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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por _Andre_ em Sex 29 Ago 2014, 21:08



O Ano é 1014 DC, ano da Harpia (signo), o mês é 15 de Kethor (como é chamado fevereiro em Airy) , aproximadamente 10 anos após o incidente na Montanha Rocca, novamente Airy precisa de heróis.

O Cenário em 10 anos: a um anos começou a guerra civil em Airy, devido a uma traição do filho do Imperador:

O PRÍNCIPE AEGON futuro imperador, tem um caso amoroso (e um filho bastardo em segredo) com Selphie KULL (de Kisé) filha de Silvester Kull Rei de Kisé e prometida em casamento para Haddes GUERRA, futuro senhor de YPITURUY. O Reino declara guerra contra Ypy e o Império, se unem a eles KALUANA, que não estavam satisfeitos com a política do império em relação aos produtos do reino e NAMBIQUARA por interesse de aumentar as suas terras., tem início a Guerra contra Ypy.

Em meio a guerra civil os heróis deverão salvar o mundo.

Vagas e Pontuação: Aventura para até 5 jogadores "Lendas" de 12 pontos com Máximo de -4 em desvantagens (incluindo as desvantagens oriundas de Vantagens únicas).

Suplementos Permitidos: Todas as vantagens e desvantagens de todos os suplementos publicados de 3D&T são permitidos, menos os que concedem aliados gigantes em Brigada Ligeira Estelar.

Manual das Vantagens Alpha: Também é permitido as vantagens e desvantagens do Manual das Vantagens Alpha como sempre. Manual das Vantagens Alpha]

Kits: Os kits do Manual doo Aventureiro Alpha, e alguns kits do manual de kits underground são permitidos, outros devem ser postados no tópico off para aprovação.
Lista de Kits do cenário

Kits de servos dos deuses são permitidos somente os de Arcano no link acima.

Equipamento: Todos os personagens vão começar com equipamentos de 4 pontos, (que só podem ser escolhidos da lista de equipamento disponível) se quiserem aumentar a quantidade de equipamento devem comprar a vantagem equipamento. Equipamentos. Por enquanto os únicos equipamentos válidos são os do tópico Equipamento.

House Rules: Vou usar as regras caseiras que uso nas minhas aventuras presenciais. Regras Caseiras

Cenário: O Cenário será como sempre Arcano, meu cenário de campanha medieval usual. Arcano

Ou o e-book preview do cenário: Arcano preview4

Poderá ser usado as vantagens Regionais também WinkO Império

O Reino onde irá ocorrer a aventura é Kisé   e vai terminar só onde ninguém sabe onde.

Tempo de Resposta

Por uma questão de não deixar a aventura parada, dar segmento a ela, e por respeito ao outros participantes da aventura, vamos estipular um prazo de 24 horas de tempo de resposta na aventura.

Se eu alguém postar algo e não obtiver resposta dos demais membros participantes da brincadeira, eu irei assumir a postura que imagino que o personagem iria tomar na situação.

OBS: Se alguém vir a ficar um tempo sem conseguir acessar o fórum e responder na aventura, por favor nos avisem, para o pessoal não ficar esperando para postar.

Ações

Regras para ações nos combates.

1º Só aja no momento em que o mestre liberar para os jogadores agirem.

2º Não aja no turno dos inimigos.

3º Só aja no seu turno, não no turno dos inimigos.

4º Ações efetuadas nos turnos dos inimigos serão desconsideradas (serão consideradas como se não existissem).

5º Não vou aceitar ações editadas após a rolagem dos dados.

Se quiser editar a postagem após a rolagem dos dados de FA/FD, me avisem antes o motivo da edição, se não avisarem antes de editar irei considerar que o personagem não PERDEU O TURNO, SUA JOGADA SERÁ CONSIDERADA O MÍNIMO POSSÍVEL NO DADO, OU SERÁ UMA FALHA CRÍTICA. o que for pior na situação para o personagem.

O que vocês esperavam a continuação, vocês poderão usar seus personagens mais velhos e reformulados agora com 12 Pontos, ou novos personagens (como a Rocca que morreu), vamos chamar a galera que jogou a aventura anterior Smile

Postem seus personagens aqui para avaliação  

Obs: Quando postarem seu personagens informem em qual local de Airy ele esta (cidade, localidade, seja onde for).

Personagens
Spoiler:


Ficha de personagem:


Craven Darkwood


(17 pontos)
F 0
 H 5
 R 4
 A 0+2
 PdF 5 + 1(Arma Mágica)

PVs -  20                                                      
 PMs - 20

FA 4 (Força)
 FA 9 (PdF)
 FD 5

Artilheiro (Kit Gratuito)
 
Idade: 18 anos
______________________________________
 Vantagens
 
 Humano: 
 
Tiro Longo (kit – 0 pontos):[Dobro do alcance de tiro, primeiro ataque a distância ignora a H do alvo

Tiro Carregável (1 Ponto): 2 PMs 1 Turno inteiro se concentrando. no turno seguinte dobra o PdF, considerado Indefeso enquanto carrega.
 
Transpassar (kit – 1 ponto):Quando você ataca um alvo que está envolvido em um combate com um aliado, seu ataque ignora a habilidade do alvo
 
Ataque Especial II (- 2 pontos):[/size] pdf +4, custo 2 PMs.

Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

[Aliado Exército (2 Pontos):
 
Arma Mágica :  (-1 ponto) :+1 pdf (Revolver)




 
Desvantagens
 
Código do caçador (-1 ponto): nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
 
 
Código da Gratidão (-1 Ponto): quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).


Ingênuo (-1 ponto): Craven foi criado desde pequeno no meio da floresta na cabana com seu pai, ele não conhece o mundo fora do seu ambiente de costume.

Equipamentos:
 
Corselete de couro Batido
 Características: A2
 Custo: 2 pontos de equipamento.
 Usos: 6 Usos
 Preço: 25 PO

 
Corselete de couro Batido
 Características: A2
 Custo: 2 pontos de equipamento.
 Usos: 6 Usos
 Preço: 25 PO

 
______________________________________
 História
 

Craven é um garoto normal, sua mãe morreu durante seu parto, e por conta disso ele foi criado pelo pai que era um caçador muito bom. Eles moravam em uma cabana no meio da floresta na Terra dos Pistoleiros. Foi criado como um caçador desde pequeno e almejava ser um caçador tão bom quanto seu pai, quando fez 8 anos ganhou um revolver especial, que seu pai encontrou em uma caverna misteriosa, não se sabe todos os mistérios por trás do revolver, sua única característica aparente é o fato de não precisar de munição para atirar.A partir desse dia ele passou a ir caçar juntamente com o pai. Se divertia muito caçando, além do que ele estava se tornando um bom atirador. Porem quando tinha 15 anos, durante uma caçada Craven assistiu seu pai ser morto por uma criatura monstruosa que ele nunca havia visto , ele conseguiu fugir, mas naquele dia ele perdeu a única família que tinha. Craven continuou por mais alguns anos vivendo naquela cabana, caçando e sobrevivendo sozinho, utilizando das técnicas que lhe foram ensinadas desde pequeno, e evitando ir na área onde seu pai faleceu. Durante esses anos ele melhorou muito suas habilidades como atirador, e decidiu se tornar o melhor pistoleiro que já existiu para assim honrar a memória do pai. Quando fez 18 anos ele decidiu partir do local onde morava para conhecer o mundo, um mundo desconhecido por ele e assim dar continuidade ao seu objetivo.


andre.rock.811 escreveu:
[size=32]Freedom[/size] Magico do chaos  18 Pontos

Idade 32 anos Altura 1,75

FHRAPdF0  PVs 25 PMs 35

FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4

PE: 0
______________________________________________________________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Elementalista (Espirito): 

Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.

Elementalista Espírito (1 Ponto)


Aliado (1):

Aliado Exército (2 Pontos):

Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Duplicação  (2 Pontos)

Pontos de Magia Extra: (1 pontos).

Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito máximo

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________

Desvantagens

Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.

Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.

Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.

Código de honra: Heróis  (-1 ponto)

Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
__________________________________________________________________________________________
Magias :

Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.

Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.

Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Magias Aprendidas:

Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.

Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.

Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.

Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.

Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água.

Novas em 10 anos depois da aventura.

Ao Alcance da Mão: Custo 2 PMs. Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.

A Aura Mística de Vulcazar: 1 PM. Essa magia simplesmente permite ao mago emanar uma aura tão poderosa que não pode ser dissipada por nenhuma magia! Muito útil para escapar de autoridades arcanas, com fez seu criador uma vez...

Armadura Espiritual: 5 PMs. Enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito).

Cajado em Cobra: 2 PMs. Transforma um cajado/vara de madeira em uma cobra venenosa (F0, H3,
R1, A0, PdF0); se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Comando de Khalmyr: 4 PMs
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.

A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Marcha da Batalha: 2 a 10 PMs por turno: Esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia.

Marcha da Coragem: 1 PM. Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.

Raio Espiritual: 10 PMs. FA=6d. (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva).

Transformação em Outro: 5 PMs. Transforma o Mago em um ?

Jogue 3 dados para descidir.

3 ______________Auça
4 ______________Elfo
5 ______________Gnomo
6 ______________Anão
7 ______________Kemono
8 ______________Anfíbio
9 ______________Meio-Elfo
10 _____________Humano
11 _____________Goblin
12 _____________Orc
13_____________ Meio-Orc
14 _____________Minotauro
15 _____________halfing
16 _____________Ogro
17 _____________Troglodita
18 _____________Meio-Gigante



Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora
(veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente
em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria
espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente:
recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.
Você também pode ser ferido por energia baseada em
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua
vulnerável a outras formas de ataque que não causam
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades
diferentes, por um custo maior em PMs:
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo.
Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou de
energia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF
para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros
seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade,
mas pode afetar o mundo físico à vontade.
 
Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,
estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
— dependendo da escola.
A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em
1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia são que não é possível se esquivar completamente da
explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
 
Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da
magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados
se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A
velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode
carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo
ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso
ou a velocidade.

17PEs
__________________________________________________________________________
Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ...
_____________________________________________________________________________


Equipamentos :

Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
FHRAPdFPVs 30 PMs 10

Anão (1 Ponto)

PVs Extras (2 pontos)

Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.

Armadura é Tudo (kit 1 Ponto):  Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

Código dos Heróis (-1 ponto)   sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.

[size=32]Dante[/size] "O Homem Sem Sombra" Espadachim (17 Pontos)


F 6 (Corte) H 3 RAPdF 0 (Corte) PVs 30   PMs 20

FA 9 (Força), FA 3 (PdF), FD 3

Idade: 19 anos
Obs: Ele só tem as duas primeiras katanas, a preta e a branca.
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Pvs Extras (1 Ponto):

Especializações: Rastreio, Intimidação, Arrombamento

Defesa de Espadas (kit – 0 pontos): gastando 2 PMs e um movimento você pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do combate.

Cosmopolita (Moacuba) - Esportes (1 ponto):

Ataque Especial I (1 ponto):
Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Aliado (1 ponto): Lucius 

Aliado Exército (2 Pontos):
______________________________________
Desvantagens

Código da Redenção: (-1 ponto):  
Visão Ruim - Caolho (0 ponto): Sofre um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Guia Enrolado (0 ponto): Você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível.
Sem Sombra (0 ponto): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.

______________________________________
História

A história de Dante começou a desenrolar quando o mesmo começou a participar das lutas da Arena de Moacuba. Antes disso o mesmo era um garoto visivelmente normal que arrumava umas confusões nos arredores da periferia de Moacuba. Como um capricho do destino esse garoto acabou indo parar numa das lutas dentro da arena, nada importante no início. O garoto sem sombra não era nenhum lutador excepcional mas viram que ele tinha talento, e “investiram” na carreira de lutador dele. Mas onde ele se encontrou foi na arte das espadas, e essa conexão com esse tipo de luta, o levou a figurar como um lutador até que famoso da arena. Mas com o tempo ele começou a desejar mais, ele quer se tornar o melhor espadachim de Airy, mas ele sabe que para isso acontecer, seus dias como guerreiro dentro da arena terão que acabar. Numa de suas andanças por Airy, mais precisamente perto da terra selvagem ele salvou um rapaz das garras de selvagens, ele viria jantar deles. Após esse ato, o desconhecido rapaz começou a andar com Dante e meses depois eles viraram amigos, sempre um olhando pelo outro, o nome dele é Lucius, um medimago da cidade de Jurubitiba. Dante não se importou em saber o porquê de Lucius estar tão longe de sua cidade e até hoje ele não se importa, para Dante o homem tem que se provar é no presente, o passado pouco importa. Hoje ele é muito famoso nas arenas do Império, seja pelo de não ter sua sombra, e muitos pensarem que ele possa ser algum demônio, ou seja pelo fato dele ser bom no que faz, mas o que ninguém pode negar que ele deixou sua marca na Arena de Moacuba.

Equipamentos :

Kitetsu:

Arma Mágica F + 1  (10 PE)
Consciente (5 PE) (Especialização Ciências Proibidas) 
Vampira (30 PE) Todo o dano que tirar do inimigo é convertida em PVs para o seu dono.
Total: 45 PEs
Encrenqueira (-15 PE): Tudo que pode acontecer de errado acontece com o seu dono, 
Cod. Caçador (-5 PE) Sempre lutar contra o ser mais forte, nunca atacar fêmeas grávidas, nunca abandonar caça abatida...
Maldita (-10 PE): Nunca pode usar outra arma a não ser ela. 
Vulnerabilidade Quimico (Por ser Vampiro) (-5 pe) –
Total: -35 PEs

Forma de Batalha

3 x Katana (Espada Longa)

Aliado
Lucius Medimago


F0 (Esmagamento) HRAPdF0 (Perfuração – Dardos) PVs 20  PMs 30
FA 3 (Força), FA 3(PdF), FD 3

Idade: 22 anos
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Especializações:
Navegação
Primeiros Socorros
Diagnose

Mago Nato (Jurubatiba): Qualquer vantagem mágica custa um ponto a menos.

Magia Branca (1 pontos):  

Genialidade (1 ponerícia.

PMs Extras x1 (1 ponto): + 10 PMs

Foco (kit - 0 pontos): Magias Brancas custam metade dos pms.

Medimago (kit - 1 ponto): Pode usar magias que tenham Clericato como exigência.

Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Patrono (1 ponto): Academia Imperial de Magia: Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.
______________________________________
Desvantagens

Código da Gratidão: (-1 ponto):  
Ponto Fraco (-1 ponto): Quando o assunto é sair na mão, isso com certeza não é sua praia.

Magias

Todas as Básicas +

Barreira Mística: 1 a 5 PMs por turno. Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.

Cegueira: 3 PMs, permanente até cancelada. a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.

Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)

Cura Mágica: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.

Cura Para o Mal: 4 PMs. Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso. Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.

Enfraquecer Magia: 10 PMs. Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.

A Escapatória de Valkaria: 1 PM para cada 4 criaturas. Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.

Esconjuro de Mortos-Vivos: 1 PM por morto-vivo. A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.

A Flor Perene de Milady “A”: Custo: 0.  Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...

A Furtividade de Hyninn: 1 PM. Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.

A Gagueira de Raviollius: 2 PMs. O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs).

Imagem Turva: 3 PMs. Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

Aprendidas na Campanha Atual:

Paralisia.
Inferno de Gelo
Invulnerabilidade Poder de Fogo
Teleportação Aprimorada de Vectorius

Metamorfose de Antarius
Som Fantasma
Recipiente Arcano de Ahriman
Encontrar Armadilhas
Cúpula Antimagia de Antarius
Forma de Demonio


[size=32]Amanda Wong[/size] Guerreira Garras de Gaia "Cria da Guerra" (17 Pontos)

Amanda sem farda. Possui o melhor de duas etnias, sua bela aparência a torna ainda mais preciosa, tornando mais fácil entrar em lugares onde a plebe somente com milagres conseguiria entrar. Ela algumas vezes já recebeu cantadas, mas entregar-se ela fará apenas com outro Wargen, é um Tabu entre as Tribos, Wargens somente devem se acasa-lar com Wargens, caso contrário a prole gerada nasce mais fraca.



Na Forma Wargen seu pêlo é totalmente negro e seus olhos são verdes, suas roupas se adaptam ao seu corpo.

F1HR4/5 APdFPVs 35 PMs 25

Wargen
F2HRA3 PdFPVs 35 PMs 25

Vantagens

Vantagem Única: Wargens (2 Pontos).

Adaptador(1 Ponto): Pode emular o dano que quiser.

Tribo (Cria da Guerra/Ares).

Dádiva Wargen (Força da Fúria 1 Ponto) e Garras da Guerra (1 Ponto).

Força da Fúria: Na Forma Wargen, você pode gastar uma ação e 5 Pm`s para aumentar seus músculos,. Cada PM gasto aumenta a F em +1. Este é um poder sustentado por turno.

Crítico Automático: (k 1 Ponto) 2PMs para comprar um crítico nos dados.

Ataque Especial (1 Ponto). 1PM F+2

Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.
Sobrevivência:   (1 Ponto). Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia, Navegação, Pesca, Rastreio

Armadura Completa  (k 1 Ponto) sempre que sofrer acerto crítico pode fazer um teste de A e receber dano normal.

Energia Extra (1 Ponto) Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Perto da Morte.

Talento Regional: Mestre Armeiro (Ypiturui) Você recebe a especialização Armeiro (Máquinas) e recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por você mesmo.

Vigor de Combate (k 1 Ponto): Você calcula os PVs com Rx7.

Aliado Exército (2 Pontos):

Desvantagens

Cód. dos Herois (-1).

Intolerante (-1 Ponto) Políticos.

Segredo (-1) Rejeição.

Ataque Especial (-1 Óbvio).

Fraqueza Tribal: Fúria (Sem pontos) Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.

Equipamentos:

Espada Curta e Pistola.

Forma Wargen: F+1, A+1

Forma Lupina: F-1, Sentidos Especiais (Audição e Olfato Aguçados, e Visão na Penumbra), Modelo Especial.

História

Uma Filha de 2 tribos, o pai é Aliado dos Ciganos e a mãe uma Cria da Guerra. Sua educacão e compromisso com os membros das Tribos são conhecidas, sua lealdade não é diferente da fidelidade dos demais, dedicada e esforçada. Seu treinamento com a Tribo dos Crias da Guerra foi puxado, as vezes pai e mãe de Amanda tinham rivalidades entre si, que terminavam em brigas sérias, mas por mais que a mãe de Agata não quisesse admitir o pai dela sempre dominava a situação.

O pai de dela tem as mesmas características físicas de um nativo de Yu e sua mãe uma negra de corpo escultural. Junto dela a Wargen possui outros 4 irmãos sendo ela a mais nova e única mulher entre os filhos. Mas para desgosto do pai a maioria deles tendia para a Tribo da mãe.

Os Crias da Guerra sempre tiveram uma tradição fortemente guerreira, mas que em eventos passados como foi durante as grandes batalhas místicas a Tribo mergulhou de cabeça no militarismo e na Guerra, isso se reflete não apenas nas roupas típicas dos membros da Tribo (que se assemelham em muito com as de um Soldado), mas também no psíquico, tornando-os agressivos, as vezes até fora da hora. Então para assuntos ligados a diplomacia era sempre ter um Aliado dos Ciganos por perto.

Airy esta definhando e se os pilares que separam os 3 mundos forem rompidos então pouco se poderá fazer para sobreviver, os místicos falam de um 4 mundo chamado de Limbo, que seria o mundo que faz fronteira entre os mundos. Não se sabe quantos são os pilares ao todo, mas que podem ruir se nada for feito. Por isso os Wargens das 3 Tribos atualmente vagam errantes em busca de qualquer indicio ou vestígio, por menor que seja sobre eles.

Recentemente com a guerra perto de estourar contra o Império, os Wargens dos Crias da Guerra tem se aliado secretamente com os reino militar de Ypiritubá. Em troca de cooperação, os Wargens da tribo recebem benefícios e um deles é o reconhecimento. Os chefes dos Crias da Guerra, dos Aliados dos Ciganos e das Filhas de Jezabel, querem ser reconhecidos em público, sem precisarem mais serem vistos como monstros e bestas, eles conseguirão a notoriedade se ganharem a batalha iminente para eles.

Amanda quer isso ainda mais, pois aprendeu que mentiras são criaturas de pernas muito curtas, não existe liberdade com elas.

087 escreveu:[size=32]Lauriel Lyunar[/size] Guerreiro/Ladino (15 Pontos)

[center]
F2 (Corte)
H4
A2
R2
PdF 0 (Elétrico)

PVs 20
PMs 10

Vantagens

Meio-Elfo { Infravião, Aptidão para Artes e Manipulação } (0)

Nativo de Moacuba: Cosmopolita {Crime} (0)

Ataque Especial {Força} (1): Gasta 1 PM para ter F+2 em um ataque.

Kit Guerreiro: Critico Automatico (0) Gasta 2 PMs ao invés de 1 XP, para comprar um crítico automático, Quantidade = H por dia.

Pontos de Vida Extra (1)

Aliado {SirKryiit Irayzorth} (1)

Aliado Exército (2 Pontos):

Ataque Furtivo (kit 1) Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua  Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear (kit 1) Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir  punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um  aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do Alvo.

Rei do Crime (kit 1) 

Perícia Crime (1)
Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer
peças falsificadas.
Furtividade: você sabe se esconder e também moverse em silêncio e sem ser visto.
Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
Punga: você sabe bater carteiras.
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Especialização: Instrumentos Musicais = Flauta {Artes} (campanha I) (0)

Desvantagens

Restrição de Poder {Espada} (-1):Não faz nada direito sem a sua espada. Caso não esteja portando uma espada TODOS os custos em PMs para utilização de Vantagens, Poderes de kits ou Magias são dobrados. O efeito dura até o personagem conseguir reaver a sua espada ou arrumar outra.
Código de Honra da Gratidão (-1) quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Efeito Colateral {Elétricidade} (-1) Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros personagens) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.

Ponto Fraco {Ponto Vulnerável na Técnica de Combate} (-1): inimigo observa por uma rodada e faz um teste de H se passar ganha H+1 contra você.

Equipamentos

1 x Espada de Duas Lâminas = F2, Ataque Multiplo, Usos: 6 / 6
1 x Espada Duradhal, a destruidora de Orcs ! F+5 Contra Orcs/Meio-orcs

1 x Pistola  = PDF2, Usos: 6 / 6
1 x Arco Mágico dos Disparos Elétricos

Historia

"Lauriel Lyunar foi treinado por seu pai que era um Soldado Imperial,antes que seu treinamento terminasse seu pai foi para a guerra e nunca mais voltou,em um certo dia sua cidadela foi atacada por orcs que acabaram por matar sua familia,Lauriel era um jovem e a pedido de sua irmã fugiu para se esconder,sem muitos motivos para continuar vivendo naquela casa onde tal tragedia aconteceu decidiu conhecer o continente,em suas andanças ele conheceu algumas pessoas boas que mostraram pra ele que outras pessoas tambem precisam de ajuda e assim Lauriel resolveu dar continuidade a sua jornada e repensar sobre sua ira contra os Orcs ! No momento Lauriel ruma para a cidade de Kisé a procura de informações sobre o seu pai e sobre ataques recentes de orcs ."

"Lauriel encontrou um desprezivel Jogral meio-orc que era vaiado na Taverna Mico Caolho, apesar de ser um meio-orc a canção do Jogral chamou sua atenção assim como também a de alguns outros, após seguir e ter uma conversa com o Jogral ele se juntou a um grupo de escolhidos para sair em busca de uma espada magica capaz de matar o general de todos os orcs, com isso Lauriel resolveu deixar o Jogral vivo e investigar tal historia, após um viagem na Airship Coruja passando pela terra dos mortos e enfrentar armadilhas mortais, um Espirito Guardião decidia quem era digno de entrar na caverna do saber, Lauriel foi um dos unicos a terem acesso a historica Durandhal a matadora de Orcs e foi com ela que ele travou sua batalha contra o Jogral que nesse meio tempo revelou ser o general orc que estava a usar a equipe para obter a Durandhal e então destruila, a batalha foi voraz e houve a derrota e sacrificio do espirito guardião de nome Monserá além da traição e fuga de um dos companheiros, aquele que hoje é conhecido como Tenebroso, houve também o ataque de um dos melhores guerreiros do general orc, chamado de Matanza ele parecia não ser orc e até parecia conhecer Lauriel, entre duvidas e misterios Lauriel resolveu atacar e não ceder aos truques daquele Jogral, a batalha estava no seu fim e já ferido e cansado Lauriel estava sem muitas opções, pois o Jogral General e o Matanza eram uma dupla implacavel além de ter vários truques para sempre lhes salvar dos melhores golpes do Lauriel, foi então que surpreendidos todos foram resgatadoos pela Airship Coruja que surgiu a disparar nos inimigos, na Coruja o combate continuava através dos canhões da nave, mesmo assim os truques do general salvavam a si e seu Protetor, em meio ao deserpero Rocca usa de todos os seus poderes para lançar junto a si um enorme poder derivado das rochas que acabou por ruir o pico das montanhas e soterrar a todos, após isso mesmo depois de procurar muito não se acharam os corpos de ninguém, apenas alguns pertences de Rocca, o destino de todos permeia em um profundo misterio que torna as conclusões sobre a missão vagas como o céu."

" Após a expedição em busca da Espada matadora de orcs... Lauriel ganha a Rank A na Guilda ERA e Ganha o Título de Lauriel Caçador de Orcs (Orc Slayer). "

" Após se associar a guilda ERA, Lauriel aceitou diversas missões, além disso nas epócas sem missões ele desbravou o continente de Airy como um andarilho para aproveitar melhor o tempo e suas experiencias por onde passava sem deixar os orcs em seu caminho livres de sua perseguição. Durante sua jornada solitária pelo Imperio ele buscou aperfeiçoar suas técnicas de combate e cumpriu sua palavra, ele aprendeu a técnica usada contra ele na grande batalha contra o general orc na montanha hoje chamada de Rocca, devido a sua companheira onde lá Jazem lembranças daqueles que se foram. Desde o sacrificio de Monserá a aparencia de Lauriel assim como suas Habilidades mudaram de forma devido a energia que lhe foi absorvida naquele fatidico dia onde se perderam companheiros de boa indole."

"Lauriel está a voltar de sua Expedição pessoal em busca de aprendizados sobre técnicas combativas, ele está a ir ver seu velho amigo Verus Veridius e aceitar uma das varias missões do ERA em Kisé."

"Durante sua expedição Lauriel conheceu um anão bom de briga no bar, que após uma pancadria que foi resultado da falta de respeito com os forasteiros, ambos acabaram por beber em comemoração aos oponentes caidos, assim o anão acabou falando (consequencia da bebida  ) que saiu de kisé há alguns anos pois era visto como fraco por seus conhecidos, o anão desde cedo aparentemente vez ou outra demonstrava aptidão para a magia e os dons da cura, visto como um anão fraco a anão decidiu sair de cidade em cidade tendo em vista aprimorar seus conhecimentos e ganahr experiencia, como o tempo ele aprendeu a se defender melhor com seu martelo a até acabou por desenvolver magias com ajuda de algumas pessoas que ele conheceu no caminho, ele decidiu viajar junto de Lauriel já que ambos não tinham rumam e tinham o mesmo objetivo, aprimorar suas tecnicas, assim ambos ganharam boas experiencias juntos nessa jornada e até se auxiliaram, quando Lauriel perdeu uma aposta para o anão ele então o ensinou a flanquear os inimigos e assim desferir golpes nos pontos fracos dos inimigos distraidos. Aparentemente o anão parece querer continuar sua jornada com o Lauriel e vez ou outra parece mostrar interesse no ERA, talvez ele queira mostrar que o anão antes dito fraquinho hoje é um grande combatente, Além disso Lauriel o meio-elfo e o Anão desejam mostrar doque são capazes quando lutam juntos como uma equipe.


[size=32]SirKryiit Irayzorth[/size] Senhor do Escudo / Adepto


F 2 (Corte)
H 1
A 4
R 4
PdF 0 (Fogo)

PVs 10
PMs 20

Vantagens

Draconato {F+2, R+1, Sopro do Dragão, Código de Honra da Gratidão e do Caçador, Monstruoso) (1)

Nativo de Ypiturui : Mestre Armeiro {Especialização Armeiro (Máquinas) e FA+1 com seu próprio armamento} (0)

Cura (1) Por 1 PM cura 1d PVs.  
  Atenção esta vantagem não pode ser usada em personagens perto da morte.  Nessa condição ele só pode ser salvo com magia. 
Deflexão (1) você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Magias de Adepto (Kit 2): Pode lançar 3 magias da escola Branca, pelo custo normal em PMs sem ter uma vantagem mágica. Aumento de Dano, Paralisia, Teleportação

Armadura é Tudo (kit 1): Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Posição Defensiva( Kit 1): Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto esiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.

Defesa Intransponível ( Kit 1): 

Desvantagens

Ponto Fraco {Existe um Elo fraco em sua Técnica Defensiva} (-1)
Modelo Especial {Maior que um Draconato normal} (-1)
Insano Compulsivo {Cuidar de um equipamento seja ele escudo, arma o que ele tiver em mãos} (-1)


Equipamentos

1 x Espada de Bastarda Lâmina {F4, Usos 12 / 12}
1 x Armadura Pesada
1 x Escudo do Dragão
1 x Faca de Sobrevivência[/color]



Historia

"Sirkryiit
é um draconato mercenário que vagava por Airy, ele conheceu Lauriel em  um combate contra um Temível Ogro, ambos estavam esgotados e nas ultimas foi quando Lauriel surgiu e ajudou o Sirkryiit e derrotar o ogro, desde então Sirkryiit e Lauriel vagam juntos como grandes aliados ambos  aprendendo um com o outro, uma das coisas que fazem muito juntos é  Atacar acampamentos Orcs nas proximidades das vilas atacadas, geralmente são contratados pelos governantes locais e costumam ter o auxilio dos  Militares locais que fazem o cerco e o primeiro ataque com chuva de  flechas e fogo. Sirkryiit e Lauriel estão em algum lugar de Airy a procura de uma nova aventura no caminho de Kisé."
 

Kkkkkkkkk Não é desconfiança exatamente .... E o jogo cara... Ngm ali vai dar as mãos e virar amigos "Ehhhhh" assim.  Vai dizer que seu char não tem desconfiança do Freedom ?  Vai confiar 100% nele ?

O blain è honrado e justo, mas Freedom é insano e caótico.. è a natureza dele ...  Ja leu sobre clerigos Ninb ?  Very Happy 


Agora cuidado para naum misturar o jogo com aqui fora .... La é so interpretação, diversão ...um jogo ......

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por 087 em Sex 29 Ago 2014, 21:59

EXÉRCITOS

ATENÇÃO: Comando de aliado faz seu exército assumir a H de quem esta comandando(então o exercito pode ter H1).

Obediência eficaz dá para o seu exército sua H+2.

Escala Variável
O número de soldados que compõe o exército é igual aos seus PVs atuais (Exemplo:para um exército com 150 PVs, tem-se 150 soldados). Além disso, a escala de poder de um exército é relativa ao valor de sua resistência (veja abaixo).

Para R: 0-3, tem-se escala x10 (50 a 150 Soldados) Dano x10| Para R: 4-9, tem-se escala x100 (2000 à 4500 Soldados) Dano x100| Para R: 10 ou mais: tem-se escala x1000 (50.000 ao infinito de Soldados) Dano x1000.

Assim, um exército de escala x100 terá 2000 soldados como seu contingente inicial, já um exército de escala x1000 terá um contingente inicial de 50000 soldados.

Dano: como sempre em combate de escala o Dano será multiplicado pela escala.

Redução de Escala: devido a perda de força numérica e de motivação por parte das tropas, quando o exército chega a METADE do contingente inicial de sua escala de poder (25 soldados para x10, 1000 soldados para x100, 25.000 para x1000), têm SOMENTE sua FA e FD reduzidas em uma escala (x1000 para x100, ou x100 para x10). Nesse caso, mesmo após a mudança de escala, os PVs permanecem inalterados.

BÔNUS E REDUTORES
Ter um exército aliado ao seu lado concede um bônus igual a R (do exército), nas seguintes perícias: Animais, Ciência, Esporte (exceto Acrobacia), Idiomas, Máquinas, Medicina, Sobrevivência (exceto Furtividade), e nas seguintes especializações: Arrombamento, Instrumentos Musicais, Interrogatório, e Intimidação.

Porém, impõe um redutor igual a R (do exército), nas especializações: Acrobacia, Atuação, Disfarce, Furtividade.

TURNO

O turno em um combate de exercito tem uma diferença ao invés de durar segundo ele dura aproximadamente 1 hora.

E para os personagens terem uma posição mais ativa nesse guerra o turno terá uma pequena alteração.

TURNO
Iniciativa: A iniciativa quem rola é o exercito, não o Comandente, então vale a H do exercito (SE ESTIVER USANDO A MANOBRA COMANDO DE ALIADO a H será do ).
Quem Ataques de acordo com a ordem de iniciativa ataca.
Ato Heroico do Comandante do Exercito.
Os Bônus dados pelos atos heroicos são distribuídos.
Volta para a 1º passo.


Amanda
Exercito Uivante (12 pontos) | Kiodai


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F5, H3, R1, A2, PdF0, 2000 PVs, 5 PMs.
Em Parceria com Amanda usando o Manto PeleDraco
F5, H3, R5, A2, PdF0, 4900 PVs, 25 PMs.

Kit: Berseker
Vantagens: 

Licantropo: F+1 A+1

Pontos de Vida Extras x2

Fúria poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

+ as vantagens da Amanda.

Desvantagens:
Fúria
Má Fama

Dano:  kIODAI x100

Exército Dante (13 pontos)  Kiodai


F0 H1 R5 A3 PdF5 2500 PVs, 25 PMs.
 
elfo - 1 pontos
tiro multiplo - 2 pontos
kit arqueiro (tiro longo) - 1 ponto Dobro do alcance de tiro, primeiro ataque a distância ignora a H do alvo
kit arqueiro (chuva de disparos): 2 ataques por 1 PM.

Codigo de Gratidão - -1 ponto
Cleptomaniaco - -1 ponto
Má Fama - -1 ponto
As pessoas não gostam de quem os rouba.
Ponto Fraco - -1 ponto
Todos sabem que quando precisam usar espadas, eles não mandam bem.

Dano:  kIODAI x100


Exercito de Blain 
Exercito e General:
Os escudo de Aço (10 pontos) Kiodai

F6   H1   R4   A0  PdF0 2000 PVs, 20 PMs.

KIT: Guerreiro (0) = Critico Automático  

Herói(1) honestidade(1)

Dano:  kIODAI x100



_____________________________________________________________________
Exercito de Freedom:    
Exercito e General:
A vontade de um Deus! (12 pontos) Kiodai 

F1 H1 R6 A0 PDF4  3000 PVs, 30 PMs.

Kit Capanga: Obediência Eficaz: H+2 quando comandado.

Regeneração (3)

Herói(1) honestidade(1)
Megalomaníaco(1) má fama (1)

Dano:  kIODAI x100

Exércitos de Lyu & Ira escreveu:
Flechas Negras (12 Pontos)  Kiodai



F1 (Corte - Espada) H1 A1 R4 PDF5 (Perfuração - Arco & Flecha) PVs 2000 PMs 20


Meio-Elfo {Visão Aguçada, Aptidão Para Artes e Manipulação} (0)
Tiro Múltiplo (2)
Kit Capanga: Flanquear (0)
Má Fama: Assassinos (-1 Ponto)
Código de Honra do Caçador (-1 Ponto)

DANO:x100

Historia: Meio-Elfos que levavam a vida de criminosos por falta de oportunidade, muitos deles são assassinos peritos em arco e flecha. Lutam em troca de um lugar no mundo e por dinheiro é claro.

Sirkryiit Irayzorth

Destroçadores de Navios (10 Pontos - Campeão) Kiodai


F5 (Esmagamento - Canhão) H1 A3 R4 PDF0 PVs 2000 PMs 20

Anaiti {F+3, R+3, Modelo Especial, Inculto, Má Fama, Monstruoso, Vant. Proibidas} (2)

Ataque Especial (1 Ponto). 1 PM= F+2.

Kit Capanga: Obediência Eficaz (0) recebe H+2 quando usando comando de aliado.

Craven
Exercito Impperial (21 pontos) | Kiodai


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F3, H1, R10, A4, PdF0, 50.000 PVs, 50 PMs.


Kit: Guerreiro
Vantagens: 

Crítico Automático: 2 PMs para um crítico Automático.

Armadura Completa: teste de A ignora Crítico.

Desvantagens:
Devoção (defender o Império)

Dano:  kAMI x1000

Antigamente comandado por Toni Guerra, que passou o comando para Craven para assumir o a estratégia da luta. 



Quis dizer que certas coisas não precisam ser ditas...

Como essa que você falou sobre eu ter desconfiança do Freedom isso talvez todos saibam ou não, pode ser coerente ou não, mas isso não precisava ser dito porque depois que se toca em certos assuntos vem as duvidas ...

Que adianta eu falar aquela droga de texto enorme pra agora você dizer isso aqui que "ninguém vai ser amigo e pegar na mão" "que ninguém confia em Freedom" coisas assim não ajudam em nada isso que você falou só faz meu texto ter sido escrito em vão ...

Cara sinceramente eu ia confiar na Porra do Freedom porque achei que podíamos chegar a um consenso mas agora com o que você falou eu vejo que com você a parada não vai rolar pelo que você parece ter em mente (que ninguem vai ser amiguinho e ninguem cofia em Freedom ... você agora falando isso quem vai confiar ?! ) :/ ...

enfim ^^ eu desisto...

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
Opa Very Happy ! ... drunken Essa mulher é um estouro !!!
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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Pontus Maximus em Sab 30 Ago 2014, 17:51




OS HUMHARRIER DE VULCAZAR
Humrarrier é como Vulcazar chama seus generais de Guerra
Cada um comanda um grupamento do seu Exército. Eles são um total de 13, não se sabe porque Vulcazar escolheu esse numero, talvez signifique algo para ele.

Vulcazar


Um pouco mais de 10 anos atrás Vulcazar foi derrotado e preso em baixo de uma montanha, por meios mágicos desconhecidos (talvez a magia do Monserá o defensor e morador da montanha) ele ficou preso sob essa montanha.

Depois de ficar mais de uma década preso em baixo de uma montanha mágica ele milagrosamente desenvolveu poderes desconhecidos nesse período. Sabe-se pouco desses poderes que ele desenvolveu, mas acredita-se que ele se tornou centenas de vezes mais poderoso e milhares de vezes mais cruel. 

Suspeita-se que 3 dos seus Humharrier tenham o salvo da sua prisão, a Clériga da Morte Nathea sua discípula, o General Orc Monkruul seu aluno e o demônio Mebad ser libertado do plano inferior por Vulcazar.

Morbius
Seu escravo.

Nathea A Clériga da Morte

Quando adolescente foi encontrada por Vulcazar e salva das mãos de seu exército, ele a criou como filha e a ensinou os segredos do deus da morte a qual Vulcazar cultua.

Sob o treinamento do genial Vulcazar Nasthea se tornou extremamente poderosa e herdou do seu mestre o mesmo ódio pelos humanos que seu mestre. 

Ela é uma excelente clériga e é capaz de trazer mortos de volta a vida para lutar por ela. Com o uso da sua clava ela também é incrível em combate corpo a corpo.
Monkruul O Orc

Monkruul matou dezenas de Orcs e milhares de humanos para chegar onde ele esta agora. Notando do talento do Orc para a destuição Vulcazar o adotou como filho e o treinou pessoalmente para liderar os Orcs no campo de batalha. 

Ele é um guerreiro excepcional e muito difícil de ser derrotado em combate corpo à corpo.

Mebad O Demônio

Através de acordos com vários demônios Vulcazar conheceu Mebad, e com a promessa de o liberar no mundo após seu exército o dominar Mebad trouxe suas ordas de demônio do inferno para lutar junto a ele.

Mebad trás os poderes dos planos inferiores para amaldiçoar e roubar vida de seus inimigos em combate

Máscara da Morte

Um dos vencedores do torneio de Vulcazar Máscara da Morte recebeu o posto de general do exército de Arqueiros de Vulcazar. 

Guerreiro assassino habilidoso, conhecido por seus ataques pelas costas.

Tenebroso

Outro vencedor do torneio de Vulcazar o mago assassino procurado em todo o mundo ganhou o comando do destacamento de magos de combate de Vulcazar. 

Tenebroso é conhecido por suas magias devastadoras usando o poder do caos.

Yasara Barborossa

Outro dos vencedores do Torneio de Vulcazar, Yasara esta sob o comando da divisão de espadachins de Vulcazar. 

Yasara é considerado o melhor espadachim do mundo após vencer centenas de espadachins em duelos em todo o mundo.

Moo a máquina de Guerra

Moo é responsável pela divisão de máquinas de guerra de Vulcazar. Suspeita-se que ele pessoalmente tenha construído todos os construtos nessa divisão de combate de Vulcazar.

Moo é um construto poderoso em combate com inúmeros implantes de armas pelo corpo.

Grargruk O Morto Vivo

O anaití morto vivo foi trazido de volta dos mortos pelo próprio Vulcazar e comanda a segunda divisão de mortos vivos do seu exercito. 

Morto vivo muito competente em combate, luta juntamente com seu fiel amigo um do frio um lobo branco gigante (que era seu animal de estimação quando estava vivo).

Aul O Wargem Rei

Aul liderava os Wargens selvagens da Terra Selvagem, Vulcazar o encontrou, o domesticou o fazendo lembrar do tempo em que era humano e ele trouxe todas as tribos de lobisomens da terra selvagem para formar um exercito de lobisomens para vulcazar. 

Aul é conhecido por se entregar a sua selvageria em combate atacando indiscriminadamente amigos e inimigos

Rakrai O Heroi Auçá

Notando que Vulcazar possuía o mesmo ódio dos Auçá pela humanidade e que ele  estava formando um exercito poderoso na terra Selvagem o Acemira (Rei dos Auçá) começou a estreitar relações com os Orcs da Terra Selvagem. Após Vulcazar pessoalmente vistar o Acemira os Auçá mandaram sua divisão de guerra mais renomada para se juntar ao exercito. No seu comando esta o seu mais renomado Herói de Guerra Rakrai. 

Rakrai é conhecido por ser um lutador incrível em combate, nunca sendo derrotado por ninguém.

Tri'a A Vampira

A terra selvagem esta infestado de vampiros poderosos Tri'a é a prova disso, uma rainha vampira que existe desde antes do império existir. Com a promessa de que ela poderia assumir o controle de um dos reinos mais populosos do império para ela transformar em uma nação de vampiros( se alimentando da população do reino) ela se juntou a Vulcazar. Sabe-se apenas que ela reuniu todos os Vampiros que encontrou e os que conseguiu transformar na terra selvagem e criou a divisão de vampiros do exército. 

Ela é uma mada incrivelmente poderosa, comparada aos próprios membros fundadores da Ordem dos Arcanos imperiais.

Cerkon O Gigante
Comandante das Bestas de Guerra

Cerkon o rei dos monstros gigantes da Terra Selvagem estava preso por um povo dos Anaiti da terra selvagem que o alimentava com oferendas. Vulcazar o libertou e Cerkon trouxe várias bestas de guerra para lutar no exercito de Vulcazar.

Monstro gigante que usa seu tamanho para enfrentar inimigos menores.

Jalie A Rainha dos Ares

Jalie é rainha de um nação bárbara da Terra Selvagem, eles são conhecidos por domesticarem bestas voadoras. Negociando com Vulcazar ela trouxe bestas voadoras para o seu exercito. 

Ela juntamente com seu grifo são imbatíveis em combates aéreos.


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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Pontus Maximus em Sab 30 Ago 2014, 17:59

Postei, bom temos 3 dias então no momento penso em comprar botas/luvas de combate a principio e uma armadura de couro melhor, temos que procurar lojas seguras e no mais estarei com a galera.

Se tiver problemas alguém pode controlar meu personagem até segunda, e pessoal um pedido meu, gostaria que as postagens fossem um pouco menores, o lance aqui comigo é um pouco tenso e acessar uma máquina as vezes é um pouquinho complicado (não muito apenas um pouco). Obrigado.
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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Mataro em Sab 30 Ago 2014, 20:23



O Ano é 1014 DC, ano da Harpia (signo), o mês é 15 de Kethor (como é chamado fevereiro em Airy) , aproximadamente 10 anos após o incidente na Montanha Rocca, novamente Airy precisa de heróis.

O Cenário em 10 anos: a um anos começou a guerra civil em Airy, devido a uma traição do filho do Imperador:

O PRÍNCIPE AEGON futuro imperador, tem um caso amoroso (e um filho bastardo em segredo) com Selphie KULL (de Kisé) filha de Silvester Kull Rei de Kisé e prometida em casamento para Haddes GUERRA, futuro senhor de YPITURUY. O Reino declara guerra contra Ypy e o Império, se unem a eles KALUANA, que não estavam satisfeitos com a política do império em relação aos produtos do reino e NAMBIQUARA por interesse de aumentar as suas terras., tem início a Guerra contra Ypy.

Em meio a guerra civil os heróis deverão salvar o mundo.

Vagas e Pontuação: Aventura para até 5 jogadores "Lendas" de 12 pontos com Máximo de -4 em desvantagens (incluindo as desvantagens oriundas de Vantagens únicas).

Suplementos Permitidos: Todas as vantagens e desvantagens de todos os suplementos publicados de 3D&T são permitidos, menos os que concedem aliados gigantes em Brigada Ligeira Estelar.

Manual das Vantagens Alpha: Também é permitido as vantagens e desvantagens do Manual das Vantagens Alpha como sempre. Manual das Vantagens Alpha]

Kits: Os kits do Manual doo Aventureiro Alpha, e alguns kits do manual de kits underground são permitidos, outros devem ser postados no tópico off para aprovação.
Lista de Kits do cenário

Kits de servos dos deuses são permitidos somente os de Arcano no link acima.

Equipamento: Todos os personagens vão começar com equipamentos de 4 pontos, (que só podem ser escolhidos da lista de equipamento disponível) se quiserem aumentar a quantidade de equipamento devem comprar a vantagem equipamento. Equipamentos. Por enquanto os únicos equipamentos válidos são os do tópico Equipamento.

House Rules: Vou usar as regras caseiras que uso nas minhas aventuras presenciais. Regras Caseiras

Cenário: O Cenário será como sempre Arcano, meu cenário de campanha medieval usual. Arcano

Ou o e-book preview do cenário: Arcano preview4

Poderá ser usado as vantagens Regionais também WinkO Império

O Reino onde irá ocorrer a aventura é Kisé   e vai terminar só onde ninguém sabe onde.

Tempo de Resposta

Por uma questão de não deixar a aventura parada, dar segmento a ela, e por respeito ao outros participantes da aventura, vamos estipular um prazo de 24 horas de tempo de resposta na aventura.

Se eu alguém postar algo e não obtiver resposta dos demais membros participantes da brincadeira, eu irei assumir a postura que imagino que o personagem iria tomar na situação.

OBS: Se alguém vir a ficar um tempo sem conseguir acessar o fórum e responder na aventura, por favor nos avisem, para o pessoal não ficar esperando para postar.

Ações

Regras para ações nos combates.

1º Só aja no momento em que o mestre liberar para os jogadores agirem.

2º Não aja no turno dos inimigos.

3º Só aja no seu turno, não no turno dos inimigos.

4º Ações efetuadas nos turnos dos inimigos serão desconsideradas (serão consideradas como se não existissem).

5º Não vou aceitar ações editadas após a rolagem dos dados.

Se quiser editar a postagem após a rolagem dos dados de FA/FD, me avisem antes o motivo da edição, se não avisarem antes de editar irei considerar que o personagem não PERDEU O TURNO, SUA JOGADA SERÁ CONSIDERADA O MÍNIMO POSSÍVEL NO DADO, OU SERÁ UMA FALHA CRÍTICA. o que for pior na situação para o personagem.

O que vocês esperavam a continuação, vocês poderão usar seus personagens mais velhos e reformulados agora com 12 Pontos, ou novos personagens (como a Rocca que morreu), vamos chamar a galera que jogou a aventura anterior Smile

Postem seus personagens aqui para avaliação  

Obs: Quando postarem seu personagens informem em qual local de Airy ele esta (cidade, localidade, seja onde for).

Personagens
Spoiler:

andre.rock.811 escreveu:



Freedom Magico do chaos  12 Pontos

Idade 32 anos Altura 1,75

F 0
H 4
R 5
A 0
PdF 0

PVs 25
PMs 25

FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4

PE: 0
______________________________________________________________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.

Aliado (1):
Vantagem Secreta (2 Pontos)
Magia espontânea: (1 ponto) Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia e lança-la, pelo custo normal em pm’s. Uma vez por dia.

Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo

Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________

Desvantagens

Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.

Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.

Má Fama (1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.

Código de honra: Heróis  (1 ponto)

Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
__________________________________________________________________________________________
Magias :

Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.

Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.

Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Magias Aprendidas:

Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.

Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.

Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.

Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.

Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água.

Novas em 10 anos depois da aventura.

Ao Alcance da Mão: Custo 2 PMs. Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.

A Aura Mística de Vulcazar: 1 PM. Essa magia simplesmente permite ao mago emanar uma aura tão poderosa que não pode ser dissipada por nenhuma magia! Muito útil para escapar de autoridades arcanas, com fez seu criador uma vez...

Armadura Espiritual: 5 PMs. Enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito).

Cajado em Cobra: 2 PMs. Transforma um cajado/vara de madeira em uma cobra venenosa (F0, H3,
R1, A0, PdF0); se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Comando de Khalmyr: 4 PMs
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.

A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Marcha da Batalha: 2 a 10 PMs por turno: Esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia.

Marcha da Coragem: 1 PM. Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.

Raio Espiritual: 10 PMs. FA=6d. (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva).

Transformação em Outro: 5 PMs. Transforma o Mago em um ?

Jogue 3 dados para descidir.

3 ______________Meio-Dragão
4 ______________Elfo
5 ______________Gnomo
6 ______________Anão
7 ______________Kemono
8 ______________Anfíbio
9 ______________Meio-Elfo
10 _____________Humano
11 _____________Goblin
12 _____________Cachorro, gato ou lobo (ou algum outro animal)
13_____________ Meio-Orc
14 _____________Minotauro
15 _____________halfing
16 _____________Ogro
17 _____________Troglodita
18 _____________Meio-Gênio



__________________________________________________________________________
Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ...
_____________________________________________________________________________


Equipamentos :

Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
F 0
H 1
R 2
A 4
PdF 0

PVs 20
PMs 10
Anão (1 Ponto)
PVs Extras (1 ponto)

Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.

Armadura é Tudo (kit 1 Ponto):  Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Código dos Heróis (-1 ponto)   sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.

Dante "O Homem Sem Sombra" Espadachim (12 Pontos)


F 2 (Corte)
H 4
R 4
A 0
PdF 0 (Corte)

PVs 20  
PMs 20

FA 6 (Força)
FA 3 (PdF)
FD 3

Idade: 19 anos
Obs: Ele só tem as duas primeiras katanas, a preta e a branca.
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Especializações: Rastreio, Intimidação, Arrombamento

Maestria em Espadas (kit – 0 pontos): sempre que luta com espadas (dano por corte) você recebe FA+2.

Defesa de Espadas (kit – 1 ponto): gastando 2 PMs e um movimento você pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do combate.

Cosmopolita (Moacuba) - Esportes (1 ponto):

Ataque Especial I (1 ponto):

Aliado (1 ponto): Medimago
______________________________________
Desvantagens

Código da Redenção: (-1 ponto):  
Visão Ruim - Caolho (0 ponto): Sofre um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Guia Enrolado (0 ponto): Você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível.
Sem Sombra (0 ponto): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.

______________________________________
História

A história de Dante começou a desenrolar quando o mesmo começou a participar das lutas da Arena de Moacuba. Antes disso o mesmo era um garoto visivelmente normal que arrumava umas confusões nos arredores da periferia de Moacuba. Como um capricho do destino esse garoto acabou indo parar numa das lutas dentro da arena, nada importante no início. O garoto sem sombra não era nenhum lutador excepcional mas viram que ele tinha talento, e “investiram” na carreira de lutador dele. Mas onde ele se encontrou foi na arte das espadas, e essa conexão com esse tipo de luta, o levou a figurar como um lutador até que famoso da arena. Mas com o tempo ele começou a desejar mais, ele quer se tornar o melhor espadachim de Airy, mas ele sabe que para isso acontecer, seus dias como guerreiro dentro da arena terão que acabar. Numa de suas andanças por Airy, mais precisamente perto da terra selvagem ele salvou um rapaz das garras de selvagens, ele viria jantar deles. Após esse ato, o desconhecido rapaz começou a andar com Dante e meses depois eles viraram amigos, sempre um olhando pelo outro, o nome dele é Lucius, um medimago da cidade de Jurubitiba. Dante não se importou em saber o porquê de Lucius estar tão longe de sua cidade e até hoje ele não se importa, para Dante o homem tem que se provar é no presente, o passado pouco importa. Hoje ele é muito famoso nas arenas do Império, seja pelo de não ter sua sombra, e muitos pensarem que ele possa ser algum demônio, ou seja pelo fato dele ser bom no que faz, mas o que ninguém pode negar que ele deixou sua marca na Arena de Moacuba.

Equipamentos :

3 x Katana (Espada Longa)

Aliado
Lucius Medimago


F 0 (Esmagamento)
H 3
R 4
A 0
PdF 0 (Perfuração – Dardos)

PVs 20  
PMs 30
FA 3 (Força)
FA 3(PdF)
FD 3

Idade: 22 anos
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Especializações:
Navegação
Primeiros Socorros
Diagnose

Mago Nato (Jurubatiba): Qualquer vantagem mágica custa um ponto a menos.

Magia Branca (1 pontos):  

Genialidade (1 ponerícia.

PMs Extras x1 (1 ponto): + 10 PMs

Foco (kit - 0 pontos): Magias Brancas custam metade dos pms.

Medimago (kit - 1 ponto): Pode usar magias que tenham Clericato como exigência.

Patrono (1 ponto): Academia Imperial de Magia: Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.

______________________________________
Desvantagens

Código da Gratidão: (-1 ponto):  
Ponto Fraco (-1 ponto): Quando o assunto é sair na mão, isso com certeza não é sua praia.

Magias

Todas as Básicas +

Barreira Mística: 1 a 5 PMs por turno. Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.

Cegueira: 3 PMs, permanente até cancelada. a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.

Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)

Cura Mágica: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.

Cura Para o Mal: 4 PMs. Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso. Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.

Enfraquecer Magia: 10 PMs. Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.

A Escapatória de Valkaria: 1 PM para cada 4 criaturas. Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.

Esconjuro de Mortos-Vivos: 1 PM por morto-vivo. A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.

A Flor Perene de Milady “A”: Custo: 0.  Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...

A Furtividade de Hyninn: 1 PM. Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.

A Gagueira de Raviollius: 2 PMs. O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs).

Imagem Turva: 3 PMs. Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

Aprendidas na Campanha Atual:

Paralisia.

Amanda Wong Garras de Gaia "Cria da Guerra" (12 Pontos)

Amanda sem farda. Possui o melhor de duas etnias, sua bela aparência a torna ainda mais preciosa, tornando mais fácil entrar em lugares onde a plebe somente com milagres conseguiria entrar. Ela algumas vezes já recebeu cantadas, mas entregar-se ela fará apenas com outro Wargen, é um Tabu entre as Tribos, Wargens somente devem se acasa-lar com Wargens, caso contrário a prole gerada nasce mais fraca.



Na Forma Wargen seu pêlo é totalmente negro e seus olhos são verdes, suas roupas se adaptam ao seu corpo.

F1
H2
R4/5.
A1
PdF0

PVs 35
PMs 25

Vantagens

Vantagem Única: Wargens (2 Pontos).

Tribo (Cria da Guerra/Ares).

Dádiva Wargen (Força da Fúria 1 Ponto) e Garras da Guerra (1 Ponto).

Força da Fúria: Na Forma Wargen, você pode gastar uma ação e 5 Pm`s para aumentar seus músculos,. Cada PM gasto aumenta a F em +1. Este é um poder sustentado por turno.

Garras da Guerra: Com esta dádiva, você pode transformar as garras da sua forma Wargen em armas mágicas. Gastando 2 Pm`s, seu dano po F conta como mágicos. Este é um poder sustentado.

Ataque Múltiplo (1 Ponto).

Sobrevivência:   (1 Ponto). Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia, Navegação, Pesca, Rastreio

Resistência a Magia  (1 Ponto) recebe +2 em teste de R contra Magia. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha.

Energia Extra (1 Ponto) Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Perto da Morte.

Talento Regional: Mestre Armeiro (Ypiturui) Você recebe a especialização Armeiro (Máquinas) e recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por você mesmo.

Vigor de Combate (k 1 Ponto): Você calcula os PVs com Rx7.

Desvantagens

Cód. dos Herois (-1).

Intolerante (-1 Ponto) Políticos.

Segredo (-1) Rejeição.

Ataque Especial (-1 Óbvio).

Fraqueza Tribal: Fúria (Sem pontos) Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.

Equipamentos:

Espada Curta e Pistola.

Forma Wargen: F+1, A+1

Forma Lupina: F-1, Sentidos Especiais (Audição e Olfato Aguçados, e Visão na Penumbra), Modelo Especial.

História

Uma Filha de 2 tribos, o pai é Aliado dos Ciganos e a mãe uma Cria da Guerra. Sua educacão e compromisso com os membros das Tribos são conhecidas, sua lealdade não é diferente da fidelidade dos demais, dedicada e esforçada. Seu treinamento com a Tribo dos Crias da Guerra foi puxado, as vezes pai e mãe de Amanda tinham rivalidades entre si, que terminavam em brigas sérias, mas por mais que a mãe de Agata não quisesse admitir o pai dela sempre dominava a situação.

O pai de dela tem as mesmas características físicas de um nativo de Yu e sua mãe uma negra de corpo escultural. Junto dela a Wargen possui outros 4 irmãos sendo ela a mais nova e única mulher entre os filhos. Mas para desgosto do pai a maioria deles tendia para a Tribo da mãe.

Os Crias da Guerra sempre tiveram uma tradição fortemente guerreira, mas que em eventos passados como foi durante as grandes batalhas místicas a Tribo mergulhou de cabeça no militarismo e na Guerra, isso se reflete não apenas nas roupas típicas dos membros da Tribo (que se assemelham em muito com as de um Soldado), mas também no psíquico, tornando-os agressivos, as vezes até fora da hora. Então para assuntos ligados a diplomacia era sempre ter um Aliado dos Ciganos por perto.

Airy esta definhando e se os pilares que separam os 3 mundos forem rompidos então pouco se poderá fazer para sobreviver, os místicos falam de um 4 mundo chamado de Limbo, que seria o mundo que faz fronteira entre os mundos. Não se sabe quantos são os pilares ao todo, mas que podem ruir se nada for feito. Por isso os Wargens das 3 Tribos atualmente vagam errantes em busca de qualquer indicio ou vestígio, por menor que seja sobre eles.

Recentemente com a guerra perto de estourar contra o Império, os Wargens dos Crias da Guerra tem se aliado secretamente com os reino militar de Ypiritubá. Em troca de cooperação, os Wargens da tribo recebem benefícios e um deles é o reconhecimento. Os chefes dos Crias da Guerra, dos Aliados dos Ciganos e das Filhas de Jezabel, querem ser reconhecidos em público, sem precisarem mais serem vistos como monstros e bestas, eles conseguirão a notoriedade se ganharem a batalha iminente para eles.

Amanda quer isso ainda mais, pois aprendeu que mentiras são criaturas de pernas muito curtas, não existe liberdade com elas.
Arrow  Arqueiro, Franco Atirador



F: 0
H: 4
R: 2
A: 0
PdF: 2
PVs: 10
PMs: 10

Vantagens
Cosmopolita (Moacuba): Crime (1 Ponto)

Doppelganger (2 pontos): Adaptador: e 1 PM por Mudança de Forma (voz e roupas também), se não vê o alvo a muito tempo o meste faz um teste de H em segredo, sucesso conseguiu copiar falha não conseguiu, mas acredita que sim.

Equipamento (1 pontos): Dracarys (10 Pontos) 21 Tiros.

Tiro Múltiplo (2 pontos): 1 PM para cada dois tiros.

Tiro Longo (Kit): Primeiro ataque sempre ignora a H do alvo, e tem o dobro do alcance do PdF (320 metros).

Mira Perfeita (Kit 1 Ponto): Primeiro ataque ignora a A do alvo e tem o dobro do alcance do PdF.

Chuva de Ataques (Kit, 1 ponto): Cada dois ataques com tiro Multiplo custam 1 PM.

Desvantagens
Cleptomaníaco (-1 ponto): Enquanto viveu como ladrão, ganhou uma estranha compulsividade por furtar coisas. Em ocasiões tentadoras o mestre determinará quais objetos Arrow deve tentar roubar, por impulsividade ele deve passar em um teste de R para não roubar, se não falhar e não roubar o objeto receberá -1 PE por cada violação da Desvantagem durante a Aventura.

Tarado (-1 ponto): Uma tentativa de romântico Smile

Marca do Mentiroso (Barulho de Corvos, -1 ponto):
Desde pequeno, se perguntou isso. "Papai, por que a nossa casa tem tantos corvos"?

Sempre Atrasado (-1 ponto): Um fanfarrão de primeira classe. As Viagens vão sempre durar mais do que o normal enquanto Arrow estiver por perto, e acontecerão todos os tipos de coisas bizarras e ruins para ele e o grupo. Como o diz a nome esta sempre atrasado.


Perícias
Crime: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação, Furtividade.
Raça Aba: Primeiros Socorros, Montaria, Acrobacia

Equipamento:
Dracarys 10 pontos
PdF 5
Inimigo (1 ponto), Escolher a raça.
Usos Extras (1 ponto):, +6 Usos
Super Poder Cegueira (Flecha Cegante, 1 ponto):, Custo 3 PMs inimigo faz teste de R-1, se falhar terá H-1 Corpo à Corpo, H-3 Distância.
Super Poder Paralisia (Flecha Paralisante, 1 ponto): 2 PMs, inimigo teste de R-1 se falha fica paralisado incapaz de se mover. Inimigos com R superior a H do Arrow são imunes.
Magia Irresistível (1 ponto): Impõem testes de R-1 para inimigos resistirem aos testes de R contra Cegueira e Paralisia.


História

Hawke Stark, nasceu na cidade de Moacuba. Filho de Jaime Stark e Leliana Stark, nobres da cidade, era uma das casas mais poderosas da cidade. Porém, os nobres da cidade, tinham rivalidades com o clã Stark. Um dia, em sua infância, Hawke voltava de mais um dia de estudos, financiados por seus pais. Era noite. Ao entrar em sua casa, seus pais estavam mortos, coberto de sangue. Hawke, em total desespero, foi ao encontro de seus pais, se manchando de sangue, e retirando a adaga do corpo de sua mãe. No mesmo instante, pessoas gritam, e em suas costas, algumas pessoas estão dentro da casa, gritando de desesperados. A guarda da cidade chega, e veem a adaga nas mãos ensanguentadas de Hawke. Eles vão atrás de Hawke, enquanto ele fugia, pela janela, e pulando entre os telhados. Ele conseguiu despistar a guarda da cidade facilmente. Sua casa, estava desonrada. Todas as riquezas da casa Stark foi retirada, e dada a casa mais rica da cidade. Hawke fugiu para Nambiquara, e ali cresceu. Aprendendo a viver da ladinagem e do furto, teve uma vida dura. Quando cresceu, se envolveu com uma turma de ladrões, e acabou sendo capturado pela guarda local, porém, com muita dificuldade. Na prisão, um guarda o libertou. Hawke ficou confuso, mas saiu com o guarda. Fora da prisão, o guarda mudou sua forma, se revelando um Doppelganger. Ele disse que fazia parte de uma organização, e estavam procurando pessoas como Hawke. Sem muitas opções, Hawke aceitou, e se juntou a oculta Irmandade Negra, um grupo de assassinos profissionais, Doppelgangers. Ninguém sabe onde é a localização do esconderijo da Irmandade Negra, nem mesmo os próprios membros. Mas todos sabem como contatá-los, através de um ritual, com ossos e magia negra. Ao entrar na irmandade, Hawke recebeu o a.k.a Arrow, e recebeu um arco, Dracarys, o assassino de ?????. Anos de treino, finalmente chegou a iniciação de Arrow. O líder da irmandade, Cyrus, estava presente em sua iniciação. Ele fez um ritual, e ganhou a habilidade de Doppelganger. Logo após a iniciação, Arrow e seu amigo que o salvou, Fenris, saíram para uma perigosa e importante missão de assassinato. Porém, a missão acabou falhando, e Fenris acabou morto. Logo depois desse ocorrido, Cyrus expulsou Arrow da Irmandade.
087 escreveu:Lauriel Lyunar Guerreiro/Ladino (12 Pontos)

[center]
F2 (Corte)
H4
A2
R2
PdF 0 (Elétrico)

PVs 20
PMs 10

Vantagens

Meio-Elfo { Infravião, Aptidão para Artes e Manipulação } (0)

Nativo de Moacuba: Cosmopolita {Crime} (0)

Ataque Especial {Força} (1): Gasta 1 PM para ter F+2 em um ataque.

Kit Guerreiro: Critico Automatico (0) Gasta 2 PMs ao invés de 1 XP, para comprar um crítico automático, Quantidade = H por dia.

Pontos de Vida Extra (1)

Aliado {SirKryiit Irayzorth} (1)

Ataque Furtivo (kit 1) Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua  Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear (kit 1) Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir  punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um  aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do Alvo.

Perícia Crime (1)
Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer
peças falsificadas.
Furtividade: você sabe se esconder e também moverse em silêncio e sem ser visto.
Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
Punga: você sabe bater carteiras.
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Especialização: Instrumentos Musicais = Flauta {Artes} (campanha I) (0)

Desvantagens

Restrição de Poder {Espada} (-1):Não faz nada direito sem a sua espada. Caso não esteja portando uma espada TODOS os custos em PMs para utilização de Vantagens, Poderes de kits ou Magias são dobrados. O efeito dura até o personagem conseguir reaver a sua espada ou arrumar outra.
Código de Honra da Gratidão (-1) quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Efeito Colateral {Elétricidade} (-1) Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros personagens) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.

Ponto Fraco {Ponto Vulnerável na Técnica de Combate} (-1): inimigo observa por uma rodada e faz um teste de H se passar ganha H+1 contra você.

Equipamentos

1 x Espada de Duas Lâminas = F2, Ataque Multiplo, Usos: 6 / 6
1 x Espada Duradhal, a destruidora de Orcs ! F+5 Contra Orcs/Meio-orcs

1 x Pistola  = PDF2, Usos: 6 / 6
1 x Arco Mágico dos Disparos Elétricos

Historia

"Lauriel Lyunar foi treinado por seu pai que era um Soldado Imperial,antes que seu treinamento terminasse seu pai foi para a guerra e nunca mais voltou,em um certo dia sua cidadela foi atacada por orcs que acabaram por matar sua familia,Lauriel era um jovem e a pedido de sua irmã fugiu para se esconder,sem muitos motivos para continuar vivendo naquela casa onde tal tragedia aconteceu decidiu conhecer o continente,em suas andanças ele conheceu algumas pessoas boas que mostraram pra ele que outras pessoas tambem precisam de ajuda e assim Lauriel resolveu dar continuidade a sua jornada e repensar sobre sua ira contra os Orcs ! No momento Lauriel ruma para a cidade de Kisé a procura de informações sobre o seu pai e sobre ataques recentes de orcs ."

"Lauriel encontrou um desprezivel Jogral meio-orc que era vaiado na Taverna Mico Caolho, apesar de ser um meio-orc a canção do Jogral chamou sua atenção assim como também a de alguns outros, após seguir e ter uma conversa com o Jogral ele se juntou a um grupo de escolhidos para sair em busca de uma espada magica capaz de matar o general de todos os orcs, com isso Lauriel resolveu deixar o Jogral vivo e investigar tal historia, após um viagem na Airship Coruja passando pela terra dos mortos e enfrentar armadilhas mortais, um Espirito Guardião decidia quem era digno de entrar na caverna do saber, Lauriel foi um dos unicos a terem acesso a historica Durandhal a matadora de Orcs e foi com ela que ele travou sua batalha contra o Jogral que nesse meio tempo revelou ser o general orc que estava a usar a equipe para obter a Durandhal e então destruila, a batalha foi voraz e houve a derrota e sacrificio do espirito guardião de nome Monserá além da traição e fuga de um dos companheiros, aquele que hoje é conhecido como Tenebroso, houve também o ataque de um dos melhores guerreiros do general orc, chamado de Matanza ele parecia não ser orc e até parecia conhecer Lauriel, entre duvidas e misterios Lauriel resolveu atacar e não ceder aos truques daquele Jogral, a batalha estava no seu fim e já ferido e cansado Lauriel estava sem muitas opções, pois o Jogral General e o Matanza eram uma dupla implacavel além de ter vários truques para sempre lhes salvar dos melhores golpes do Lauriel, foi então que surpreendidos todos foram resgatadoos pela Airship Coruja que surgiu a disparar nos inimigos, na Coruja o combate continuava através dos canhões da nave, mesmo assim os truques do general salvavam a si e seu Protetor, em meio ao deserpero Rocca usa de todos os seus poderes para lançar junto a si um enorme poder derivado das rochas que acabou por ruir o pico das montanhas e soterrar a todos, após isso mesmo depois de procurar muito não se acharam os corpos de ninguém, apenas alguns pertences de Rocca, o destino de todos permeia em um profundo misterio que torna as conclusões sobre a missão vagas como o céu."

" Após a expedição em busca da Espada matadora de orcs... Lauriel ganha a Rank A na Guilda ERA e Ganha o Título de Lauriel Caçador de Orcs (Orc Slayer). "

" Após se associar a guilda ERA, Lauriel aceitou diversas missões, além disso nas epócas sem missões ele desbravou o continente de Airy como um andarilho para aproveitar melhor o tempo e suas experiencias por onde passava sem deixar os orcs em seu caminho livres de sua perseguição. Durante sua jornada solitária pelo Imperio ele buscou aperfeiçoar suas técnicas de combate e cumpriu sua palavra, ele aprendeu a técnica usada contra ele na grande batalha contra o general orc na montanha hoje chamada de Rocca, devido a sua companheira onde lá Jazem lembranças daqueles que se foram. Desde o sacrificio de Monserá a aparencia de Lauriel assim como suas Habilidades mudaram de forma devido a energia que lhe foi absorvida naquele fatidico dia onde se perderam companheiros de boa indole."

"Lauriel está a voltar de sua Expedição pessoal em busca de aprendizados sobre técnicas combativas, ele está a ir ver seu velho amigo Verus Veridius e aceitar uma das varias missões do ERA em Kisé."

"Durante sua expedição Lauriel conheceu um anão bom de briga no bar, que após uma pancadria que foi resultado da falta de respeito com os forasteiros, ambos acabaram por beber em comemoração aos oponentes caidos, assim o anão acabou falando (consequencia da bebida  ) que saiu de kisé há alguns anos pois era visto como fraco por seus conhecidos, o anão desde cedo aparentemente vez ou outra demonstrava aptidão para a magia e os dons da cura, visto como um anão fraco a anão decidiu sair de cidade em cidade tendo em vista aprimorar seus conhecimentos e ganahr experiencia, como o tempo ele aprendeu a se defender melhor com seu martelo a até acabou por desenvolver magias com ajuda de algumas pessoas que ele conheceu no caminho, ele decidiu viajar junto de Lauriel já que ambos não tinham rumam e tinham o mesmo objetivo, aprimorar suas tecnicas, assim ambos ganharam boas experiencias juntos nessa jornada e até se auxiliaram, quando Lauriel perdeu uma aposta para o anão ele então o ensinou a flanquear os inimigos e assim desferir golpes nos pontos fracos dos inimigos distraidos. Aparentemente o anão parece querer continuar sua jornada com o Lauriel e vez ou outra parece mostrar interesse no ERA, talvez ele queira mostrar que o anão antes dito fraquinho hoje é um grande combatente, Além disso Lauriel o meio-elfo e o Anão desejam mostrar doque são capazes quando lutam juntos como uma equipe.


SirKryiit Irayzorth Senhor do Escudo / Adepto


F 2 (Corte)
H 1
A 4
R 4
PdF 0 (Fogo)

PVs 10
PMs 20

Vantagens

Draconato {F+2, R+1, Sopro do Dragão, Código de Honra da Gratidão e do Caçador, Monstruoso) (1)

Nativo de Ypiturui : Mestre Armeiro {Especialização Armeiro (Máquinas) e FA+1 com seu próprio armamento} (0)

Cura (1) Por 1 PM cura 1d PVs.

Deflexão (1) você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Magias de Adepto (Kit 2): Pode lançar 3 magias da escola Branca, pelo custo normal em PMs sem ter uma vantagem mágica. Aumento de Dano, Paralisia, Teleportação

Armadura é Tudo (kit 1): Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Posição Defensiva( Kit 1): Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto esiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.

Desvantagens

Ponto Fraco {Existe um Elo fraco em sua Técnica Defensiva} (-1)
Modelo Especial {Maior que um Draconato normal} (-1)
Insano Compulsivo {Cuidar de um equipamento seja ele escudo, arma o que ele tiver em mãos} (-1)


Equipamentos

1 x Espada de Bastarda Lâmina {F4, Usos 12 / 12}
1 x Armadura Pesada
1 x Escudo do Dragão
1 x Faca de Sobrevivência[/color]



Historia

"Sirkryiit
é um draconato mercenário que vagava por Airy, ele conheceu Lauriel em  um combate contra um Temível Ogro, ambos estavam esgotados e nas ultimas foi quando Lauriel surgiu e ajudou o Sirkryiit e derrotar o ogro, desde então Sirkryiit e Lauriel vagam juntos como grandes aliados ambos  aprendendo um com o outro, uma das coisas que fazem muito juntos é  Atacar acampamentos Orcs nas proximidades das vilas atacadas, geralmente são contratados pelos governantes locais e costumam ter o auxilio dos  Militares locais que fazem o cerco e o primeiro ataque com chuva de  flechas e fogo. Sirkryiit e Lauriel estão em algum lugar de Airy a procura de uma nova aventura no caminho de Kisé."
 


Última edição por Mataro em Seg 22 Set 2014, 23:15, editado 1 vez(es)

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