial:
 
Tempestade de Golpes (+1 Ponto, +1 Pm): Apenas para combates corpo-a-corpo (Dano com base em F), Todos os inimigos dentro de seu alcance (normalmente a 1,5 metro de você) são atingidos.
 
Carisma (2 Pontos) Esta vantagem faz com que o personagem seja uma pessoa em quem todos confiam e querem estar por perto, mesmo aqueles que não conhecem o personagem podem ser facilmente influenciados por ele, esta vantagem aplica um modificador de –3 a todos os testes de habilidades sociais (persuasão, evangelismo, oratória, ensino, manipulação e outros), o personagem não precisa ser bonito para comprar essa Vantagem.
 
Cobertura de oração: (1 Ponto) Há alguém que ora pelo seu personagem, preocupado constantemente com você. Um personagem com a vantagem cobertura de oração pode acrescentar 1 Ponto de Destino e +1 uma vez por sessão em que alguém esteja orando por você.
 
Contatos (1, 2 ou 3 Pontos) Seu personagem conhece pessoas em alguns lugares que podem ajudá-lo em algumas ocasiões, seja porque gostam de você ou porque lhe devem um favor.
Nível contatos Número de pessoas e grau de influência
1  Pessoas com alguns conhecimentos e alguma influencia;
2 Pessoas com conhecimentos e influências razoáveis;
3 De 7 a 9 pessoas com conhecimentos e influências consideráveis (podendo ser até mesmo pessoal do governo ou Sociedades Secretas);
 
Duro de Matar (1 Ponto): Sempre que for preciso fazer teste de morte se reduz 1 Ponto do resultado, em caso de um teste de morte instantânea (6) ele terá o resultado para 5 (quase morto por exemplo). Mas não funciona em caso de castigo continuo.  
 
Equilíbrio Vital (1 Ponto):  O Personagem possui uma capacidade maior de lidar com os Pontos de Milagres que possui, o equilíbrio espiritual que ele conseguiu é impressionante, para cada ponto em R acrescenta-se mais 2, exemplo: R1= 7 (ao invés de R1=5), R2=14 (ao invés de R2=10) a assim por diante.


Fé Verdadeira (1 Ponto): A maioria dos cristãos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com este Dom, contudo para os servos de Deus a Fé pode expulsar Demônios principalmente (de qualquer tipo). Quando o servo do Senhor entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos e Demônios em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. O Servo não precisa enxergar seu alvo, bastando apenas que saiba que ele esta ali por perto. O Missionário sempre poderá realizar uma ação de esconjuro com o alvo tendo um redutor de R-1 (cumulativo) para cada turno até conseguir expulsar a criatura. Nota: Se o cristão não tiver essa Vantagen não significa que seja ateu, apenas quer dizer que você é novo na fé (apenas isso).
  
Imunidade Diplomática (1 Ponto): Quer seja Diplomata, Embaixador, Príncipe ou alguém acima das leis normais, você não pode ser detido por muito tempo, tão logo seja confirmada sua identidade você será solto, somente as instituições ao qual você esta ligado é que podem prendê-lo e condená-lo.
 
Inventor (1 Ponto): Você é dotado de uma grande criatividade, capaz de transformar ferramentas do dia a dia ou até mesmo sucatas e fazer “pequenos milagres” utilizando 5 Pm`s e sendo bem sucedido em um teste de H você pode criar um Equipamento que dura por H+1d6 turnos, depois desse tempo ele voltará a ser um monte de sucata sem utilidade.


Medicina de Combate (1 Ponto): Você é treinado para atuar em situações de grande urgência medica, tratando ferimentos que podem ser fatais se não forem cuidados a tempo, o personagem pode curar 1D6 por Pm`s gastos por paciente.
 
Motivador (1 Ponto): Você sabe usar bem as palavras para encorajar alguém, gaste um movimento e 1 Pm. Todos os seus aliados recebem +1 na FA e em testes de Características até o próximo turno.
 
Plano Genial (1 Pontos): Você sabe resolver problemas em combate como um bom estrategista, gaste um turno inteiro e 3 Pm`s para um teste de H, se for bem sucedido todos os seus aliados ganham FA+2 e FD+2.
 
Poderes Legais (1 Ponto): Você é um Policial, Militar, Investigador ou Agente do governo, isso lhe concede o direito de entrar em locais proibidos, confiscar objetos, interrogar e as vezes matar sem ter problemas com a lei.
 
Reflexos Apurados Seus reflexos são muito rápidos, você responde quase imediatamente a qualquer situação, consegue se esquivar de golpes e desviar-se de ataques. Modificador de –1 em testes de coordenação ou habilidades de combate corpo-a-corpo. O Personagem recebe +1 na Iniciativa e na FD.
 
Treinamento Especial (1 Ponto): Você conseguiu ser bom em mais de um tipo de tarefa, em termo de regras você pode ter mais de um nicho (um Policial e Guarda de Segurança por exemplo), podendo assim se tornar um personagem “multiclasse”. Treinamento Especial lhe permite ter acesso ao Nicho/Classe dos seus aliados.
 
Vigoroso O personagem tem uma resistência acima da média para dores, é capaz de suportar dores que outras pessoas não suportariam, isso o torna mais resistente à tentativas de coerção pela dor. Além disso o personagem demonstra boa condição física para cada ponto de R acrescenta-se +2 aos Pv`s totais.
 
 
 
Desvantagens
 
Amnésia (-1 ou -2 Pontos): Você não sabe ou lembra quem é, por alguma razão (como golpe na cabeça, lavagem cerebral ou se foi criado em laboratório como um clone). Por -1 Ponto você pode criar sua ficha mas o mestre escolhe suas Desvantagens, por -2 Pontos o mestre faz toda a sua ficha e o jogador não poderá vê-la, sendo assim o personagem precisa descobrir o que já sabia fazer.
 
Analfabeto (-1 Ponto) O personagem não sabe ler nem escrever, o que é uma grande desvantagem num mundo onde a informação é mais valiosa que a vida. (É o mesmo que Inculto).
 
 
Antipático (-1 Ponto) Por mais que o personagem se esforce, as pessoas não gostam, não confiam e não conseguem ficar muito tempo próximo a ele. Isto dificulta qualquer interação com outros personagens e aplica um modificador de +2 a qualquer teste que envolva uma interação com outros personagens, porém se o jogador obtiver sucesso no teste pessoa ele não precisa mais realizar o teste para esta pessoa.
 
Aparência Inofensiva (-1 Ponto): Diferente do que diz na regra padrão ter uma aparência que diga que seu personagem seja inofensivo pode atrair a atenção de seus inimigos para você, sempre em Combates o primeiro ataque é contra você, além disso sempre será alvo de vilões querendo capturá-lo e usá-lo como moeda de troca (nem sempre os vilões deixa seus cativos livres com vida).
 
Ataque Especiais:
 
Cansativo (-1 Ponto, -1 Pm): Seu Ataque Especial é exaustivo. Quando se usa o seu Ataque Especial o personagem não pode sair do mesmo lugar, caso se mova não poderá utilizá-lo.
 
Óbvio (-1 Ponto): O oponente percebe facilmente o movimento de seu personagem, seus alvos ganham um bônus de +1 na FD (Força de Defesa).
 
Azarado (-1 Ponto): Tudo de errado acontece com você, os inimigos geralmente o escolhem como alvo favorito, ser acusado de coisas que não fez...... Em termos de regras o mestre também pode escolher a qualquer momento fazer com quem algo ruim lhe aconteça (sem precisar rolar os dados).
 
Aziago (-1 Ponto): Diferente de Azarado, não é você que sofre os efeitos e sim seus aliados, dentro do alcance de até 10 metros, impondo -1 nos testes de H deles.
 
Baixa autoestima (-1 Ponto) O personagem não se acha uma pessoa normal, pensa que não sabe fazer nada direito, ninguém gosta dele, se acha feio, chato e incompetente, por mais que os outros digam o contrário, se julga incapaz de qualquer coisa boa, tem medo de decepcionar as pessoas e por isso pensa muito antes de fazer qualquer coisa. Para utilizar qualquer Pericia o Especialização o nível de dificuldades é um acima (testes normais tornam-se difíceis e difíceis em falhas criticas), baixo autoestima é considerada uma Insanidade (Insano).
 
Cabelo Comprido, apenas personagens Homens (0 Pontos): Para o homem, dentro dos parâmetros da palavra de Deus, no Novo Testamento é vergonhoso para os homens possuírem cabelos compridos, pois o homem é a Glória de Cristo, toda vez que iniciar uma sessão de jogo o personagem inicia com -1 em Pontos de Fé (podendo até chegar ao inicial de 0), tendo que adquiri seu Ponto durante a partida. Exceto em casos especiais.
 
Cabelo Curto, apenas mulheres (0 Ponto): Algumas mulheres preferem manter um corte de Cabelo curto, apesar de algumas vezes o visual ficar bonito, a mulher esta indo contra a vontade de Deus quando ela abre mão da sua própria glória, sempre que começar a sessão de jogo ela começa com seu Ponto de Fé em -1 (podendo iniciar a sessão com 0 se for o caso), tendo que ganhá-lo durante a partida. Exceto em casos especiais.
Covarde (-1 Ponto): Você não sabe ou tem medo de lutar, diferente do normal, o seu medo é ainda maior impondo sempre FD-2 sempre em um combate. Covarde pode ser considerada uma Insanidade (Insano).
 
Curiosidade (-1 Ponto) O personagem é dono de uma curiosidade incontrolável, e muitas vezes se envolve em confusões por mexer onde não devia e querer saber demais.
Teste para não satisfazer sua curiosidade requer um teste de R (sujeito a modificador de acordo com o mestre), curiosidade é considerada uma Insanidade (Insano).
 
Credulidade (-2 Pontos) Seu personagem tem a tendência de confiar demais nas pessoas, e isto pode acabar lhe causando muitos problemas. Para ser bem sucedido e não ser enganado exige um teste de R-1, caso falhe você acreditará em praticamente tudo que lhe for dito.
 
Daltonismo (-1 Ponto) O personagem não enxerga as cores direito e acaba confundindo as cores, isto pode atrapalhá-lo se ele precisar distinguir as cores de algum objeto ou identificar alguma coisa pela cor. Daltonismo é considerado uma Deficiência Física.
 
Deficiências Físicas:
 
Corcunda (-1 Ponto): Você possui uma deformidade na coluna que o obriga a andar curvado e com dificuldade, sofrendo -1 em testes de H e em combates (reduzido a FA e FD), e sua velocidade é calculada como se tivesse 1 Ponto a menos em H (Manual 3D&T Alpha pág. 69)
Manco (-1 Ponto): você tem problema em uma das pernas (ou nas duas) e tem dificuldade para caminhar. Você tem H-2 para feitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha pág. 69). Se sua H chegar a 0, sua velocidade máxima tornar-se apenas 1 metro por movimento.
Maneta (-1 Ponto): Seu personagem não tem um braço ou uma das mãos, tendo dificuldade na sua destreza com objetos as vezes. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo H e PdF.
 
Desequilíbrio Espiritual (-1 Ponto): Você tem problemas para manter seus poder espiritual intacto, você tem -2 Pm`s  (Pontos de Milagres) por ponto de R final (0 Pm para R0, 3 Pm`s para R1, 6 Pm`s para R2.....) e assim por diante.
 
Discípulos (-1 Ponto por Discípulo) Embora os discípulos façam parte da cobertura de oração do personagem, também podem ser um ponto fraco devido à afeição que o personagem sente por eles. Um inimigo pode usar um discípulo para extorquir, chantagear ou simplesmente atingir o personagem de alguma maneira. O discipulador é responsável pela vida do discípulo como se este fosse seu filho, independente de idade. É igual a Desvantagem (Protegido Indefeso).
 
Estigma Social (-1 Ponto) Por algum motivo alheio à vontade do seu personagem as pessoas não conseguem confiar nele. Por mais que seu personagem esteja sendo sincero as pessoas desconfiam dele. Todo teste social que o personagem falhe acarretará em consequências, em caso de falha o personagem pode ser excluído de uma reunião por exemplo, uma falha critica resultará na sua expulsão do mesmo do ambiente em que ele esteja.
 
Excesso de Confiança (-1 Ponto) O personagem se acha invulnerável e aprova de erros, ele pensa que pode fazer qualquer coisa e que todos o amam. Normalmente ele subestima seus inimigos e amigos e é descuidado em tudo o que faz, por achar que não erra e quando comete um erro fica deprimido e não assume que errou. É igual a Insanidade Megalomaníaco.
 
Fobia (-1 a -3 pontos):  Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
 
Fracote (-1 Ponto): Você está fora de forma ou tem saúde ruim. Você tem -2 Pontos de Vida por ponto de R (0 PV para R, 3 Pv`s para R1, 6 Pv`s para R2....) Uma pessoa com 0 PV tem saúde bem fraca e precisa fazer testes de morte sempre que levar dano.
 
Frágil (-2 Pontos) Seu personagem não suporta a dor por menor que seja, só de imaginar a dor que alguma coisa pode provocar o personagem já entra em pânico. Uma pessoa assim pode ser coagida facilmente. Sempre que sofre dano, a diferença total entre a FA e FD dos personagens resultará em um redutor, Ex: Se o alvo sofrer 3 pontos de dano, seu ataque no próximo turno terá um -3 para cálculo final de sua FA, apenas o maior dano na rodada conta ou seja mais de um ataque vale apenas o que for mais alto.
 
Fugitivo (Variável) ( O personagem está sendo perseguido por uma pessoa ou grupo que quer capturá-lo ou matá-lo e que não poupará esforços para conseguir seu objetivo. Isto faz com que tenha que se esconder e tomar cuidado para não deixar pistas, além de ter que estar sempre pronto para fugir.
Fugitivo de uma pessoa –1, Ponto Fugitivo de um grupo inimigo –2, Fugitivo da justiça ou governo –3.
 
Gagueira (-1 Ponto) Seu personagem simplesmente não consegue falar de forma natural, repete as silabas, e trava a língua mesmo com as palavras mais simples. Gagueira é uma Deficiência Física.
 
Gigantismo/Nanismo (-1 Ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humano normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para pessoas comuns — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você
não servem para outros personagens. Pertences pessoais
que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem
são, automaticamente, feitos para você.
 
Gregário (-1 Ponto): Você se sente mau quando esta sozinho e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na FA e FD) quando esta sem companheiros por perto. Gregário é uma Insanidade (Insano).
Inimigo das máquinas (-1 Ponto) Não se sabe o porquê, mas toda vez que o personagem chega perto ou precisa usar algum tipo de máquina ou equipamento eletrônico existe 50% de chance de o aparelho ou a máquina quebrar ou enguiçar. Toda vez que o personagem manusear ou se aproximar muito de algum aparelho ou máquina o jogador deve lançar um D6, um resultado par significa que nada aconteceu, resultado impar significa que alguma coisa não está funcionando direito, resultado 1 significa que o equipamento está permanentemente inutilizado. Inimigo das Máquinas é uma Maldição suave.
 
Intolerante (-1 Ponto): Você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia pessoas diferente de você, escolha um tipo como por exemplo, etnia, classes social, grupo religioso, instituição ou qualquer grupo que possa ser encontrado com certa frequência. Quando perto delas o personagem precisa fazer um teste de R, em caso de sucesso o personagem consegue tolerar por algum tempo a presença de tais pessoas. Se falhar não hesita em ser rude. Se o alvo de sua Intolerância continuar por perto você precisa fazer novos testes com R -1, falhando em dois testes consecutivos você atacará o alvo. O alvo da sua Intolerância  não pode ser um inimigo óbvio, que lhe represente risco real (como criminosos, membros de gangue rivais) etc.


Machismo/Feminismo (-1 Ponto): Um dos males que assombram ambos os sexos, os homens muitas vezes confundem autoridade com opressão e as mulheres confundem submissão com humilhação, é verdade que homens e mulheres possuem papéis distintos mas que ambos se completam, contudo séculos de distorções resultaram em um conceito errôneo de autoridade/submissão gerando uma guerra dos sexos, os homens machistas tentam colocar seus pontos de vista se esquecendo do amor enquanto as mulheres sentem-se oprimidas e/ou impelidas a travarem uma guerra por causa de modismos populares pregados pela mídia corrompida. Seja como for existem aqueles que apoiam a opressão e subversão de valores e chegarão ao extremo ser for preciso, como grupos feministas e extremistas radicais religiosos, Este defeito é considerado uma Insanidade (Insano).
 
Míope (0 Ponto) você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem).
direito. Sem óculos seu personagem tem dificuldade para ler enxergar coisas muito pequenas, como ver pessoas a longas distâncias.
 
Mudez (-1 Ponto) O personagem é incapaz de falar, por algum motivo os únicos sons que é capaz de emitir são grunhidos e gemidos indecifráveis. Toda a comunicação dos personagens mudos com os outros é feita através de sinais, ou escrita.
 
Notívago (-1 Ponto): Você acha difícil agir durante o dia, preferindo atuar somente a noite, sempre que precisar atuar durante o dia você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.
 
Obesidade (-1 a -2 Pontos) Além de interferir na aparência, a gordura excessiva também causa outros problemas, afetando a saúde, os movimentos e até mesmo o conforto dos personagens, além disso o excesso de peso pode ser um problemão em algumas situações. A obesidade pode variar de acordo com os Pontos negativos.
 
1 Ponto : Acima do peso ideal, o personagem está fora de forma, gordo, mas ainda saudável, apenas um pouco mais lento e desajeitado, Testes de Pericia ou Especializações que envolvam atividades físicas tem um redutor de H-1.
 
2 Pontos: Obesidade Mordida, seu personagem tem H-2 em testes de Pericias e Especializações que envolvam atividades físicas, como também não pode comprar Vantagens como Aceleração, Deflexão, Reflexão e Reflexos Apurados.
 
Pacifista (0 a -2 Pontos)


Você é avesso a Violência, mais do que as pessoas comuns, se classificando em 3 tipos:


Autodefesa (0 Ponto): Você pode lutar, mas nunca começa uma briga e faz o possivel para não entrar em uma (um tipo de pacifismo normal),


Relutante (-1 Ponto): A maioria das pessoas comuns não gosta de brigas e você é uma delas. Você pode lutar tem uma penalidade final de -2 em sua FA.


Não Matar (-2 Pontos): Você nunca luta e sua FA é sempre 0. Entretanto, paga-se 1 Ponto de Milagre para fazer ataques não-letais (se o alvo chegar a 0 Pv`s a vitíma não precisa fazer teste de morte). Neste caso você pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 em sua FA.
 
Pavio Curto (-1 Ponto) Seu personagem se exalta com muita facilidade, ele “estoura” por motivos aparentemente
simples. Isso pode comprometer um disfarce ou uma missão pois o personagem tende a perder o controle e se precipitar colocando muitas vezes a sua vida e a do grupo em perigo.
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode-se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use Pm`s. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas. Pavio Curto é considerada uma Insanidade (Insano Fúria).
 
Preguiçoso (-2Pontos): Você não gosta do trabalho e faz o que for preciso para evitar a fadiga, para qualquer testes você gasta sempre 1 Pm e em caso de acabar os Pm`s o personagem larga tudo o quê estiver fazendo e vai tentar "recuperar as forças", sendo assim uma fraqueza altamente mortal, a preguiça é um pecado mortal e sempre que iniciar uma campanha ele começa com 0 Pontos de Fé, para recuperá-los são necessários o dobro de ações para um único ponto.

Segredo (0 a -2 Pontos): Um segredo é algo que precisa ser escondido podendo trazer consequências sérias se for revelado ou revelado antes da hora, sempre que seu segredo estiver em risco de ser revelado você sofre uma penalidade em todos os Testes de Pericias, FA e FD), o nível de dificuldade é igual ao pontos gastos para comprar a Desvantagem, a Desvantagem tem 3 níveis, de acordo com as consequências:
 
.Segurança (0 Pontos): O segredo que você tenta guardar não é algo ruim, contudo muitos vão tentar descobrir o que você sabe e utilizar seus conhecimentos antes ou depois da hora, colocando toda uma estratégia de sucesso em risco, com 0 Ponto equivale a uma senha de banco ou código de segurança de uma empresa.
 
.Sabotagem (-1 Ponto): O Segredo exige atenção dobrada, você sabe demais ou sabe de alguém que sabe demais, isso pode torná-lo vitima de ataques de inimigos desconhecidos ou até mesmo de gente de sua confiança, todo cuidado é pouco.
 
.Derrocada (-2 Pontos): Nem sempre se pode falar tudo o que sabe, reis e reinos já foram arruinados por confiarem demais nas pessoas erradas, uma pessoa, empresa, instituição, organização ou algo assim depende do seu silêncio e sua capacidade de manter-se em segurança, mas vale lembra que a mentira é a arma favorita dos covardes (prejudicando o crescimento pessoal e espiritual de alguém).
 
. Vergonha (0 Pontos): Você faz algo aparentemente inofensivo, mas que incomodariam as pessoas se fosse descoberto o seus maus hábitos, caso seja  descoberto você ficará com a Desvantagem Má Fama por 1d6 dias.
 
.Rejeição (-1 Pontos): Você fez algo errado e se deu bem, geralmente passando a perna em outra pessoa (seja ela boa ou má). Alguém possivelmente sabe do que você fez e pode lhe chantagear colocando seu crime em público, se tua falha for descoberta for sua vida mudará completamente: Casamento acaba, Mentor e aliados vão te abandonar ou então você precisará fugir para longe, então se revelado você acaba adquirindo a Desvantagem Má Fama por 1d6 meses, como alternativa o personagem pode acabar sendo preso, mas dependendo do caso você será caçado e ficara com todos os efeitos da Desvantagem por 1d6 anos.
 
.Morte (-2 Pontos): Seu delito é digno de morte, mesmo que exista perdão ainda sim existe consequências que podem te caçar por toda a vida, os motivos que levam a morte podem variar mas geralmente são coisas barra pesadas de esconder.


Sanguinário (-1 Ponto): Vencer uma batalha não é o suficiente, o personagem tem prazer na carnificina e a matança, sempre tem vontade de aniquilar um oponente sem se preocupar muito com a indole de seu oponente, se for preciso abandonar a luta ou ser forçado a deixar o oponente pra lá o Sanguinário sofre -1 em todos os testes durante 1 dia inteiro, desnecessário dizer que isso é pessimo para qualquer pessoa (principalmente os cristãos).


Vantagem Única: Humanos










Última edição por Pontus Maximus em Sex 02 Ago 2013, 15:17, editado 35 vez(es)
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Básico:
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