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Mensagem por Atmo Ter 13 Ago 2013, 00:25

Raças de Eliond

Humano (1 ponto)
: diferentemente de outros mundos, humanos de Samara são mais resistentes e vivem mais que nós. Sua cultura é bem variada, já que conviver com outras raças fantásticas acaba mudando, e muito, a forma de enxergar e entender o mundo.
Resistência +1: Esses Humanos já passaram por tanta coisa que fica mais fácil de resistir a doenças comuns.
Inimigo Feras: Todo tipo de Fera ou Besta é automaticamente um inimigo da raça humana. Porém, essa vantagem não funciona com Feras Mágicas e Bestas Mágicas.
Língua: Pavala (português).

Anão (1 ponto): Os mais festeiros e beberrões de todos, Anões são uma raça bem peculiar: sempre que podem fazem um churrasco e começam a beber cerveja, enchendo o ambiente de cantoria e alegria alcoólica.
Infravisão: Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
Resistência à Magia: Anões são mais resistentes a todas as formas de magia.
Imobilidade: Anões são muito teimosos, o suficiente para evitar que alguém tente movê-los. Recebem +3 em testes de Força para evitar sair do lugar.
Língua: Alama (alemão).

Elfo (1 ponto): Antigos habitantes das florestas e cavernas, Elfos mudaram bastante desde os tempos antigos. Sua sede por novas formas de magia e plantas não mudou muito, mas preferem muito mais viver em uma casa luxuosa do que no alto de árvores.
Habilidade +1: Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
Visão Aguçada: Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Aptidão para Magia Elemental: Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Língua: Franxa (francês).

Elfo Negro (2 pontos): Antigos habitantes do subterrâneo, Elfos Negros tem a pele de cor marrom, cabelos brancos e olhos que variam em tons de vermelho (rosa, vinho, sangue...).
Habilidade +1: Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
Resistência à Magia: Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos, recebendo +2 em testes de R contra magia.
Transformação: Elfos negros possuem duas transformações, que podem manter por R*2 minutos, gastando 1 PM por turno (elas cansam bastante o usuário).
Fera da Terra: uma espessa armadura e garras de minerais próximos cobrem o Elfo Negro, concedendo +2 em F e A, além de +1 em Esportes. Roupas e armaduras costumam rasgar com essa transformação, caso contrário não é possível utilizá-la.
Fera da Noite: pequenos chifres saem da cabeça e uma cauda negra e asas de couro negro brotam das costas do Elfo Negro, garantindo a Vantagem Voo. Certifique-se que tem espaço para as asas, cauda e chifres saírem, do contrário a transformação falha.
Vulnerabilidade (Elétrico): Elfos Negros são fracos contra eletricidade.
Língua: Franxa (francês).

Halfling (1 ponto): “Pequenos ladrões” e “malditas crianças” são alguns do apelidos que a raça dos Halflings conseguiu com o tempo. Sempre irão tentar conseguir algo novo ou que chame a sua atenção, seja por meios legais ou furtados. Halflings de Erthys NÃO possuem os pés peludos.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1: Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
Aptidão para Crime: Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
Modelo Especial: Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos adultos.
Idade Imutável: por algum motivo estranho, Halflings não aparentarão ser mais velhos que um adolescente de 15 anos.
Língua: Lapata (espanhol).

Kemono (1 ponto): Humanos com caudas e orelhas de algum animal. São comuns em cidades e abrangem boa parte da quantidade de aventureiros espalhados por ai. Os primeiro Kemono foram Humanos que, através de rituais e feitiços, mudaram sua aparência de forma permanente (praticamente mudaram a estrutura de seu DNA).
Habilidade +1: “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
Sentidos Especiais: Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa.
Aptidão para Magia: por serem de uma mistura incomum e criados pela magia, podem pagar menos 1 ponto para comprar vantagens mágicas.
Língua: Jafan (japonês).

Oni (2 pontos): Os Onis são seres de aspecto humanóide com um ou mais chifres brotando em sua cabeça e donos de uma força enorme. De acordo com uma certa lenda, Onis são fracos contra feijões fritos ou cozidos.
Super Força: Oni são mais fortes que as outras raças, recebendo +1d na FA e +3 em testes de Força.
Ponto Fraco: Por algum motivo estranho, Onis não suportam feijões fritos ou cozidos. A simples menção de “arroz com feijão” os deixa irritados...
Vantagem Proibida: Onis parecem perigosos e por isso não podem ter a vantagem Aparência Inofensiva.
Língua: Jafan (japonês).

Vantagens Únicas não está disponível para jogadores.

Fada (1 Ponto): Seres mágicos das florestas que vivem para preserva-las e viver a vida da forma mais feliz possível. Fadas são animadas e pequenas, sempre com aparência jovem,
Aparência Inofensiva: A fada recebe gratuitamente essa vantagem.
Aptidão para Invisibilidade: A fada pode comprar essa vantagem por 1 ponto.
Aptidão para Sentidos: A fada pode comprar a vantagem Sentidos Especiais completa por 1 ponto.
Aptidão para Magia Elemental: Uma fada pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
Aptidão para Voo: A fada pode comprar essa vantagem por 1 ponto.
Modelo Especial: Possuem um tamanho pequeno. Em caso de fadas mais velhas, essa vantagem pode ser retirada sem alterar o custo.
Vantagens e Desvantagens Proibidas: Resistência a Magia, Regeneração e Imortal. Além disso não pode possuir as desvantagens Monstruoso e Poder Vingativo.
Língua: Saxam (inglês).

Goblin (-1 Ponto): Uma raça humanóide de pequena estatura, muito comuns em regiões afastadas ou dificilmente morando próximos a alguma vila, aproveitando para roubar comida e sequestrar pessoas numa frequência mensal. Verdes ou marrons, são inconfundíveis por sua coloração e maldade com outras raças, sempre tentando tirar vantagem mesmo quando estão numa situação em que todos podem perder a vida.
Testes de Resistência +1: Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
Infravisão: Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
Aptidão para Crime: A Perícia Crime custa apenas 1 ponto.
Má Fama: Goblins são Goblins, não há o que falar além disso.
Magia: Para Goblins é mais difícil ser um conjurador. Todas as Vantagens mágicas custam 1 ponto a mais.
Língua: Lapata (espanhol).

Orc (1 Ponto): Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam aspectos de humanóide com traços semelhantes ao de macaco se tornando uma criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre é levada em conta. Sua alegria consiste em causar dor e humilhar pessoas.
Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz, ou podem se parecer com homens-javalis ou homens-porco.
Força +2: Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
Infravisão. Como estão acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
Inimigo da Civilização: Orcs são inimigos tradicionais das raças civilizadas, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra humanos, elfos, anões, elfos negros, halflings, kemonos e onis.
Má Fama: Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto...
Ponto Fraco: Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.
Língua: Pavala (português).

Ogro (2 Pontos): Humanóides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanoides. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogros como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate.
Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogros a seu serviço. Embora seja incomum, um ogro pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.
• Força +3, Resistência +3: Quase nada é tão forte ou resistente quanto um ogro.
• Modelo Especial: Quase nada é tão grande quanto um ogro.
• Má Fama e Monstruoso: Quase nada é tão indesejado quanto um ogro. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução.
• Vantagens Proibidas: Quase nada é tão limitado quanto um ogro. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Língua: qualquer.

Fera (0 Pontos): Animais ferozes e predadores geralmente agressivos e de inteligência reduzida. É raro encontrar um Alpha nos dias atuais, mas deve-se manter a cautela sempre que você precisar viajar a pé ou de carroça de uma cidade a outra.
• Força +1 e Habilidade +1: Verdadeiros monstros, feras são mais fortes e ágeis que criaturas comuns.
• Inculto: Não conseguem entender ordens ou manter conversas complexas.
Língua: nenhuma.
Atmo
Atmo
Cavaleiro
Cavaleiro

Mensagens : 215
Pontos de Experiência : 4987
Boa Fama : 5
Data de inscrição : 31/07/2013
Idade : 36

Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:

http://www.atmoland.blogspot.com

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