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Lady Blackbird Português

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Lady Blackbird Português

Mensagem por Mataro em Seg 17 Fev 2014, 23:47

O AZUL SELVAGEM



À Deriva no Azul

Os mundos do Azul Selvagem flutuam em um céu de gases respiráveis circundando uma pequena e fria estrela. Estudiosos acreditam que a estrela é feita de Essência pura – a estranha energia que os feiticeiros canalizam para fazer sua magia. Este “sistema solar” é muito menor que você possa pensar – leva em torno de seis semanas para cruzá-lo de um lado a outro em um aeronavio padrão. A maioria dos mundos do Império estão tão próximos que leva apenas um dia ou dois para viajar de um para outro.

As Profundezas

Os gases mais pesados formam uma camada densa de névoa abaixo do “céu” do Azul Selvagem. Esta névoa é corrosiva – as pessoas precisam usar máscaras de gás para respirar e a maioria dos cascos dos aeronavios começará a corroer após uma única exposição. Piratas e outros criminosos às vezes usam As Profundezas para escapar das patrulhas Imperiais e lançar assaltos de seus esconderijos. Infelizmente, As Profundezas são o lar do calamar celeste e outras coisas monstruosas...

Ilísio

O mundo capital do Império, lar das grandes casas nobres. Ilísio é rico e decadente, assistido por servos, escravos e os guardas-costas de elite da nobreza.

Olímpia

O mundo base da Frota Imperial Celeste. Daqui são lançadas expedições à expansão colonial e através de todo o Azul Selvagem. Olímpia também é lar dos melhores cervejeiros e destilarias do Império.

Refúgio

O mais proeminente dos Mundos Livres. Aqui, nos desordenados centros da cidade, a União do Comércio tenta impor alguma ordem às disputas entre clãs e facções das Pessoas Livres. Escravidão é ilegal aqui, logo muitos ex-escravos fazem de Refúgio seu lar.

Porto Noturno

Ao contrário de outros mundos, Porto Noturno não gira, o que significa que uma de suas faces está sempre na escuridão. É neste lado que piratas e contrabandistas construíram uma cidade portuária oculta na qual dão prosseguimento a seus negócios nefastos. Este antro de escória e vilania é um lugar perigoso, mas quase tudo pode ser comprado ou vendido aqui, inclusive segredos.

Os Restos

Um redemoinho furioso de fragmentos de mundos que giram sobre si mesmos. Os Restos são quase impossíveis de se navegar, mesmo para os melhores pilotos de aeronavios. Diz-se que o rei pirata, Uriah Flint, mantém sua fortaleza secreta em algum lugar das profundidades d’Os Restos e apenas aqueles que conhecem o segredo da verdadeira rota podem alcançá-la.

Nomes


Masculinos: Abel, Artemis, August, Eli, Giovanni, Ivan, Jack, Jefferson, Jonas, Leo, Logan, Malachi, Mario, Micah, Nahum, Noah, Orlence, Oscar, Samuel, Silas, Victor, Vlad, Wester

Femininos: Alice, Ardent, Ashlyn, Caess, Clare, Elena, Eveline, Fiona, race, Hannah, Hazel, Hester, Isabel, Krista, Jezebel, Leah, Lucile, Lydia, Seraphina, Sonya, Sophie, Veronica, Violet

Sobrenomes: Bell, Bowen, Canter, Carson, Cross, Harwood, Hollas, Hunter, Kalra, Keel, Moreau, Morgan, Porter, Pickett, Quinn, Sidhu, Soto, Torrez, Vakharia, Walker, Winter, Wright 

Casas Nobres: Ash, Blackbird, Firefly, Mooncloud, Nightsong, Snow, Twilight, Whitethorn.

FICHA (Exemplo)



Resumo de Regras

O sistema é simples, feito para ser jogado sem muita preocupação e ocupar somente algumas sessões. A maior parte dele é incluído em cada uma das cinco fichas de personagens que compõe o arquivo. 


RESOLVENDO PROBLEMAS



RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS: A resolução das ações é feita jogando um dado. Resultados acima de quatro são considerado um sucesso. Para ser bem sucedido numa ação é preciso conseguir um número mínimo de sucessos de acordo com a dificuldade do teste. Um teste fácil exige pelo menos dois sucessos, um teste médio três. O que faz com que seja importante acumular mais dados para ser bem sucedido nos testes. Existem quatro formas de fazer isso:
ACUMULANDO DADOS


1ª FORMA, Da Reserva: A primeira é utilizando dados de uma reserva de sete dados extras que cada personagem possui. Eles podem ser usados em qualquer teste, porém, sempre que ele for bem sucedido num destes testes, ele perde os dados retirados dessa reserva.

2ª FORMA, Falhando: A segunda maneira é quando o personagem falha num teste. Ele mantém o número de dados que havia utilizado (incluindo qualquer dado retirado de sua reserva) e mais um dado. Ele pode voltar a tentar, entretanto a situação onde ele está piora. Se ele está tentando escalar a parte de fora de seu Aeronave, uma das mãos escorrega e agora ele está pendurado. Se ele está tentando arrombar uma porta, ele pode quebrar suas ferramentas. Se ele está lutando com alguém, ele pode ter recebido um ferimento leve ou sua pistola ficou sem munição. O mestre pode adicionar uma condição, como ferido ou cansado, de acordo com a situação onde ocorreu a falha. Da forma como o autor apresenta, sua intenção parecer ser utilizar das falhas e condições como forma de adicionar à história gerando mais complexidade nos eventos através de novos problemas e não como penalização.

3ª FORMA, Características & Marcadores: A terceira forma de adicionar dados é utilizando das CARACTERÍSTICAS dos personagens. Essa é um dos três elementos que formam as fichas de personagens. CARACATERISTICAS definem o conceito do personagem, havendo a possibilidade de especificar isso de forma mais detalhada através de uma série de palavras (chamadas de MARCADORES). Um dos membros do grupo, por exemplo, possui Ladrão como CARACTERÍSTICA. Esse elemento por sua vez é divido em uma série de MARCADORES (Quieto, Silêncio, Se Esconder, etc.). Sempre que realizando uma ação relacionada a uma CARACTERÍSTICA do personagem, ele soma mais um dado a jogada. Quando ela também é relacionada a um dos MARCADORES, ele soma ainda outro. Então se o ladrão tentar roubar algo, ele joga mais um dado. Se ele especificar que está fazendo isso de forma silênciosa ou enquanto se esconde de alguém, ele joga dois dados extras.

4ª FORMA, Chaves: A quarta e última forma, é adquirindo mais dados através das CHAVES dos personagens. Enquanto CARACTERÍSTICAS são conjuntos de palavras, CHAVES são frases simples que definem melhor o personagem. Como “ Chave do Exemplar: Por ser um nobre, você é superior as pessoas comuns” possuída por Lady Blackbird. Cada CHAVE possui também uma ação que a faz ser acionada. No caso da "Chave do Exemplar" sempre que Lady Blackbird demonstrar sua superioridade ou suas características como nobre a ajudarem a superar um problema. Ao acionar uma CHAVE, o personagem ganha um ponto de experiência ou um dado extra para adicionar a sua reserva de dados. Se para acionar a CHAVE foi preciso correr perigo, então a premiação é de dois pontos de experiência ou dois dados extras.


SEGREDOS: Isso mostra como a maioria dos elementos da ficha giram em torno de adquirir mais dados para realizar os testes. A única exceção são os SEGREDOS, habilidades especiais que os personagens podem possuir. "Segredo do comandante", possuído pelo capitão da Aeronave do grupo, permite que um aliado role novamente um teste falho, desde que o capitão possa lhe dar ordens. Já o goblin do grupo possui "Secredo da Metamorfose", que permite que ele mude suas características físicas, como altura e peso.



RESUMO DAS REGRAS


Rolando os dados
Quando você tenta superar um obstáculo, você rolar dados. Você sempre começa com um dado.

Você adiciona um dado se você tem uma Traço que pode ajudá-lo. Se esse Traço tem todas as tags que se aplicam, adicionar outro dado para cada tag. Por fim, adicionar qualquer número de dados da sua pilha de dados pessoais (a sua pilha começa com 7 dados).

Role todos os dados que você juntou com as seus Traços e tags mais os dados da sua pilha pessoal. Cada dado que mostra 4 ou superior é um sucesso.

Você precisa de sucessos iguais ao nível de dificuldade (normalmente 3) para passar o obstáculo.


Níveis de Dificuldade:
2 -Fácil
3- Difícil
4- Desafiador
5- Extremo

Se você passar, descarte todos os dados que você rolou (incluindo todos os dados que você tinha usado da sua pilha pessoal). Não se preocupe, você pode conseguir mais dados para a sua pilha de dados mais tarde.

Se você não passar, você ainda não conseguir seu objetivo. Mas, você consegue manter
a parada de dados que você rolou e adicionar outro dado para sua piscina. A GM vai
agravar a situação de alguma maneira e você pode ser capaz de tentar novamente.

Condições
Quando os eventos garantem ou especialmente quando você falha em uma rolagem de dados o GM pode impor uma condição para seu personagem: ferido, morto, cansado, irritado, perdido, Caçado, ou preso. Quando você toma uma condição, marque a caixa e dizer como isso acontece. [Nota: A condição de "morto" significa apenas "Dado como morto" a menos que você diga o contrário.]

Ajuda
Se o seu personagem está em uma condição que pode ajudar a um outro personagem, você pode dar-lhes um dado de sua pilha. Então você diz o que seu personagem faz para ajudar o outro persongem. Se o rolagem falhar, você perde um dado da sua pilha. Se ele tiver êxito, voê também perde um dado da sua pilha.

Chaves
Quando o personagem demonstrar que esta usando uma chave, ele  aciona uma chave, e você ganha uma das duas coisas abaixo:

  • Ganha um ponto de experiência (XP)

  • Ganha um dado para sua pilha (até um máximo de 10).




Perigos: Se você entrar em perigo por causa de sua chave, você recebe 2 XP ou 2 dados piscina (Ou 1 XP e 1 dado piscina).

Quando você acumulou 5 XP, você poderá melhorar alguma coisa na sua Ficha de personagem. Você poderá fazer uma das seguintes melhorias:

  • Adicionar uma Característica (com base em algo que você aprendeu durante o jogo ou em alguma experiência passada que veio à luz);

  • Adicionar um Marcador a uma caracerística existente;

  • Adicionar uma nova chave (você nunca pode ter a mesma chave duas vezes);

  • Aprender um segredo (se você tem os meios para);




Você pode segurar os avanços se você quiser, e gastá-los a qualquer momento,
mesmo no meio de uma batalha!


Subornos: Cada Chave tem também um suborno. Se a condição de suborno  ocorre, você tem a opção de remover a chave e ganhando dois avanços.


Recarregar


Você pode recarregar sua pilha de dados de volta para 7 por ter dado uma cena para recarregar com outro personagem. Você também pode remover uma condição ou recuperar a utilização de um segredo, dependendo dos detalhes da cena. Uma cena de recarga é um bom momento para fazer perguntas (de caráter), para o outro jogador ou mostrar aspectos seu PC "Por que você escolheu este vida? "-" O que você acha da Lady? "-" Por que você escolheu esse trabalho? "cenas Recarga, podem ser flashbacks, também.

CONDUZINDO O JOGO

Ouça e faça perguntas, não planeje.
Quando você for o mJ, não tente planejar o que vai acontecer. Ao invés disso, faça perguntas – muitas e muitas – e faça os jogadores apontarem na direção das coisas em que estão interessados. Por exemplo, Cyrus dá para naomi uma ordem intencionalmente perto de lady Blackbird, mas o(a) jogador(a) da lady não reage imediatamente. naomi vai seguir a ordem. 

Então, pergunte ao jogador(a) de lady Blackbird:

“Como você reage quando o Capitão dá ordens a sua guarda-costas? Está tudo bem para você?” E então, quando não estiver realmente bem: “o que você diz para ele? o que você diz para naomi?”. mais algumas perguntas como estas e todos estarão gritando uns com os outros e rolando dados para impor sua vontade.

Também faça perguntas como:
“Alguma coisa quebra quando você faz essa manobra maluca?”
“O fogo provavelmente se espalha sem controle, não é?”
“Isso me parece um plano bem ousado. Qual a primeira etapa?”
“Vocês dois acabam juntos em algum lugar calmo? Acontece algo entre vocês?”
“Você sabe algo sobre os rebeldes do Céu Carmesim? Como eles são? É costume eles irem tão longe dentro do Império?” mantenha um ritmo constante o jogo fl uirá muito bem. Parte do trabalho do mJ é ouvir o que os jogadores dizem, compreender as informações, manuseá-las e ver se há alguma outra coisa que se possa fazer com elas.

As atribuições do MJ: ouvir e reincorporar informações, interpretar os nPCs com vontade, criar obstáculos interessantes e impor condições como consequências de eventos (especialmente quando as rolagens falharem).

Diga sim, procure pelos obstáculos

Normalmente personagens podem fazer qualquer coisa prevista pelas suas características.

Em outras palavras, eles são pessoas competentes e eficientes. não é divertido pedir para rolar dados quando não há um obstáculo interessante no caminho.

Apenas diga sim para a ação, ouça e faça perguntas. mas também esteja à procura da oportunidade de criar obstáculos conforme a ação se desenvolver. uma vez que você esteja fazendo perguntas interessantes e ouvindo as respostas com atenção, as oportunidades estarão em todo lugar, então, não será muito difícil identifi cá-las. obstáculos podem ser pessoas (piratas, goblins, militares, cidadãos, nobres), o clima, monstros (calamar celeste, enguias voadoras), situações (incêndios, quedas, tiroteios, perseguições) ou qualquer outra coisa que você possa imaginar.


Se um personagem tentar fazer algo não previsto em suas características, eis um obstáculo evidente: falta de experiência e de treinamento. muitas coisas divertidas podem dar errado quando não se sabe o que se faz! Além disso, às vezes os jogadores tentarão fazer coisas em que são ruins, falhar e adicionar dados às suas reservas. É
uma boa jogada para eles e dá a você a chance de criar mais confusão, portanto todos ganham.

Condições

Uma condição restringe o que o jogador pode dizer sobre seu personagem. É uma deixa para dizer ao mJ e aos jogadores para prestar atenção a essa situação e usá-la como material para desenvolver a história. Jogar RPg é simplesmente dizer coisas uns para os outros, certo? Então você se pergunta algo como “o que vou dizer agora?”, baixa o olhar e diz: “Ah, estou furioso. Então, vou fi car furioso com alguém.

"Snargle! Por que não estamos em Porto noturno ainda, seu mandrião preguiçoso?!"

Para o mJ, as condições podem criar oportunidades ou dar permissões. “Você está machucado, certo? As Aranhas do Vácuo podem sentir o cheiro de sangue. Elas virão em enxame em cima de você e ignorarão os outros”. Algumas vezes uma condição se tornará um obstáculo por si, pedindo uma rolagem para lidar com ele.

OBSTÁCULOS & DIFICULDADES

Fugir da Prisão

As celas na prisão da Mão do Infortúnio possuem paredes de aço com pesadas fechaduras de ferro nas
portas.

obstáculos: Abrir a fechadura: 3. Enganar um marinheiro de guarda: 3. (Apenas para Bishop) – Quebrar a porta para abri-la: Automático.  Quebrar a porta para abri-la silenciosamente: 5). Esgueirar-se pelo navio: 4. lutar com a tripulação:3. lutar com os fuzileiros: 4. lutar com um monte de fuzileiros: 5 (ou mais).

Complicações : o alarme dispara. mais fuzileiros aparecem. o Coruja é lançado ao céu para impedir a fuga dos jogadores. Alguém é separado do grupo (desnorteado e/ou Aprisionado).


Emboscada do Caçador

A menos que se mantenham discretos, as ações d’O Coruja eventualmente atrairão a atenção de caçadores de recompensas à procura de dinheiro por levar Vance à prisão ou acharem Lady Blackbird. 

Obstáculos: lutar quando pego em uma emboscada: 5. fugir: 3. Tentar barganhar com eles: 4. Inverter a situação usando um truque sujo: 3.

Complicações: Alguém é agarrado e mantido sob a mira de uma arma. (Aprisionado).

Batalha de aeronavios

Você sempre deseja estar sobre seu inimigo em uma batalha de aeronavios – a menos que seu navio seja equipado para ir às Profundezas...

Obstáculos: manobrar para um tiro certeiro: 3. manobrar contra um navio menor e mais rápido: 4. manobrar para abordagem: 4. disparar no navio inimigo: 3. disparar em um navio menor e mais rápido: 4. Evitar fogo inimigo: 3. Evitar uma chuva de fogo inimigo: 4-5.

Complicações: o Coruja é atingido e perde o controle (Avariado & Vazando, Vagaroso). mais navios aparecem. Você foi conduzido para uma tempestade por uma ação inimiga. A luta atrai um calamar celeste.

Parolar com Biltres

Para achar o caminho secreto para o covil do Rei Pirata n’Os Restos, você deve negociar com uma série de personagens desagradáveis.

Obstáculos: Ache um covil subterrâneo: 3. mostre que você não é alguém com que se deva
mexer: 3. Consiga um acordo justo: 4. Consiga um acordo que penda a seu favor: 5. descubra
suas mentiras indecentes: 4.

Complicações: os patifes decidem simplesmente pegar o que querem de você. Você foi vendido. Você foi seguido ao encontro!

Ataque do Calamar Celeste

Enquanto passam pelas Profundezas, seus motores atraem um calamar celeste. Seus tentáculos se fecham
em torno d’O Coruja…

Obstáculos: Escapar dos tentáculos: 5. Atacar o calamar: 3. manobrar na tinta do calamar: 4. Evitar ser atingido pelos ataques do calamar (quebrar, esmagar, morder, canção trovejante): 3.

Complicações : o calamar chama outros com sua canção. o sangue do calamar atrai outro(s) monstro(s). Puxado mais para dentro das profundezas (desnorteado). Colisão com rochas/ escombros/ mundo escondido (Avariado & Vazando
ou Incapacitado).


Combate com um Feiticeiro

Uriah Flint é um sangue fl amejante e um mestre feiticeiro. Não que alguém precise lutar com ele. Quer dizer, por que isso aconteceria?

Obstáculos: Esquivar de rajadas de fogo mágico: 3. Atacar flint através de suas defesas mágicas: 5. Resistir ao calor e à fumaça conforme a luta avança: 3.

Complicações: o fogo se espalha fora de controle. os personagens deixam suas armas caírem quando estas se tornam muito quentes para segurar.


CARACTERÍSTICAS & MARCADORES

Nobre Imperial
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Etiqueta, Dança, Erudição, História, Ciência, Riqueza, Conexões, Casa Blackbird

Mestre Feiticeira
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Conjuradora, Canalização, Sangue Tempestuoso, Vento, Relâmpago, Voo, Explosão, Sentir

Atlético
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Corrida, Esgrima, Rapieira, Duelos, Tiro, Pistola, Acrobacia

Charme
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Carisma, Presença, Comandar, Nobres, Servos, [Soldados]

Astúcia
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Enganar, Despistar, Disfarce, Códigos, [Esgueirar-se], [Esconder-se]

Reputação
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Honrado, Confiável, Intrépido, Temerário, Implacável, Dissimulado, Perigoso, Mortal, Cruel, Imprevisível, Heroico, Honorável, Compassivo

Tripulação
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Artilharia, Mirar, Manutenção, Controle de danos, Observação, Sinais, O Coruja, Carga, Suprimentos, Primeiros Socorros, Abordagem

Pirata Celeste
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Vil, Perverso, Multilar e Talhar, Cutelo, Faca, Atirar, Escopeta, Artilheiro, Abordagem, Tripulação, Pilhagem, Capturar, Beber, Robusto, Traiçoeiro, Intimidador, Contatos, Submundo

Explorador
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Curioso, Alerta, Ágil, Robusto, Conhecimento Antigo, Linguagens, Ruínas, Monstros, Mitos, Mapas

Investigador
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Busca, Dedução, Perceptivo, Seduzir, Interrogar, Subornar, Coagir, Contatos, Esgueirar-se, Enganar, Perspicácia, Lógica, Pugilismo, Pistola

Mineiro
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Túneis, Trabalho, Força, Picareta, Penumbra, Prender a respiração, Minérios, Resistir ao frio, Resistência

Sangue fantasmagórico
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Voar, Possessão, Eterilidade, Controlar Tecnologia, Elétrico, Dominar, Aterrorizar, Esgueirar-se, Sobrecarregar

Sangue Pétreo
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Empedernir, Tornar Pesado, Fundir-se à pedra, Petrificar, Imóvel, Usar malho, Mover-se através da pedra, Moldar rocha, Resistente

Sangue vácuo
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Invisibilidade, Vácuo, Tornar sem peso, Passar Através, Apagar Mente, Contramágica, Desintegrar

Sangue onírico
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Sedar, Manipular Sonho, Entrar no Sonho, Alucinação, Luta às Cegas, Ler Mentes

Caçador de Sangue
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Obter Informação, Interrogar, Intimidar, Incógnito, Reconhecer sangue, Reflexos, Autoridade, Tiroteios

Arrojado
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Bravo, Ousadia, Heroico, Resgate, Caindo, Fogo, Temerário, Explosões, Escapadas, Desamparado


Gladiador
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Testada em Combate, Brutal, Arma Viva, Rápida, Vigorosa, Forte, Quebra ossos, Olhar Assustador.

Guarda costas
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Prontidão, Ameaças, Defender, Desarmar, Imobilizar, Carregar, Impedir, Segurança, Primeiros socorros

Ex-Escravo
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Esgueirar-se, Esconder-se, Correr, Resistente, Tolerância, Furtar, Nobres, Aversão, Vontade de Ferro

Perspicaz
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Intuitiva, Cautelosa, Enrolação, Mentiras, Armadilhas, Perigo,Sentir Motivações

Ex-Soldado Imperial
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Táticas, Comandar, Soldados, Patentes, Contatos, Mapas, Navios de Guerra Imperiais

Contrabandista
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Pechinchar, Enganar, Esgueirar-se, Esconder-se, Camuflagem, Falsificação, Pilotar, Navegação, Reparar, Artilharia

Sobrevivência
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Resistente, Correr, Furtar, Tolerância, Olhar Aterrorizante, Intimidar, Médico

Guerreiro
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Endurecido pela Batalha, Atirar, Estilo de Duas Pistolas, Pistola, Esgrima, Espada, Briga, Saraivada de Chumbo

Ladrão
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Silencioso, Furtivo, Esconder-se, Habilidoso, Perceptivo, Armadilhas,
Trevas, Alarmes , Distrações

Trapaceiro
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Rápido, Luta Suja, Cair de Pé, Fuga, Contorcionista, [Acrobacia],
[Prestidigitação], [Adaga]

Magia Menor (use um marcador de encanto por vez)
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Feitiço de Luz, Feitiço de Escuridão, Feitiço de Saltar, Feitiço de Despedaçar, Canalizar, Conjurador

Mecânico
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Conserto, Mecanismos, Eficiência, Peças Sobressalentes, Sabotagem, Melhorias, Armas de navio

Piloto
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Audaz, Estável, Manobrar, Evasão, Voar com Ousadia, Navegação, Mapas, Meteorologia, nome da nave, Batalha, Abalroar

Marinheiro Celeste
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Artilharia, Mirar, Manutenção, Observação, Sinais, Império, Piratas, Mundos Livres, Refúgio, [Consertos], [Conexões]

Goblin
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Mudar de Formas, Planar, Visão noturna, Ágil, Rapidez, Acrobata, Presas & Garras, Imitar Forma, Imprudente, Conexões

Ardiloso
Marcas Disponíveis para Comprar para essa Características
Habilidoso, Furtivo, Distrações, Blefe, Idiomas, Idioma de Comércio, Afiado,  Disfarce




NOVAS CHAVES & SEGREDOS


Chave do Exemplar
Como um nobre, você está um patamar acima do homem comum. Ative essa chave quando você demonstrar sua superioridade ou quando suas características nobres superarem um problema. Cancelamento: renegue sua herança nobre.

Chave da Missão
Você tem uma missão Ative essa chave quando você realizar ações no intuito de completar a missão. Cancelamento: desista da sua missão.

Chave do Impostor
Você está sob disfarce, passando-se por um plebeu. Ative essa chave quando sua atuação for boa o suficiente para enganar alguém com seu disfarce. Cancelamento: revele sua identidade verdadeira para alguém que foi enganado por você.

A Chave do Viajante
Você ama explorar novos lugares e conhecer novas pessoas. Ative sua chave quando partilhar um detalhe interessante sobre uma pessoa, lugar ou coisa, ou quando você for a algum lugar novo e empolgante. Cancelamento: Deixe passar a oportunidade de ver algo novo.

A Chave do Intermediário
Você gosta de fazer acordos e trocar favores. Ative sua chave quando barganhar, fizer um novo contato, ou trocar favores. Cancelamento: Exclua-se de sua rede de contatos.

A Chave do Reparo
Você simplesmente não pode deixar como está. Ative sua chave quando modificar, melhorar, reparar ou remendar algo tecnológico. Cancelamento:
Deixe passar a oportunidade de brincar com a tecnologia.

A Chave do Pirata
Você pilha, assalta e aterroriza o Azul Selvagem. Ative sua chave quando impressionar alguém com sua natureza de pirata ou fizer algo para ser adicionado a sua reputação. Cancelamento: Vire a página e se endireite.

A Chave do Voto
Você tem um voto de comportamento pessoal que jurou não quebrar. Ative sua chave quando seu voto tiver impactos significantes nas suas decisões. Cancelamento: Quebre seu voto.

Chave do Guardião
Você é a leal defensora de alguém. Ative sua chave quando tomar uma decisão influenciada por seu protegido ou protegê-lo de algum mal. Cancelamento: Romper seu relacionamento com o Protegido.

Chave da Vingança
O Império a escravizou e a fez matar por esporte. Você terá sua vingança sobre eles e verá suas cidades queimarem. Ative sua chave quando desferir um golpe contra o Império (especialmente ao matar um Membro do Império).
Cancelamento: Perdoe-os pelo que te fizeram.

Chave do Guerreiro
Você almeja o estrondo e o rugido da batalha; quanto mais difícil, melhor. Ative sua chave quando lutar contra inimigos dignos ou superiores. Cancelamento: Desista da oportunidade de uma boa luta.

Chave do Comandante
Você foi acostumado a dar ordens e tê-las obedecidas. Ative sua característica quando aparecer com um plano e der ordens para fazê-lo acontecer. Cancelamento: Reconhecer outra pessoa como o líder.

Chave do Desejo Secreto
Você está completamente encantado por Lady Blackbird, mas não quer que ela saiba. Ative sua chave quando tomar uma decisão baseada nesta afeição secreta ou quando, de alguma forma, demonstrá-la indiretamente. Cancelamento: Desista do seu desejo secreto ou torne-o público.

Chave do Proscrito
Você foi exilado do Império. Ative sua chave quando sua situação de proscrito causar problemas ou for importante em uma cena. Cancelamento: Reconquiste sua situação anterior ou junte-se a um novo grupo.

Chave da Cobiça
Você gosta de coisas brilhantes. Ative sua chave quando roubar alguma coisa legal ou receber uma grande recompensa. Cancelamento: Jure parar de roubar para sempre.

Chave da Missão
Você tem uma missão (que deve ser descrita aqui). Ative sua chave quando realizar ações para completar a missão. Cancelamento: Desista da missão.

Chave da Fraternidade
Você está juramentado a alguém por um laço de irmandade. Ative sua chave quando seu personagem for influenciado por essa pessoa ou quando demonstrar o quão profundo seu elo é. Cancelamento: Rompa o relacionamento.

Chave do Temerário
Você prospera em situações perigosas. Ative sua chave quando fizer alguma coisa interessante que seja arriscada ou imprudente (especialmente manobras de pilotagem). Cancelamento: Seja muito, muito cuidadoso.

Chave da Consciência
Você não gosta de ver ninguém sofrer, mesmo os inimigos. Ative sua chave quando ajudar alguém com problemas ou quando mudar a vida de alguém para melhor. Cancelamento: Ignore um pedido de ajuda.

Chave do Bufão
Você tem um talento especial para comentários impertinentes. Ative sua chave quando Snargle disser alguma coisa que faça os outros jogadores rirem ou quando explicar alguma coisa usando seu jargão técnico de piloto. Cancelamento: Todos resmungam em um de seus comentários.




Segredo da Metamorfose
Como goblin, você pode mudar sua forma, tornando-se mais baixo, mais alto, mais gordo, mais magro, ou mudando a cor da sua pele, à vontade.

Segredo do Golpe de Sorte
Uma vez por sessão, você pode manter sua reserva de dados quando bem sucedido (então vá adiante e use todos).

Segredo da Ocultação
Não importa o quão minuciosamente seja revistado, você sempre tem alguns objetos importantes com você. Você pode fazer surgir um item comum e simples em qualquer momento.

Segredo dos Reflexos
Uma vez por sessão, você pode repetir uma rolagem falha quando fizer qualquer coisa envolvendo graça, destreza ou reflexos rápidos.

Segredo da Liderança
Uma vez por sessão, você pode dar a chance de outra pessoa repetir uma rolagem falha, dando-lhe ordens, conselhos, ou um bom exemplo.

Segredo do Sangue Aberrante
Uma vez por sessão, você pode teleportar a si mesmo ou alguém que estiver tocando.

Segredo da Destruição
Você pode quebrar coisas com suas mãos nuas como se estivesse girando uma marreta. É assustador.

Segredo do Guarda Costas
Uma vez por sessão, você pode repetir uma rolagem falha quando estiver protegendo alguém.

Segredo do Sangue Tempestuoso
Desde que possa falar, você pode canalizar poder mágico e fazer Feitiçaria. Você tem a característica Mestre Feiticeiro e o marcador Sangue Tempestuoso. Pré-requisito: Você precisa aprender de alguém que tem esse segredo.

Segredo do Foco Interior
Um vez por sessão, você pode repetir uma rolagem falha quando fizer uma Feitiçaria. Pré-requisito: Você precisa aprender de alguém que tem esse segredo.

O Segredo da Rota Verdadeira
Você sabe como navegar n’Os Restos. Pré-requisito: Você precisa aprender os códigos de navegação de alguém que tem esse segredo.

O Segredo do Explorador
Você esteve por toda a parte do Azul e viu um monte de coisas estranhas. Uma vez por sessão, você pode repetir uma rolagem falha quando estiver lidando com costumes locais ou lugares estranhos. Pré-requisito: Você deve ter viajado de um lado do Azul ao outro.

O Segredo da Canção Celeste
Você sabe como convocar um calamar celeste e pode tentar se comunicar com eles quando aparecerem. Pré-requisito: Você treinou com um mestre na Canção Celeste ou foi ligado oniricamente a um calamar celeste.

O Segredo do Atirador
Você é mortal com uma arma de fogo (ou duas). Uma vez por sessão, você pode repetir uma rolagem falha quando estiver atirando. Pré-requisito: Você deve ter passado por um monte de tiroteios ou estar aprendendo com alguém que esteve.

O Segredo da Experiência
Uma vez por sessão, você pode usar marcadores de mais de uma característica quando fizer uma rolagem. Pré-requisito: Experiência em uma grande variedade de situações perigosas.







Transportador Celeste C9 Reformado

o Coruja já foi um cargueiro Transportador Celeste C9, mas desde que foi extensivamente modifi cado por Cyrus e Kale, passou a ter uma área de carga menor e mas passou a ter também quarto dormitórios para passageiros. Tem também compartimentos de contrabando espalhados por toda a embarcação. o Coruja é um navio antigo, mas pode equiparar-se com os mais modernos graças a seus motores modificados e ao gerador a vapor supercarregado. Snargle também fez muitos ajustes únicos nos controles para permitir que o grande navio manobre como uma embarcação muito menor.

Infelizmente, todas essas modifi cações o colocam sob tensão. Kale mantém o navio funcionando diariamente, mas quando o põe sob muita pressão (o que frequentemente acontece), as coisas podem dar errado – canos quebrados, escape de vapor, vazamentos de fluidos, ou pior.

Contudo, o Coruja não é apenas um aeronavio, é o lar de sua tripulação. Eles se reúnem ao redor da surrada mesa de jantar de madeira na plataforma e agradecem aos quatro ventos por serem abençoados pela boa fortuna com uma nave tão boa.

Estatísticas
Comprimento: 48 metros
Tripulação: 2–3
Alojamentos: 6 (2 para a tripulação, 4 para passageiros)
Capacidade de Carga: 13,5 toneladas (em 6 compartimentos)
Casa de máquinas:
❖ gerador a Vapor de Três Válvulas Recíprocas
❖ (2) Propulsores duplos Induzidos a Carvão
Velocidade de Cruzeiro: 160 nós (aprox. 296 km/h)
Velocidade de Assalto: 310 nós (aprox. 574 km/h) a toda potência
Armas: Arma montada na torre superior externa
Comunicador: Rádio de Alcance médio com multibanda e máscara de Sinal
Sensores:
❖ Sonar de Curto Alcance
❖ Analisador de Pressão/Atmosfera
Casco: Tratado para resistir à corrosão nas Profundezas por até 4 horas.




CRIANDO PERSONAGENS

No material apresentado não aparece nada sobre criação de personagens mas observando as fichas apresentadas podemos deduzir como criar um.

Cada Personagens deverá ser feito com.

Características: 4~5 (não superando a quantidade de 25 Marcas)
Marcas de Características: 25
Chaves: 3
Segredos: 2






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Mataro
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