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Cavaleiros do Zodiaco.

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Cavaleiros do Zodiaco.

Mensagem por Pontus Maximus em Sex 16 Jan 2015, 17:59

Cavaleiros do Zodiaco


Regras para Jogar

Em tempos mais antigos, os cavaleiros eram o ápice do conceito de guerreiro, na raça humana. Todos conheciam os cavaleiros, e o cosmo e seus segredos não eram um conhecimento oculto. Armaduras eram construídas e consertadas facilmente pelos antigos artesãos. Tudo se perdeu e os cavaleiros se tornaram apenas uma lenda. Ainda assim, alguns poucos estudiosos, que são tomados como loucos, sabem de algumas informações.

Pontuação. Começaremos com personagens Novatos, com 5 pontos e –3 de desvantagens. Algumas desvantagens novas permitirão exceder este limite, à escolha dos jogadores.




• Milagres. Serão usadas as regras de pontos de destino vistas em Mega City e em Brigada Ligeira Estelar. Todos começam a aventura com 1 ponto de destino, e dependendo da situação e interpretação podem ganhar mais, que nem os PEs. 

Usando Pontos de Destino

Pontos de Destino possuem quatro usos, descritos a seguir. Gastar um Ponto de Destino não consome nenhuma ação, e você pode fazer isso a qualquer momento (mesmo que não seja seu turno).


Vocês me subestimaram? Agora vão pagar! Você pode ser o mais fraquinho do grupo, mas quando fica zangado ninguém pode com você. Ou os inimigos subestimam-no, e acabam descobrindo da pior maneira que você pode não ser superpoderoso, mas de fraquinho não tem nada. Gastando um ponto de destino você recebe um bônus de +5 em Força ou Poder de Fogo (à sua escolha), até o fim da cena.


Mais do que aparenta. Por não ter tanto poder, você aprendeu a se virar de outras maneiras. Gastando um ponto de destino você recebe 2 pontos de personagem para gastar em vantagens. Você pode, por exemplo, comprar Invisibilidade (“Quando criança, eu era o campeão de esconde-esconde do bairro!”) ou a perícia Ciência (“Ué, enquanto você caçava supervilões eu ficava em casa estudando...”). A vantagem dura até o fi m da cena.


Ufa, estou bem! Pessoas comuns que andam ao lado de vampiros e robôs que mais parecem arsenais ambulantes tendem a passar por maus bocados — mas muitas vezes acabam se machucando bem menos do que deveriam. Gastando um ponto de destino você recupera todos os seus Pontos de Vida.


Retcon. O uso mais abrangente de um ponto de destino permite que você efetivamente “edite” uma cena da aventura. O vilão fugiu, mas pode ter deixado cair uma pista de para onde está indo. Ou você precisa fugir, e convenientemente há um carro estacionado na próxima esquina... O mestre pode vetar qualquer uso de edição de trama (mas neste caso o jogador não gasta seu ponto de destino).

• Recuperando. Personagens ganham Pontos de Destino dependendo da situação e interpretação podem ganhar mais,






Armadura Sagrada (2 pontos) 

Todo cavaleiro possui uma armadura sagrada, designada por sua constelação protetora em um intricado plano do destino. Este traje santo é a materialização do conceito da própria constelação, e não é uma mera armadura de combate: ela está viva e transborda cosmo, a energia primordial do Universo.

A armadura é feita com a mesma quantidade de pontos que o cavaleiro e conta mais ou menos como na vantagem Parceiro. Suas características são Força, Poder de Fogo e, claro, Armadura

A armadura possui uma "carga" que é equivalente à desvantagem “Munição Limitada”, mas voltada para sua característica Armadura. Sempre que o cavaleiro sofre dano, a armadura perde uma carga. Quando a carga acabar, a armadura se quebra e o cavaleiro perde os benefícios de seu uso. 

RECUPERAÇÃO: Armaduras sagradas, se tiverem PVs e PMs, recuperam Ax1 PVs e PMs por "dia de descanso"; mas só podem recuperar munição com um Teste Médio de Máquinas, ou com um sacrifício de sangue de um cavaleiro

SACRIFÍCIO DE SANGUE: A perda de PVs por um sacrifício de sangue demora mais tempo para ser recuperada, e a quantidade usada depende do número de cargas regenerada: 1 PV para cada carga. Esta também é a única forma de ressuscitá-la caso morra. 

MORTE DA ARMADURA: A armadura sagrada morre quando sua munição chega a 0, mesmo que ela ainda possua Pontos de Vida. Quando isso acontece, o cavaleiro perde os benefícios que ela concedia. Já uma armadura sem Pontos de Vida (caso tenha) mas com munição só está muito "ferida", mas não morta. 

A armadura ganha PEs da mesma forma que seu portador, conforme a regra de Aliado. No entanto, estes PEs só podem ser distribuídos quando a armadura tiver restaurado, em um conserto, mais da metade de suas cargas. A armadura também ganha PDs, mas estes são "ocultos" e só podem ser gastos pelo mestre em situações interpretativas especiais.

RESTRIÇÃO DO CAVALEIRO: Como restrição e voto por possuir uma armadura, o cavaleiro não poderá possuir um valor de Armadura próprio, enquanto que a armadura possuirá esta característica. Além das características já mencionadas, a armadura não deverá ter Habilidade ou Resistência. Os Pontos de Vida e Magia que ela possuirá serão simulados pelas vantagens Pontos de Magia e Vida Extras (Manual 3D&T Alpha, págs. 36 e 37).

• Troca de Armadura. Na série, muitas vezes ocorre dos cavaleiros trocarem de armadura para continuarem lutando. Geralmente isso ocorre apenas relacionado às armaduras de ouro. Não há mistério, você simplesmente irá substituir os bônus normais de sua armadura padrão pelos bônus temporários da nova armadura. Uma boa interpretação, uma situação desesperada, 1 ponto de destino ou 1 PE podem garantir esta façanha com relativo controle por parte do jogador, com a permissão do mestre. 

• Rejeição e Abandono. Algumas vezes ocorre da armadura rejeitar seu cavaleiro e até abandoná-lo durante combate. Casos de rejeição são tratados quando a armadura não consegue, ou se recusa a lutar. Quando isso acontece, o cavaleiro fica restrito a apenas um movimento ou ação por turno e não podem gastar PMs. Felizmente, essa condição é temporária, em geral dura 1d turnos. 

Já os casos de abandono ocorrem quando os valores morais do cavaleiro se desvirtuam ao da armadura. Quando isso acontece, a armadura deixará seu cavaleiro e ele perderá todos os benefícios conferidos pela mesma. Caso o cavaleiro esteja convicto de que seus atos são corretos, a armadura não irá abandoná-lo mesmo que ele esteja errado. O mesmo vale caso ele esteja sendo manipulado por alguém. Uma situação como essa também pode ocorrer com uma armadura maligna e um cavaleiro bondoso. 

Ambos os casos ocorrem em condições especiais que devem ficar a critério do mestre, como se fossem eventos pré-programados que praticamente não podem ser evitados pelos jogadores. 

• Armaduras de Aço (-1 Ponto). 

Uma armadura de aço funciona de maneira diferente das armaduras sagradas. Ela é uma desvantagem e tem a mesma pontuação do personagem, mas não recuperam PVs e PMs da maneira comum, sendo semelhantes à vantagem Equipamento: apenas com um teste Médio de Máquinas, um local apropriado e pelo menos 1 h de trabalho. Armaduras de aço têm suas cargas ditadas pela característica Armadura e perdem munição quando defendem, mesmo que a defesa não acarrete a perda de PVs. Um jogador que deseje trocar de armadura para uma sagrada pode fazê-lo trocando recomprando essa desvantagem

Armaduras possuem vantagens especiais não acessíveis pelos personagens normalmente. São elas:

Armadura Completa (1 ponto)
Sua armadura é muito resistente. Sempre que você sofre um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal. 
Exemplo: armaduras de ouro, escudo do dragão. 

Armadura Extra (1 a 2 pontos)
Descrita no Manual 3D&T Alpha. O custo é de 1 ponto para cada tipo de dano menor (dos grupos físico e energia) e 2 pontos para Força e Poder de Fogo.

Auto-Regeneração (2 pontos) 
Algumas armaduras possuem o poder de se consertarem sozinhas. Elas podem recuperar PVs e carga com descanso como se fossem personagens comuns. Além disso, seu cavaleiro pode gastar um quantidade de PMs equivalente à pontuação da armadura para restaurá-la por completo durante um combate. EX: Cisne.

Carga Extra (1 ponto)
Para efeitos de Munição Limitada, a característica Armadura de sua armadura é multiplicada por 5, em vez de por 3. 

Invulnerabilidade (2 a 3 pontos)
Descrita no Manual 3D&T Alpha. O custo é de 2 pontos para cada tipo de dano menor (dos grupos físico e energia) e 3 pontos para Força e Poder de Fogo.

Membros Elásticos (1 ponto)
Descrito no Manual 3D&T Alpha. Em geral se trata de algum truque que a armadura é capaz de executar para atacar à longa distância sem usar de cosmo propriamente. EX: Corrente de Andrômeda.

Parede de Escudos (1 ponto)
Sua capacidade defensiva é tão grande que pode ser estendida aos seus companheiros. Pagando 2 PMs, você pode somar o seu valor de A a um companheiro adjacente até o final do combate. Você pode gastar mais PMs para afetar mais de um aliado no mesmo turno.

Postura Defensiva (1 ponto)
Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Nesta posição, você adquire Armadura Extra contra tudo mas pode realizar apenas um movimento ou uma ação por turno. Ex: Corrente de Andrômeda.

Superpoder (1 ponto ou mais)
A mesma vantagem também está disponível para jogadores. Veja mais abaixo.

Considerações sobre as Vantagens e Desvantagens

Coisas relacionadas a magia e referências futurísticas demais estão vetadas. Fora isso, a maioria das vantagens e desvantagens está permitida. Algumas vantagens de vários níveis se acumulam quando são possuídas pelo personagem e pela armadura, como: <colocarei a lista depois>

Vantagens Novas:

Lemuriano (2 pontos)
São humanos descendentes do continente perdido de Lemúria. Possuem como característica física dois pontos em sua testa. 

• Telecinese. Lemurianos podem usar a magia Força Mágica (Manual 3D&T Alpha, pag. 96) com a escola elemental espírito gastando apenas metade dos PMs. 

• Aptidão para Teleporte. Lemurianos podem adquirir a vantagem Teleporte por apenas um ponto. Pelo preço integral, também poderá usar as magias, Portal Dimensional (Manual 3D&T Alpha, pág. 108), Teleportação e Teleportação Aprimorada (Manual 3D&T Alpha, pág. 112). 

 Aptidão para Máquinas. Lemurianos são especialistas em consertar armaduras. Eles podem adquirir a perícia Máquinas por apenas 1 ponto. Além disso, são capazes de entender o sentimento das armaduras sagradas, comunicando-se com elas. 

Poderes de Kit
Em geral alguns poderes de kits podem ser adaptados como vantagens. Cada caso precisa ser conversado separadamente. Alguns já foram adaptados e estão nesta lista, mas em geral os poderes devem custar de 1 a 2 pontos e talvez possam ter seu custo em PMs um pouco alterados.

Aprimorada (+1 ponto)
Esta vantagem é um anexo a quaisquer outras vantagens que tenham custo, duração e efeito. Ao alocá-la a uma vantagem, escolha um dos efeitos:
• Custo pela metade;
• Duração e alcance dobrados (ver caso a caso);
• Efeito dobrado.
Esta vantagem pode ser alocada mais vezes, acumulando-se efeitos difererentes. Caso a vantagem escolhida tenha apenas um dos parâmetros citados (Arena, por exemplo, que confere H+2 e só isso), escolha apenas um efeito (ela daria H+4 neste caso).

Como um caso especial, quando um cavaleiro subir de escala, ele pode alocar um mesmo efeito mais de uma vez, multiplicando os efeitos conforme o manual indica. Por exemplo: um escala Sugoi pode ter Fortalecer Aprimorado (efeito x2); neste caso os bônus são multiplicados por 3 e não por 4.

Ataque Especial (considerações)
• Amplo (+2 pontos, +2 PMs):
 você não é afetado pelo próprio ataque (a não ser que queira, por algum motivo bizarro) e pode controlar a direção e o volume de área afetado, atacando em apenas um hemisfério, um quadrante, um cone, enfim, como quiser.

• Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): quando atingido pelo Ataque Especial, o alvo, se sofrer dano, deve fazer um teste de R; falhar resulta em uma redução em sua R (diminuindo temporariamente PVs e PMs) igual ao seu PdF neste ataque por um número de turnos igual ao seu PdF. A R de um personagem não pode cair abaixo de 0. Caso tenha sucesso no teste, o alvo não sofre nada.

• Combo (+2 pontos): seu ataque é mais rápido que a vista. Sempre que atacar (F ou PdF), você pode gastar 1 PM e aceitar um redutor de –1 em sua FA. Se ainda assim causar dano, seu ataque não consome a ação, e você pode atacar de novo no mesmo turno. O segundo ataque impõe um redutor de –2 na FA, o terceiro –3 e assim por diante. O alvo tem apenas uma mesma FD que é comparada a cada ataque. Você só precisa parar de atacar quando falhar em causar dano.

Bloqueio (2 pontos)
Você possui técnicas especiais que usam sua capacidade de ataque para aparar os golpes de seus adversários. Você pode usar sua FA corpo-a-corpo (H+F+1d) para se defender, no lugar de sua FD.

Cosmo Irresistível (1 a 3 pontos)
Como Magia Irresistível, mas afeta todos os poderes que obriguem o oponente a fazer um teste de alguma característica.

Coragem Total (1 ponto)
Você é imune a medo. Esta habilidade só não funciona contra as fobias da desvantagem Insano.

Detecção de Fraqueza (2 pontos)
Você possui um meio de detectar os pontos fracos de um adversário. Como uma ação padrão, gaste 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, recebe todos os efeitos da vantagem Inimigo (Manual 3D&T Alpha, página 33) contra esse adversário, até o final do combate. Se o seu adversário tiver a desvantagem Ponto Fraco (Manual 3D&T Alpha, página 46), você detecta-o automaticamente com este teste (não é necessário fazer um teste separado).

Gás Venenoso (2 pontos)
Você possui uma arma ou técnica capaz de produzir ou liberar um terrível gás tóxico, que preenche o ar ao seu redor e é potencialmente letal para seus aliados e inimigos. Todos ao alcance de seus ataques à distância são afetados pelo gás, exceto você mesmo. Gaste 5 PMs e teste sua Força de Ataque normalmente, usando Resistência no lugar de Habilidade. Suas vítimas testam Força de Defesa, também usando R no lugar de H. Caso sua Força de Ataque supere a Força de Defesa das vítimas, elas não sofrem dano, mas sobrem -1 de penalidade em R. Você pode usar Gás Venenoso novamente na rodada seguinte. As penalidades impostas são cumulativas.

Hipnotismo (3 ou 4 pontos)
Você tem incríveis poderes hipnóticos, convencendo amigos e dos maiores absurdos. Mais incrível ainda, suas habilidades afetam os poderes dos outros, concedendo capacidades que eles não têm ou fazendo-lhes acreditar que são muito mais fracos que a realidade. Para hipnotizar alguém, role 1 dado e some sua Habilidade. Sua vítima (que deve poder vê-lo e escutá-lo) rola 1 dado e soma sua Resistência. Se você obtiver um valor mais alto, pode conceder à vítima uma vantagem ou desvantagem com valor igual à diferença entre os testes. Por exemplo: você tenta convencer um inimigo de que ele possui Munição Limitada (-1 ponto). Você vence o teste oposto por 2 pontos, mais do que suficiente para hipnotizar seu alvo. Seus aliados não podem abrir mão do teste, mesmo que vocÊ esteja tentando conceder-lhe vantagens. Você deve gastar 1 PM por ponto da vantagem ou desvantagem que deseja impor, e a mesma quantidade por rodada em que deseja manter o hipnotismo. 
Você também pode usar Hipnotismo para impor a alguém o efeito de uma magia (a diferença nos testes representa o custo em PMs máximos da magia) ou para aumentar ou diminuir uma característica do alvo (a diferença nos testes representa o valor que pode ser somado ou subtraído). Por 3 pontos, você pode afetar um alvo por teste. Por 4 pontos, pode afetar todos que puderem vê-lo e ouvi-lo (fazendo um único teste contra o alvo com R mais alta e gastando PMs como se afetasse apenas uma criatura).

Mentor (1 ponto)
Além dos benefícios normais, uma vez por cena, você pode gastar 2 PMs e fazer um teste de Habilidade para lembrar de algo, ou mesmo receber uma mensagem, que o ajuda com um dos seguintes efeitos:

• Diminuir em um patamar a dificuldade de um teste qualquer até o fim da cena;
• Um sucesso automático em um teste qualquer;
• Adquirir uma vantagem de 1 ponto até o fim da cena que tenha a ver com a situação.

O Mesmo Golpe... (1 ponto)
O poder de se adaptar a golpes sucessivos que todos os santos de Atena possuem. Ao receber uma técnica que gaste PMs, você se torna gradativamente mais resistente a ela, recebendo +2 para resistir (esquivas, FD e testes) se for novamente alvo da mesma técnica. Cada uso adicional aumenta os bônus em +1.

Nunca Indefeso (1 ponto)
Você está sempre alerta, seja por causa do cosmo ou por pura desconfiança. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (mesmo dormindo), você nunca é considerado surpreso ou indefeso.

Objetivo (2 pontos)
Você tem um objetivo forte que motiva seu caminho como guerreiro. Funciona como Devoção (Manual 3D&T Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade. Uma vez a cada cinco posts seus, você pode invocar esse objetivo pessoal e gastar 5 PMs. Você então pode escolher uma característica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de um combate ou cena. Esta característica pode ser diferente a cada vez que você invocar esse objetivo — mas o sonho em si sempre será o mesmo. Se você conquistar seu objetivo, pode manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por 2 pontos de personagem.

Paralisia Avançada (2 pontos)
Como Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35), mas melhor. Lentamente transformando seus inimigos em estátuas, velas ou qualquer outra coisa (ou então prendendo-os em gavinhas, cabos, etc.) você pode paralisá-los para sempre. Faça um ataque normal e gaste 2 PMs para cada inimigo que deseja afetar (até um máximo de inimigos igual à sua Habilidade). Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa dos alvos, eles não sofrem nenhum dano real, mas ficam paralisados e indefesos, incapazes de se mover, esquivar-se ou usar magia (mas podem falar). Além disso, cada vítima sofre -1 de penalidade de H.

Para manter a Paralisia Avançada, você deve fazer um novo ataque a cada rodada, gastando o mesmo número de PMs que gastou originalmente. A cada rodada de paralisia, as vítimas sofrem -1 em H. Se, em qualquer rodada, a Força de Defesa de uma vítima superar a sua Força de Ataque, ela se liberta, e perde todas as penalidades em H. Ao contrário de Paralisia normal, dano não liberta uma vítima de Paralisia Avançada, e ela está indefesa contra outros ataques, apenas; contra novos ataques de Paralisia Avançada, sua Força de Defesa é calculada normalmente com FD=H+A+1d, estando sua H reduzida. Uma vítima que chegue a H0 deve fazer Testes de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26), como se estivesse com 0 PVs. Caso chegue a "Morto", fica paralisado permanentemente (transformado em estátua, vela, etc.).

Proficiência (1 ponto)
Você é muito bom em combate. Gastando um movimento, neste turno você pode gastar 1 PM para rolar dois testes de FA, escolhendo o melhor resultado, e o mesmo com os testes de esquiva.

Superpoder (1 ou mais pontos)
Você tem uma técnica especial exclusiva que pode gastar mais energia mas tem efeitos diferenciados. Você pode comprar uma magia do Manual 3D&T Apha como vantagem e usá-la simplesmente gastando os PMs para isso. Magias que consomem até 5 PMs custam 1 ponto; de 6 a 20 PMs, 2 pontos; e acima de 20 PMs, custam 3 pontos. Você não precisa ter os requisitos de H que um mago normalmente teria para lançar estas magias e o custo para lança-la é normal. Atenção: Comprando magias com essa vantagem ela não é considerada magia. então magias de ataque a distância podem ser afetadas por vantagens de defesa como Reflexão.

Variação de Cosmo (1 ponto)
Você pode aumentar ou diminuir sua força, cosmo ou rapidez à vontade. Gaste um movimento e 5 PMs. Você então pode trocar pontos de Força, Poder de Fogo e Habilidade livremente entre si. Por exemplo, pode receber -3 em F e +3 em H, ou -3 em F, +1 em H e +2 em PdF. A mudança dura até o fim da cena. Nenhuma característica pode chegar a menos de 0.

Vigor (1 ponto)
Você não precisa comer, beber ou dormir (ou então precisa comer, beber e dormir muito pouco). Você não pode morrer de fome ou sede, e não precisa de descanso para recuperar Pontos de Magia ou Pontos de Vida (apenas o tempo de espera é necessário).

Arrogância (-1 ponto) 
Alguns cavaleiros são tão convencidos de sua posição que se tornam confiantes demais. Cavaleiros arrogantes sempre perdem na iniciativa e sempre são enganados por Aparência Inofensiva mesmo que já tenha visto seu oponente lutar.

Escalas superiores sempre são arrogantes em relação às inferiores. Fato que pode ser reconsiderado dependendo das conquistas desses inferiores. 

Carga Reduzida (-1 ponto)
Para efeitos de Munição Limitada, a característica Armadura de sua armadura é multiplicada por 1, em vez de por 3. 

Código de Honra das Amazonas de Atena (-1 ponto) 
Atena aceita apenas homens em suas fileiras. De forma que, uma mulher que queira servir a Atena como guerreira, deve abandonar sua feminilidade e adotar uma máscara como nova identidade. Uma amazona cujo rosto seja visto por um homem tem apenas duas opções, mata-lo ou amá-lo. 

Em combate, sempre que você sofrer dano superior à sua H, faça um teste de Habilidade: uma falha e sua máscara será rachada, duas e ela se quebra. Uma amazona que tenha seu rosto revelado sofre -1 em todos os testes até cumprir uma das opções ou recomprar a desvantagem. 

Código de Honra do Cavaleiro de Atena (-2 pontos) 
Um cavaleiro de Atena jamais usa armas, podendo lutar apenas com os punhos (esmagamento) ou o cosmo (Poder de Fogo: qualquer). Um cavaleiro que use armas sem a permissão de Atena sofre -1 em todas as características e perde as bênçãos de sua armadura até ser perdoado por Atena. 

Essa desvantagem também inclui os códigos dos heróis e do combate. 
Essa desvantagem não conta no limite total de desvantagens e não pode ser recomprada. 

Protegida Indefesa: Atena (–1 ponto)
Você protege a deusa Atena por razões mais especiais que os outros; eles o fazem por obrigação; você, pelo coração. Funciona da mesma forma que a apresentada no Manual 3D&T Alpha, mas não conta no limite das desvantagens.

Outras considerações: conforme comentei antes, em geral quaisquer vantagens e desvantagens do Manual 3D&T Alpha, Mega City e, dependendo, até de Brigada Ligeira Estelar podem ser usadas, é só perguntar. 

Vantagens com vários níveis (como Deflexão e Reflexão, Energia Extra) podem ser combinadas na ficha do personagem e da armadura para se elevarem ao seu nível maior. Por exemplo: um personagem e sua armadura têm Deflexão; juntos, eles podem usar Reflexão. Poder Oculto, se possuído pelos dois, vira Fortalecer quando estão juntos. E por aí vai, dependendo da situação é só perguntar.

Lista de Constelações
Essa é a lista de todas as 88 constelações segundo a divisão feita pela União Astronômica Internacional em 1930.


Não existe uma classificação exata para as armaduras de bronze e prata. Mas, de acordo com alguns sites, são 12 armaduras de ouro, 24 de prata, 48 de bronze e 4 especiais. 
[ltr]Aqui[/ltr]
 um esquema equirretangular das constelações.

(Adaptação de Kaidre com algumas adaptações.) 


OBs: Armaduras de Aço, adaptação de Keitarô


Kit de Personagem 

Cavaleiro da Cosmoenergia

"O poder de um cavaleiro está na necessidade de proteger algo"

Exigências: A0, Poder Oculto. Devoção (proteger alguém, alguma coisa).

São Cavaleiros Protegidos Por Armaduras Sagradas, e pelo poder das Constelações. Capazes de feitos Extraordinários graças ao poder de seus Cosmos, eles servem várias Divindades que juram proteger em troca de seus Poderes.

Cavaleiros São Classificados de acordo com a armadura que vestem em uma escala única, derivada de cada Deus, como Por Exemplo os de Atenas são classificados como Bronze, Prata, Ouro. Cavaleiros de Pallas são Classificados em Classes, Terceira, Segunda e Primeira Classe....

Um Cavaleiro tem um código Próprio, não pode usar Armas a não ser as que sejam partes da própira Armadura, como a Corrente de Andrômeda, eles também não podem ter nenhuma Proteção que não seja originária dos seu proprio poder ou da Armadura Sagrada.

Alem de abastecer seus poderes o cosmos outro benefício do cosmos é perceber o poder aproximado de um oponente, esse poder é baseado em intensidade, um cavaleiro pode sentir quando o cosmo de um oponente esta aumentando, ou seja, quando ele esta utilizando um poder para aumentar as suas características.

O cavaleiro também pode perceber a localização de alguém que se utilize de cosmoenergia, e pode inclusive reconhecer um cavaleiro específico, casa já tenha sentido alguma vez o seu cosmo. O cavaleiro também pode transmitir uma emoção através do seu cosmo.

Armadura Sagrada: Você ganha uma Armadura Sagrada, que funciona como Parceiro, com a mesma pontuação que você.  Essa Armadura Tem que ter Pelo menos F1+, H0, A1+, PdF1+, e a Desvantagem Código de Honra do cavaleiro de Atenas. Diferente da Regra normal de Parceiro, o Cavaleiro SOMA seus PVs e PMs aos PVs e PMs da sua Armadura.

Elevar o Cosmos: Você aumenta qualquer quantidade de pontuação com poder Oculto como Uma Ação de movimento e não como um turno completo.

Destino: Dizem que o Destino Sorri para Você, Você sempre Ganha 1d Pontos de Destino Extra.

Atingir o Sétimo Sentido:  Você tem um incrível poder de aumentar o Cosmos, você pode gastar 10 PMs, 1 PE, ou 1 Ponto de Destino para elevar sua escala em um passo até o final do combate, desde que o mestre lhe dê a devida permissão.

REGRAS EXTRAS DE ESCALA

Máximo que podem conceder em PMs cada Armadura.

Armaduras de Bronze não poderiam conceder mais que 20 PMs;
Armaduras de Prata devem conceder entre 50 PMs;
Armaduras de Ouro devem conceder entre 80 PMs;

Testes: Os testes de escalas superiores também funcionam um pouco diferentemente do visto no manual. Testes contra escalas superiores possuem um redutor de –1 para cada escala de diferença e também uma rolagem adicional para a mesma diferença. Por exemplo: um Ningen enfrentando um Sugoi precisa passar em dois testes de R–1 para resistir a um poder lançado pelo inimigo.

Já escalas superiores têm o efeito contrário. Um Sugoi realizando um teste contra um poder Ningen faz dois testes +1 e obtém sucesso se passar em qualquer um deles. Também recebem +10 em iniciativa. Tudo depende da situação e julgamento do mestre.

Se o mestre achar interessante, guerreiros de escala superior recebem um movimento extra para cada nível de diferença entre as escalas.

A Força de Ataque e Defesa entre escalas é calculada de maneira normal; é o dano que é multiplicado ou dividido por múltiplos de 10. Ou seja, um ataque Sugoi tem seu dano final (após o desconto da FD do alvo) multiplicado por dez. Um Ningen tem seu dano final dividido por dez, ao atacar um Sugoi (no mínimo 1, caso cause dano).

Mas embora seja fácil para seres de escala superior anular o dano de escalas inferiores, o contrário não é tão fácil; mesmo que se defenda totalmente o ataque de uma escala superior, esta sempre causará F ou PdF pontos de dano a não ser que o defensor tenha esquivado ou conseguido uma defesa crítica.Máximo que podem conceder em PMs cada Armadura.

Armaduras de Bronze não poderiam conceder mais que 20 PMs;
Armaduras de Prata devem conceder entre 50 PMs;
Armaduras de Ouro devem conceder entre 80 PMs;

Testes: Os testes de escalas superiores também funcionam um pouco diferentemente do visto no manual. Testes contra escalas superiores possuem um redutor de –1 para cada escala de diferença e também uma rolagem adicional para a mesma diferença. Por exemplo: um Ningen enfrentando um Sugoi precisa passar em dois testes de R–1 para resistir a um poder lançado pelo inimigo.

Já escalas superiores têm o efeito contrário. Um Sugoi realizando um teste contra um poder Ningen faz dois testes +1 e obtém sucesso se passar em qualquer um deles. Também recebem +10 em iniciativa. Tudo depende da situação e julgamento do mestre.

Se o mestre achar interessante, guerreiros de escala superior recebem um movimento extra para cada nível de diferença entre as escalas.

A Força de Ataque e Defesa entre escalas é calculada de maneira normal; é o dano que é multiplicado ou dividido por múltiplos de 10. Ou seja, um ataque Sugoi tem seu dano final (após o desconto da FD do alvo) multiplicado por dez. Um Ningen tem seu dano final dividido por dez, ao atacar um Sugoi (no mínimo 1, caso cause dano).

Mas embora seja fácil para seres de escala superior anular o dano de escalas inferiores, o contrário não é tão fácil; mesmo que se defenda totalmente o ataque de uma escala superior, esta sempre causará F ou PdF pontos de dano a não ser que o defensor tenha esquivado ou conseguido uma defesa crítica.


Última edição por Pontus Maximus em Qui 29 Jan 2015, 16:28, editado 1 vez(es)
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Re: Cavaleiros do Zodiaco.

Mensagem por Mataro em Sex 16 Jan 2015, 18:59

Muito Bom esse material.

Não esquece que temos que terminar a Aventura Desafio de Titans.

Wink

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Re: Cavaleiros do Zodiaco.

Mensagem por Pontus Maximus em Sex 16 Jan 2015, 19:18

Poderiamos jogar, mas infelizmente queria ainda dar uma pausa para a dos Titans, desculpe mataro ainda não estou pronto para retornar aquela campanha ainda. Preciso ainda meditar sobre uns assuntos que levam algum tempo  Embarassed mas CDZ é mais facil pra mim por enquanto.
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Re: Cavaleiros do Zodiaco.

Mensagem por Saphira em Sex 02 Set 2016, 18:56

Gostei do que você fez, se tiver mais usuários eu poderia criar alguma aventura usando seu conteúdo aqui no fórum?

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Re: Cavaleiros do Zodiaco.

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