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Mensagem por Atmo Ter 13 Ago 2013, 00:29

Kits de Classe para Eliond

Espadachim
Requisitos: F1, Ataque Multiplo.
Função: Atacante
Espadachins são mestres em sua arma preferida e em agir com grande velocidade. Usando roupas leves e apenas uma espada como arma, a velocidade é a maior arma deste guerreiro, que atravessa os campos de batalha como se fosse um raio, ceifando as vidas de seus inimigos.

Maestria com Espada: Quando usa a Espada como arma, o Espadachim recebe um bônus de +2 em sua FA. Além disso, ele recebe +1 em H sempre que for realizar um teste de perícia em que possa utilizar sua espada.

Lâmina Veloz: O Espadachim é extremamente ágil e habilidoso, capaz de executar vários ataques em pouco tempo. Ele gasta apenas metade dos pontos para executar a vantagem Ataque Multiplo (1 PM para cada dois ataques).

Esquiva Aprimorada: Espadachim não possuem muita defesa, por isso são treinados para não serem atingidos por nada. Eles recebem +2 em seus testes de Esquiva. Se a regra de esquiva não é utilizada pelo mestre, o poder concede +3 na iniciativa.


Ladino
Requisitos: Crime
Função: Atacante
Com dedos leves e passos silenciosos como os de um lince, este inusitado guerreiro é capaz de arrombar portas, destravar armadilhas e subtrair bens como nenhum outro seria capaz. Mas não se engane: nem todo Ladino é mau, podendo usar suas habilidades até mesmo à serviço de um reino, geralmente atuando como espião.

Rei do Crime: uma quantidade de vezes igual a sua H+1, o Ladino pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia crime, ao custo de 1 PM por utilização.

Ataque Furtivo: se você atacar um oponente indefeso, você pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque.

Esquiva Aprimorada: Ladinos não possuem muita defesa, por isso são treinados para não serem atingidos por nada. Eles recebem +2 em seus testes de Esquiva. Se a regra de esquiva não é utilizada pelo mestre, o poder concede +3 na iniciativa.


Combatente
Requisitos: R2
Função: Tanque
Resistentes e grandes usuários de força bruta, os combatentes são tanques de carne prontos para esmagar seus inimigos. Devido à sua grande resistência, é muito comum vê-los sempre na frente do grupo, agindo como escudos para os mais fracos.

Vigor de Combate: Você é muito mais resistente do que um lutador comum. Você recebe 7 PVs por ponto de resistência, ao invés de 5.

Endurecer: Uma vez por combate, você pode enrijecer seus músculos para não tombar em combate. Quando receber um golpe que o levará a 0 PVs, realize um teste de Resistência. Em caso de sucesso, você ainda ficará de pé, com 1 PV.

Força Bruta: você só sabe usar sua força, e usa muito bem! Sempre que executar uma manobra de Ataque Concentrado, você ignora a Armadura do seu oponente.


Escudo Pesado
Requisitos: A2, Deflexão (ou Reflexão)
Função: Tanque
Muralhas humanas capazes de defender ataques considerados letais como se nada fossem os cavaleiros pesados são os mestres na arte da defesa. Trajando pesadas armaduras de metal, eles varrem o campo de batalha, lentamente, mas de maneira eficaz.

Posição Defensiva: Escudos podem focar suas forças para aumentar sua defesa. Com um movimento eles podem assumir uma postura defensiva, recebendo Armadura Extra contra todos os tipos de ataque. Entretanto, ele só pode realizar uma Ação ou um Movimento por turno.

Parede de Escudos: Você é perfeito para proteger seus aliados. Gastando um movimento, você pode somar sua Armadura à de um aliado até o fim do combate.

Armadura Completa: Uma armadura pesada cobre todo o seu corpo. Sempre que receber um Ataque Crítico, você deve realizar um teste de Armadura. Se for bem sucedido, receberá apenas o dano normal (Sem dobrar a F ou PDF na FA do inimigo, e ignorando efeitos como Ataque Vorpal).


Mercenário
Requisitos: F1, uma especialização de Sobrevivência e uma de Crime
Função: Atacante
Vender suas habilidades de combate para obter dinheiro é uma prática comum. Vários tipos de guerreiros se oferecem para todos os tipos de serviço, mas o título Mercenário é obtido por poucos. Este guerreiro usa suas grandes habilidades para trabalhos que geralmente envolvem combate, os executando com maestria absoluta, afinal, se ele não o fizer, não receberá seu ouro (quando não morre em serviço).

Crítico Automático: Uma quantidade de vezes por dia igual à sua H, o mercenário pode gastar 2 PMs para obter um acerto crítico automático em sua rolagem de FA.

Ataque Acrobático: Mesmo os mercenários que portam armas enormes são habilidosos para executar movimentos esplendidos. Gaste um movimento e realize um teste da especialização Acrobacia (Esportes). Se for bem sucedido, receberá FA+3 em seu próximo ataque.

Serviço dado é serviço cumprido!: Você se empenha ao máximo quando está em uma missão. Quando recebe ordens de alguém, você recebe +2 em testes de perícias para executar a tarefa mandada.


Arqueiro
Requisitos: Pdf 1, Tiro Múltiplo.
Função: Atacante
Em uma batalha é sempre preciso atingir sem ser atingido, e não existe melhor maneira de se fazer isto do que se utilizar do combate à distância. Este é o lema dos Arqueiros. Estes ágeis guerreiros podem parecer frágeis, mas não se engane: eles atacam seus oponentes de grandes distâncias, impedindo toda e qualquer reação dos mesmos. Mesmo o mais resistente e forte guerreiro, não é páreo para uma saraivada de flechas.

Mira Perfeita: Sua habilidade com o Arco é impressionante. Você ignora a Habilidade do alvo em seu primeiro ataque contra o mesmo em combate.

Chuva de Disparos: Você gasta apenas metade dos PMs para usar seu Tiro Multiplo (1 PM para cada 2 ataques).

Posição Vantajosa: Você pode achar um local mais seguro para ficar enquanto ataca. Gastando um movimento, você ganha Armadura Extra contra Pdf até o final do combate.


Cavaleiro Montado
Requisitos: Cavalgar (De Animais, Sobrevivência ou Esportes), Aliado (Veja Abaixo), Parceiro.
Função: Tanque ou Atacante
Cavaleiros Montados utilizam armaduras mais leves e adaptadas para montarem em seus cavalos: nobres garanhões treinados desde a juventude para se unirem aos seus cavaleiros, tornando-se um com os mesmos durante o combate. Geralmente estão a serviço de algum reino ou lorde, devido aos custos dos cavalos.

Aliado – 1 pt: Seu aliado é um cavalo de guerra que segue as regras da vantagem Aliado e deve possuir obrigatoriamente: Parceiro, Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto.

Ataque em Carga: Deter um Cavaleiro Montado em sua investida é quase impossível. Um Ataque em Carga requer um movimento (No mínimo 10 metros) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar sua FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para se aproximar novamente).

Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e seu aliado adquirem os traços da vantagem única Centauro (F+1, H+1 [para corridas, fugas e perseguição], Combate Taurico e Modelo Especial).

Maestria com Arma (Lança e Espada): Cavaleiros Montados são treinados para lutar bem com espadas e lanças. Sempre que luta com alguma dessas armas, o cavaleiro recebe FA+2.


Sacerdote (Homens) /Sacerdotisa (Mulheres)
Requisitos: Magia Branca
Função: Baluarte ou Dominante
Nem só de destruição é feita uma batalha. Causar danos é algo muito importante, mas reparar os danos sofridos também é. É aqui que entram os Sacerdotes. Estes homens e mulheres santos são treinados no caminho da magia de cetro, focando principalmente o uso de magias de cura e suporte, para auxiliar os feridos e necessitados. Apesar da grande maioria destes conjuradores serem pacifistas, muitos estão constantemente acompanhando exércitos e grupos de guerreiros, para “amenizar” os estragos causados... Ou simplesmente ganhar dinheiro...

Pulso Vital: Você pode curar mesmo sem utilizar seu mana. Gastando um movimento você pode fazer um Aliado seu que esteja a até 10 metros recuperar uma quantidade de PVs igual à sua Habilidade. Você pode utilizar este poder uma quantidade de vezes por dia igual à sua H.

Cura Máxima: Você pode gastar +2 PMs em uma magia de cura para maximizar as rolagens de dados da mesma (12 em 2d6 por exemplo).

Mão amiga: Você prefere auxiliar aos outros em vez de si próprio. Sempre que lançar uma magia para auxiliar alguém, gastará metade dos PMs.


Monge
Requisitos: Magia Branca
Função: Atacante ou Dominante
Ao contrário do que muitos pensam, nos mosteiros não existem somente devotos que passam dias esperando que os céus os livrem de seus males. Existem aqueles que utilizam sua fé como uma verdadeira arma para destruir os infiéis e seres profanos. Os monges aprendem desde a mais tenra idade sobre todo e qualquer conhecimento envolvendo demônios e mortos-vivos, para derrota-los com mais facilidade. Apesar de geralmente serem benevolentes, sempre existe o lado mais sujo da moeda: Monges malignos que se utilizam indevidamente da magia da luz para extorquir mortos-vivos, forçando-os a cumprir seus planos egoístas em troca de não serem destruídos...

Conhecer o Inimigo: Monges estudam arduamente a fim de entender mais sobre as entidades malignas e assim descobrir suas fraquezas. Todos os testes de perícias por eles realizados que envolva conhecimento sobre Mortos-Vivos, Demônios e Ocultismo caem em um nível de dificuldade (Difícil se torna Normal e Normal se torna Fácil).

Aniquilar o Mal: Monges são letais contra Mortos Vivos e Demônios. Quando lança uma magia contra estas criaturas, ele pode gastar 1 PM para adicionar um dos seguintes efeitos à mesma:
- Maximizar Magia: Todas as rolagens de dados são maximizadas (6 em 1d6)
- Magia Irresistível: A magia causa um redutor de -3 na R do oponente para ser resistida.
Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à H do Monge

Sentido Sobrenatural: Você consegue sentir a presença de Mortos Vivos e Demonios automaticamente em uma raio de 1 KM, mesmo através de disfarces e paredes.


Trovadora
Requisitos: Magia Branca, Aliado (Veja abaixo), Parceiro, somente mulheres.
Função: Baluarte ou Dominante
É certo que os Sacerdotes e Sacerdotisas executam uma função importante nos campos de batalha, mas devido à sua falta de treinamento marcial, os mesmos por muitas vezes chegam aos feridos quando já é tarde demais. Sabendo disso, uma guerreira aposentada, que morava em um convento, teve uma ideia: aliar o poder de cura das Sacerdotisas à velocidade dos cavalos. Surgia assim a ordem das Trovadoras. Assim como a música de um trovador pode chegar a lugares distantes rapidamente, as Trovadoras também chegariam aos doentes e feridos, os curando em tempo hábil. A fundadora da ordem era uma feminista de marca maior, e por isso, vetou a entrada de homens na ordem, pois, segundo ela é necessário um “toque feminino” para se cavalgar e manusear um cetro ao mesmo tempo...

Aliado – 1 pt: Seu aliado é um cavalo de raça que segue as regras da vantagem Aliado e deve possuir obrigatoriamente: Parceiro, Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto.

Alcance Aprimorado: nem sempre é possível de ser tocar alguém enquanto se está em um cavalo, por isso as magias de uma Trovadora possuem um alcance superior. O Alcance de suas magias aumenta em um passo (Toque se torna Curto, Curto se torna Longo e Longo se torna Visão). Este poder não influencia magias de alcance pessoal.

Magia equestre: tamanho foi seu treinamento para conjurar magias em cima de um cavalo que lhe tornou um mestre nisso. Enquanto estiver unido ao seu cavalo conforme a vantagem Parceiro, você soma o valor de sua H à de seu cavalo, ao invés de escolher o maior, mas somente para determinar efeitos de magias.

Beleza Montada: Trovadoras geralmente entram nos combates impressionando a todos com sua graça e formosura. Você dobra a sua H para determinar sua iniciativa.


Mago
Requisitos: Magia Elemental
Função: Atacante ou Dominante
A força irrefreável da natureza sendo manipulada pelo mana do usuário, isto é a Magia Elemental. Os Magos são os principais usuários desta escola mágica. Estes incansáveis estudiosos buscam adquirir conhecimento e habilidade para conjurar feitiços cada vez mais poderosos. Lendas são contadas a respeito de magos que pararam grandes batalhas com uma única magia.

Potencia Mágica: Magos são extremamente talentosos para usar magia. Eles recebem H+2 para determinar efeitos de magia.

Recuperar Mana: O Mago pode recuperar suas energias absorvendo a magia que existe no ambiente ao seu redor. Em combate (e somente em combate) você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Equilíbro Mágico: Magos possuem quantidades enormes de mana armazenada em seus corpos. Eles recebem Rx7 PMs ao invés de Rx5 PMs por ponto de Resistência.


Xamã
Requisitos: Magia Negra
Função: Atacante ou Dominante
Assim como quase tudo o que existe no universo, a magia também possuí um lado negro, oculto, sombrio e, acima de tudo, tentador. Xamãs são os magos que se voltam para as vertentes da magia negra, se tornando mestres no uso de encantos tenebrosos que muitas vezes são ligados à morte e decadência. Apesar de serem muito mal vistos pelas pessoas comuns, muitos destes conjuradores se tratam na verdade de estudiosos mais ousados, que buscam na escuridão as respostas para perguntas não respondidas ou tidas como um tabu.

Olhar Sombrio: Você é imune a qualquer forma de cegueira e pode enxergar perfeitamente na escuridão, seja ela natural ou mágica.

Magia Debilitante: as magias de um Xamã são capazes de reduzir a capacidade de luta de seus oponentes. Sempre que tem um acerto crítico em uma magia que causa dano (resultado 6, em caso de magias com múltiplos dados, apenas um é escolhido para determinar este efeito) o oponente é obrigado a realizar um teste de R. Em caso de falha, ele sofrerá um redutor de -1 em sua H, se recuperando apenas após no mínimo uma hora de descanso. Este redutor é cumulativo e para cada ponto extra perdido será necessário mais uma hora de descanso (Ex: um guerreiro que perdeu 2 pontos em H no combate, só recuperará os mesmos após duas horas de descanso)

Equilíbro Mágico: Xamãs possuem quantidades enormes de mana armazenada em seus corpos. Eles recebem Rx7 PMs ao invés de Rx5 PMs por ponto de Resistência.


Lorde
Requisitos: Riqueza ou Manipulação, Boa ou Má fama.
Função: Baluarte

Lorde é um título genérico para os diversos tipos de nobres. Cada Lorde carrega o nome e o prestígio (ou a vergonha) de uma família. Apesar de geralmente terem vidas abastadas e cheias de luxo, alguns Lordes não possuem riquezas, perdendo seus bens materiais de alguma forma, mas não seu título. Apesar de sua principal função ser diplomática, em Magvel os Lordes também passam por rigorosos treinos marciais e recebem armas especiais passadas de geração em geração por suas famílias, para que os mesmos se tornem verdadeiros símbolos da nobreza no campo de batalha, aumentando a moral de suas tropas.

Presença Inspiradora: A presença de um Lorde no campo de combate inspira os seus aliados. Todos os seus aliados que puderem vê-lo recebem um bônus de +1 em FA, FD e em testes contra medo . Em contrapartida, todos os beneficiados deste poder terão uma redução de -1 em FA, FD e testes contra medo se o Lorde morrer no meio do combate.

Arma de Família: Você recebe uma Arma Mágica Pdf ou F+1 (escolhida na criação da arma) que evoluí com você: para cada 2 PEs investidos na evolução do personagem, sua espada recebe 1 PE para melhorar sua arma.

Língua Ferina: Lordes são negociadores ferozes. ao custo de 1 PM, por H vezes ao dia você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
Atmo
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Cavaleiro
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Kits de Classe Empty Re: Kits de Classe

Mensagem por Mataro Sex 16 Ago 2013, 19:11

Gostei muito do Lorde e do Escudo Pesado.

O Lorde porque é bem coerente.

O Escudo Pesado é porque gosto de Tanques Smile

Posso adiciona-los aos kits oficiais do meu cenário ?
Mataro
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Kits de Classe Empty Re: Kits de Classe

Mensagem por Atmo Sex 16 Ago 2013, 20:14

Mataro escreveu:Gostei muito do Lorde e do Escudo Pesado.

O Lorde porque é bem coerente.

O Escudo Pesado é porque gosto de Tanques Smile

Posso adiciona-los aos kits oficiais do meu cenário ?
São da adaptação pra Fire Emblem do Kaito-sensei.
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Kits de Classe Empty Re: Kits de Classe

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