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Vingança Élfica 3D&T Alpha [Off ]

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Re: Vingança Élfica 3D&T Alpha [Off ]

Mensagem por Saphira em Sex 09 Fev 2018, 09:38

Ok

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Re: Vingança Élfica 3D&T Alpha [Off ]

Mensagem por Oz em Sex 30 Mar 2018, 18:46

Postei, demorei mas vou voltar. 
Correria monstra na empresa.
Mas aos poucos vou postando.

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
Estamos ai... Se precisar é só falar...
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Re: Vingança Élfica 3D&T Alpha [Off ]

Mensagem por _Andre_ em Dom 01 Abr 2018, 01:02

Tbm quero prologo da outra aventura, quero jogar tbm kk !!!

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Todos os heróis caem derramando o seu sangue na areia 
Sonhando de alguma forma, que as divindades ergam-se !!!
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Re: Vingança Élfica 3D&T Alpha [Off ]

Mensagem por Saphira em Sex 04 Maio 2018, 09:58

Putz! Desculpa esqueci... vou ver se até segunda atualizo tudo  >.<

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Re: Vingança Élfica 3D&T Alpha [Off ]

Mensagem por Saphira em Ter 08 Maio 2018, 14:36

Mapa Malpetrim:

Malpetrim
A Cidade dos Heróis
Comparada a maravilhas urbanas como Vectora, Valkaria ou Tiberus, a cidade de Malpetrim é modesta. Uma comunidade costeira de porte médio, aparentemente igual a milhares de outras ao longo da costa sudoeste de Arton. No entanto, seu nome está marcado para sempre nas lendas. Aqui reuniram-se grandes heróis, aqui começaram sagas que mudaram o mundo. A tradição heroica de Malpetrim vem protegendo-a contra a invasão dos minotauros, e a população local de aventureiros garante sua liberdade.

Depois de sediar batalhas tão importantes, a outrora humilde Malpetrim passou a ser tão conhecida quanto qualquer grande metrópole. O lugar é agora famoso como ponto de partida para grandes aventuras — cidade próxima de lugares como a Mansão de Zolkan, as Montanhas Uivantes e as Cavernas Escuras; e também o porto mais favorável para explorar o Mar Negro e navegar até a Ilha de Galrasia.

Malpetrim concentra em si mesma as principais características do reino de Petrynia. Existem incontáveis histórias sobre a cidade e, embora muitas sejam verdadeiras, outras tantas podem ser pura invencionice. Para cada herói lendário real que passou por Malpetrim, outros dois foram inventados pelos bardos. Há também, entre aventureiros locais, o costume de adotar nomes de grandes heróis, gerando ainda mais confusão.

Seja como for, por sua localização e história, este é ponto de encontro tradicional para heróis. Enquanto Valkaria tem sua at- mosfera cosmopolita e política, e Vectora oferece maravilhas extra- planares, Malpetrim tem o tamanho, características e postura certas para bandos errantes procurando descanso ou a próxima missão.

O Ataque Táurico
Em tempos mais recentes, durante as Guerras Táuricas, a cidade foi novamente palco de notáveis acontecimentos. Os minotauros invadiram Petrynia em duas frentes, assim como fizeram com todos os reinos que conquistaram. Enquanto seus navios despejavam tropas pela costa, legiões vindas das Uivantes vinham por terra. Malpetrim, é claro, seria atacada pelo mar.

Infelizmente para as forças de Tapista, Malpetrim é um dos lugares mais densamente lotados de aventureiros neste mundo!

Embora a frota tapistana tenha sido capaz de vencer os navios ali ancorados, o poder combativo de tantos heróis acumulados era impressionante. Os aventureiros recuaram até a cidade, onde man- tiveram uma resistência.

As legiões de Tapista, habituadas a enfrentar exércitos em batalhas campais, pouco podiam contra pequenos grupos com ha- bilidades variadas e imprevisíveis guerreiros exímios em armas exóticas, monges treinados em técnicas secretas, ladinos atacando nas sombras, conjuradores disparando magias jamais vistas. O comportamento rígido dos minotauros, incapaz de adaptar-se facilmente a situações novas, não podia lidar com táticas tão estranhas.

As legiões táuricas eram vastas, poderiam vencer a longo prazo. Mas minotauros não acham honrado atacar oponentes em franca desvantagem numérica. Além disso, o povo de Tauron acredita que o forte deve governar o fraco e Malpetrim mostrou-se qualquer coisa, exceto fraca!

Como resultado, os dois lados acabaram firmando uma trégua. Hoje a cidade é livre, embora cercada de postos avançados do Impé- rio de Tauron. Mantém seu próprio governo, mas sob a vigilância dos centuriões. O último foco de liberdade no sudoeste do continente.

Cidade Irredutível

Oficialmente, Malpetrim não faz parte de nenhuma coalizão ou reino. É governada por um conselho composto de aventureiros aposentados (alguns ainda na ativa). A cidade não responde ao Reinado — os minotauros não permitem um “posto avançado” do adversário no meio de seu território —, mas também não se curva ao Império de Tauron, e muito menos à Liga Independente. Malpetrim está realmente sozinha.

Por outro lado, existem representantes de todas as facções aqui. Há uma embaixada do Império de Tauron, um consulado do Reinado e uma missão diplomática da Liga. Membros de qualquer das coalizões podem entrar na cidade, se não criarem problemas. É comum ver legionários minotauros bebendo na mesma taverna onde estão um cavaleiro da Luz e um membro do Protetorado do Reino.
Hostilidades entre cidadãos dos três grupos são proibidas — embora sejam muito comuns as brigas de taverna, sem armas, entre minotauros e humanos do Reinado. Apenas quando as espadas são desembainhadas a milícia local entra em ação.

Essa condição de “cidade livre” torna Malpetrim um ponto de encontro ideal para diplomatas e espiões. Há toda uma vida secreta na cidade, com informações trocadas, prisioneiros clandestinos, e agentes caçando uns aos outros.

Mas, ao contrário de outros lugares “sem lei”, Malpetrim não se tornou um covil de bandidos. A cidade continua intolerante a piratas e bandoleiros, e o Conselho ainda considera sábias as leis do Reinado. Uma exceção é digna de nota: armas de pólvora, proibidas em quase qualquer outra parte, são aceitas aqui — por sua popularidade entre certos tipos aventureiros.

Também é importante notar que, apesar da espionagem, tensão diplomática e posição política delicada, Malpetrim continua sendo um ninho de aventuras. As conspirações apenas se somaram à “fauna local” de heróis e vilões. Ainda há cultistas operando no subterrâneo, princesas transformadas em goblins buscando ajuda, profecias sobre deuses esquecidos, piratas, monstros marinhos, mapas de tesouro e artefatos lendários aguardando serem descobertos.

O Império de Tauron não proíbe aventureiros ou exploração de masmorras. Assim, o tráfego de grupos entrando e saindo de Malpetrim é intenso. Contudo, algumas atividades (em especial missões contra o Império) são ilegais, e os heróis que as realizam precisam se esconder.

Malpetrim é o esconderijo ideal: acolhe esses tipos sem medo. Algumas patrulhas de minotauros ficam do lado de fora, esperando a saída de grupos procurados para tentar capturá-los, às vezes. O restante das atividades ilegais em um lado (ou em ambos) ocorre no movimentado e perigoso portão sudeste (incluindo troca de prisioneiros entre Malpetrim e o Império).


Lugares Principais

Porto de Malpetrim
Historicamente um reduto de piratas, corsários e todo tipo de escória dos mares (assim como aqueles que os caçam), o porto mudou pouco depois das Guerras Táuricas.

A posição geográfi ca de Malpetrim torna a cidade ideal como ponto de partida (ou chegada) para as Ilhas Piratas. Assim, ofi ciais da marinha do Reinado sempre se reuniram aqui, em suas infi ndáveis jornadas buscando um caminho para Quelina, atrás dos bucaneiros. Ao mesmo tempo, piratas em necessidade de negociar com o continente (e seguidamente rechaçados...) desistiram de saquear Malpetrim — passando a desembarcar sem intenções hostis, para comprar suprimentos ou simplesmente enterrar algum baú.

Há um costume curioso entre os piratas em Malpetrim: esconder suas identidades (afi nal, mesmo sem cometer novos crimes, ainda são procurados por crimes antigos) adotando o nome comum “Paul do Porto”. Quando as autoridades perceberam, a alcunha tornou-se um deboche. Dizer que seu nome é “Paul do Porto” é igual a dizer que é pirata, mas ninguém pode provar isso. O costume perdura até hoje.

A marinha de Tapista patrulha fortemente a costa. A cidade é livre, mas o mar (em teoria) pertence ao Império de Tauron. Embarcações em rotas comerciais com o Reinado são deixadas em paz (se apresentam os documentos de viagem corretos). Navios piratas e outros que desafi em Tapista preferem manter distância.

Tapista não interfere com expedições para Galrasia. É comum encontrar estudiosos, guias esperando ser contratados e aventureiros prestes a desbravar o Mundo Perdido. Por isso, também não é raro ver dinossauros acorrentados, animais gigantes ou em jaulas, ou mesmo um ocasional antropossauro no porto.

Embaixadas
Existem embaixadas do Império de Tauron, do Reinado e da Liga Independente em Malpetrim. Todas localizam-se em pequenas casas ou prédios, nem um pouco grandiosas. Na verdademuitos aventureiros (e todos os ladinos) acham a segurança desses locais bastante fraca.

Nestes lugares vivem embaixadores, diplomatas e “assessores” (muitas vezes espiões sob disfarce) que tentam obter vantagens e conseguir informações. Ainda não houve uma grande reunião oficial entre os três, mas isso não deve tardar.

As embaixadas são consideradas território legítimo de seus respectivos reinos. Assim, suas leis locais valem dentro de suas paredes, e qualquer violência ali é considerada um ato de guerra. A escravidão é permitida na embaixada do Império, e armas de pólvora são proibidas na embaixada do Reinado. A embaixada da Liga Independente (na verdade, de Nova Ghondriann) não tem leis muito diferentes de Malpetrim.

Tanto no Império quanto no Reinado, há inconformados que não desejam um fim para as Guerras Táuricas. Diz-se que esses tipos radicais planejam ataques às embaixadas (culpando a outra facção e gerando o reinício da guerra). Dizem até que inimigos estão trabalhando juntos nisso, apenas para que possam depois se enfrentar no campo de batalha!

Portão Sudeste
Malpetrim não é exatamente uma cidade fortifi cada, embora tenha muralhas (e estas tenham sido reforçadas depois das Guerras Táuricas). Mesmo assim, possui alguns portões de entrada. Essas
passagens limitam duas zonas em uma trégua tensa, entre dois tipos de lei.

O portão principal recebe viajantes, caravanas e outros visitantes “comuns” — mas a verdadeira ação está no sudeste. Este portão abre para uma estrada menos movimentada, mais discreta, logo engolfada por um bosque — sendo, portanto, mais apropriado para ações furtivas. Espiões entregam mensagens e prisioneiros, transações ilegais (em ambos os lados) ocorrem. Nem o Conselho, nem as autoridades do Império sabem dessas atividades.

Por isso, o portão sudeste é provavelmente a maior concentração de armas e magia na cidade. Embora façam vista grossa, todos sabem: quem passa por ali está pronto para uma luta.

Em geral, tenta-se manter uma fachada inocente. Os espiões fingem ser mercadores ou viajantes em busca de descanso. Minotauroscirculam com seus escravos, dizendo serem “amigos”. Desavisados
são atraídos para longe da cidade, declarados criminosos no território do Império e capturados para a escravidão.

Os guardas do portão sudeste são atentos, mas também corruptos. Para aventureiros em busca de segredos e intriga, não há lugar melhor.

Estalagem do Macaco Caolho (Empalhado)

Esta tradicional taverna e estalagem tem sido ponto de encontro de heróis há muito tempo. Quase todas as grandes (e pequenas...) aventuras de Arton incluem uma passagem por aqui, segundo os bardos. Há quem jure, a própria chegada da Tormenta teria sido anunciada aqui por um guerreiro que contava vantagens sobre sua última aventura, sem saber no que estava realmente envolvido.

O nome tem uma história curiosa. Havia realmente um macaco caolho, mascote da taverna. Certo dia, dois aventureiros foram acusados de tentar furtar algumas moedas do estalajadeiro mas descobriu-se que o tal macaco era o verdadeiro ladrão. No dia seguinte, todos surpreenderam-se vendo o bicho ainda no salão comunal, mas uma nova tabuleta explicava tudo: Estalagem do Macaco Caolho tornara-se Estalagem do Macaco Empalhado.

É um estabelecimento simples, que serve comida boa e bebida forte. O calejado dono, George Ruud, está acostumado com aventureiros e não se deixa intimidar por guerreiros grandalhões, feiticeiros cheios de trejeitos esquisitos ou clérigos fervorosos. Não estranha o mais exótico dos fregueses, desde que pague com moeda boa.

A estalagem continua sendo a preferida dos aventureiros (até por seus preços modestos), e isso atraiu os minotauros. É comum que os dois grupos troquem socos na estalagem, mas Ruud cobra os prejuízos de qualquer centurião ou arquimago, sem pestanejar.

1) Salão: esta é a taverna propriamente dita, um salão ondeduas mesas maiores e várias mesas menores acolhem os clientes. Todo este andar fi ca abaixo do nível da rua; as janelas são estreitas,
próximas do teto. A mesa marcada A fica mais distante e parcialmente escondida em noites agitadas: ela é preferida por ladrões, espiões e outros apreciadores de privacidade.
2) Balcão: George Ruud costuma ficar por aqui, registrando hóspedes e servindo bebida. O lugar marcado B é um alçapão secreto onde Ruud se esconde quando uma luta começa.
3) Armários de Bebidas: em meio a barris de vinho e cerveja, Ruud também guarda aqui uma garrafa contendo umlíquido esverdeado onde um minúsculo esqueleto parece se mover: até hoje ninguém teve coragem de provar a coisa! No canto nordeste fica o famoso Macaco Caolho Empalhado, posicionado sobre um pedaço de madeira — mas, de forma misteriosa, o bicho parece estar sempre em um ângulo ou posição difícil de observar. De fato, muitos frequentadores alegam nunca ter visto macaco nenhum na estalagem.
4) Palco: aqui os artistas e bardos fazem apresentações para os clientes.
5) Cozinha: o aposento da esquerda abriga uma mesa, um fogão e sua chaminé; à direita, uma grande pia para lavagem de canecas e pratos.
6) Despensa: aqui é estocada a comida (pão, frutas, carne e peixe defumados) e mais barris de bebida.
7) Escada: leva para o andar superior e para a saída. Dos corredores diante dos quartos é possível ter uma vista ampla do salão e do palco.
Cool Quartos: a estalagem tem seis quartos individuais com camas macias (5 TP por noite), um quarto com duas camas (10 TP) e dois grandes quartos coletivos com quatro beliches cada, com colchões de palha bem duros (3 TP por ocupante).
9) Aposentos de Ruud: esta parte da estalagem serve de habitação para o próprio Ruud e esposa, que geralmente dormem durante o dia e trabalham à noite. Eles não têm filhos (Petra, uma jovem que costumava cozinhar aqui, voltou a morar com o pai, Vladislav, na Academia Arcana). Aqui também há aposentos para duas ou três outras raparigas que trabalham para Ruud.

Estalagem da Águia Dourada

Hospedaria de mais luxo e pompa que a Estalagem do Macaco Empalhado, preferida por aristocratas, magos, ofi ciais e outros tipos sofisticados (ou frouxos, como acusam alguns). Suas suítes majestosas são fi namente decoradas com peças de arte, muitas delas compradas de aventureiros após suas expedições não sendo incomum, aliás, que algum objeto ornamental seja na verdade um item mágico menor.

O salão comunal serve culinária delicada e ótimos vinhos, incluindo uma ocasional e rara safra élfi ca. Os proprietários, a halfl ing Paolla Frallia e o qareen Abdul-Razzaq, revezam-se entre preparar refeições (cada um acredita cozinhar melhor que o outro) e supervisionar os empregados.

Certa hóspede ilustre trouxe fama ao lugar. A famosa arquimaga élfi ca Nielendorane residia aqui, tornando sua antiga suíte — a maior e mais cara da estalagem — um verdadeiro chamariz para hóspedes endinheirados. Infelizmente para os donos, fenômenos estranhos costumam ocorrer no quarto — talvez devido a resíduosde poder arcano, ou o próprio espírito da elfa assombrando o local. Sabendo disso, hóspedes com mais “espírito de aventura” insistem em usar a suíte.

Outra fonte constante de dor de cabeça são as tentativas de roubo: a hospedaria é alvo favorito dos ladrões locais. De fato,quando há hóspedes especialmente importantes (ou ricos), Paolla e Abdul contratam aventureiros para proteger o lugar.

Templo de Marah

Um dos maiores templos da Deusa da Paz no Reinado encontra-se em Malpetrim.

Marah nunca foi uma divindade especialmente popular entre os aventureiros. Em geral, esses tipos preferem deuses guerreiros ou arrojados, como Khalmyr, Keenn ou Valkaria. Os devotos de Marah costumam ser aldeões simples, diplomatas e ex-soldados. Assim, a sacerdotisa que administra o templo tentava atrair fiéis com os dogmas de amor livre e descontração de Marah, realizando grandes festas patrocinadas pela igreja, nas quais muitos casais se formavam...

No entanto, o templo começou a ser mais frequentado depois das Guerras Táuricas. Devido ao poder da deusa, é impossível realizar qualquer ato violento em território consagrado a Marah.Por isso, muitas negociações entre inimigos passaram a ser realizadas neste local. O que deveria ser um reduto de alegria e amor tornou-se um ambiente tenso, onde traidores e espiões sussurram segredos políticos.

A clériga local (Selphine Darandelle, elfa) faz o que pode para quebrar essa tensão, tentando descontrair os conspiradores das formas mais inusitadas. Desde vinho até espetáculos de humor improvisados, ou sua própria beleza em estado natural.

Arena

A arena de Malpetrim é pequena e pouco importante — principalmente se comparada à grande Arena Imperial de Valkaria. Contudo, muitos gostam de apostar nos lutadores que se apresentam ante a plateia diminuta, em pequenas arquibancadas de madeira. As lutas nunca são até a morte, e raramente envolvem armas. São competições “amigáveis”, com regras estritas.

Em certas noites, no entanto, a arena adquire uma faceta maissinistra. Ocorrem lutas ilegais, aceitando todo tipo de armamento ou técnica. Até mesmo animais e monstros (muitas vezes trazidos de Galrasia) são lançados contra os lutadores. As apostas são bem maiores, e a desonestidade também.

Alguns afi rmam que esses torneios clandestinos — ou pelo menos parte deles — são organizados por alguém chamado “Gideon”. Boatos dizem tratar-se de algum lorde poderoso, que usaria a arena para selecionar soldados brutais e efi cientes.

Outros Pontos de Interesse

O Mar Negro

A costa de Malpetrim leva diretamente ao Mar Negro, a região marinha mais perigosa deste mundo.

O Mar Negro é habitado por quase todos os monstros marinhos conhecidos — que não apenas atacam navegantes, mas também travam combates espetaculares entre si mesmos. Lulas gigantes enfrentam dinossauros marinhos em batalhas titânicas, enquanto
exércitos de elfos-do-mar guerreiam contra o povo das sereias.

Não é raro ver monstruosidades marinhas emergindo nas praias para atacar o “mundo seco”. Por essa razão, mesmo antes das Guerras Táuricas, as nações desta parte do Reinado — Tapista, Hershey, Petrynia, Lomatubar e Fortuna — mantinham fortes e torres de vigília com soldados armados para rechaçar monstros e invasores. Mesmo hoje, com as legiões táuricas reforçando a proteção da costa, ainda são constantes as investidas de elfos-do-mar tentando roubar armas de aço.

Longe da costa, ataques de piratas são comuns no Mar Negro, sendo este o território do temido capitão James K e sua Irmandade Pirata. Ao contrário dos piratas tradicionais, que atacam navios mercantes, os bucaneiros de Arton têm como alvo favorito as expedições de aventureiros — que em geral retornam de suas missões feridos, cansados e carregados de tesouros mágicos.

Galrasia, o Mundo Perdido

Alvo tradicional de exploradores e aventureiros em Arton, Galrasia fi ca no Mar Negro. É uma ilha única, cheia de vida. Na verdade, Galrasia tem vida demais — o lugar emana uma poderosa aura de força vital, fazendo com que as criaturas da ilha atinjam dimensões monstruosas.

Quase todos os animais nativos são enormes, versões atrozes de animais normais. Há crocodilos de quinze metros e sapos grandes como porcos, além de aranhas, besouros, centopeias, escorpiões e outros artrópodes gigantes. A vida vegetal também é farta e exuberante. A grama rasteira comum atinge a altura dos joelhos, e algumas árvores chegam a meio quilômetro de altura. Plantas carnívoras e outros monstros vegetais são frequentes.

Além de animais gigantes, Galrasia também é lar de monstros ancestrais: a energia vital da ilha também impediu a extinção de criaturas há muito desaparecidas no resto do mundo: dinossauros, mastodontes, tigres dente-de-sabre e outras feras pré-históricas, muitas vezes com aparência e poderes estranhos. Temos tiranossauros com caudas espinhosas, velociraptores com garras de lagosta, e triceratops capazes de cavar tão rápido quanto tatus. Alguns dinos de Galrasia têm habilidades camaleônicas, sendo capazes de mudar de cor mais rápido que a vista; outros possuem ferrões venenosos ou podem exalar gases tóxicos.

Não há humanos nativos em Galrasia, mas a ilha é habitada por tribos de povos-trovão, ou antropossauros. Além disso, estruturas antigas e misteriosas escondem tesouros mágicos, atraindo
ainda mais expedições de aventureiros.

Mansão de Zolkan
Situada à margem de um pântano próximo de Malpetrim, essa mansão pertenceu ao poderoso mago Zolkan, desaparecido há mais de cem anos. Desde então está abandonada. Mas não por completo.

Rumores dizem que a mansão é assombrada, e aqueles que entraram nela nunca mais saem. Outros dizem que Zolkan se tornou um monstro e devora todos que entram. Parte desses boatos é verdadeira, pois o mago realmente se tornou “algo” graças a um experimento fracassado. De acordo com arquimago Talude, antigo mestre de Zolkan, o tal mago era relativamente distraído e muito interessado em magias de transformação, embora não fosse muito bom no assunto. Isso parece agora comprovado...

E a casa é realmente assombrada: fantasmas e aparições infestam seus aposentos — muitos são inofensivos, mas nem todos. O mais assustador é que todos os aposentos retornam magicamente ao normal logo após a passagem de aventureiros — não importa quanta coisa foi destruída ou quantas criaturas foram vencidas, todas estarão de volta em pouco tempo.

Em algum lugar da mansão, uma passagem mágica leva ao laboratório secreto de Zolkan a quilômetros de distância dali, em uma caverna oculta, onde o monstro-Zolkan passa seus dias
tentando reverter seu atual estado. Infelizmente, sua mente retém apenas uma pequena fração de sua antiga inteligência, insufi ciente para sequer falar, quanto mais lançar alguma magia efetiva.

Torre de Azazel

Situada em uma ilhota próxima à costa de Malpetrim, esta grande torre pertence a Azazel, o Louco. Este velho de pele azulada — que muitos acreditam ser um elfo-do-mar, embora não exista certeza sobre isso — mantém sua torre protegida por monstros marinhos, jamais tolerando a presença de invasores. Muitos navios foram afundados por suas criaturas porque se aproximaram demais.

As histórias sobre a origem de Azazel seriam muitas. A mais conhecida diz que ele teria se apaixonado por uma sereia, mas foi rejeitado — e agora passa a vida pensando em formas de capturá-la e conquistar seu amor.

Aldeia dos Centauros

Este reino está longe de ser totalmente dominado pela mão humana. As matas de Petrynia escondem muitos povos, raças e culturas não humanas. Uma infi nidade de pequenas comunidades, cada uma mais fascinante que a outra.

Uma delas é a Aldeia dos Centauros, que abriga cerca de oitenta destas criaturas e fi ca em algum ponto nos Bosques de Allihanna. Embora membros desta raça sejam particularmente intolerantes e desconfi ados, a líder local — uma xamã chamada Odara — mostra-se muito gentil e paciente com forasteiros. Isso se deve ao fato de que certa vez, atacada por kobolds, teve a vida salva por uma dupla de heróis.

Odara se tornou líder ainda muito cedo, com a morte prematurado pai, o antigo chefe e xamã. Mesmo agora, mais velha e experiente, sua liderança continua ameaçada; muitas vezes suas decisões são contestadas por Koltan e Haromag, os líderes dos caçadores.

Planalto dos Kobolds

Uma das maiores tribos de kobolds conhecida em Arton está em um planalto oculto nos Bosques de Allihanna. Embora a contagem exata seja desconhecida, acredita-se que as cavernas e túneis que atravessam o planalto escondem centenas deles.

Como grande parte dos kobolds de Arton, estes também ficaram mais atrevidos com o retorno de Kallyadranoch ao Panteão. Mas os monstros também ganharam mais poder poucos anos atrás,quando Xiuhdrake, um dragão vermelho ainda fi lhote, assumiu a
liderança do bando.

Sob comando do “enviado”, os kobolds atacam aldeias e fazendas vizinhas, capturando vítimas — especialmente crianças — para sacrifícios rituais ao Deus dos Dragões. E quando surge oportunidade, também roubam tesouros para seu mestre.Escalar a elevação que leva à entrada da toca requer dois testesde Atletismo (CD 15). Uma queda na primeira rolagem resulta em 1d6 pontos de dano; na segunda rolagem, 2d6.

O local marcado E no mapa é a entrada, um buraco no chão. É estreito, mas permite que os heróis passem rastejando, um de cada vez. Todo o covil é escuro, pois os kobolds não precisam de luz. A maioria dos corredores tem 1,5m de largura.

1) Armadilhas: nestes locais há armadilhas que podem ser detectadas e desarmadas com testes de Percepção e Ladinagem (CD 15). Caso isso não seja feito, o primeiro personagem que passarpor aqui deve fazer um teste de Refl exos (CD 15), ou fi cará preso na rede que cairá. A vítima deve fazer um novo teste por rodada para livrar-se. A queda da rede toca alguns sinos, que são alarmes
contra intrusos.
2) Mina: os kobolds instalaram-se em uma jazida de cobre, onde extraem lascas de minério para fabricar utensílios. Há uma pequena chance (1 em 1d6) de que existam aqui 1d6+4 kobolds cavando com pás e picaretas.
3) Posto de Vigia: 1d6 guardas kobolds estão vigiando este ponto. Caso invasores tenham soado o alarme, os guardas estarão ausentes, pois foram buscar reforços na área 4. Caso contrário, ainda
estarão aqui e tentarão fugir.
4) Sala da Tocaia: esta grande caverna tem pedras espalhadaspor toda parte. Se os guardas da área 3 vieram para cá, 3d6 kobolds (incluindo os guardas) estarão escondidos atrás das pedras (recebendo cobertura), esperando para atacar com virotes de besta e pedras. Se os aventureiros não soaram o alarme, os kobolds serão surpreendidos e terão que lutar corpo-a-corpo.
5) Lar dos Kobolds: este é o abrigo principal dos kobolds deste covil. Estão aqui 1d6 machos, 4d6 fêmeas (metade da quantidade de machos encontrados até agora) e 1d6 fi lhotinhos feiosos.
6) Despensa: a porta deste aposento está trancada e a chave, escondida com um dos kobolds da área 5. Aqui fi ca guardada a comida dos kobolds (insetos, lagartos, morcegos e qualquer coisa que possam encontrar) e algumas espadas enferrujadas, além de muitos ratos. O quarto traseiro de um centauro está pendurado em uma das paredes.
7) Câmara do Tesouro: este é o covil de Xiuhdrake, onde o dragão dá ordens aos kobolds e também abriga seu tesouro. Uma incursão de aventureiros ao planalto dos kobolds muito provavelmente terminará aqui, em combate contra Xiuhdrake.


Guildas e Organizações

A Resistência


Em Petrynia, assim como em todos os reinos conquistados, existe um ou mais movimentos secretos de resistência contra os minotauros. Talvez o centro desta resistência seja Malpetrim.

Com sua posição política única, Malpetrim abriga os maiores esforços para quebrar o domínio do Império de Tauron sobre osudoeste do continente. Secretamente, o Conselho de Malpetrim auxilia famílias com membros em outros reinos, envia aventureirospara libertar escravos e tenta descobrir informações sobre as defesas dos minotauros. Escravos recebem novas identidades. Casas com porões secretos escondem fugitivos.

É claro que, se tais atividades fossem descobertas, a cidade seria atacada de novo. Por isso não há uma sede ofi cial da resistência: seus membros reúnem-se em datas e locais aleatórios.

A resistência vem construindo uma passagem clandestina de transporte de fugitivos, no subterrâneo. Trata-se de uma rede de túneis com armadilhas projetadas para confundir os minotauros (tarefa difícil, já que eles conseguem se orientar perfeitamente em labirintos). Estes túneis levam a sucessivos portais de teletransporte, que devem por fi m alcançar regiões livres. Contudo, monstros subterrâneos difi cultam o avanço do trabalho — exigindo a frequente ação de aventureiros para limpar cada área. O Conselho também procura heróis para caçar ingredientes raros necessários à construção dos portais. Tudo em segredo.

Os Colaboradores

Existem, mesmo entre humanos e semi-humanos, aqueles que desejam o domínio total dos minotauros. Esses colaboradores do Império de Tauron estão presentes em Malpetrim, embora ninguém saiba quem sejam.

Pode ser qualquer um: taverneiros, guardas, caçadores ou plebeus que gostariam de mais ordem e menos “heroísmo tolo” na cidade. Acham que o Império oferece prosperidade econômica e organização pública, enquanto aventureiros só trazem confusão!

Alguns colaboradores são movidos por simples ganância. Organizam torneios clandestinos, jogos, leilões, cultos e outros eventos “secretos” como iscas para heróis. Os aventureiros são capturados e então vendidos como escravos no portão sudeste.

Assim, é preciso ter cuidado com o que se diz sobre os minotauros — mesmo membros da resistência ou aliados podem ser colaboradores. Vários grupos que resgatavam escravos fora da cidade desapareceram misteriosamente, como se o inimigo soubesse de seus próximos passos...

O Culto de Sszzaas

A maldade antiga não desapareceu após as Guerras Táuricas. O culto ao Grande Corruptor existe em Malpetrim há muito tempo. Eventualmente suas atividades são descobertas e os sszzazitas, desbaratados por aventureiros. Mas o culto sempre volta.

Os cultistas têm aproveitado o desespero presente em todas as facções. Oferecem navios de fuga, informações secretas, proteção e outros “serviços” em troca de coisas simples — como uma gota de sangue, a assinatura em um contrato em branco, ou provar uma poção desconhecida.

Sobre o propósito desses “pagamentos”, há apenas especulações. Os sszzazitas usariam o sangue dos desavisados para criar cópias de seus corpos, que então praticam assassinatos e outros crimes. A poção seria um soro de controle mental, deixando a vítima sob influência hipnótica enquanto dorme. O contrato? Vale nada menos que a alma da vítima!

A Guilda de Ladrões

No Reinado, o crime não se organiza apenas na forma de “guildas de ladrões” — na verdade, muito mais comuns são as quadrilhas,famílias criminosas e outros bandos competindo pelo domínio de uma área. Em Malpetrim, no entanto, há uma guilda unifi cada.

Há muito os ladrões locais descobriram que não era lucrativo“trabalhar” sobre a população local (composta de aventureiros, seusamigos e familiares). A guilda concentrava-se em alvos estrangeirose golpes a longo prazo, fora da cidade.

Obviamente, atividades externas foram difi cultadas pela conquista de Petrynia. Hoje, os ladrões trabalham ativamente contra os minotauros.

Embora não tenha ligação ofi cial com a resistência, a Guilda de Ladrões foi contratada pelo Conselho de Malpetrim para protegerseus túneis secretos.

Nessa ocasião, os agentes destacados para a tarefa encontraram um veio de minério estranho, em uma caverna que os demais trabalhadores não haviam percebido. Eram pepitas mágicas no formato de rostos humanoides, com propriedades mágicas. A Guilda de Ladrões planeja uma operação mineradora clandestina, longe das vistas do Conselho, para contrabandear o material para o Reinado — mas alguns já especularam que os ladrões vão trair Malpetrim, oferecendo o minério aos minotauros em troca de liberdade para “trabalhar”.

A Guilda de Ladrões certamente não está acima de vender seus serviços a pessoas sinistras: diz-se que já trabalharam para o sombrio lorde Gideon, roubando itens específi cos e realizando pequenas sabotagens.

A Grande Feira
Tradição que remonta à saga do Disco dos Três, a Grande Feira de Malpetrim ocorre todos os anos no mercado local — com comerciantes de todo o Reinado, trazendo os mais diversos produtos. Todas as raças são bem-vindas, mesmo que sejam consideradas monstruosas. Há rumores de que o próprio Thwor Ironfist visitou o evento, disfarçado, em suas andanças passadas pelo Reinado.

Nos dias de hoje a Feira é ainda mais atraente, uma oportunidade única para mercadores do Reinado comerciarem com cidadãos do Império de Tauron. Às vésperas, o porto fi ca lotado de navios, e caravanas de regiões vizinhas chegam para conferir as ofertas do “outro lado”. O inverso também é verdadeiro: negociantes do Reinado compram mercadorias que só existem no Império de Tauron (especialmente livros, tecelagens e madeira Tollon). O comércio de pólvora liberado também se tornou um grande atrativo — bazares de armeiros e alquimistas são cada vez mais numerosos, levando alguns a dizer que eles “dominaram” ou
“desfi guraram” a Grande Feira.

Neste período também há competições marciais e esportivas, quando a rivalidade entre o Reinado e os minotauros se manifesta com grande força. Os esportes e jogos mais simples tornam-se verdadeiros campos de batalha, onde os dois lados tentam provar sua superioridade sem pegar em armas.

Desnecessário dizer, a grande movimentação e circulação de pessoas durante a Feira favorece todo tipo de atividade clandestina: rebeldes, colaboradores e cultistas aproveitam a distração causada pelo evento para executar seus planos. Mortes e desaparecimentos misteriosos são comuns nessa época.

Mesmo com a insistência dos minotauros, o comércio de escravos é proibido no evento. No entanto, perguntando às pessoas certas, esse tipo de “mercadoria” pode ser adquirida.

O Circo dos
Irmãos Thiannate


Este circo itinerante é anunciado como “o maior espetáculo de Arton”, ou “uma fabulosa coleção de atrações fantásticas, vindas dos quatro cantos do continente” — embora os cartógrafos afirmem que Arton só tem três cantos.

O Circo dos Irmãos Thiannate era o maior espetáculo móvel do mund o conhecido, visitando todas as maiores cidades do Reinado. Infelizmente, o circo estava em Malpetrim quando as Guerras Táuricas estouraram. É impossível levar algumas de suas atrações em navios, e outras seriam consideradas ilegais no Império de Tauron. Portanto, o circo fi cou ilhado.

Isso não é grande problema para os irmãos Th iannate — quatro meio-elfos que há muito compraram e reformaram o circo, adicionando atrações inusitadas. Tipos como “Itty, a Mulher Realmente Barbada”, “Th arraske, o Esqueleto Mais Forte do Mundo” e a vidente Madame Rozankobah atraem público constante.

Por alguma razão, o circo atrai a simpatia dos aventureiros e outros tipos famosos de Arton. Lorde Niebling, o único gnomo do mundo, forneceu engenhocas para exibição. Diz-se também que o ilustre necromante Vladislav Tpish criou o tal esqueleto Th arraske. Mas há uma mácula na história do circo: um de seus atiradores de facas, Sean Cavendish, tornou-se um assassino psicótico, e uniu-se a um grupo de mercenários malignos. Mesmo com todos os problemas de Arton, os irmãos Th iannate insistem em manter o circo vivo — ou até mesmo devido a eles. Entre tantas tragédias, tensão e guerra, eles dizem que “o espetáculo não pode parar”.


Personalidades
Osunius, Clérigo Minotauro


Osunius é um caso único e talvez inexplicável: um clérigo de duas divindades. Mais surpreendente do que isso são os dois padroeiros. Deuses opostos, diferentes em quase tudo: Tauron e Marah.

Osunius não participou das Guerras Táuricas. Quando o conflito estourou, pediu asilo no templo de Marah em Malpetrim, e manteve-se isolado. Não foi então que se converteu: já era um servo da Deusa da Paz. Depois do final do confl ito, saiu da reclusão e permanece em Malpetrim, pregando a união entre os dois (ou muitos) lados.

Osunius cumpre as obrigações e restrições das duas divindades sempre que possível. Quando entram em confl ito, decide qual cumprir sem um padrão visível. Muitos perguntam sobre seu segredo: “sou o primeiro de uma nova geração de clérigos, trabalhando pela força através da união”. Surpreendentemente, demonstra mesmo os poderes de ambos os deuses.

O minotauro enfrenta preconceito dos dois lados, e há boatos ainda mais maldosos (e perigosos): dizem que é um cultista da Tormenta, tentando enfraquecer a fé local e criar o desespero que leva a adorar a tempestade.

Luigi Sortudo, Bardo

O famoso bardo Luigi Sortudo já esteve muitas vezes em Malpetrim. Ao que parece, vem permanecendo na cidade depois das Guerras Táuricas.

Luigi era o bardo da corte do antigo Rei-Imperador, mas decidiu viajar pelo mundo em vez de fi car no palácio o tempo todo. Continuou amigo do monarca, voltando a Valkaria sempre que podia. Boatos dizem que Luigi estaria liderando um destacamento dos Mosqueteiros Imperiais (espadachins leais à coroa) em busca da fi lha desaparecida do rei.

Agora, no entanto, o bardo está em Malpetrim. Não parece coincidência: com seu amigo feito refém pelos minotauros, ele se aproxima do Império neste lugar de espiões e aventureiros. Ao que parece, Luigi quer organizar uma incursão a Tiberus para resgatar o rei — ou pelo menos certifi car-se de que está bem.

Luigi Sortudo recebeu o apelido quando atravessou um campo de batalha, em meio a dois exércitos, sem ser ferido por nenhuma das incontáveis fl echas que voavam. A real explicação disso é seu manto mágico, que protege-o contra quaisquer projéteis. É um brincalhão, um músico habilidoso e um ilusionista sem igual. Já criou inclusive magias próprias, sempre com efeito humorístico. No entanto, tem um lado mais amargo e sombrio, resultado de uma perda sofrida no passado: Luigi pode ser um homem terrível, quando motivado pela vingança.


Mark Silver,
Paladino de Khalmyr

Mark nunca conheceu os pais. Foi deixado em uma cesta na porta de um templo de Khalmyr, com um medalhão trazendo seu nome no pescoço. Com poucos anos já demonstrava grande sabedoria, fé e dedicação fervorosa aos ensinamentos de Khalmyr — além de poderio muscular, personalidade marcante e grande força de caráter.

Abençoado com todas essas habilidades, Mark pôde decidir seu destino quando chegou à idade certa. Enxergava apenas um caminho: o do paladino. A escolha foi acolhida e abençoada por Khalmyr. Logo, Mark cavalgava por Arton protegendo os mais fracos e levando a palavra do Deus da Justiça.

Mark não se aventurou sozinho por muito tempo; durante suas andanças, conheceu heróis a quem se reuniu — os Leões de Aço. Entre seus companheiros de aventuras estava o jovem bardo Galtan Silversong. Permaneceram juntos por anos, até cada um escolher seguir seu próprio caminho. Em ritmo de aposentadoria, Mark foi para Malpetrim, onde fi xou residência.

Na Capital dos Aventureiros, não demorou a fazer nome. Foiaté hoje. Malpetrim é uma espécie de capital da resistência contra o Império, e Mark faz parte do movimento. Mesmo vendo com bons olhos alguns elementos no modo de vida tapistano, enxerga também a abominável escravidão.

Andrus, “o Aranha”

Um dos mais conhecidos ladrões de Arton, notório por sua habilidade de realizar escaladas impossíveis, Andrus Fasthand já foi aprendiz de uma guilda de ladrões, aventureiro e até líder de sua própria guilda. Deve o epíteto ao manto mágico, que permite andar pelas paredes e disparar teias. Conta-se que certa vez conseguiu invadir a fortaleza de Mestre Arsenal, e roubar poderosos itens mágicos do vilão.

Após todas essas façanhas, Andrus recolheu-se, vivendo dos frutos de ladrões mais jovens, no comando de sua guilda. Sua paz durou pouco, no entanto: o notório assassino Lucas Moldvay, “oCamaleão”, matou-o, num ato de traição.

Mas mesmo a morte não era capaz de prender o Aranha.Trazido de volta à vida por um clérigo de Hyninn — e antigo companheiro de aventuras —, Andrus pôs-se a caçar o traidor. Por vários anos esteve em seu rastro, mas os disfarces perfeitos de Moldvay tornavam quase impossível encontrá-lo. Andrus descobriu que o Camaleão roubara a própria espada de Khalmyr, e que de alguma forma servia à Tormenta.

Ainda na pista do Camaleão, Andrus passou algum tempo em Malpetrim, recolhendo informações. Quando as Guerras Táuricas explodiram, decidiu ficar escondido na cidade, sem arriscar uma fuga pelos campos de batalha. Então, descobriu a Guilda de Ladrões e o misterioso minério nos subterrâneos de Malpetrim.

Alguns sussurram que o Aranha planeja tomar o controle da guilda, como já fez outras vezes, e usar o mineral misterioso para seus planos de vingança. Dizem que, após ressuscitar, tornou-se um fi el clérigo de Hyninn, aumentando ainda mais suas habilidades ladinas. Andrus não era assassino, mas com sua própria experiência de morte isso pode ter mudado...


Rumores e Boatos
• Muitos em Malpetrim são suspeitos de traição e colaboração com os minotauros. Entre eles: todo o Conselho, os Irmãos Thiannate e Tex Scorpion Mako (que estaria tentando difi cultar a vida dos aventureiros, para que embarquem em grandes sagas).
• A arquimaga Niele voltou a ser vista em Malpetrim. Este boato contradiz relatos de que ela voltou da morte e encontra- se na Academia Arcana, estudando a Tormenta. No entanto, muitos afirmam ter visto a exuberante elfa pelas ruas ou tavernas. Mais surpreendente ainda é que ela vestia roupas muito comportadas e recatadas, e falava em voz baixa, comedida. Circula o boato de que seja uma Niele do passado ou futuro, conjurada por uma falha em uma magia poderosa. Também há o rumor de que muitas “Nieles” estariam espalhadas por Arton, e a verdadeira arquimaga estaria tentando reunir todas.
• O Macaco Caolho (da estalagem homônima) voltou à vida, por obra de um cultista brincalhão. Agora, o bicho estaria mais uma vez roubando e incriminando aventureiros desatentos. Outros boatos dizem que o Macaco Caolho Zumbi estaria atuando em conjunto com ninjas de Tamu-ra e piratas — uma combinação tão terrível quanto maravilhosa.
• Após a destruição fi nal do Paladino de Arton, os Rubis da Virtude mais uma vez se espalharam pelo mundo. Dizem que não apenas um, mas vários Rubis estão em Malpetrim e
imediações. Qualquer busca para voltar a reunir esses artefatos provavelmente começaria na cidade.
• Há pelo menos quinze anos Th wor Ironfi st teria passado por Malpetrim, incógnito. Recentemente, contudo, esses boatos adquiriram força redobrada. Dizem que Th wor conseguiu a Flecha de Fogo (seja ela o que for) na Grande Feira de Malpetrim, comprada de um mercador ignorante. Isso teria ocorrido após as Guerras Táuricas, quando já havia comércio clandestino de escravos — ou seja, a Flecha poderia ser tanto um objeto quanto uma pessoa. Alguns afi rmam que Thwor desapareceu da cidade assim que conseguiu seu objetivo, enquanto outros insistem que ele está aqui até hoje, aguardando uma chance de sair sem despertar alarme.
• Os túneis escavados pelo Conselho revelaram uma rede subterrânea sob Malpetrim, uma gigantesca masmorra cheia de monstros, armadilhas e tesouros. Ninguém sabe quem a teria construído ou qual o seu objetivo, mas teria ligação com o misteriosomineral esculpido em forma de rostos. Os rostos, segundo boatos, seriam almas presas na pedra, desde muito antes da colonização do continente, por um deus vingativo. Outros ainda afirmam que estas são as almas dos primeiros lefeu, o povo da Tormenta.
• Há um fortíssimo culto à Tormenta em Malpetrim. Os cultistas são discretos, semeando o desespero através de boatos sobre tragédias nas Guerras Táuricas e descrença nos deuses do Panteão. Tudo como preparação para a chegada de uma nova área de Tormenta, centrada na cidade.
• Poucos anos atrás, uma coluna de fantasmas atravessou Petrynia, respondendo ao chamado da Tormenta. Embora o reino tenha se recuperado, há quem diga que boa parte dos habitantes de Malpetrim é composta por fantasmas! Eles não sabem que estão mortos, seguindo com suas rotinas diárias, para à noite desaparecer. Tudo estaria bem, se os fantasmas não precisassem se alimentar da energia vital dos vivos...
• Um boato bom demais para ser verdade (mas investigado com insistência pelo Conselho e pelos minotauros) diz que há passagens mágicas ocultas em Malpetrim, levando a grandes cidades de Arton, como Valkaria, Triunphus ou Khalifor. Rumores mais sinistros dizem que, na verdade, essas passagens levam apenas a áreas de Tormenta.



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