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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS - Página 108 Empty Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por _Andre_ Qua 03 maio 2017, 23:55

Freedom - Magico do chaos - 24 Pontos


Idade 32 anos Altura 1,75 

FHRAPdF0  PVs 25 PMs 35

FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4

PE: 0
___________________________________________________________________________________
Vantagens 

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Elementalista (Espirito): 

Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.

Elementalista Espírito (1 Ponto)


Aliado (1): 

Aliado Exército (2 Pontos):

Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Duplicação  (2 Pontos)

Pontos de Magia Extra: (1 pontos).

Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito máximo

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________

Desvantagens 

Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.

Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.

Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.

Código de honra: Heróis  (-1 ponto)

Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
____________________________________________________________________________________
Magias :

Iniciais:

Magias Aprendidas::



Magias: 10 Anos depois:

MAGIAS COMPRADAS 1 EXP:


MAGIAS - Antes portal do exercito:
__________________________________________________________________________
Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ... 
_____________________________________________________________________________


Equipamentos :

Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
FHRAPdFPVs 30 PMs 10

Anão (1 Ponto)

PVs Extras (2 pontos)

Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.

Armadura é Tudo (kit 1 Ponto):  Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

Código dos Heróis (-1 ponto)   sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.
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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS - Página 108 Empty Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Mataro Dom 14 maio 2017, 14:47

Quem Tiver Patrono pode escolher 3 Poderes, Lucius vai usar 1 agora, então poderá escolher +2 Poderes da lista.

Por 1 PM vc pode o usar uma unica vez durante a aventura esse poder, depois ele se esgota.

REGRA OPCIONAL: 
Poderes Extras para Patrono e Riqueza


Quando você comprar a vantagem Riqueza ou
Patrono (ou no início da Aventura, fica a critério do
mestre) Você pode escolher 3 poderes entre os abaixo
que o você contratou com sua Riqueza ou que seu
Patrono concedeu para você.
Além do efeito padrão, cada Patrono oferece
uma lista específica de coisas que o personagem
pode aproveitar, pelo mesmo custo de 1 PM.
Quase todos funcionam para um único teste, ou
até o fim de um único combate.
Perceba que esses efeitos nem sempre
surgem milagrosamente quando a situação exige.
Por exemplo, uma patrono que oferece, entre outras
coisas, um item mágico de utilização limitada. Ele
não apareceu naquele momento em suas mãos, por
mágica (muito embora isso possa acontecer); foi
entregue a você por pelo patrono antes da missão,
mas só agora você decidiu ativá-lo (pagando 1 PM).
Claro, esse item especial não pode ser perdido, dado,
vendido ou trocado

Acesso Facilitado: Objeto que garante
acesso facilitado (mas não garantido) a prefeitos/
regentes/lugares dos reinos/organizações membros/
aliados do patrono.

Aliado Auxiliar: Um aliado de 5 pontos o
acompanha e pode auxiliá-lo em quase qualquer
momento, exceto combates ou situações que
coloquem a vida dele em risco.
Aliado Contratado: um Aliado de 10 Pontos
(Exemplo: ladrão Aliado F0, H3, R1, A0, PdF2;
Invisibilidade; Crime) surge para auxiliá-lo, mas ficará
com algum item ou valor qualquer pelo serviço.

Aliado Combatente (1): um Aliado de 6
pontos surge e se comporta como seu Parceiro até
o fim do combate. Especifique. Ex: (F2, H1, R2, A1,
PdF1) para ajudá-lo até o final do combate.

Aliado Combatente: (2): um sargento das
forças militares do seu Patrono surge (F3, H2, R2, A2,
PdF1) para ajudá-lo até o final do combate. Este poder
só pode ser usado caso o Aliado invocado por Aliado
Combatente (1) tenha sido derrotado.

Aliado Combatente (3): um capitão das
forças militares do seu patrono surge (F3, H3, R2, A3,
PdF1) para ajudá-lo até o final do combate. Este poder
só pode ser utilizado caso o Aliado invocado por Aliado
Combatente (2) tenha sido derrotado.

Alimento para o Grupo: Reserva com
comida suficiente para alimentar 1d pessoas uma vez
ao dia. O custo em PMs para cada nova reutilização
dobra no transcorrer de uma mesma aventura.

Arma Escondida: algum aparato qualquer
lhe permite ocultar completamente as armas que
traz consigo, permitindo que consigam passar
despercebidas em situações em que isso normalmente
não seria possível.

Arma Mágica: é capaz de fornecer uma arma
mágica Anti-Inimigo (sem outro bônus) (Escolha o tipo)
até o fim da aventura. Arma Mágica com um bônus
qualquer escolhido pelo mestre (Manual 3D&T Alpha,
pág. 120). Contudo, sempre que tirar um crítico com
ela, há uma chance de 1 em 1d de que ela se torne
um item maldito (Manual 3D&T Alpha, pág. 124) até o
fim da aventura.

Bônus em perícia: você recebe um bônus de
diminuição um nível de dificuldade em qualquer teste
envolvendo uma única perícia (Ex:interação social).
Bônus em Poções: Você recebe bônus em
1d nas poções.

Bônus em Teste: Jogue 1d escolha par ou
impar. Se acertar o resultado, receberá um bônus de
+2 em seu próximo teste de H (seja ele qual for).
Crítico Melhorado: um aparato qualquer que
aumenta a chance de um crítico em (escolha entre F
ou PdF) naquele turno (5 ou 6 em 1d).

Defesa anti crítico: o Patrono lhe confiou
uma armadura ou escudo que pode anular um acerto
crítico por combate. Quando atingido desta forma, o
personagem sofre apenas dano normal.


Destruidor de Imunidade: Caso consiga
um acerto crítico, você pode causar dano normal em
criaturas que normalmente seriam imunes àquele tipo
de dano em vez de dobrar a característica (ex: alvos
que podem ser feridos penas por magias).

Diminuição da Dificuldade nos testes:
graças a dicas ou exemplos dados previamente pelo
Patrono, testes contra alguma coisa diminuem a
dificuldade em um nível para você.

Movimento de Viagem: um objeto lhe
permitem dobrar a velocidade máxima sua ou de uma
montaria por 1d horas ou R horas (escolha um).

Movimento em Efeitos Adversos: Efeitos
adversos de clima não afetam a sua H ou R para
cálculo de movimento enquanto estiver viajando.

Munição Extra: Patrono fornece algum
utensilio com munição. Para efeitos de cálculo de
Munição Limitada, você considera o dobro de disparos
neste combate e pode recarregar gastando um
movimento (em vez de uma ação).

Poder Protetor: um objeto o protege como
uma vantagem ou magia uma vez ao dia (ex: Armadura
Espiritual/ Resistência a Magia)

Poder Passivo/Fora de combate: um
objeto permite simular um poder especial e alguma
vantagem por 1d ou R horas (ex: permite andar sobre
a água ou respirar livremente dentro dela por R horas).

Poder Baluarte: Um objeto que ajude você
e seu grupo até o fim do combate (ex: bardo surge e
entoa uma Marcha de Batalha para você e seu grupo).

Poder Ativo: um objeto desenho feito na
pele, objeto que pode reproduzir um efeito mágico/
Vantagem qualquer pelo dobro do custo normal em
PMs (ou pelo custo normal caso possua a escola de
magia correspondente).


Proteção contra o Clima: quando
apanhado por alguma situação climática inesperada
(muito frio, calor demais, chuva…) você se recorda
que o Patrono preveniu-o quanto a isso e previamente
lhe entregou alguma coisa para ajudar. Ela deve estar
em sua mochila.

Recuperando PVs/PMs: você recupera o
dobro de PVs e PMs em qualquer situação desde que
esteja em uma situação específica (ex: próximo de
uma fogueira).

Rerrolagem de testes: você teve acesso
a livros, pergaminhos e tutores que lhe ensinaram
muito. Caso falhe em algum teste de perícia, você 
pode invocar a ajuda do Patrono para efetuar uma
nova rolagem com um redutor cumulativo de –1 por
tentativa.

Soro da Verdade: uma gota desse soro
bebida ou inalada faz com que a vítima seja incapaz
de mentir a resposta de uma única pergunta uma vez
ao dia.

Veneno: algo que quando aplicado em armas
causa dano dobrado em personagens que estejam
Perto da Morte.


Visão Estratégica: através de algum objeto,
amuleto/lente/monóculo, você consegue “ver” uma
única vantagem, desvantagem ou característica do
alvo à escolha do mestre.

Visão da Realidade: através de algum objeto,
amuleto/lente/monóculo capaz de lhe garantir com
certa precisão se o que você está vendo é real ou
ilusório.

Livro de Segredos Sobre a Medicina:
Um item com instruções capazes de diagnosticar
(quase) qualquer coisa, além de trazer certos detalhes
que auxiliam na cura e recuperação de enfermos.
Testes de Diagnose e Primeiros Socorros diminuem a
dificuldade em um nível.

Empresário/NPC: você tem um agente que
providência suporte para suas viagens, contabilidade,
uma equipe de apoio para suas lutas, contratos,
oportunidades, ingressos para eventos, advogados,
treinamento, acessória a seus fãs e à imprensa.
Este Staff é indicado a personagens que sejam
astros ou lutadores de arenas. Empresários podem
ser corporações, lutadores aposentados ou agentes
profissionais, em troca de seus serviços você precisa
estar sempre em evidência na mídia e vencendo suas
batalhas ou torneios, afinal seu empresário não está
investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono.

Forças Militares: um grupo de soldados bem
armados sempre o socorrê-lo em algumas missões,
fazem buscas paralelas para economizar tempo,
guardam seus prisioneiros, entre outras atribuições,
podem abandonar seus empregadores caso julguem
alguma missão perdida ou impossível. Funciona
como a vantagem Grunts, mas você pode convocar
1d desses indivíduos somente 1 vez ao dia. Ela será
composta por 1d6 indivíduos construídos com 1/10
(mínimo 2 Pontos com -2 em desvantagens) dos seus
pontos de personagens(arredondados para baixo).
EX: um personagem com 100 pontos de personagem
terá a sua força militar contruídas com grunts de 10
pontos.


Grupo de Pesquisadores: o patrono fornece
serviço de informação de pesquisadores renomados
em alguma perícia específica, que pode lhe ajudar
com esse assunto assunto (escolhido no começo da
aventura). Por cada PM usado concedem 1 sucesso
automático para qualquer teste de perícia que
envolvam informações.

Equipe CSI: Você tem uma Equipe CSI que
soluciona problemas técnicos pra você, como Crimes,
Mistérios..... É formada por: Ciêntista Forense,
Um Técnico em Armas que tem a habilidade para
reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de
alguém. Um Especialista em Investigação que
Procura Pistas, Um Médico Legista especializado
em Necrópsia, Um hackear que sabe vasculhar um
Computador por completo, Um Analista de marcas de
Sangue, Um Analista de audiovisuais, Um Analista de
fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de DNA
e Um Técnico de Vestígios.

Hacker: hacker são gênios da informática
abastecidos com sofisticados equipamentos
de comunicação, invasão e programação de
computadores. Úteis para invadir bancos de dados,
conseguir informações confidenciais, localizar alguém,
consertar máquinas, levantar dados sobre qualquer
pessoa ou objeto, falsificar, com a especialização
Computação de Máquinas e acesso a equipamento
de informática. F0,H1,R0,A0,PdF0, Genialidade,
Computação e Informática.

Médico: É um médico que você conhece e
pode lhe dar auxilio em casos de doenças, ferimentos,
qualquer auxílo médico. Personagem com a perícia
Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina.

Informante: seus olhos e ouvidos no
submundo, governo, imprensa, polícia ou ciberespaço.
Informantes pode contrabandear documentos e
evidências, localizar um profissional ou contato para
determinado trabalho, saber onde acontecem os
eventos mais importantes, quem está trabalhando para
quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas
importantes e têm acesso a certas informações
secretas. Seu informante está continuamente
em situações de risco e costuma pedir, além de
remuneração, proteção por seus serviços. Se seu
informante não sabe é porque ainda não aconteceu.
Mataro
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Arcano Imperial
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Mensagem por Oz Dom 14 maio 2017, 17:02

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Mensagem por Admin Dom 14 maio 2017, 17:02

O membro 'Oz' realizou a seguinte ação: Rolar dados


'D6' :
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Mensagem por Oz Ter 23 maio 2017, 17:42

Lucius Patrono
Os outros dois poderes de patrono do Lucius serão esses abaixo:

Forças Militares: um grupo de soldados bem armados sempre o socorrê-lo em algumas missões,
fazem buscas paralelas para economizar tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras atribuições,
podem abandonar seus empregadores caso julguem alguma missão perdida ou impossível. Funciona
como a vantagem Grunts, mas você pode convocar 1d desses indivíduos somente 1 vez ao dia. Ela será
composta por 1d6 indivíduos construídos com 1/10 (mínimo 2 Pontos com -2 em desvantagens) dos seus
pontos de personagens(arredondados para baixo). EX: um personagem com 100 pontos de personagem
terá a sua força militar contruídas com grunts de 10 pontos.

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