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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por _Andre_ em Dom 26 Fev 2017, 17:57

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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Admin em Dom 26 Fev 2017, 17:57

O membro '_Andre_' realizou a seguinte ação: Rolar dados


#1 'D6' :

#1 Resultado : 5, 6, 5

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#2 'D6' :

#2 Resultado : 5, 6, 1

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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Oz em Qua 03 Maio 2017, 16:30


Personagens
[size=32]Dante[/size] "O Homem Sem Sombra" Espadachim (25 Pontos)


F 6 (Corte) H 3 RAPdF 0 (Corte) 
PVs 50   PMs 20

FA 9+1 (Força), FA 3 (PdF), FD 3

Idade: 19 anos
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Pvs Extras (3 Pontos): +30 pv

Especializações: Rastreio, Intimidação, Arrombamento

Defesa de Espadas (kit – 0 pontos): gastando 2 PMs e um movimento você pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do combate.

Cosmopolita (Moacuba) - Esportes (1 ponto):

Ataque Especial I (1 ponto):

Ataque Mágica F+1 (1 ponto): Kitetsu
Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Aliado (1 ponto): Lucius 

Aliado Exército (2 Pontos): Arqueiros Verdes
______________________________________
Desvantagens

Código da Redenção: (-1 ponto):  
Visão Ruim - Caolho (0 ponto): Sofre um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Guia Enrolado (0 ponto): Você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível.
Sem Sombra (0 ponto): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.

______________________________________
História

A história de Dante começou a desenrolar quando o mesmo começou a participar das lutas da Arena de Moacuba. Antes disso o mesmo era um garoto visivelmente normal que arrumava umas confusões nos arredores da periferia de Moacuba. Como um capricho do destino esse garoto acabou indo parar numa das lutas dentro da arena, nada importante no início. O garoto sem sombra não era nenhum lutador excepcional mas viram que ele tinha talento, e “investiram” na carreira de lutador dele. Mas onde ele se encontrou foi na arte das espadas, e essa conexão com esse tipo de luta, o levou a figurar como um lutador até que famoso da arena. Mas com o tempo ele começou a desejar mais, ele quer se tornar o melhor espadachim de Airy, mas ele sabe que para isso acontecer, seus dias como guerreiro dentro da arena terão que acabar. Numa de suas andanças por Airy, mais precisamente perto da terra selvagem ele salvou um rapaz das garras de selvagens, ele viria jantar deles. Após esse ato, o desconhecido rapaz começou a andar com Dante e meses depois eles viraram amigos, sempre um olhando pelo outro, o nome dele é Lucius, um medimago da cidade de Jurubitiba. Dante não se importou em saber o porquê de Lucius estar tão longe de sua cidade e até hoje ele não se importa, para Dante o homem tem que se provar é no presente, o passado pouco importa. Hoje ele é muito famoso nas arenas do Império, seja pelo de não ter sua sombra, e muitos pensarem que ele possa ser algum demônio, ou seja pelo fato dele ser bom no que faz, mas o que ninguém pode negar que ele deixou sua marca na Arena de Moacuba.

Equipamentos :

Kitetsu:

Arma Mágica F + 1  (10 PE)
Consciente (5 PE) (Especialização Ciências Proibidas) 
Vampira (30 PE) Todo o dano que tirar do inimigo é convertida em PVs para o seu dono.
Total: 45 PEs
Encrenqueira (-15 PE): Tudo que pode acontecer de errado acontece com o seu dono, 
Cod. Caçador (-5 PE) Sempre lutar contra o ser mais forte, nunca atacar fêmeas grávidas, nunca abandonar caça abatida...
Maldita (-10 PE): Nunca pode usar outra arma a não ser ela. 
Vulnerabilidade Quimico (Por ser Vampiro) (-5 pe) –
Total: -35 PEs

Forma de Batalha

3 x Katana (Espada Longa)

Aliado
Lucius Medimago 23 Pontos


F0 (Esmagamento) HRAPdF0 (Perfuração – Dardos) PVs 20  PMs 30
FA 3 (Força), FA 3(PdF), FD 3

Idade: 22 anos
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Especializações:
Navegação
Primeiros Socorros
Diagnose

Mago Nato (Jurubatiba): Qualquer vantagem mágica custa um ponto a menos.

Magia Branca (1 pontos):  

Genialidade (1 ponto).

PMs Extras x1 (1 ponto): + 10 PMs

Foco (kit - 0 pontos): Magias Brancas custam metade dos pms.

Medimago (kit - 1 ponto): Pode usar magias que tenham Clericato como exigência.

Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Patrono (1 ponto): Academia Imperial de Magia: Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.
______________________________________
Desvantagens

Código da Gratidão: (-1 ponto):  
Ponto Fraco (-1 ponto): Quando o assunto é sair na mão, isso com certeza não é sua praia.

Magias

Todas as Básicas +

Barreira Mística: 1 a 5 PMs por turno. Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.

Cegueira: 3 PMs, permanente até cancelada. a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.

Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)

Cura Mágica: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.

Cura Para o Mal: 4 PMs. Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso. Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.

Enfraquecer Magia: 10 PMs. Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.

A Escapatória de Valkaria: 1 PM para cada 4 criaturas. Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.

Esconjuro de Mortos-Vivos: 1 PM por morto-vivo. A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.

A Flor Perene de Milady “A”: Custo: 0.  Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...

A Furtividade de Hyninn: 1 PM. Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.

A Gagueira de Raviollius: 2 PMs. O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs).

Imagem Turva: 3 PMs. Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

Aprendidas na Campanha Atual:

Paralisia.
Aumento de dano
Inferno de Gelo
Invulnerabilidade Poder de Fogo
Teleportação Aprimorada de Vectorius

Metamorfose de Antarius
Som Fantasma
Recipiente Arcano de Ahriman
Encontrar Armadilhas
Cúpula Antimagia de Antarius
Forma de Demonio

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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Oz em Qua 03 Maio 2017, 16:33

Após ler todo o on e off da campanha (estou desde manha lendo) consegui arrumar minha ficha. Estava faltando pvs extras e outras coisas. O ultimo pv extra foi conseguindo no ultimo ato heroico. Já tinha 1 pv extra quando começamos os atos heroicos e venci dois atos heroicos.

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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Pontus Maximus em Qua 03 Maio 2017, 19:07

Galera primeiramente Desculpas por não poder continuar nessa história mas em uma próxima aventura eu quero voltar a jogar. Não abandonei vocês não. Mas eu venho tratar de outro assunto também, a pergunta é : o whatssap caiu de novo?
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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

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