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Magias Extras Existentes em Arcano

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Mensagem por Mataro Sáb 11 Jun 2016, 23:29

Cúpula de Energia
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs ou mais
Alcance: curto; 
Duração: sustentável

Esta magia cria uma cúpula de energia invisível e indestrutível (com 1 m de raio). Usada para formar 
uma esfera ou cúpula, terá 1m de raio por 4 PMs gastos. A Cúpula de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas, nem mesmo magias como Porta Dimensional ou Teleporte podem ser usadas para atravessa-la. Nenhum efeito mágico pode ser lançado em quem esta dentro da cúpula ou vice-versa.
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arcano - Magias Extras Existentes em Arcano - Página 4 Empty Re: Magias Extras Existentes em Arcano

Mensagem por Mataro Sáb 11 Jun 2016, 23:32

Recipiente Arcano

Escola: Elemental (Espírito), Branca, Negra.
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável


Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer tipo). O recipiente precisa estar a 10 m. do corpo do alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles estejam a até 50 m. do recipiente e falhem em um teste de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo que ele controlar for morto, sua essência vital volta imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele, a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando a magia.
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arcano - Magias Extras Existentes em Arcano - Página 4 Empty Re: Magias Extras Existentes em Arcano

Mensagem por Mataro Sáb 11 Jun 2016, 23:34

Reencarnação

Escola: Deve ter Todas as escolas
Custo: 1 PM permanente
Alcance: Permanente Duração: Permanente

Esta magia traz a alma de um personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de antes do personagem morrer.

Jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo.

Resultado________Reencarna como...

3 ______________Meio-Dragão
4 ______________Elfo
5 ______________Gnomo
6 ______________Anão
7 ______________Kemono
8 ______________Anfíbio
9 ______________Meio-Elfo
10 _____________Humano
11 _____________Goblin
12 _____________Cachorro, gato ou lobo (ou algum outro animal)
13_____________ Meio-Orc
14 _____________Minotauro
15 _____________halfing
16 _____________Ogro
17 _____________Troglodita
18 _____________Meio-Gênio

Obs: Ao Reencarnar como um animal o personagem adquire as seguintes desvantagens: inculto, modelo especial, não pode manipular objetos, mecanismos......
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Mensagem por Mataro Dom 04 Set 2016, 02:23

Magias Incomutáveis

O que é uma magia incomutável?
São magias extremamente poderosas que são mantidas no maior sigilo pelas autoridades mágicas.

As magias que pertencem a essa classe só podem ser executadas uma única vez e geralmente causam danos irrecuperáveis aos seus usuários. 

Atenção: todos os efeitos negativos em PVs e PMs são cumulativos, cada vez que o usuário usa uma outra magia is efeitos se acumulam, -2 PVs e PMs, -3......

Não é possível usar duas magias incomutáveis ao mesmo tempo.

Existem vários tipos mas os mais usados são os Chagas Malditos.

Chagas Malditos
Chagas Malditos são magias que para poderem ser usadas o mago tem que desenhar os seus símbolos sob a pele a cortando com uma faca, fazendo um desenho tipo uma tatuagem de escarificação na pele. Depois de um Chaga Maldito ser escarificado na pele do usuário o ferimento nunca cicatriza.
Chaga do Furor do coração
Escola: Todas
Custo: 1 PM e 1 PV Permanente do alvo.
Alcance: toque; 
Duração: Igual a R do usuário
Maldição: O usuário perde 1 PM por hora durante o dia que só pode ser recuperado com descanso (8 horas de sono).

Esta magia é a mais poderosa dentre os Chagas Malditos. Apenas sussurrando as palavras magicas e cortando o símbolo da magia no peito bem em cima do coração o usuário, ele imediatamente sobe uma escala de poder (de Nigem para Sugoi e de Sugoi para kami....) e recupera imediatamente todos os Seus PVs e PMs (Ficando imediatamente com -1 no seu teto final).Esse poder dura uma quantidade de turnos igual a R do usuário.
Como todas as Chagas Malditas o ferimento nunca mais cicatriza.
Essa magia pode ser usada em qualquer um. Se aplicada em outra pessoa que não seja o mago os PVs e PMs permanentes usados na magia são retirados em quem o mago usou a magia e não no mago. Sendo uma magia excelente para ser usada em situações desesperadoras. Como todas as Magias Incomutáveis ela pode ser usada somente uma vez. Nunca mais o usuário poderá receber essa magia. Um alvo que não queira receber os efeitos da magia não precisa fazer testes para negar o efeito ela simplesmente não acontece.

Chaga da Gana Omiosa
Escola: Todas
Custo: 1 PM e 1 PV Permanente do alvo.
Alcance: toque; 
Duração: Igual a R do usuário
Maldição: O usuário perde 1 PM por hora durante o dia que só pode ser recuperado com descanso (8 horas de sono).

Esta magia é a mais poderosa magia de ataque entre os Chagas Malditos. Apenas sussurrando as palavras magicas e cortando o símbolo da magia num dos braços do usuário, a sua Força de Ataque (escolha entre Força ou Poder de Fogo) imediatamente sobe duas escala de poder (de Nigem para Kami, ou Sugoi para Kiodai) e recupera imediatamente todos os Seus PVs e PMs (Ficando imediatamente com -1 no seu teto final).Esse poder dura uma quantidade de turnos igual a R do usuário.
Como todas as Chagas Malditas o ferimento nunca mais cicatriza.
Essa magia pode ser usada em qualquer um. Se aplicada em outra pessoa que não seja o mago os PVs e PMs permanentes usados na magia são retirados em quem o mago usou a magia e não no mago. Sendo uma magia excelente para ser usada em situações desesperadoras. Como todas as Magias Incomutáveis ela pode ser usada somente uma vez. Nunca mais o usuário poderá receber essa magia. Um alvo que não queira receber os efeitos da magia não precisa fazer testes para negar o efeito ela simplesmente não acontece.

Chaga da Sanha Inamovível
Escola: Todas
Custo: 1 PM e 1 PV Permanente do alvo.
Alcance: toque; 
Duração: Igual a R do usuário
Maldição: O usuário perde 1 PM por hora durante o dia que só pode ser recuperado com descanso (8 horas de sono).

Esta magia é a mais poderosa magia de defesa dentre os Chagas Malditos. Apenas sussurrando as palavras magicas e cortando o símbolo da magia num dos ombros do usuário, a sua Força de Defesa (e somente ela) imediatamente sobe duas escala de poder (de Nigem para Kami, ou Sugoi para Kiodai)  e recupera imediatamente todos os Seus PVs e PMs (Ficando imediatamente com -1 no seu teto final). Esse poder dura uma quantidade de turnos igual a R do usuário.
Como todas as Chagas Malditas o ferimento nunca mais cicatriza.
Essa magia pode ser usada em qualquer um. Se aplicada em outra pessoa que não seja o mago os PVs e PMs permanentes usados na magia são retirados em quem o mago usou a magia e não no mago. Sendo uma magia excelente para ser usada em situações desesperadoras. Como todas as Magias Incomutáveis ela pode ser usada somente uma vez. Nunca mais o usuário poderá receber essa magia. Um alvo que não queira receber os efeitos da magia não precisa fazer testes para negar o efeito ela simplesmente não acontece.
Existem muitos outros Chagas Malditos, mas essas são as principais.

Outras Magias Incomutáveis

Nessa categoria estão as magias de defesa mais poderosas que existem no universo, podem destruir até mesmo deuses. 

Golpes Opimos
A categoria de magia Golpe Opino abrange magias que permitem o seu usuário a executar um único golpe extremamente poderoso capaz de destruir, mundos inteiros e até entidades celestiais.
Golpe Opimo do Furor Irreprimível 
Escola: Todas
Custo: 1 PM e 1 PV Permanente do alvo.
Alcance: toque; 
Duração: instantâneo
Maldição: O usuário perde 1 PV por hora durante o dia que só pode ser recuperado com descanso (8 horas de sono).

Também conhecida como golpe do guerreiro deus. Esta magia é uma das mais poderosa magia de ataque dentre os Golpes Opimos. Lançando essa magia sobre um aliado, esse aliado pode executar um golpe, seja com Força ou Poder de Fogo(e somente 1 golpe) com a Força de Ataque que ele desejar. Não importa o valor de 1 ao infinito a Força de ataque irá ser daquele valor que o mago desejar.

Diferente da Magia Morte Estelar, o mago não tem controle total sobre o que é destruído, Forças de Ataque muito grandes podem causar ondas de impacto que poderiam destruir um planeta inteiro, então deve-se tomar muito cuidado em quem o mago irá usar essa magia.
Essa magia pode ser usada em qualquer um. Se aplicada em outra pessoa que não seja o mago os PVs e PMs permanentes usados na magia são retirados em quem o mago usou a magia e não no mago. Sendo uma magia excelente para ser usada em situações desesperadoras. 
Como todas as Magias Incomutáveis ela pode ser usada somente uma vez. Nunca mais o usuário poderá receber essa magia. Um alvo que não queira receber os efeitos da magia não precisa fazer testes para negar o efeito ela simplesmente não acontece.

Golpe Opimo do Ímpeto Irrefreável 
Escola: Todas
Custo: 1 PM e 1 PV Permanente do alvo.
Alcance: visual; 
Duração: instantâneo
Maldição: O usuário perde 1 PV por hora durante o dia que só pode ser recuperado com descanso (8 horas de sono).

Também conhecida como a matadora de Deuses. Esta magia é uma das mais poderosa magia de ataque dentre os Golpes Opimos. O mago pode executar um ataque (e somente 1 ataque) com a Força de Ataque que ele desejar. Não importa o valor de 1 ao infinito a Força de ataque irá ser daquele valor que o mago desejar. A magia simplesmente acerta o alvo onde ele estiver com limite no alcance visual do mago. 

Diferente da Magia Morte Estelar, o mago não tem controle total sobre o que é destruído, Forças de Ataque muito grandes podem causar ondas de impacto que poderiam destruir um planeta inteiro, então deve-se tomar muito cuidado em quem o mago irá usar essa magia.
Essa magia pode ser usada em qualquer um. Se aplicada em outra pessoa que não seja o mago os PVs e PMs permanentes usados na magia são retirados em quem o mago usou a magia e não no mago. Sendo uma magia excelente para ser usada em situações desesperadoras. 
Como todas as Magias Incomutáveis ela pode ser usada somente uma vez. Nunca mais o usuário poderá receber essa magia. Um alvo que não queira receber os efeitos da magia não precisa fazer testes para negar o efeito ela simplesmente não acontece.

Exitem muitas outras magias que dão poderes extras para o usuário.

Fruição Lúgrube Omnisciente 
Escola: Todas
Custo: 1 PM Permanente do alvo.
Alcance: visual; 
Duração: Igual a R do usuário
Maldição: O usuário perde 1 PM por hora durante o dia que só pode ser recuperado com descanso (8 horas de sono).

Também conhecida como o saber celestial.  Esta magia permite ao usuário saber de tudo e sobre tudo que existe. O efeito dura em horas igual a R do usuário.

  • Todo e qualquer teste seja normal ou de perícias são automaticamente bem sucedidos.
  • Saber o que qualquer um esta pensando instantaneamente sem precisar de teste.
  • Ce concentrando o usuário tem um bônus de H+5 para FA e FD sempre que estiver se concentrando em ler os pensamentos do alvo.
  • Saber a localização de alguém em qualquer parte do universo, ou em outros planos de existência.
  • Ter o conhecimento sobre qualquer coisa que ja existiu no universo, ou em outros planos.
  • Outros efeitos de conhecimento que o mestre julgar necessário.

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