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NOVAS VANTAGENS

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NOVAS VANTAGENS

Mensagem por Mataro em Qui 05 Fev 2015, 11:30

TRANSIÇÃO DE ESCALA

Quando os personagens chegam em pontuações altas, magias já não são tão poderosas, (vocês só pode gastar 5PMs em um ataque mágico = 5+Habilidade do mago).

Testes não são mais desafiadores (você só falha com um 6), enfim o jogo não tem mais graça.

Qual a solução então? A mais lógica seria aposentar o personagem e criar um novo, mas temos uma solução.

Quando o personagem chega a certa pontuação, ele pode escolher subir para uma escala superior a sua (de nigen para Sugoi, de sugoi para Kiodai). Ele pode escolher ser um peixe grande em um lago pequeno (pontuação alta na escala Nigen), ou se tornar um peixe pequeno no mar (reiniciar novamente na escala Sugoi). Fica da escolha do personagem qual o objetivo dele, com certeza com pontuação alta você conseguirá vencer muitos da sua escala (nigen), e talvez alguns de escala superior, mas como um peixe pequeno  no mar você com certeza conseguirá vencer oponentes de uma escala de uma escala inferior (alguns serão poem dar trabalho e até te vencer), e poderá aumentar o seu poder para vencer muitos seres poderosos da sua escala.

Só que nessa Transição para uma nova escala, ele terá uma pontuação menor.

REGRAS

PEIXE GRANDE no Rio: Quando o personagem chegar a pontuação de 25 Pontos, ele pode escolher seguir como um personagem de pontuação alta na sua escala, ou se tornar um Peixe Pequeno no Mar.

PEIXE PEQUENO no Mar: Como peixe pequeno no mar você poderá reconstruir seu personagem numa escala Superior (Nigen para Sugoi, por exemplo). Só que esse novo você terá a pontuação de 5 Pontos Sugoi.

Na nova escala, você terá todas as vantagens de estar em uma escala superior.


Dano contra escalas inferiores:
quando um personagem ou criatura ataca outra que pertença a uma escala abaixo — como um regente alienígena contra um artista marcial comum —, o dano causado é multiplicado por 10. O dano é multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 contra três escalas abaixo.

Testes de Força: quando um teste de Força envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe um bônus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferença de poder.

Testes de Resistência: quando uma criatura precisa fazer um teste de Resistência contra um ataque, magia ou efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe um bônus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferença de poder. O contrário também acontece: uma criatura fazendo um teste de resistência contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor de –10, –100 ou –1000 em seu teste.

Mesma escala: seres de escalas idênticas nunca modificam o dano causado ou recebido, nem testes de Força ou Resistência. Eles são tratados, entre si, como personagens normais.
O que eu sou é o que eu Sei: Esse "Novo" personagem ainda conhecerá as mesmas magias que conhecia, elas não serão esquecidas.

Meus Pontos Fortes e Fracos: Essa é a oportunidade do jogador, não usar mais aquelas Desvantagens que ele tinha e atrapalhavam tanto, e as Vantagens, Kits, Manobras...... Podem ser compradas e pode ser feito um plano de progressão para no futuro comprar todas as Vantagens que ele tinha na escala anterior.

Mas você começará de novo como um personagem iniciante na nova escala.

Esse é um rascunho, uma ideia de opção para os personagens subirem de escala, que ainda não esta disponível para 3D&T.

Wink




GANDALF SE TORNA SUGOI



“Corram, seus tolos!” - e cai...

Fala Gandaf o Cinzento quando caiu com o Balrog no abismo

Gandalf e o Balrog caem por um longo tempo juntos e o mago foi queimado pelo fogo do monstro. Em seguida eles caem num lençol de água sob Moria, o que Gandalf relata posteriormente que a água era fria como a maré da morte e quase congelou seu coração.

Lá, eles lutaram até o Balrog fugir pelos túneis escuros, onde o mundo era roído por coisas sem nome, mais velhos que o próprio Sauron.


(A Rocha Zirakzigil)

Gandalf perseguiu a criatura, até foi levado à escada em espiral sem fim, e eles subiram até chegarem à Torre de Durin, na rocha viva de Zirakzigil, o auge das Cortinas de Prata acima das nuvens.

Lá eles lutaram, até que Gandalf venceu seu inimigo e jogou ao lado da montanha, onde seu fogo fora extinguido para sempre...

Então, a escuridão tomou Gandalf e ele faleceu...

Toda a batalha, do confronto da ponte de Khazad-Dûm até a morte do Balrog na encosta da montanha, levaram 8 dias.

Dezenove dias depois, Gandalf retornou à vida, e estava num transe.

Três dias depois, ele foi encontrado por Gwaihir, o Senhor das Águias, que tinha sido enviado por Galadriel para encontrá-lo.

Gandalf fora levado para Caras Galadhon em Lothlórien, onde foi curado e vestido de branco, assim, tornou-se Gandalf, o Branco.


  
“Então a escuridão me levou... E eu desviado para fora do pensamento e do tempo, vaguei longe em estradas que eu não vou contar.”
Gandalf, o Branco



“Lá estava eu, olhando para cima, enquanto as estrelas rodavam, e cada dia era tão longo quanto a vida e a idade da própria Terra.


“Fui enviado de volta, por um breve tempo, até que minha tarefa seja cumprida.” 
Gandalf, o Branco.

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Re: NOVAS VANTAGENS

Mensagem por Mataro em Sex 06 Fev 2015, 12:16

Galera a algum tempo eu estava escrevendo sobre um novo elemento que eu pretendo colocar no cenário, eu terminei parcialmente a ideia, e estou colocando os rabiscos aqui para vocês darem uma olhada. Smile

Basicamente é um novo nível de Pontuação Inicial, que vai ficar junto com:

• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.
• Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. 
• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. 
• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira.
• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões).
• Senhor de Terras (15 pontos): Leia Abaixo. 


PREMIO POR PONTUAÇÃO

Novo Nível de Pontuação....

Em Arcano quando um personagem alcança a pontuação de 15 Pontos ele se Torna em "Senhor de Terras",  mais que uma lenda temido e respeitado em todo o mundo e pode invocar o direito de edificar uma fortaleza (que funciona mais ou menos como a Vantagem Base), se for em uma área dentro dos domínios do Império ou outro reino que exija isso o aventureiro deverá jurar fidelidade ao Regente da região, ou o responsável por ela, e recebe automaticamente a Vantagem Boa Fama, Ou Má Fama "na Região"(o que for apropriado para o herói ou Vilão). Jurando Fidelidade, o Senhor de Terras é Uma Espada Juramentada ao regente e deve fazer cumprir as suas leis, e acatar as suas ordens (como levar seu corpo de infantaria para a Guerra e outros conflitos) sob o risco de perder a sua Fortaleza.

Uma Fortaleza é auto suficiente, seus Servos (1 para cada ponto acima de 15 do pc) e seu corpo de infantaria, plantam e caçam a sua própria comida, tendo um custo zero para o Senhor de Terras.

A fortaleza ainda pode abrigar caravanas de mercadores que viajam pelas áreas selvagens de Airy, e com isso a fortaleza pode adquirir recursos de 1d6x10 PO por mês para o Senhor de Terras, mesmo que ele não esteja la para receber.

Um Senhor de Terras que seja morto em suas aventuras, com certeza terá as Sua Fortaleza ocupada por Senhores de Terras rivais, que podem até organizar cercos às fortalezas até quebrar a resistência do seu corpo de infantaria.

O LOCAL

O Local dessa edificação fica a critério do mestre, que combina com o jogador onde seria o local mais obvio para a sua construção ou a ocupação de uma já existente que esteja abandonada.

TIPOS

Essa Fortaleza pode ser de vários tipos, alguns abaixo.

Fortaleza: O aventureiro pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal que irá jurar fidelidade a ele  e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Existe uma grande possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões (com o tempo surgira o comercio e eventualmente uma cidade em volta da Fortaleza) e o Senhor de Terras se torne um Senhor Feudal ou até mesmo um Barão. Podendo Cobrar tributos por essa proteção, o valor fica por conta do Senhor de Terras, mas geralmente é 1PO por família que fixe residência em volta da sua fortaleza.

Torre do Mago: O Mago recebe o título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez, até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago inspirar e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Torre de Mago é um local considerado Amaldiçoado por aldeões, que farão tudo para evita-la.

Fortaleza Hospitalar/Templo Religioso: O Clérigo ou outro tipo de personagem que se dedique a cura pode construir uma fortaleza Hospitalar e atrair um corpo de infantaria leal (ou até mesmo fanático) que irão jurar fidelidade a ele e agirão somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Fortaleza Religiosa fica por perto de outro tipo de Fortaleza.

QUANTOS JURARÃO FIDELIDADE AO SENHOR DE TERRAS?

Um Senhor de Terras tem pessoas que o Senhor de Terras pode confiar a deixar o seu castelo. São Espadas Juramentadas (como são chamados Guerreiros que juram fidelidade ao um Senhor de Terras) e Servos Leais a ele.

Espadas Juramentadas: Como via de regra, a infantaria (ou outro tipo de servos) que jurará fidelidade a ele é de 1d6+1 para cada ponto que o personagem tenha a partir de 15 pontos.  Esse numero varia, cada vez que todos os seus servos morrerem de velhice, ou em batalha, o Senhor de Terras rolará novamente os dados. o Senhor de Terras só poderá substituir um membro (que tenha ido embora ou morrido) sua "Infantaria Juramentada", quando não tiver mais membros da antiga, ou com autorização do mestre.

Ex: um personagem com 20 Pontos teria 5d6+5 homens leais a ele.

A pontuação máxima que esse corpo de infantaria terá é 7 Pontos, até porque heróis mais poderosos provavelmente estarão a procura de recursos e fama para criar a sua própria Fortaleza.

Tenha em mente que uma Fortaleza em áreas selvagens e pouco protegidas são pouco seguras e são muito difíceis de atrair aldeões para sua Aldeia.

Servo Leal: Um mordomo, uma Governanta, um caseiro.....Da mesma Forma a Fortaleza abrigará 1 servo para cada ponto adicional que o personagem tem acima de 15 Pontos (geralmente uma família, mas somente uma pessoa será a serva). Esse Servo leal não pode ter mais que 4 Pontos.

CERCOS À FORTALEZA

Devido a desavenças, rixas e até por o Senhor de Terras se Afastar demais da Sua fortaleza, os inimigos podem tentar organizar cercos para Tomar a sua Fortaleza para os seus domínios, a facilidade ou dificuldade do cerco ser bem sucedido depende da Foça desse Senhor de Terras rival.

Da mesma forma que Cercos podem ser organizados a sua Fortaleza, Você também poderá Organizar Cercos a Fortalezas rivais e anexa-las aos seus domínios, esses cercos e outros tipos de Combates de massa Serão abordados em outros tópicos.

Aliados comprados pela Vantagem Aliados não podem ser um Senhor de Terras.

ASSISTENTES 

Ser um Senhor de Terras não é barato.....

Com pontuações maiores, os personagens podem precisar dos serviços de pequenos exércitos de marinheiros, soldados e servos para seus navios, caravanas ......

Como regra geral, a manutenção de uma única pessoa em uma comunidade rural, como um castelo ou vila, é cerca de 1 P.O. por mês e talvez o dobro disso em uma cidade. Esta “manutenção” cobre alimentação e custos incidentais, incluindo alojamento, pagamentos. Perceba que, para algumas profissões, o custo “incidental” pode ser bem alto: ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas para manter a forja funcionando. O custo do alojamento (presumindo que o personagem não possua uma fortaleza onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo) fica a cargo do Mestre, mas ficar em uma taverna, ou até em uma cocheira, custará pelo menos 1 B$ por noite.

Alquimista
Custo de Manutenção: 100 P.O./mês
Pagamento: 50 P.O./mês se o alquimista mantiver seu próprio laboratório. Metade do custo se o personagem fornecer um.
Equipamento Inicial: Um laboratório totalmente equipado custa 1.000 P.O.

Mestre Armeiro
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário, além do custo de manutenção.
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Assassino
Custo de Manutenção: N/A
Pagamento: 2.000 B$ por missão

Capitão de Navio
Custo de Manutenção: 50 P.O./mês
Pagamento: 20 P.O./mês
Equipamento Inicial: Um navio.

Engenheiro de Cerco ou Construção
Custo de Manutenção: 75 P.O./mês
Pagamento: 25 P.O./mês

Espião
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: 100 a 500 P.O. por missão

Ferreiro
Custo de Manutenção: 25 P.O./mês
Pagamento: 5 P.O./mês
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Homem de Armas (Batalhas/Guerra)
Custo de Manutenção: 100 B$/mês em acampamento ou castelo. Custos básicos para rações se estiverem em campo (reduzido para 100 B$/mês se o personagem está abastecendo o exército com as carroças necessárias para a compra em grande escala).
Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa nada. Infantaria mercenária custa cerca de 1 P.O./mês, arqueiros custam 2 P.O./mês, e a cavalaria custa 4 P.O./ mês. Sargentos (um para cada 20 homens de armas) custam o dobro do normal. Tenentes (necessários para cada 60) custam o triplo do normal. Capitães (necessários para cada 1000) custam o quádruplo do normal.

Marinheiro
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Sábio
Custo de Manutenção: 200 P.O./mês
Pagamento: N/A
Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa 2.000 P.O.

Servo (Doméstico)
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Treinador de Animais
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário.
Equipamento Inicial: Depende do animal.

Ta explicado agora, porque os Senhores de Terras continuam a ser Aventureiros mesmo após terem as suas Terras.

COMEÇANDO COM ASSISTENTES

Quando os personagens estão começando, eles descobrirão ser muito benéfico trazer alguns empregados – se encontrarem alguém disposto a arriscar sua vida e integridade física no tipo de lugares que os aventureiros vão. À medida que os personagens adquirem níveis, pode não ser mais importante levar homens de armas ou carregadores de tochas (que provavelmente não sobreviveriam nos níveis mais profundos das masmorras) e eles podem começar a empregar espiões, servos e guardas enquanto estiverem fora das masmorras. 

Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras)
Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 200 B$/dia ou até 1 P.O./dia (dependendo da pontuação do aventureiro).


Carregador de Tocha/Outros Não Combatentes
Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 100 B$/dia (uma profissão perigosa).

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