Um momento de Tormenta - OFF

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Um momento de Tormenta - OFF

Mensagem por _Andre_ em Sex 13 Fev 2015, 16:14

Postem os personagens aqui .

ReDo:

_Andre_ escreveu:

  • wolf27


.:ReDo:.

PV: 15 PM:15
H3
R3
Vantagens:
nanomorfo(4){Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como armas de fogo.
• Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha.
• Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.
• Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas.
• Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).
• Aptidão para Separação. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.}

superpoder intangibilidade (4){Custo: Padrão.  Esta magia permite separar os átomos do corpo do conjurador, tornando o seu corpo transparente (ainda visível) e impossível ao toque, como se fosse um fantasma. Nesse estado o personagem não precisa respirar, é imune à venenos e doenças (não-mágicas), poderá atravessar objetos sólidos e também ficará invulnerável a qualquer ataque não-mágico. Caso o efeito da magia termine com o personagem atravessando uma parede ou outra coisa, ele se tornará sólido novamente e ficará preso até recuperar PMs suficientes para conjurar a magia novamente e se soltar, porém se o personagem ficar preso e não puder respirar enquanto recupera PMs, evidentemente morrerá.},fetiche{item necessário para usar o superpoder}: cristal de panidium no lugar do coração(-1)

Energia Vital(2){Permite utilizar PV no lugar de PM}
Separação(1) {Custo:4PM. permite criar cópias com redutor de -1 em todas as características, se uma morrer todas morrem. Número de cópias igual ao número de R}
Genialidade(1)

Desvantagens:
antimagia (-2){Nenhum tipo de magia funciona com você ou para você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá mais usar Vantagens mágicas (embora ainda possa usar Pontos
de Magia de outras formas). Magias e itens mágicos como poções de cura não funcionam com você. Itens mágicos se transformam em peças comuns quando você tenta usar (mas voltam ao normal quando você os solta).}
dedo verde (-1){Em sua presença, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque}
Devoção(-2){ReDo foi ligado em meio a um vilarejo de elfos, todos os dados sobre seu passado e construção haviam sido apagados. Sua tecnologia, um tanto o quanto diferente para a época e totalmente voltada para o bem, era um segredo para os elfos, que numa tentativa de entendê-lo colocaram um cristal mágico em seu peito, dando a ele sentimentos como amor, alegria e compaixão, e também o permitindo tornar-se intangível. Com o passar dos anos, foi aprendendo com os Elfos a amar todas as formas de vida e a seguir o cominho da bondade. Mas, Uma grande guerra por poder e domínio abalou o todo o reino, o planeta entrou em caos, a repercutindo em outros mundos e dimensões. Muitos grupos pacíficos foram extintos, e o vilarejo dos elfos foi um destes. O vilarejo foi atacado por uma enorme frota, pois elfos que viviam em paz e sem o mínimo espirito competitivo que levavam uma vida quase eterna, não estavam treinados nem preparados para enfrentar um tão grande massacre. Todos morreram, e ReDo se religou alguns dias depois, ao lado de seus companheiros e amigos mortos. Descobriu novos sentimentos como a tristeza, o medo e o ódio, mas lembrou de todos os sentimentos bons e tudo o que os elfos ensinaram. Superou a dor e se prometeu dar fim as guerras e massacres. Começou sua jornada buscando aliados e tentando descobrir sua origem, pois sentia que quem o criou teria poder para ajudá-lo em seu objetivo.}

Eclístofis Dekaryontes:

087 escreveu:confused  12 Pontos - 6 em Desvantagens - Lenda

Nome: Eclístofis Dekaryontes



F0 (Esmagamento)
H5
A0
R4
PDF0 (Elétrico)

PVs 20 / 20
PMs 20 / 20

Vantagens
Humano (0)
Pericia Idiomas (2)
Arcano (4)
Clericato {Ressurreição, Paralisia, Enxame de Trovões} (1)
Aceleração (1)
Familiar (pássaro qualquer) : Nome: Cookspree F0 H1 A0 R0 PDF0 Voo (1)
Kit Mago: Recuperar Mana (0)

Desvantagens
Fetiche {Varinha mágica} (-1)
Ponto Fraco {Não sabe lutar direito} (-1)
Código de Honra da Gratidão {Ele não espera que alguém o salve} (-1)
Poder Vergonhoso Constrangedor { confused } (-1)
Devoção {Aprender o máximo de magias} (-1)
Insano Fobia {Lobisomens} (-1)

Historia:

"Eclístofes Dekaryontes era um jovem garoto temido pelas pessoas de seu povoado por suspeitarem que ele tinha pacto com um demonio ao trazer devolta a vida um filhote de coruja (Ressurreição) que ele havia visto morrer, as pessoas chamaram o clérigo mas próximo, o Clérigo Mario Benigno que veio do Templo mais próximo por conhecer a magia e ser um homem sabio deduzio que Eclístofes era um garoto com um futuro promissor e com medo que ele fosse maculado pelo mau ou machucado por pessoas ignorantes ele obteve autorização para leva-lo ao seu templo e lhe ensinar o caminho dos sabios. Eclítofes aprendeu a ler vários idiomas e até coneseguiu aprender algumas magias através de pergaminhos que encontrara (Paralisia e Enxame de Trovões), agora ele procura descobrir o propósito de sua vida e decidiu tomar a jornada do peregrino. Ele busca por aprender mais magias e espera ser saber se vai vencer a tentação do poder e voltar para honrar seu amigo Mario Benigno no Templo Illuminatis."

FIM.

Lannuess Ashlian:

Oz escreveu:
Lannuess Ashlian
Filho da Esperança Élfica Mestre do Arco

 
(12 pontos)
F 0 (Espadas - Corte) 
H 5 + 1(Elfo)
R 5
A 0
PdF 4 (Flechas - Perfuração)
PVs  - 25
PMs - 25

Arqueiro (kit gratuito) 


 Kit Artilheiro - Poder do kit Mira fulminante - você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.
______________________________________
Vantagens 

Elfo (2 pontos): Habilidade +1, FA + 1 (Espadas e Arcos), Visão Aguçada, Aptidão Magia Elemental.


Tiro Carregavel : (1)
 



Visão Aguçada (Raça): você enxerga mais longe e tem visão na penumbra.
 
Ataque especial (1 ponto): PdF -1 pm       PdF + 2   (+1) Paralisia 
 
Chuva de disparos (Kit Arqueiro – 0 pontos): você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondando para cima). Portanto, dois ataques custam 1 PM.

Tiro Múltiplo (1 ponto): Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
 
Tiro Longo (Kit Arqueiro – 1 ponto): sua perícia com sua arma de ataque a distância é lendária. Você tem o dobro do alcance do tiro, e o primeiro ataque á distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora sua habilidade.

Talento Regional - Arma de Família (Doherimm, Zakharov)
Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 10PEs para comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão, lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs. Você pode aprimorar esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha.

 
Arco (PdF + 1) 

Não Mágica (-5 PE):
Ela é uma arma comum e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente, esse poder só pode ser comprado por armas e itens que causem dano.

Dano Específico [5 PE cada]: Essa arma recebe +1 na FA quando confronta um tipo específico de  criatura: Goblinoides. Outro benefício é que sua arma detecta a aproximação da espécie inimiga por algum sinal luminoso, sonoro, cromático, etc. Não diz a localização ou a quantidade de inimigos, apenas que estão por perto.
Espiritual (20 PE): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia.

______________________________________ 
Desvantagens 

Compulsivo (-1 ponto): Precisa constantemente afiar suas flechas.  
Ponto Fraco (-1 ponto): Técnica de luta sem o arco não é o seu forte.

Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.
Código do Caçador (-1 ponto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
Sedativo (-1 ponto): Quando você fala (ou canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem sucedidos em testes de Resistência+2 por turno para não dormir. Não funciona em situações de combate ou tensão.

Uruca (-1 ponto): Igual a Azar, mas não afeta você; afeta TODOS a até 10m de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha algum...) saibam disso.

______________________________________
História

Após a queda de Lenorien, muitos elfos viraram andarilhos, e muita família tiveram que se virar nas terras de humanos e outras raças. E foi assim que aconteceu com a família de Lannuess (Filho da Esperança Élfica), sua família acabou sendo acolhida por uma família humana de Zakharov, eles trabalhavam em troca de um teto, comida e por não serem escravos de nenhum minotauro. Esse trabalho acabou se tornando uma relação incomum de amizade, o jovem elfo cresceu em meio a armas e humanos, vendo poucos elfos como ele, além de seus pais. Aprendeu a brandir uma espada e manusear o arco e flecha. Como o tempo passa diferente para os elfos, seu benfeitor humano, como um presente de despedida para a outra vida, fez um arco incrível para Lannuess, um arco que deixa para trás muitas outras armas. Essa atitude mexeu com o elfo, não esperava nunca ganhar uma arma de seu senhor, ainda mais uma arma tão bem confeccionada. O tempo passou mais um pouco e então esse elfo, quis sair para conhecer o mundo, pois apesar de ser bem tratado na casa onde mora, ele sabe que ali apesar de tudo, não é seu lugar. Sua partida ocorreu e o Lannuess acabou virando um andarilho/aventureiro que quer entender melhor o que é ser um elfo nos dias de hoje. Hoje é conhecido como Lannuess Ashlian (Mestre do Arco).

Ozodrac:

lsjosh escreveu:
Ozodrac







(12 pontos)
F 2 (Espada-Corte) 

H 5 

R 4

A 1

PdF 4 (Pistolas -Perfuração)

PVs - 20                                                       

PMs - 30

FA 4 (Força) 

FA 5 (PdF)

FD 4

Pirata (Kit Gratuito)

______________________________________

Vantagens




Halfling: H+1, Pdf+1, Aptidão para o crime, modelo especial

 
Especializações: Crime (1Ponto)
 
Bala nas costas (kit – 0 pontos): Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático
 
Flanquear (kit – 1 ponto): Quando você ataca um alvo que está envolvido em um combate com um aliado, seu ataque ignora a habilidade do alvo
 
Autoconfiança (Salistick) - Você recebe +2 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente a testes.
 
Arena (1 ponto): Água
 
Ataque múltiplo (1 ponto): Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

PM EXTRA (1)
 
 
Desvantagens 



Má Fama (-1 ponto): Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

 
 
 
Equipamentos :



2 x Espada pirata
2 x Pistolas

2x Muda de Roupas

1 x Mochila

1 x Saco de Dormir 

2 x Sacos para Moedas.

______________________________________

História

 
Suas origens são um mistério, Ozodrac foi achado quando bebê à deriva no grande oceano dentro de um caixote, por uma tripulação de piratas que decidiram cuidar dele. Ozodrac cresceu na vida do crime sendo ensinado e treinado pelos piratas, por ser um halfling ele era particularmente bom nisso. Por ter crescido nos mares esse foi o único ambiente que Ozodrac viveu em muito tempo, assaltando, roubando e saqueando embarcações, fazendo as vezes paradas rápidas em terra firme para venderem o que roubaram. Na idade de 14 anos ele já era um pirata infame com nome feito e muito respeitado em sua tripulação. Como cresceu longe da cultura dos Halflings, ele não conhece muito sobre suas origens, mas aprendeu a amar a vida no mar como pirata e via seus companheiros como grandes amigos e família. Quando tinha 16 anos a tripulação da qual Ozodrac fazia parte, já muito mencionada por marinheiros e vista como uma séria ameaça, começou a chamar muita atenção das autoridades que decidiram tomar uma atitude em relação a eles e enviou diversos caçadores de recompensas para detê-los, eles se viraram bem contra os caçadores por alguns meses, mas o navio estava em estado precário  devido as diversas batalhas que eles travaram para sobreviver e eles não podia simplesmente atracar em qualquer porto pois seriam presos na hora , o que acabou acontecendo de qualquer forma um tempo depois, quando um grupo de caçadores armaram uma emboscada e conseguiram capturar toda a tripulação. Eles foram julgados e o capitão da tripulação, Marshall Holmes, foi decapitado, enquanto o resto da tripulação ou foi preso ou enforcado, porém as autoridades decidiram deixar Ozodrac em liberdade alegando que ele era muito jovem e ainda tinha tempo de concertar sua vida. Porém Ozodrac não conhecia outra vida, tudo o que ele sabia era ser um pirata, e então por 5 anos ele vagou pelo Reinado de Arton cometendo alguns pequenos furtos, e trabalhou como mercenário em Salistick para sobreviver, porém nunca se expondo muito. Na idade de 21 anos muitos já haviam ouvido o nome Ozodrac mas poucos o viram, seu sonho é um dia formar uma nova tripulação e voltar a vida nos mares.

WITIKA TENERYS:


WITIKA TENERYS
A TERRIVEL BRUXA DO ESPINHEDO
SPOILER:


F 0[Corte]
 
H 3
 
2
 
A 0
 
PdF 0
 
PVs - 10
 
PMs - 42
 
FA-3 (Força) 
WITCHCRAFT-6 (Força)  
FA-3 (PdF)
 
FD  4

______________________________________
 
Vantagens


Patrono[1 Ponto]-Witika cumpre ordens para sua mãe ,a antiga Bruxa do Espinhedo, em troca o espirito de sua mãe a auxilia.
PM Extra x2[2 Pontos]-Witika possui mais poder mágico que a maioria.
Magia Negra[2 Pontos]-Witika é especialista em magia das trevas.
Especializações[1Ponto] Ciências Proibidas, Sobrevivência na Floresta, Intimidação
Equlibrio Ying e Yang[1 Ponto]-Witika possui um poder mágico surpreendente
Sentidos Especiais[1 Ponto] Radar, Sentidos Blindados, Sentido do Perigo
PV Extra[1 Ponto] Witika depois das torturas é bastante resistente a dano.


Poderes


Maldição aprimorada[Gratuito]: você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.
Magia intensa[Gratuito]: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista.
União com as trevas[Gratuito]: você atingiu um nível de ligação com as trevas muito superior a de outros magos. Por isso, é capaz de lançar magias da escola Negra por apenas metade dos PMs (arredondados para cima).
Magia Máxima[1 Ponto] ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.


Desvantagens 


Dependência [-2 Pontos] o bruxo deve seguir as ordens de seu Patrono; caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Em alguns casos, essas ordens podem envolver atos terríveis.
Restrição de Poder [–1 ponto]: o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Você deve escolher apenas três entre as magias iniciais (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia ao invés de 1 PE.
Má Fama[-1 Ponto] Witika herdou a alcunha de sua mãe sendo conhecida como a terrível Bruxa do Espinhedo
Maldição Grave[-2 Pontos]WItika é assombrada pela sua mãe, apesar dela ser responsável por seu poder mágico sua mãe a assombra quando ela desvia do seu destino. Efeitos semelhantes a Desvantagem Assombrado

Equipamentos :



Kits :


Bruxa (Kit Gratuito)
Elementarista das Trevas(1 Ponto)
Feiticeira(2 Pontos)


Magias  :
Pequenos Desejos,Proteção Mágica,Ataque Mágico,Maldição das Trevas , Roubo de Vida , Arpão , O Crânio Voador de Vladislav
________________________________
 
História

 
Em um bosque assustador conhecido por sua meta de espinhos vivia uma mulher de índole duvidosa, dentro de sua cabana simples algo acontecia, podia-se ouvir gritos e urros lá de dentro, qualquer um que passasse próximo incluindo os animais se assustavam e se afastavam, era a Bruxa do Espinhedo.
 
A bruxa de nome ainda desconhecido estava tendo um filho, um filho de um pai fora desse mundo, era uma menina e se chamaria Witika , que significava literalmente Bruxa na língua nativa da Bruxa do Espinhedo, enquanto a Bruxa tentava expulsar sua cria, uma sombra vagava pela mata , sua aura era boa, emanava bondade e justiça, sua espada brilhava em um tom dourado enquanto destroçava demônios e outras criaturas das trevas que ousavam lhe atacar.
 
O homem destruí a porta da frente e olhou a mulher a encara-lo, sangue para todos os lados, ela possuía um olhar maligno e um sorriso sarcástico no rosto, ela já estava morta, não havia sinal de luta ou sangue além do que havia do parto, ele havia chegado tarde demais, ou aquilo fazia parte de um plano além da compreensão do matador de Bruxas.
Witika tinha sido levada por entidades de outro plano, foi criada por outras bruxas de um corven do Espinhedo  eram bruxas da florestas, horrendas e desprezíveis, Witika foi vítima de uma maldição, sua mãe para viver para sempre colocou sua amla na menina para que um daí quando ela tivesse poder equivalente ao que sua mãe possuía ela controlaria seu corpo, Witika soube disso da pior maneira possível e sua fúria fez com que ela matasse todas as bruxas, roubou a relíquia que elas guardavam e deixasse o Espinhedo em busca de uma solução para sua Maldição e expulsar sal mãe do seu corpo.


KASSANDRA NAAZAR:
BLINDNESS
OPA E AI BLZ?Eu u n sei se tem vaga aq, mas posso deixar minha ficha caso abra?


NOME: KASSANDRA NAAZAR FUNÇÃO: TANQUE KITS: SELVAGEM
F[CORTE]:H:R:A:PDF:PV:21 PM:15
VANTAGENS [5]: KEMONO, REGENERAÇÃO, SENTIDOS ESPECIAIS [FARO AGUÇADO, AUDIÇÃO AGUÇADA],ATAQUE MULTIPLO
DESVANTAGENS [-6]: CLAUSTROFOBIA, PARANOIA, PONTO FRACO,ASSOMBRADA
PERICIAS [2]:SOBREVIVENCIA
PODERES [2]:REGENERAÇÃO AMPLIADA,EXPERIMENTO X,COMBATE PRIMAL,FÚRIA DE COMBATE
 

Spoiler:

KEMONO: KASSANDRA ERA HUMANA ATÉ PASSAR POR UM EXPERIMENTO ALQUÍMICO FEITO POR UM MAGO ALQUIMISTA CHAMADO MOREAU. O EXPERIMENTO FOI UMA MODIFICAÇÃO CORPORAL MÁGICA FUNDINDO EU CORPO A DE UM LOBO CONCEDENDO-LHE HABILIDADES SEMELHANTES A DE UM GATO, PORÉM ISSO A MODIFICOU FISICAMENTE, SEUS OLHOS GANHARAM IRIS FELINAS, SUA ORELHAS TOMARAM UM ASPECTO FELINO E SUAS MÃOS ADQUIRIRAM GARRAS.
REGENERAÇÃO: KASSANDRA FOI ESCOLHIDA DEVIDO A SUA HABILIDADE INATA DE REGENERAR COM MAIOR VELOCIDADE, ESSA CAPACIDADE PERMITIU QUE OUTROS EXPERIMENTOS FOSSEM FEITOS, KASSANDRA POSSUI OSSOS FORTALECIDOS POR MAGIA SENDO MAIS DENSOS QUE O NORMAL TORNANDO SUA FORÇA MAIOR QUE UMA PESSOA NORMAL, ESSES EXPERIMENTOS ACABARAM POR AMPLIAR SUA REGENERAÇÃO NATURAL FAZENDO-A CURAR FERIMENTOS COM UMA RAPIDEZ QUAS INSTANTANEA.
SENTIDOS ESPECIAIS: DEPOIS DA TRANFORMAÇÃO KASSANDRA PASSOU A OUVIR 10X MELHOR DO QUE ANTES E FAREJAR COM A PRECISÃO DE UM CÃO FAREJADOR.
ATAQUE MULTIPLO: COM SUAS GARRAS NATURAIS KASSANDRA PODE DESFERIR ATAQUES RAPIDOS E LETAIS COM EXTREMA PRECISÃO.
SOBREVIVENCIA: APÓS OS EXPERIEMNTOS KASSANDRA CONSEGUIU ESCAPAR DE SUA PRISÃO, MATANDO TODOS QUE ENCONTROU PELO CAMINHO INCLUINDO O MAGO RESPONSÁVEL POR MANTE-LA CATIVA E A TORTURAR POR TANTOS ANOS, APÓS ISSO ELA NÃO CONSEGUIA SE ADAPTAR A SOCIEDADE TENDO QUE SOBREVIVER SOZINHA NOS ERMOS.
INSANA: KASSANDRA PRMANECEU MUUITO TEMPO PRESA EM UMA CUBICULO ONDE MAL CONSEGUIA SE DEITAR ERA FRO E ESCURO, POR CONTA DISSO ELA ADIQURIRIU UMA AVERSÃO A LOCAIS APETADOS E FECHADOS ENTRANDO EM PANICO APÓS AS TORTURAS SUA CAPACIDADE DE SE RELACIONAR COM AS PESSOAS TAMBÉM MODIFICOU FAZANDO-A NÃO CONFIAR EM NINGUEM ALÉMD E SI MESMA.
PONTO FRACO: POR CONTA DA SUA AUDIÇÃO AMPLIADA KASSANDRA ADIQURIRIU UMA AVERSÃO NATURAL A SONS ALTOS, ISSO A PERTURBA E FAZ SEUS OUVIDOS DOEREM PREJUDICNADO-A TANTO EMC OMBATE QUANTO EM OUTRAS SITUAÇÕES.

ASSOMBRADA: AS SEQUELAS DAS EXPERIENCIAS NÃO A DEIXARAM, SUA MENTE AIDNA É PERTURBADA POR MEMORIAS DE DOR E SOFRIEMNTO QUE PASSOU, QUANDO ESTÁ EM SITUAÇÕES D TENSÃO KASSADNRA TENDE A SE PERDER EM SUA PROPRIA MENTE E ENTRA EM PANICO ACHANDO QUE SERÁ TORTURADA NOVAMENTE.

Blo'ja:
Mataro
Esta pronto meu personagem 12 -6.



Blo'ja

F2-5, H4, R5-6, A3-4, PdF0,  PVs 25/30 PMs 25/30

Licantropo: F+1 A+1, Fúria.
Kit: Amandiçoado (Mega City)/ Aventureiro Nato (Mega City)/Berseker Insano/Titânico (Mega City)
Vantagens
Fúria Poderosa: F+2, R+1, dura uma quantidade de turnos igual a Resistência (modificada).

Tanque de Carne: (Quando Chega em a zero PVs não morre, continua lutando e só para de lutar quando recebe um morte no teste de morte).1 Pt

Esmagar: (sempre que sofre dano gasta 2 PMs e aumenta a força em +1). 1 Pt

Eu sei: Pode fazer teste de perícia que não tenha, pode usar  vezes igual R. 1 Pt

Fúria dos Amaldiçoados: (Pode lançar as magias Brado de Batalha, entra em fúria -F+1, H+1, PdF+1. Garras de Atavos - F+2, Soco de Arsenal -Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a F+H+1d+2. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo.
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso em um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma
distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra).

Desvantagens
Alergia (Fogo) O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave)-1 Pt
Emoção Climática: (Ficará entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades - vira urso). -1 Pt
Insano (Fantasista - acredita ser a encarnação da morte) -1 Pt, 
Má Fama (todos querem mata-lo porque ele é louco) -1 Pt, 
Modelo Especial (Grande) -1 Pt
Ponto Fraco (Grande e Lento) -1 Pt

Blo'ja era de uma tribo de bersekers, até que um dia durante uma luta contra licantropos foi amaldiçoado, após isso, sendo muito jovem notou que isso era uma dádiva, ele seria a própria encarnação da morte, quando ele revelou isso assustou inclusive as pessoas da sua tribo, que fugiram e o abandonaram, desde então Blo'ja tem viajado pelo mundo caçando quem merece ser morto, devido a sua insanindade ele se tornou facilmente influênciável pelo clima, dias bonitos ele esta feliz, nublados triste, em tempestades ele se transforma em urso e sai matando todos pela frente. Sua condição de Licantropo urso o da incrível vulnerabilidade ao fogo. De tanto viajar pelo mundo ele se tornou um bom aventureiro e sabe de tudo um pouco.

Forma Humana



Última edição por _Andre_ em Dom 11 Out 2015, 22:39, editado 14 vez(es)

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Ficha do personagem
Básico:
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Descrição História:

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Re: Um momento de Tormenta - OFF

Mensagem por Joshua em Sex 13 Fev 2015, 16:23

Ozodrac





(12 pontos)
F 1 (Espada-Corte) 

H 3 

R 2

A 1

PdF 2 (Pistolas -Perfuração)

PVs - 10                                                        

PMs - 10

FA 4 (Força) 

FA 5 (PdF)

FD 4

Pirata (Kit Gratuito)

______________________________________

Vantagens




Halfling: H+1, Pdf+1, Aptidão para o crime, modelo especial

 
Especializações: Crime (1Ponto)
 
Bala nas costas (kit – 0 pontos): Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático
 
Flanquear (kit – 1 ponto): Quando você ataca um alvo que está envolvido em um combate com um aliado, seu ataque ignora a habilidade do alvo
 
Autoconfiança (Salistick) - Você recebe +2 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente a testes.
 
Arena (1 ponto): Água
 
Ataque múltiplo (1 ponto): Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
 
 
Desvantagens 



Má Fama (-1 ponto): Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

 
 
 
Equipamentos :



2 x Espada pirata
2 x Pistolas

2x Muda de Roupas

1 x Mochila

1 x Saco de Dormir 

2 x Sacos para Moedas.

______________________________________

História

 
Suas origens são um mistério, Ozodrac foi achado quando bebê à deriva no grande oceano dentro de um caixote, por uma tripulação de piratas que decidiram cuidar dele. Ozodrac cresceu na vida do crime sendo ensinado e treinado pelos piratas, por ser um halfling ele era particularmente bom nisso. Por ter crescido nos mares esse foi o único ambiente que Ozodrac viveu em muito tempo, assaltando, roubando e saqueando embarcações, fazendo as vezes paradas rápidas em terra firme para venderem o que roubaram. Na idade de 14 anos ele já era um pirata infame com nome feito e muito respeitado em sua tripulação. Como cresceu longe da cultura dos Halflings, ele não conhece muito sobre suas origens, mas aprendeu a amar a vida no mar como pirata e via seus companheiros como grandes amigos e família. Quando tinha 16 anos a tripulação da qual Ozodrac fazia parte, já muito mencionada por marinheiros e vista como uma séria ameaça, começou a chamar muita atenção das autoridades que decidiram tomar uma atitude em relação a eles e enviou diversos caçadores de recompensas para detê-los, eles se viraram bem contra os caçadores por alguns meses, mas o navio estava em estado precário  devido as diversas batalhas que eles travaram para sobreviver e eles não podia simplesmente atracar em qualquer porto pois seriam presos na hora , o que acabou acontecendo de qualquer forma um tempo depois, quando um grupo de caçadores armaram uma emboscada e conseguiram capturar toda a tripulação. Eles foram julgados e o capitão da tripulação, Marshall Holmes, foi decapitado, enquanto o resto da tripulação ou foi preso ou enforcado, porém as autoridades decidiram deixar Ozodrac em liberdade alegando que ele era muito jovem e ainda tinha tempo de concertar sua vida. Porém Ozodrac não conhecia outra vida, tudo o que ele sabia era ser um pirata, e então por 5 anos ele vagou pelo Reinado de Arton cometendo alguns pequenos furtos, e trabalhou como mercenário em Salistick para sobreviver, porém nunca se expondo muito. Na idade de 21 anos muitos já haviam ouvido o nome Ozodrac mas poucos o viram, seu sonho é um dia formar uma nova tripulação e voltar a vida nos mares.
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Joshua
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Re: Um momento de Tormenta - OFF

Mensagem por Pontus Maximus em Sex 13 Fev 2015, 18:05

Olá novo membro do forum, bem vindo primeiramente. e Andre já entrego minha ficha.
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Pontus Maximus
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Re: Um momento de Tormenta - OFF

Mensagem por Pontus Maximus em Sex 13 Fev 2015, 18:42

Vou terminar de postar minha ficha amanhã galera, foi mal. tenho que meditar num assunto nesse momento que requer atenção. Mas amanhã eu dou as caras.
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Pontus Maximus
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Re: Um momento de Tormenta - OFF

Mensagem por _Andre_ em Sex 13 Fev 2015, 19:28

Tranquilo , sem problemas ... pode fazer a ficha com calma Smile ....

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

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Re: Um momento de Tormenta - OFF

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