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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
Freedom - Magico do chaos - 24 Pontos
Idade 32 anos Altura 1,75
F0 H4 R5 A0 PdF0 PVs 25 PMs 35
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
PE: 0
___________________________________________________________________________________
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Elementalista (Espirito):
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Elementalista Espírito (1 Ponto)
Aliado (1):
Aliado Exército (2 Pontos):
Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Duplicação (2 Pontos)
Pontos de Magia Extra: (1 pontos).
Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito máximo
Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________
Desvantagens
Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.
Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.
Código de honra: Heróis (-1 ponto)
Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
____________________________________________________________________________________
Magias :
Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ...
_____________________________________________________________________________
Equipamentos :
Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
F0 H1 R2 A5 PdF0 PVs 30 PMs 10
Anão (1 Ponto)
PVs Extras (2 pontos)
Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.
Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.
Armadura é Tudo (kit 1 Ponto): Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.
Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.
Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.
Código dos Heróis (-1 ponto) sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.
Idade 32 anos Altura 1,75
F0 H4 R5 A0 PdF0 PVs 25 PMs 35
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
PE: 0
___________________________________________________________________________________
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Elementalista (Espirito):
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Elementalista Espírito (1 Ponto)
Aliado (1):
Aliado Exército (2 Pontos):
Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Duplicação (2 Pontos)
Pontos de Magia Extra: (1 pontos).
Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito máximo
Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
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Desvantagens
Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.
Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.
Código de honra: Heróis (-1 ponto)
Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
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Magias :
- Iniciais:
- Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.
Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.
Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
- Magias Aprendidas::
- Magias Aprendidas:
Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.
Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.
Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água.
- Magias: 10 Anos depois:
- Novas em 10 anos depois da aventura.
Ao Alcance da Mão: Custo 2 PMs. Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
A Aura Mística de Vulcazar: 1 PM. Essa magia simplesmente permite ao mago emanar uma aura tão poderosa que não pode ser dissipada por nenhuma magia! Muito útil para escapar de autoridades arcanas, com fez seu criador uma vez...
Armadura Espiritual: 5 PMs. Enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito).
Cajado em Cobra: 2 PMs. Transforma um cajado/vara de madeira em uma cobra venenosa (F0, H3,
R1, A0, PdF0); se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Comando de Khalmyr: 4 PMs
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Marcha da Batalha: 2 a 10 PMs por turno: Esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia.
Marcha da Coragem: 1 PM. Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.
Raio Espiritual: 10 PMs. FA=6d. (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva).
Transformação em Outro: 5 PMs. Transforma o Mago em um ?
Jogue 3 dados para descidir.
3 ______Auça
4 ______Elfo
5 ______Gnomo
6 ______Anão
7 ______Kemono
8 ______Anfíbio
9 ______Meio-Elfo
10 _____Humano
11 _____Goblin
12 _____Orc
13_____ Meio-Orc
14 _____Minotauro
15 _____halfing
16 _____Ogro
17 _____Troglodita
18 _____Meio-Gigante
- MAGIAS COMPRADAS 1 EXP:
- Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora
(veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente
em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria
espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente:
recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.
Você também pode ser ferido por energia baseada em
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua
vulnerável a outras formas de ataque que não causam
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades
diferentes, por um custo maior em PMs:
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo.
Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou de
energia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF
para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros
seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade,
mas pode afetar o mundo físico à vontade.
Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,
estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
— dependendo da escola.
A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em
1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia são que não é possível se esquivar completamente da
explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da
magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados
se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A
velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode
carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo
ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso
ou a velocidade.
- MAGIAS - Antes portal do exercito:
- Vórtice Espiral de Ahriman
Escola: Negra ou Elemental (todos)
Exigencias: F2 ou maior (corte)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Instântaneo
Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.
O mago pega sua espada/machado/shuriken/ ou qualquer outra arma que tenha em mãos e gira seu corpo na velocidade do som, formando um tornado que atrai qualquer criatura a 30m de distancia. Caso este falhe num teste de F, é sugado para o centro do vórtice e leva um dano direto nos PVs iguais aos PMs gastos. Após usar essa magia, o mago fica atordoado e é considerado cego durante 1d turnos.
Lentidão de Ahriman
Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo
Duração: Sustentável
Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.
Criaturas que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de movimento ou de ataque por turno.
Ataque Mágico Perfeito de Ahriman
Escola: Todas
Custo: Á escolha
Alcance: Até a vista
Duração: Instantânea
Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.
Este é o mais poderoso ataque mágico criado, o mago pode escolher quantos PMs quiser gastar e alcança até onde o mago puder enxergar. No mais, funciona como um ataque mágico normal.Cúpula de Energia dos Arcanos Imperiais
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs ou mais
Alcance: curto;
Duração: sustentável
Criada em conjunto pelos dois lideres supremos da Ordem dos Arcanos Imperiais, para proteger qualquer coisa que esteja dentro da sua cúpula.
Esta magia cria uma cúpula de energia invisível e indestrutível (com 1 m de raio). Usada para formar uma esfera ou cúpula, terá 1m de raio por 4 PMs gastos. A Cúpula de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas, nem mesmo magias como Porta Dimensional ou Teleporte podem ser usadas para atravessa-la. Nenhum efeito mágico pode ser lançado em quem esta dentro da cúpula ou vice-versa.Forma de Anjo
Escola: Branca ou Elemental (Ar)
Custo: 5 PMs
Alcance: Toque
Duração: veja a seguir
Criada pelo Gram Mestre da Ordem dos Arcanos Imperiais especialmente para infiltrar espiões nas linhas inimigas do império, essa é uma das magias mais populares para espiões imperiais.
Gastando 5 PMs, você pode se transformar em Anjo, ganhando todas as vantagens e desvantagens da vantagem única Anjo (inclusive as aptidões, Vôo e Magia Branca). Nessa forma o mago recebe magia Branca e Vôo. Você pode ficar nessa forma durante 1 hora ou uma cena. Caso morra na forma de Anjo o mago não morre mas é banido ao plano superior como um anjo e pode retornar ao plano terreno dentro de 30 dias a 1000 anos.
Regenerar
Escola: Branca, Elemental (Água).
Exigências: Especialização Primeiros Socorros (de Medicina)
Custo: 2 a 5 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantanea
Uma magia de cura simplíssima, o conjurador gasta 2 a 5 PMs e recupera 2 a 5 PVs de si mesmo ou do alvo.
Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ...
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Equipamentos :
Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
F0 H1 R2 A5 PdF0 PVs 30 PMs 10
Anão (1 Ponto)
PVs Extras (2 pontos)
Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.
Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.
Armadura é Tudo (kit 1 Ponto): Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.
Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.
Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.
Código dos Heróis (-1 ponto) sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.
_Andre_- Lorde
- Mensagens : 1917
Pontos de Experiência : 13688
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 13/05/2012
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
Quem Tiver Patrono pode escolher 3 Poderes, Lucius vai usar 1 agora, então poderá escolher +2 Poderes da lista.
Por 1 PM vc pode o usar uma unica vez durante a aventura esse poder, depois ele se esgota.
Por 1 PM vc pode o usar uma unica vez durante a aventura esse poder, depois ele se esgota.
REGRA OPCIONAL:
Poderes Extras para Patrono e Riqueza
Quando você comprar a vantagem Riqueza ou
Patrono (ou no início da Aventura, fica a critério do
mestre) Você pode escolher 3 poderes entre os abaixo
que o você contratou com sua Riqueza ou que seu
Patrono concedeu para você.
Além do efeito padrão, cada Patrono oferece
uma lista específica de coisas que o personagem
pode aproveitar, pelo mesmo custo de 1 PM.
Quase todos funcionam para um único teste, ou
até o fim de um único combate.
Perceba que esses efeitos nem sempre
surgem milagrosamente quando a situação exige.
Por exemplo, uma patrono que oferece, entre outras
coisas, um item mágico de utilização limitada. Ele
não apareceu naquele momento em suas mãos, por
mágica (muito embora isso possa acontecer); foi
entregue a você por pelo patrono antes da missão,
mas só agora você decidiu ativá-lo (pagando 1 PM).
Claro, esse item especial não pode ser perdido, dado,
vendido ou trocado
Acesso Facilitado: Objeto que garante
acesso facilitado (mas não garantido) a prefeitos/
regentes/lugares dos reinos/organizações membros/
aliados do patrono.
Aliado Auxiliar: Um aliado de 5 pontos o
acompanha e pode auxiliá-lo em quase qualquer
momento, exceto combates ou situações que
coloquem a vida dele em risco.
Aliado Contratado: um Aliado de 10 Pontos
(Exemplo: ladrão Aliado F0, H3, R1, A0, PdF2;
Invisibilidade; Crime) surge para auxiliá-lo, mas ficará
com algum item ou valor qualquer pelo serviço.
Aliado Combatente (1): um Aliado de 6
pontos surge e se comporta como seu Parceiro até
o fim do combate. Especifique. Ex: (F2, H1, R2, A1,
PdF1) para ajudá-lo até o final do combate.
Aliado Combatente: (2): um sargento das
forças militares do seu Patrono surge (F3, H2, R2, A2,
PdF1) para ajudá-lo até o final do combate. Este poder
só pode ser usado caso o Aliado invocado por Aliado
Combatente (1) tenha sido derrotado.
Aliado Combatente (3): um capitão das
forças militares do seu patrono surge (F3, H3, R2, A3,
PdF1) para ajudá-lo até o final do combate. Este poder
só pode ser utilizado caso o Aliado invocado por Aliado
Combatente (2) tenha sido derrotado.
Alimento para o Grupo: Reserva com
comida suficiente para alimentar 1d pessoas uma vez
ao dia. O custo em PMs para cada nova reutilização
dobra no transcorrer de uma mesma aventura.
Arma Escondida: algum aparato qualquer
lhe permite ocultar completamente as armas que
traz consigo, permitindo que consigam passar
despercebidas em situações em que isso normalmente
não seria possível.
Arma Mágica: é capaz de fornecer uma arma
mágica Anti-Inimigo (sem outro bônus) (Escolha o tipo)
até o fim da aventura. Arma Mágica com um bônus
qualquer escolhido pelo mestre (Manual 3D&T Alpha,
pág. 120). Contudo, sempre que tirar um crítico com
ela, há uma chance de 1 em 1d de que ela se torne
um item maldito (Manual 3D&T Alpha, pág. 124) até o
fim da aventura.
Bônus em perícia: você recebe um bônus de
diminuição um nível de dificuldade em qualquer teste
envolvendo uma única perícia (Ex:interação social).
Bônus em Poções: Você recebe bônus em
1d nas poções.
Bônus em Teste: Jogue 1d escolha par ou
impar. Se acertar o resultado, receberá um bônus de
+2 em seu próximo teste de H (seja ele qual for).
Crítico Melhorado: um aparato qualquer que
aumenta a chance de um crítico em (escolha entre F
ou PdF) naquele turno (5 ou 6 em 1d).
Defesa anti crítico: o Patrono lhe confiou
uma armadura ou escudo que pode anular um acerto
crítico por combate. Quando atingido desta forma, o
personagem sofre apenas dano normal.
Destruidor de Imunidade: Caso consiga
um acerto crítico, você pode causar dano normal em
criaturas que normalmente seriam imunes àquele tipo
de dano em vez de dobrar a característica (ex: alvos
que podem ser feridos penas por magias).
Diminuição da Dificuldade nos testes:
graças a dicas ou exemplos dados previamente pelo
Patrono, testes contra alguma coisa diminuem a
dificuldade em um nível para você.
Movimento de Viagem: um objeto lhe
permitem dobrar a velocidade máxima sua ou de uma
montaria por 1d horas ou R horas (escolha um).
Movimento em Efeitos Adversos: Efeitos
adversos de clima não afetam a sua H ou R para
cálculo de movimento enquanto estiver viajando.
Munição Extra: Patrono fornece algum
utensilio com munição. Para efeitos de cálculo de
Munição Limitada, você considera o dobro de disparos
neste combate e pode recarregar gastando um
movimento (em vez de uma ação).
Poder Protetor: um objeto o protege como
uma vantagem ou magia uma vez ao dia (ex: Armadura
Espiritual/ Resistência a Magia)
Poder Passivo/Fora de combate: um
objeto permite simular um poder especial e alguma
vantagem por 1d ou R horas (ex: permite andar sobre
a água ou respirar livremente dentro dela por R horas).
Poder Baluarte: Um objeto que ajude você
e seu grupo até o fim do combate (ex: bardo surge e
entoa uma Marcha de Batalha para você e seu grupo).
Poder Ativo: um objeto desenho feito na
pele, objeto que pode reproduzir um efeito mágico/
Vantagem qualquer pelo dobro do custo normal em
PMs (ou pelo custo normal caso possua a escola de
magia correspondente).
Proteção contra o Clima: quando
apanhado por alguma situação climática inesperada
(muito frio, calor demais, chuva…) você se recorda
que o Patrono preveniu-o quanto a isso e previamente
lhe entregou alguma coisa para ajudar. Ela deve estar
em sua mochila.
Recuperando PVs/PMs: você recupera o
dobro de PVs e PMs em qualquer situação desde que
esteja em uma situação específica (ex: próximo de
uma fogueira).
Rerrolagem de testes: você teve acesso
a livros, pergaminhos e tutores que lhe ensinaram
muito. Caso falhe em algum teste de perícia, você
pode invocar a ajuda do Patrono para efetuar uma
nova rolagem com um redutor cumulativo de –1 por
tentativa.
Soro da Verdade: uma gota desse soro
bebida ou inalada faz com que a vítima seja incapaz
de mentir a resposta de uma única pergunta uma vez
ao dia.
Veneno: algo que quando aplicado em armas
causa dano dobrado em personagens que estejam
Perto da Morte.
Visão Estratégica: através de algum objeto,
amuleto/lente/monóculo, você consegue “ver” uma
única vantagem, desvantagem ou característica do
alvo à escolha do mestre.
Visão da Realidade: através de algum objeto,
amuleto/lente/monóculo capaz de lhe garantir com
certa precisão se o que você está vendo é real ou
ilusório.
Livro de Segredos Sobre a Medicina:
Um item com instruções capazes de diagnosticar
(quase) qualquer coisa, além de trazer certos detalhes
que auxiliam na cura e recuperação de enfermos.
Testes de Diagnose e Primeiros Socorros diminuem a
dificuldade em um nível.
Empresário/NPC: você tem um agente que
providência suporte para suas viagens, contabilidade,
uma equipe de apoio para suas lutas, contratos,
oportunidades, ingressos para eventos, advogados,
treinamento, acessória a seus fãs e à imprensa.
Este Staff é indicado a personagens que sejam
astros ou lutadores de arenas. Empresários podem
ser corporações, lutadores aposentados ou agentes
profissionais, em troca de seus serviços você precisa
estar sempre em evidência na mídia e vencendo suas
batalhas ou torneios, afinal seu empresário não está
investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono.
Forças Militares: um grupo de soldados bem
armados sempre o socorrê-lo em algumas missões,
fazem buscas paralelas para economizar tempo,
guardam seus prisioneiros, entre outras atribuições,
podem abandonar seus empregadores caso julguem
alguma missão perdida ou impossível. Funciona
como a vantagem Grunts, mas você pode convocar
1d desses indivíduos somente 1 vez ao dia. Ela será
composta por 1d6 indivíduos construídos com 1/10
(mínimo 2 Pontos com -2 em desvantagens) dos seus
pontos de personagens(arredondados para baixo).
EX: um personagem com 100 pontos de personagem
terá a sua força militar contruídas com grunts de 10
pontos.
Grupo de Pesquisadores: o patrono fornece
serviço de informação de pesquisadores renomados
em alguma perícia específica, que pode lhe ajudar
com esse assunto assunto (escolhido no começo da
aventura). Por cada PM usado concedem 1 sucesso
automático para qualquer teste de perícia que
envolvam informações.
Equipe CSI: Você tem uma Equipe CSI que
soluciona problemas técnicos pra você, como Crimes,
Mistérios..... É formada por: Ciêntista Forense,
Um Técnico em Armas que tem a habilidade para
reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de
alguém. Um Especialista em Investigação que
Procura Pistas, Um Médico Legista especializado
em Necrópsia, Um hackear que sabe vasculhar um
Computador por completo, Um Analista de marcas de
Sangue, Um Analista de audiovisuais, Um Analista de
fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de DNA
e Um Técnico de Vestígios.
Hacker: hacker são gênios da informática
abastecidos com sofisticados equipamentos
de comunicação, invasão e programação de
computadores. Úteis para invadir bancos de dados,
conseguir informações confidenciais, localizar alguém,
consertar máquinas, levantar dados sobre qualquer
pessoa ou objeto, falsificar, com a especialização
Computação de Máquinas e acesso a equipamento
de informática. F0,H1,R0,A0,PdF0, Genialidade,
Computação e Informática.
Médico: É um médico que você conhece e
pode lhe dar auxilio em casos de doenças, ferimentos,
qualquer auxílo médico. Personagem com a perícia
Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina.
Informante: seus olhos e ouvidos no
submundo, governo, imprensa, polícia ou ciberespaço.
Informantes pode contrabandear documentos e
evidências, localizar um profissional ou contato para
determinado trabalho, saber onde acontecem os
eventos mais importantes, quem está trabalhando para
quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas
importantes e têm acesso a certas informações
secretas. Seu informante está continuamente
em situações de risco e costuma pedir, além de
remuneração, proteção por seus serviços. Se seu
informante não sabe é porque ainda não aconteceu.
Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
Lucius
Rerolagem
H4 -1
Rerolagem
H4 -1
Oz- Lorde
- Mensagens : 1404
Pontos de Experiência : 11136
Boa Fama : 10
Data de inscrição : 22/05/2012
Idade : 39
Localização : Guarulhos
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
O membro 'Oz' realizou a seguinte ação: Rolar dados
'D6' :
Resultado : 1
'D6' :
Resultado : 1
Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
Lucius Patrono
Os outros dois poderes de patrono do Lucius serão esses abaixo:
Forças Militares: um grupo de soldados bem armados sempre o socorrê-lo em algumas missões,
fazem buscas paralelas para economizar tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras atribuições,
podem abandonar seus empregadores caso julguem alguma missão perdida ou impossível. Funciona
como a vantagem Grunts, mas você pode convocar 1d desses indivíduos somente 1 vez ao dia. Ela será
composta por 1d6 indivíduos construídos com 1/10 (mínimo 2 Pontos com -2 em desvantagens) dos seus
pontos de personagens(arredondados para baixo). EX: um personagem com 100 pontos de personagem
terá a sua força militar contruídas com grunts de 10 pontos.
Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada faz com que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de uma única pergunta uma vez ao dia.
Os outros dois poderes de patrono do Lucius serão esses abaixo:
Forças Militares: um grupo de soldados bem armados sempre o socorrê-lo em algumas missões,
fazem buscas paralelas para economizar tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras atribuições,
podem abandonar seus empregadores caso julguem alguma missão perdida ou impossível. Funciona
como a vantagem Grunts, mas você pode convocar 1d desses indivíduos somente 1 vez ao dia. Ela será
composta por 1d6 indivíduos construídos com 1/10 (mínimo 2 Pontos com -2 em desvantagens) dos seus
pontos de personagens(arredondados para baixo). EX: um personagem com 100 pontos de personagem
terá a sua força militar contruídas com grunts de 10 pontos.
Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada faz com que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de uma única pergunta uma vez ao dia.
Oz- Lorde
- Mensagens : 1404
Pontos de Experiência : 11136
Boa Fama : 10
Data de inscrição : 22/05/2012
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Localização : Guarulhos
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
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