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Vampire Redemption e Werewolf Heart of Gaia.

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Vampire Redemption e Werewolf Heart of Gaia.

Mensagem por Pontus Maximus em Sex 05 Set 2014, 18:19

Aqui eu novamente tentado mais um projeto, buscando na net como um doido para tentar criar uma adaptação que possa ser utilizada para Nova Memphis de Mega City, um game antigo porém que inspirou Gustavo Brauner a criar sua própria versão, então vou construindo e quem souber de paginas com Print Screen legais de personagens, locais e inimigos me passe por favor.

A principio quero adaptar o Garou e o Vampiro para não os clãs e Tribos do antigo WOD, mas sim de Mega City, vou tentar para ver se funciona: 

Vampire The Masquerade Redemption
 

O protagonista principal da crônica de Vampire Redemption é Christof Romuald, um cavaleiro cruzado que se apaixona por Anezka, uma freira que trata de suas feridas depois de ser atingido por uma flecha na batalha. Diante da insistência do arcebispo da cidade, Christof, não totalmente recuperado, se aventura nas minas de prata de Bona (perto de Praga) para matar Ahzra O Morto-Vivo, um vampiro Lestat de aparência monstruosa. Seu glorioso retorno a Praga não passa despercebido pelos líderes vampiros locais, e logo ele é "Beijado" (transformado em um vampiro) por Ecaterina a Sábia, líder do clã Martel, para aumentar as fileiras dos vampiros, em preparação para uma batalha entre os clãs de vampiros. Tendo sido um dos mortos-vivos, o cruzado apaixonado precisava perceber que ele se desviou da sua missão religiosa há muito tempo; sendo apenas um soldado mundano, ele foi presa fácil para os vampiros recebendo assim “O Beijo”. Mas sua natureza rebelde, no entanto, exorta-o a encontrar uma maneira de resgatar a sua alma, afim de recuperar o seu estado mortal. Mas em um determinado momento ele se vê atormentado, vitima de uma represália (em retaliação por eliminar Ahzra), a freira é seqüestrada e transformada em uma vampira também ( se vendo uma mera serviçal viciada em sangue vampirico). Esse fato mexe com Christof no curso dos acontecimentos, uma vez que ele agora está sendo pertubado com a culpa que ele sente que a sua afeição por Anezka a levou por um caminho de pecado. Christof jura enfrentar os vampiros que a levaram e restaurar a sua Humanidade.
 
Em sua busca, sendo um poderoso vampiro, ele adquire experiência e poder com seus novos poderes (Dons das Trevas, semelhante a feitiços) para lutar contra um mundo de trevas que se desenrola diante dele, aprendendo a sobreviver em um mundo hostil, enquanto luta para manter sua humanidade e fé que ele teve uma vez como um cavaleiro santo.
 
Após uma batalha grandiosa, Christof foi enterrado sob toneladas de escombros, apenas para despertar séculos mais tarde, no mundo moderno, descoberto por uma escavação arqueológica, e enfrentado por toda uma nova série de desafios - incluindo um novo inimigo temível, cujas ações pode condenar todo o planeta. Christof finalmente encontra os vampiros responsáveis ​​pelo seqüestro do seu amor só para reencontrar a mulher pura de Deus que ele se apaixonou, transformada em uma criatura distorcida, violada e sendo um fantoche, servindo a um Lestat infernalista para tentar evitar o inferno, destruindo todos os Antediluvianos. Três diferentes escolhas podem decidir o futuro do Vampiro, sua humanidade e o destino do mundo.
 

 
Personagens dos jogadores [editar]
 

 
Além do famoso Christf Romuald, outros personagens se juntam em sua cruzada.
 

Wilhelm Streicher: Um Brujah da décima geração, ele serve a Ecaterina, a Sábia. Ele é um Brujah bastante incomum, reconhecido pela sua calma, apesar de sua natureza voltada para a ação. Ele se junta Christof em suas aventuras em Nova York. Durante o tempo em que permaneceu em torpor de Christof na Idade das Trevas aos dias modernos. Ecaterina e os Promethians eventualmente se juntaram ao Sabá, uma seita de vampiros que vê os mortais como simples gado. Apesar de sua lealdade para os Promethians com os Julis, Wilhem parece ter conseguido preservar uma boa parte de sua humanidade. Ele também ensina Christof o básico de ser uma criatura das trevas durante suas primeiras missões. Algo para ser notado sobre Wilhem é que além de seus Dons das Trevas normais de um Brujah de Couraça, Fortaleza e Pujança.ele também tem conhecimento de Transformação.
 

Serena: Serena é uma membro do Clã da Capadócia. Como todos os de seu clã, ela tem uma aparência cadavérica, mas é óbvio que mesmo se pálido o tom de sua pele ela mantém a sua beleza natural. Serena é uma estudiosa em primeiro lugar, e não é adepta do combate, agindo como um personagem de apoio para os outros usando seus sentidos sobrenaturais, resiliência e os poderes sobre os mortos para ajudar o grupo.
 
Como todos os Cappadocians, ela tem seus três Dons das Trevas básicos: Augúrio (sentidos especiais), Fortaleza e Mortis (o poder que lhe garante o controle sobre os mortos). Ela será capaz de levantar inimigos mortos e chamar os espíritos, habilidades úteis para o grupo. Ela age como uma conselheira para Christof e provavelmente tem a melhor compreensão da dor que está em seu coração. Sua localização atual é desconhecida, embora seja provável que ela tenha morrido devido à extinção do clã da Capadócia.
 

Erik: Um Gangrel gigante e antigo da sétima geração, que foi preso em Chantry de Ardan e estava sendo preparado para ser transformado em uma gárgula. Ele é resgatado pelo grupo de Christof, pouco antes da fase final da transformação. Ele se junta ao grupo  para pagar a divida que tinha com eles depois de ser salvo. Erik, como a maioria dos Gangrel, é fisicamente mais forte do que os vampiros de outros clãs e possui as Dons das Trevas Transformação e Animalismo (como os vampiros do manual básico possuem) podendo se transformar em um lobo. Totalmente honrado e confiável, ele lutou ao lado de Christof até que encontrou o seu trágico destino dentro da Haus de Hexe.
 

Pink: Um vampiro que se torna amigo de Christof em sua primeira noite em Londres, alegando ser um Brujah. Pink define Christof na direção certa para sua busca de encontrar Anezka. Mais tarde, ele é revelado para ser membro do clã Assamita.
 

Lily: A cantora do clã Toreador que foi sequestrada e acaba se tornando numa prostituta. Christof e Pink a resgatam, adicionando-a como parte do grupo. Ela não é tão poderosa no início, começando como apenas um recém-nascido das trevas. Ela serve como um tipo de lembrete emocional para Christof.
 

Samuel: Um Nosferatu da Camarilla (e um grande companheiro carismático), o grupo de Christof vão encontra-lo em Nova York, encurralado outros Nosferatu do Sabá. Depois de ser salvo, ele se alia a Christof apesar dos protestos de Pink. 
 
 
Npc’s de Destaque:
 

 
Segue abaixo uma lista de personagens que podem ou não ser importantes para uma crônica.
 
Ecaterina:
 

 
Ecaterina, é a Sábia e agitadora de Praga, é uma notória Brujah. Ela espalhou falsos rumores de que ela é uma sobrevivente de Cartago. Ela era originalmente é uma vampira de oitava geração, mas cometeu Diablerie no final do século 20.
 
Estava ativa entre os Prometheans da Transilvânia durante a Idade das Trevas.
 
Na época da Revolta Anarquista, ela se juntou com os Anarquistas e depois ao Sabá e finalmente se tornou o primeiro bispo da cidade de Nova York, embora mais tarde ela caiu sob a autoridade do Arcebispo Francisco Domingo de Polônia.
 
Ela foi conduzida em torpor em meados do século 20, e não despertou até depois da conquista pela Camarilla de Nova York em 1999. Nas noites recentes, ficou conhecida como Katherine Wiese.
 
Vukodlak's O Cardeal da Carne.

 
Catedral de carne é a fase final da trama de Vampire: The Masquerade - Redemption, onde o matusalém Vukodlak aguarda Christof Romuald para seu confronto final nas entranhas de Nova York.
 
Embora a Catedral de Vukodlak poderia facilmente fazer parte do corpo de um Antediluviano Tzmice, é improvável que qualquer um deles tenha haver com a Cathedral original de Yorak of Flesh.
 
Vukodlak foi considerado rebelde e um traidor da vontade do Conselho de Voivodes e foi perseguido implacavelmente pela Voivodes. Ele destina-se a acumular uma quantidade incomensurável de poder que poderia ser utilizada para o consumir os Antediluvianos, os fundadores míticos dos treze clãs de vampiros. Foi profetizado que os Antediluvianos despertariam no futuro próximo do seu estado de torpor e erradicariam os seus próprios descendentes e outros Antediluvianos afim de ascenderem a um grau de “divindade”.. Este dia apocalíptico é temido é chamado de Gehenna e o dia do juízo final, que está contida no Livro de Nod. O plano de Vukodlak, foi considerado blasfemo e perigoso tanto para o Voivodes e todo o seu clã. O Voivodes agiram rapidamente e o baniram das terras ancestrais dos Nergal, onde fica a Catedral original de carne que foi estabelecida e construída.
 
Vukodlak foi colocado em profundo torpor e o restante dos seus servos fiéis fugiu da ira do Voivodes. Esses servos tomaram seu temido senhor junto com eles em uma fuga desesperada, cada vez mais se esforçando para despertar Vukodlak. No início, eles conseguiram esconder-se dentro do Castelo Vysehrad localizado perto do município de Praga. Depois de uma batalha sangrenta causada pelas queixas e lutas entre os vários clãs de Praga e depois o Castelo Vysehrad foi incendiado pelos mortais furiosos de Praga, Vukodlak fugiu mais uma vez. Devido a sabotagem dentro de seu séquito de seguidores e ter que sofrer muitas tentativas fracassadas de ressuscitar o matusalém, Vukodlak decidiu mudar-se para o Novo Mundo.
 
Este vasto empreendimento levou séculos e significava o adiamento de qualquer tentativa de remover a maldição da Voivodes.. As Strix ofereceram seus navios para auxiliar o matusalém e os Julis auxiliaram em sua ocultação.
 
A nova catedral gigantesca de carne consistia em os corpos de muitas centenas, se não milhares de mortais e vampiros. Vukodlak passou a residir em sua nova Catedral de Carne, aguardando ansiosamente o início do novo milênio.O vampiro ancestral iria promover a destruição da Terceira Geração dos vampiros, devorando os Antediluvianos.
 
Características
 
Esta Catedral de Carne esta localizada na cidade de Nova York. Dentro dos níveis mais baixos de uma igreja profanada, calcário foi sutilmente substituído por uma forma mais carnal de material de construção, argamassa transformada em sangue, ossos formavam os painéis. Os pedestres de Nova York podiam ver as ruínas da igreja. Mas eles nem se quer imaginavam a existência da Catedral profana logo abaixo de seus pés. É difícil acessar e obter acesso aos níveis mais baixos, para adentrar na verdadeira Catedral de Carne.
 
   Pilares consistiam de corpos, banners de entranhas, paredes de esqueletos, pisos, telhados em decomposição. Pode-se ouvir sons de carne em agonia podiam ser  e o cheiro de morte paira no ar. O santuário mais interior é um túmulo. Dentro desta tumba as duas características notáveis: um sarcófago antigo contendo o corpo de Vukodlak e uma janela circular gigantesca, brilhando com uma luz vermelha, com uma tonalidade medonha.
 
    A Catedral de Carne consiste em profundos rios de sangue, grandes paredes de cadáveres, pilares que lembram veias e tudo parecia assemelhar-se ao interior de um ser humano, de vez em quando havia algum tipo de arquitetura distorcida. Também há um recanto misterioso contendo as memórias de Anezka, uma freira carniçal transformada pelo próprio Vukodlak.
 
Ahzra A Morta-Viva.


Ahzra a Morta-Viva, era um vampira do clã Tzimice durante a época da Primeira Cruzada. Ela tinha longos cabelos ruivos e foi fortemente modificada por Vicissitude, com grandes dentes chifres em sua testa. Ela também usava uma capa feita de carne viva, que muda de forma por conta própria.
 
Ahzra foi um dos vários vampiros Nergal que trabalharam para se preparar para o despertar do Matusalém de Vysehrad, um profanador famoso de santidade e pureza, e planejou a eventual dominação da Terra pelos Nergal. Para este fim, ela invadiu o leste As minas de prata de Praga, com seu exército de szlachta, obrigando todos os mineiros e criar um refúgio para si mesma em níveis mais baixos das minas em uma paródia de uma catedral cristã. Ela enviou-lhe szlachta em ataques noturnos contra Praga, semeando o terror entre a população. Em 1141 dC, um Cruzadp ferido chamado Christof Romuald desceu para as minas de prata e matou Ahzra, ganhando notoriedade instantânea entre todos os cidadãos de Praga, mortais e Afins da mesma forma.
 
Grupo de Vampiros Modernos
 

 
Trama
 


Alguns lugares de Destaque (isso é apenas uma sugestão, o mestre e jogadores são livres para irem ou criarem outros locais)






 
Werewolf Heart of Gaia
 
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Re: Vampire Redemption e Werewolf Heart of Gaia.

Mensagem por Pontus Maximus em Qua 17 Set 2014, 13:32

CLÃS VAMPIROS


CAMARILLA:

BRUJAH
Pré requisitos: F2; vampiro; fúria
Presença; Potência; Rapidez

GANGREL
pré requisitos: Vampiro (forma alternativa: animais; névoa); arena (esmos); R2.
Animalismo; Fortitude; Metamorfose

MALKAVIAN
Pré-requisitos: vampiro; insano
Auspícios; Demência; Ofuscação

NOSFERATU
Pré requisitos: Vampiro (monstruoso); F2; arena ( esgotos/subsolo/construções abandonadas)
Animalismo; Ofuscação; Potência

TREMERE
Pré requisitos: Vampiro; magia negra; ciências; mentor ou patrono (o clã Tremere); devorção
(ao clã Tremere).
Auspícios; Dominação; Taumartugia

TOREADOR
Pré requisitos: Vampiro; Artes; maldição dos Toreador (ver descrição).
Maldição dos Toreador (-1 ponto) Toda vez que o Toreador ver esculta ou toca em uma obra de arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito, uma belíssima poesia por exemplo) ele deverá passar em um teste de R. Caso contrário ele ficará sobre o efeito da magia fascinação. O mestre deve dizer qual é a obra capaz de causar este efeito no personagem.
Auspícios; Presença; Rapidez

VENTRUE
Pré requisitos: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; código de honra dos Ventrue (ver descrição)
Código de honra dos Ventrue (-1 ponto): Ventrues se alimentam unica e simplesmente de uma
parcela da população escolhida por eles. Entre as opções estão: Somente mulheres; somente
homens; somente idosos; somente crianças; somente ricos; somente mendigos, ou um único
tipo de minoria existente na região (Orientais no Brasil, Brancos em Angola...).
Dominação; Fortitude; Rapidez.

INDEPEDENTES:

ASSAMITA
Pré requisitos: H2; Vampiro ; Crime; pelo menos 1 código de honra: área; combate; derrota; caçador.
Ofuscação; Quietus; Rapidez

CAITIFF
Pré requisitos: Vampiro; má fama (dentre os outros vampiros)
Só podem escolher um único poder dentre os descritos

GEOVANNI
Pré requisitos: Vampiro; F2; magia negra; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono.
Dominação; Necromancia; Potência

SEGUIDORES DE SET
Pré requisitos: Vampiro; R2; patrono (o próprio clã); devorção (o clã); má fama (traiçoeiros);
maldição dos Setitas (ver descrição)
Ofuscação; Presença; Serpentis

Maldição dos Setitas (-1 ponto) Todos os Setitas recebem +1d6 de dano por turno ao contato com o sol, além disso, recebem um redutor de F-1 e R-1 sempre que estão na presença de uma luz muito forte.


Baali


Exigências: Vampiro, Magia Elemental ou Negra, Má Fama (entre todos menos entre os próprios membros do clã) e Segredo (-2 Pontos).

Fraqueza: Temores Vampiricos (-1 Ponto).

Ofuscação, Presença e Daimoinon.

SABÁ:

LASSOMBRA
Pré requisitos: Vampiro; F2; R2; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; maldição: Maldição dos Lassombra (ver abaixo).

Maldição dos Lasombra (-1 ponto). Os cainitas do clã Lasombra não possuem nenhuma forma de reflexo, sendo possível vê-lo em qualquer que seja a superfície espelhada/refletora, o que os torna facilmente inidentificáveis como criaturas sobrenaturais.

TZIMISCE
Pré requisitos: Vampiro; F2; R2; ambiente especial (seu covil).
Animalismo; Auspícios; Vicissitude

Dons Vampíricos

Animalismo: o personagem é capaz de conversar com os animais, e lançar a magia O canto da sereia contra eles (pelo mesmo custo de PMs), ele também pode invocar a magia sentidos especiais sem consumo de PMs somente para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui as mesmas restrições da magia (um sentido por vez) e recebe ligação natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).


Auspícios: O vampiro é capaz de lançar a magia sentidos especiais como habilidade natural
sem consumo de PMs, mas com as demais limitações da magia (apenas um sentido por vez).
Além disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a existente na
vantagem telepatia e a habilidade de lançar teleportação planar somente sobre ele mesmo e
com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportação planar não pode ser utilizada
em combate ou situações de perigo.

Demência: Vista como uma doença entre os Malkavianos, esta tem sido a principal habilidade possuída pelos membros mais jovens do clã. O personagem é capaz de lançar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo custo original de PMs da magia com o mesmo nome. além disso, por cada ponto de H superior a R do adversário, o alvo receberá uma punição de -1 no teste (Ex: um Malkaviano de H5 joga demência em um alvo com R3. Este receberá uma punição de R-2 no seu teste, vindo do cálculo 5-3=2). É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Dominação: O cainita é capaz de lançar 3 entre estas magias: desmaio; sono; vazio; canto da sereia; ordem de Kalmmyr ; dominação total (que só poderão ser utilizadas caso o personagem tenha no mínimo os mesmos pré requisitos de H e PMs para lança-las, um personagem não poderá escolher um poder que ele não é capaz de lançar) pelo custo normal de PMs destas magias. Todas são consideradas sustentáveis. Poderá recomprar esta habilidade para aprender mais 3 outras magias. É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Fortitude: Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que deverá receber um total igual a sua R. Este poder está sempre ativo, mesmo contra situações em que o personagem é incapaz de fazer o teste de FD para reduzir o dano. Ele também recebe um bônus de +5PVs aos seus PVs totais e o bônus de FD final +1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD.

Metamorfose: o vampiro é capaz de alterar seu corpo . Ele é capaz de invocar a magia Garras de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Também um bônus R+1 em todos os testes de resistência, +1 na FA final em todos os acertos críticos de ataques feitos com as garras e habilidade de enterrar-se no solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa habilidade de enterrar-se não funciona em solo pavimentado (calçadas/estradas/ruas), somente em contato direto com o solo.

Necromancia: O vampiro passa a ter em substituição as magias iniciais existentes as seguintes magias: Esconjuro de Mortos vivos, Criatura Mágica, Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Todas as criaturas criadas pelas magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior e Criatuara Mágica Suprema são consideradas mortos-vivos e não construtos para efeito de testes. As magias iniciais só consomem metade (arredondado para cima) dos PMs originais para serem acionadas, sendo que, este bônus não é adicionado a qualquer outro bônus de redução de custo de PMs.

Ofuscação: o personagem é capaz de esconde-se nas sombras e torna-se invisivel
exatamente igual a vantagem de invisibilidade. Não é possivel utilizar-se deste poder em combate. O personagem também recebe bônus de +2 em todos os testes de furtividade. Um personagem que já possua a vantagem invisibilidade, paga somente a metade dos PMs totais (arredondados para cima) para aciona-la e mante-la.

Presença: O personagem e capaz de lançar as magias Pânico, O Amor Incontestável de Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem magia. Todas estas magias tem como foco catalizador o próprio vampiro, sendo que todas são sustentáveis. É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Potência: Ao utilzar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua força aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferença que só pode ser usado unicamente em Força e que o bônus dado por esta habilidade e de dois pontos por turno ao invés de 1 ponto por turno da vantagem normal. Ao acioná-lo, seu personagem não será considerado indefeso, mas ainda perderá o turno invocando a habilidade. +4 PMs por cada nível de potência acionado. Ele também pode utilizar-se de potência aumentado somente 1 ponto de força por turno. Desta forma ele consome somente +2 PM ( e ainda não fica indefeso ao utilizar-se do poder).

Quietus: O personagem é capaz de utilizar a magia silêncio sobre ele mesmo tornando-se assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de PMs que a magia de mesmo nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la quando bem entender. Um ataque furtivo dado pelo personagem a distância corpo-a-corpo, recebe um bônus de F+1. Além disso, o vampiro pode, uma vez por dia, banhar uma lâmina com seu sangue (dano corte ou perfuração) causando sérios danos aos seus adversários. O vampiro gasta uma quantidade de PVs para acionar a habilidade (sim PVs e não PMs). O máximo de PVs que podem ser gastos são iguais a R do vampiro. Este bônus é somado a FA final dos ataques feitos com Força (ex: um vampiro com R5 gasta 5 PVs para banhar uma espada com seu sangue. Esta espada téra um bônus de
+5 no dano). Os danos causados por uma lâmina banhada com sangue são considerados
mágicos e o PVs que ficaram "presos" a habilidade não podem ser recuperados enquanto o
tempo de efeito não tiver se consumido. Dura uma hora ou até o vampiro descidir cancelar o
efeito.

Rapidez: Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como em Aceleração. Além disso ele recebe bônus de H+2 em manobras ou vantagens ataque múltiplo/tiro múltiplo.

Serpentis: O personagem é capaz de lançar as magias paralisia, Espinhos venenosos (Em um único alvo e a uma distância corpo a corpo) e a magia transformação em serpente : F3;H2;R2;A1;PVs10;PMs10; paralisia e mordida venenosa (teste de R no adversário, em caso de falha, recebe um redutor de F-2 e R-2. Um personagem que fique com a R negativa deve rolar automaticamente um dado. Caso saia um 6, ele morre automaticamente. O vampiro também pode mumificar seu próprio corpo para durmir. Nesta situação ele é imune a todo tipo de dano enquanto dorme, recebendo dano apenas de luz solar e do dano calor/fogo.

Taumaturgia: Todas as magias da escola magia negra são feitas custando -1 PM (no mínimo 1). Este bônus não pode ser somado a nenhum outro bônus de redução de custo de PMs. O taumaturgo também recebe mais 3 magias conhecidas de magia negra.

Tenebrosidade O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda escuridão a sua volta como se fosse uma parte de seu próprio corpo. O vampiro é capaz de simular as magias Ao Alcançe das Mãos, proteção mágica e escuridão pelo mesmo custo de PMs das magias homonimas. Exaurindo sua força vital, eles são capazes de criar tentáculos de trevas que funcionam como se fossem membros de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para acionar este poder. Ele recebe um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem) por cada 5 PVs gastos. Este poder só funciona em combate, e ele só pode convocar um número de membros semelhante a sua R-2 (um membro com R5 pode convocar 3 membros pagando um custo de 15 PVs para acionar este poder. Estes PVs ficam presos ao membro (não podendo serem curados enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o poder) e duram até o final do combate.

Vicissitude: O vampiro é capaz de moldar seu próprio corpo e usa-lo para o combate. O vampiro recebe um bônus de +2 em testes de disfarçes, intimidação e sedução, é capaz de transforma-se completamente em sangue (semelhante a magia Corpo elemental:água) . Ele também é capaz de alterar a posição de seus ossos sando-os como arma (recebendo o dano perfuração como se fosse seu dano normal,não pegando punições ao trocar para este tipo de dano) e alterar sua força e sua resistência, trocando o valor de uma pelo valor da outra. Ele leva um turno para acionar esta habilidade, e ele é considerado indefeso enquanto a invoca, ao final
do processo, o valor antes pertecente a força agora será o valor da resistnecia e vice-versa. Ele também pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura monstruosa. Esta criatura oferece um bônus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e possui as desvantagens modelo especial e monstruoso. Este poder dura uma hora ou até o vampiro descidir cancela-lo. 

Daimoinon: O Vampiro é capaz de lançar as magias Feras de Tenebra, Criaturas Mágicas (Comum, Superior e Suprema), Loucura de Atavius e Amor Incontestável de Raviolius, e com um teste de H contra a R do Alvo o Vampiro é capaz de sentir a maior virtude e ou/ pecado de uma pessoa o número de vezes igual a H do Vampiro por dia.
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