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Taverna....Tópico Off da Campanha.

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auto - Taverna....Tópico Off da Campanha. Empty Taverna....Tópico Off da Campanha.

Mensagem por Mataro Seg 07 maio 2012, 12:14

Espaço para conversas no geral que não fazem parte da Campanha, como dúvidas.

Arco I
=>> O Auto do Meio Orc . Início da Campanha.


Grupo Fechado


Agora com 5 jogadores o grupo esta fechado.

Jogadores
andre.rock.811 = Freedom
Interceptor 87 = Lauriel Lyunar
Oz = Enzo
nogard230 = Shizoto
Pontus Máximus = Shareenah Yan
Denki = Rocca

Só entra alguém se sair alguém.

Personagens da Aventura


Shareenah Yan


Sultão (No caso Sultana), 8 Pontos

auto - Taverna....Tópico Off da Campanha. Women_of_Marvel__Dust_by_mhroczny

F 0 (corte)
H 2
R 2
A 1
PdF 1 (Arcabuz com balas Elétricas)

PV 10
PM 10

FA 2 (Força)
FA 3 (PdF)
FD 3

PE 3

Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Aparência Inofensiva: (1 Ponto): Uma bela e exuberante mulher de 24 anos. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar.

Boa Fama (1 Ponto)

Protetor do Reino (kit 0 Pontos): Sempre que alguém (exceto a si mesmo) estiver em perigo ele pode gastar uma ação de movimento e passar em um teste de H para saber onde melhor terminar o conflito, o alvo recebe -1 em H enquanto o Sultão recebe +1 em H, o modificador permanece até o fim do combate. Você pode usar esse poder um numero de vezes por dia igual a sua H.

Riqueza (2 Pontos): Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos.

Guarda Real (k1 Ponto): por mais que o Sultão saiba se cuidar muito bem ele não pode dispensar quase nunca seus seguranças de confiança, utilizando um turno inteiro, ele (ou ela) pode "conjurar" através de um simples gesto ou assobio, 2 guerreiros Sarracenos, essa capacidade pode ser feita uma vez por dia pra cada ponto de H. Os guardas de elite aparecerão no mesmo turno que foram invocados e o Sultão poderá os controlar com a manobra Controlar Aliado, tais combatentes possuem a metade da quantidade de pontos do seu senhor(a) e devem ser feitos pelo jogador antes de vir a usá-los em campanha.

Especializações: Diplomacia, Rastreio e Dança (do ventre) (1 Ponto), Gratuito para Humanos (Natação, Armadilhas e Consertos).

Desvantagens
Código de Honra: Heróis e Redenção (-2 Pontos): Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP para cada violação no código no momento da distribuição de Experiência.

Maldição (-2 Pontos): Para proteger as moças do reino do Califa, um mago roga sobre a mesma uma Benção/Maldição afim de protege-las de sequestradores de mulheres, qualquer pessoa (homem ou mulher, que não seja um parente de 1 grau) que ver a face descoberta de uma mulher com essa estranha proteção terá que passar por um teste de morte automaticamente. Contudo um homem que verdadeiramente queira compromisso com ela será uma das pouquíssimas pessoas que estará imune ao efeito.

História
Desde pequena Shareenah sempre demonstrou que quando crescesse seria uma exuberante, seu nome original era Natsumi Yan, mas devido a convivência com o povo do deserto de seu pai decidiu mudar o nome de sua filha caçula em respeito ao povo local. Ele era explorador mas não por vontade própria, alguns dos regentes da Ilha de Yu eram corruptos então para salvar sua família ele e sua esposa se mudaram na primeira chance, chegando a Airy e se deparando com o povo dos desertos que vivem junto aos Oásis, eles foram bem acolhidos ele e sua familia. Tempos mais tarde outros dois navios de refugiados também chegavam contendo trabalhadores e mais parentes, que traziam consigo ferramentas e inventos científicos modernos para um mundo medieval.
Sendo o Patriarca da casa e com seu talento não demorou para que o Sultão local reconhecesse seu talento e logo fosse contratado pela corte, ele e sua família inteira foram aceitos e assim poderiam se tornar membros da realeza em pouco tempo. Contudo o regente local também exigia respeito de seus Vizires e de sua família pois ninguém esta acima da lei, nem o próprio Sultão.

Nesse reino a monarquia é diferente em cada caso, o Sultão superior é chamado de Califa e todos os outros demais são Sultões menores, mas ainda sim membros da realeza, sempre que o Califa morre um Sultão (ou Sultana) é escolhido para ficar em seu lugar, nem sempre é filhos ou filhas, semelhante a uma eleição presidencial na Terra.

Por algum motivo seus irmãos receberam ordens de viajar pelo mundo e demoram para retornarem, o Califa preocupado deu ordens para procura-los, como também ensinando aos futuros candidatos a sucessão que devem servir se quiserem ser servidos, outros Sultões saem em jornadas de vez em quando.

Cansada de esperar a bela descendente da Ilha de Yu pediu permissão para partir depois de se preparar, existe algo errado e não é de hoje que existem conspiração na política. Desde cedo ela aprendeu isso.

Ela se veste de preto, algumas vezes de capuz(poucas vezes) e praticamente nunca revela sua face para ninguém, esse costume não é obrigatório para moças solteiras, mas é obrigatório para noivas e casadas, mas as donzelas do deserto amam cobrir suas faces, mas como toda mulher sempre a em seu guarda-roupas peças intimas provocantes. Uma combinação tentadora e exótica de uma donzela Oriental.

Alguns locais do deserto é lei as mulheres nativas ou estrangeiras cobrirem a face, por motivo de honra e pudor, o descumprimento da ordem atrai punições por parte das autoridades.

Equipamento inicial de aventureiro e uma montaria.

Sarracenos

F1
H1
R2
A0
PdF0

PVs 10

PMs 10

Arena (ermos)(1 Ponto)

Aba (Armadilhas, Escalada, Furtividade). (0 Pontos)

Protegido Indefeso (Sultão/Sultana) (-1 Ponto).

Luz e Sombra (Kit 0 Pontos)

Equipamentos :
1 x Adaga
1 x Manto com Capuz
1 x Adaga
1 x Cantil
1 x Mochila
1 x Manto com Capuz
2 x Sacos para Moedas.
1 x Ração para 1 dia ( Frutas secas,nozes,castanhas e pão )
1 x Lanterna Coberta (Furta Fogo) Fica acesa durante 10 horas mas é protegida contra o vento.
1 x Kit Ferramentas Várias ferramentas (tesoura, faca, saca rolha, lixa, abridor de latas, alicate, martelo, chave de fenda....)
1 x Pé de Cabra
1 x Kit de Sobrevivência (Bússola, mapa do Império)
1 x Saco de Dormir Gnomo

Poções
5 x Poção da Cura: Essa poção serve para curar ferimentos. Uma dose cura 1d PVs no usuário. Preço: 10 PO
1 x Fluido Explosivo: Contém propriedades explosivas, quando é jogada (quando sofre um impacto muito forte), ela explode com FA=2d+H dos usuário, num raio de 2 metros. Preço: 10 PO
2 x Poção Restauradora: Muito fácil de prepará-la, a poção Restauradora tem o poder que restaurar as forças de uma pessoa que esta demasiada fraca por estar doente, por ter se machucado ou simplesmente por estar muito cansado. Restaura 2 PVs. Preço: 5 PO
2 x Poção da Beleza: Produzem efeitos estéticos em quem as usa, como a deixar a pele perfeita, diminuir o excesso de peso, altera o modo como as pessoas o vêem. Preço: 1 PO
4 x Poção de Antídoto: Essa poção é uma das mais importantes, pois é capaz de curar uma pessoa que foi envenenada. Preço: 1 PO.

Dinheiro:549.998.000 Moedas de Cobre.

Freedom


auto - Taverna....Tópico Off da Campanha. Ragnarocknroll



Magico do chaos 7 Pontos

Idade 22 anos Altura 1,73

F 0
H 4
R 3
A 0
PdF 0

PVs 15
PMs 15

FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4

PE 6
_______________________________________________________________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.

Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo

Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________

Desvantagens

Insano:
compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
fantasia (-1 Pontos): Acha ser um deus caído.Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.

Magia caotica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.

Ponto Fraco (-1 Pontos): Tatuagem de um dado nas costas no ombro direito.
__________________________________________________________________________________________
Magias :

Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.

Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.

Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Magias Aprendidas:

Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.

Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.

Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.

Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água.

__________________________________________________________________________
Historia:
Acha ser um deus caido na terra , Ignorando qualquer perigo, ow respeito pelos o que lhe cercao
Fara de td para retornar ao seu posto de Deus.. Realmente acredita na sua imortalidade e poder...
_____________________________________________________________________________
Aparencia:
Cabelos Loiro Claro , Olhos azuis , Roupa branca com detalhes vermelhos e dourado
Usa um cordão com uma cruz

Equipamentos :
1 x Adaga
1 x Manto com Capuz
1 x Adaga
1 x Cantil
1 x Mochila
1 x Manto com Capuz
2 x Sacos para Moedas.
1 x Ração para 1 dia ( Frutas secas,nozes,castanhas e pão)
1 x Saco de Dormir Clima frio
1x Caneta tinteiroPara escrever
1x Cantil 2 litros
Kit de Sobrevivência

Dinheiro: 679 Moedas de Cobre (8 Moedas de Ouro)


Lauriel Lyunar


Guerreiro 07 pontos

auto - Taverna....Tópico Off da Campanha. Arkania_blade-elfo

F 02 (Fisico : Corte)
H 04
A 02
R 02
PdF 00 (Energia : Elétrico)

PVs 20
PMs 10

FA 6 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 6

PE 02

Vantagens

Meio-Elfo (0 Pontos)
Visão Aguçada (+)
Aptidão para Artes e Manipulação (+)

Ataque Especial (1 Ponto) (Força): Gasta 1 PM para ter F+2 em um ataque.

Critico Automático (Kit 0 Pontos): Gasta 2 PMs ao invés de 1 XP, para comprar um crítico automático, Quantidade = H por dia..

PVs Extras x1 (1 ponto): + 10 PVs


Desvantagens

Código de Honra dos Heróis e Gratidão (-1 Ponto): Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP para cada violação no código no momento da distribuição de Experiência.

Ponto Fraco (-1 Ponto): Falha na técnica de combate, inimigo observa por uma rodada e faz um teste de H se passar ganha H+1 contra você.

Restrição de Poder (-1 Ponto) (Espada): Não faz nada direito sem a sua espada. Caso não esteja portando uma espada TODOS os custos em PMs para utilização de Vantagens, Poderes de kits ou Magias são dobrados. O efeito dura até o personagem conseguir reaver a sua espada ou arrumar outra.

Equipamentos : 10
1 x Espada Longa
1 x Cota de Malha
1 x Faca de Caça *
1 x Cantil
1 x Mochila
1 x Manto com Capuz
2 x Sacos de Moedas (com 150 Moedas cada) *(1/2)
11 x Ração para 1 dia ( Frutas secas,nozes,castanhas e pão )
1 x Arco Mágico (Que dispara Setas de Energia Ilimitadas, "PdF do Personagem")
1 x Arpéu (corda de 40 m, suporta 140 kg)
1 x Rolo de Barbante 100m
1 x Cantil 2L
1 x Canivete dos Anões ( tesoura, faca, saca rolha, lixa, abridor de latas, lima, mini serrote, lente de aumento)
1 x Pederneira
1 x Kit de Sobrevivência (Bússola, mapa do Império)
1 x Sabão
1 x Saco de Dormir Gnomo
1 x Barraca P/ 2

Imagem do Arco Mágico:
auto - Taverna....Tópico Off da Campanha. 300x-1

*Itens Escondidos
Dinheiro :

140 Moedas de Cobre
000 Moedas de Prata
000 Moedas de Ouro
000 Rubis Imperiais

Experiencia : 00

Resumo de Historia : "Lauriel Lyunar foi treinado por seu pai que era um Soldado Imperial,antes que seu treinamento terminasse seu pai foi para a guerra e nunca mais voltou,em um certo dia sua cidadela foi atacada por orcs que acabaram por matar sua familia,Lauriel era um jovem e a pedido de sua irmã fugiu para se esconder,sem muitos motivos para continuar vivendo naquela casa onde tal tragedia aconteceu decidiu conhecer o continente,em suas andanças ele conheceu algumas pessoas boas que mostraram pra ele que outras pessoas tambem precisam de ajuda e assim Lauriel resolveu dar continuidade a sua jornada e repensar sobre sua ira contra os Orcs ! No momento Lauriel ruma para a cidade de Kisé a procura de informações sobre o seu pai e sobre ataques recentes de orcs ."

FIM.



Shizoto


auto - Taverna....Tópico Off da Campanha. Shizoto



Guerreiro Xamã, 9 Pontos
Idade 23 anos Altura 1,79

F 0
H 2
R 2
A 0
PdF 0

PVs 10
PMs 10

FA 2 (Força)
FA 2 (PdF)
FD 2

PE 2
_______________________________________________________________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Especializações: hipnose, labia, interrogatório

Xamã (1 Ponto): Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.

Aparência Inofensiva (1 Ponto): Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar.

Usuário Espiritual (kit: 0 Pontos): permitindo usar Magias Elementais (espírito). Ele recebe as magias iniciais como
se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas só podendo usar as magias do tipo espírito.

Aliado, Parceiro (2 Pontos)(Karuna):

Energia Extra (1 Ponto): Quando Estiver com 2 PVs, Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.

Energia Vital (2 Pontos): Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
__________________________________________________

Desvantagens

Insano: Fantasia (-1 Ponto): Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.

Protegido Indefeso (-1 Ponto): karuna

Má Fama (-1 Ponto)

Código de Honra do Caçador (-1 Ponto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.


Katana Ravnoa

Katana +3 (50 PE) Corte

Retornável (+5 PE): Sempre volta para as mãos do seu dono no próximo turno.

Antivida (–30 PEs): O usuário é impedido de recuperar Pontos de Vida através de magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina mundana.

Maldição da Velhice (-5 PE): o usuário ficará gradativamente com aparência de um Velho.


__________________________________________________________________________________________
Magias (específicas Elemental Espírito) :

Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.

Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.

Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Magia do Aliado
Pânico: 2 PMs por criatura, Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia.

__________________________________________________________________________
Historia:

um jovem rejeitado pelos seus amigos e parentes por causa de suas habilidades espirituais.
Depois de conhecer seu espirito guardião, Karuna, descobriu que ñ é uma maldição e sim uma
chance de criar um mundo melhor. Infelizmente isso lhe criou um transtorno, o qual, aprisiona
sua mente entre a dimensão dos vivos e dos mortos. Mas isso ñ impede de seguir seu sonho
se tornar um ser no nivel de um deus.
_____________________________________________________________________________
Aparencia:
magro, alto, cabelos castanhos.


Karuna Espirito guardião

F 1
H 0
R 2
A 0
PdF 0

PVs 10
PMs 10

FA 1 (Força)
FA 0 (PdF)
FD 0

Vantagens:

Fantasma(5 Pontos): são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.

Aliado, Parceiro (2 Pontos) Shizoto
Invisibilidade (aptidão fantasma): (1 Ponto) 1PM por turno. Em combate: oponente corpo à Corpo H–1 e H–3 para ataques à distância ou esquivar. Audição Aguçada: corpo-a-corpo sem redutor, e H–2 para ataques à distância e esquivas.

Desvantages

Devoção (shizoto)(-1 Ponto):

Modelo Especial (-1 Ponto): (minusculo, 10 cm): você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.

Má Fama(-1 Ponto): por seguir shizoto

Código de Honra do Caçador(-1 Ponto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Magia: Pânico (concedimento racial)

História:
foi encontrado vagando em algum
lugar entre o mundo dos vivos e dos mortos, a solidão o corroia
pois ninguém podia vê-lo. Com seu coração repleto de tristeza
chorou por centenas de anos. Até que um dia um misterioso jovem
que passava no local disse:" Ei, não fique aí chorando,
está um dia lindo e quando eu for um deus não ei de querer nenhum
servo chorando...", ao ouvir isso e perceber que o jovem era o único
que podia vê-lo, devotou sua não vida a seguir o jovem misterioso pela
eternidade....

aparêcia: raramente visto, sempre invisivel ao pescoço de seu amigo
cerca de 10cm de tamanho, cabelos avermelhados e mto introvertido.

Equipamentos :
1 x Adaga
1 x Manto com Capuz
1 x Adaga
1 x Cantil
1 x Mochila
1 x Manto com Capuz
2 x Sacos para Moedas.
1 x Ração para 1 dia ( Frutas secas,nozes,castanhas e pão )

Dinheiro: 200 Moedas de Cobre (2 Moedas de Ouro)

Parceria:

F 1
H 2
R 2
A 0
PdF 0

PVs 10
PMs 10

FA 3 (Força)
FA 2 (PdF)
FD 2

Todas a Vantagens e Desvantagens


Oz escreveu:
Enzo


auto - Taverna....Tópico Off da Campanha. Enzos
Herói dos Ventos 8 pontos

F 0 (Sonico - Leve camada de Ar pressurizado)
H 3
R 3
A 1
PdF 0 (Sonico - Onda de Vento)

PVs 15
PMs 35

FA 3 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4

PE 3


______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Especializações: Navegação, Primeiros Socorros, Rastreio

Controlar Elemento - Ar/Vento (1 ponto): Desde criança Enzo consegue controlar o ar em volta dele.
  • Invulnerabilidade: contra Ataques baseados no elemento Ar.

  • Controlar Criaturas feitas de Ar (a criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito).

  • Ataques de Ar (sônico): Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos.

  • Defesa de Ar: A+1 para cada 2 PMs gastos.

  • Lufada de Vento: Permite afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros (funciona como uma ação de ataque). Note que controlar elemento não permite criar o elemento apenas controlar aquele que já existe.


Velocidade do Vento (kit 0 pontos): Uma vez por combate, o herói dos ventos pode transformar seu movimento em uma ação.

Vôo (1 ponto - por Controlar Elemento Ar): Conforme foi crescendo Enzo foi capaz de controlar
o ar conseguindo voar livremente.

PMs Extras x2 (2 ponto): + 20 PMs
O elemento do ar é mais forte em seu sangue, dando mais poder sobrenatural ao mesmo.
______________________________________
Desvantagens

Código de Honra - Herói dos ventos (-1 ponto): Purificação do corpo e da Alma. Jamais deve comer carne, beber alcool, usar qualquer tipo de droga, e tampouco envolver-se em relações carnais. Nunca usar armaduras ou armas metálicas.

Má-fama (- 1 ponto): Ao tentar ajudar num incêndio, ele acabou falhando e ao invés de apagar o fogo ele aumentou ainda mais o fogo. Não conseguiu salvar todas as pessoas.

Marca do Mentiroso - Trovão (-1 ponto): Ele não sabe o porque, de repente por conta do seu dom, mas todas as vezes que mente se escuta um trovão soa ao longe.

______________________________________
História

Enzo nasceu na encosta das Montanhas Benite, numa familia de camponeses sem muitas posses. Quando era bem pequeno um evento bem estranho mudou sua vida. Ao brincar com seus amigos ele acabou empurrando um deles para bem longe com o vento. Após isso seus pais o enviaram para um templo temendo que isso fosse uma maldição, ou coisa do genero. Com o passar do tempo, ele entendeu que a maldição que seus pais falaram na verdade era um dom, e as pessoas que cuidavam dele o mandaram para a ilha continente de Lauré afim de treinar sua habilidades. Era um templo dos herdeiros da Coruja. Após um árduo treino, Enzo se tornou o que é hoje, um "projeto de herói" que usa seu dom para ajudar as pessoas.

Equipamentos :
1 x Adaga
1 x Manto com Capuz
1 x Adaga
1 x Cantil
1 x Mochila
1 x Manto com Capuz
2 x Sacos para Moedas.
1 x Ração para 1 dia ( Frutas secas,nozes,castanhas e pão )

Dinheiro: 400 Moedas de Cobre (4 Moedas de Ouro)

Rocca, a Geomante

auto - Taverna....Tópico Off da Campanha. Final.Fantasy.Tactics.338514

Rainha da Montanha 8 pontos

F 1
H 3
R 2
A 0
PdF 1

PV 10
PM 10

FA 4 Corte
FA 4 Pedras (esmagamento)
FD 3

PE 2

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos) Geologia, Geografia e Cartografia (de Ciências)

Unø com a Terra (0 pontos): Caso esteja em contato com o solo, você pode gastar um movimento e 4 PMs para recuperar todos os seus PVs, ou 2PMs para receber +2 de bônus na sua FD até o começo do seu próximo turno.

Poder das Rochas (1 ponto): Quando luta com pedras, seja corpo à corpo ou à distância, você recebe, +2 na sua FA total.

Controlar Elemento - Terra (1 ponto): Desde criança Rocca consegue controlar a terra em volta dela.
  • Invulnerabilidade contra Ataques baseados no Elemento Terra.

  • Controlar Criaturas feitas de Terra (a criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito).

  • Ataques de Terra: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos.

  • Defesa de Terra: A+1 para cada 2 PMs gastos.

  • Você pode controlar a Terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro (igual a magia Terreno Escorregadio de Neo): 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O usuário também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar

Note que controlar elemento não permite criar o elemento apenas controlar aquele que já existe.

Arena: Ermos (1 ponto): ganha H+2 em Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).

Paladino (1 Ponto)
R+1 só para testes.

Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Cura Mágica = Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.

Curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs.

Detecção do Mau = 1 PM por turno 1ª Turno: presença ou ausência de maldade. 2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuação). 3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata.

A cada turno, é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.

Maldição: Longe da Terra (-1 ponto): Tem H-1 Sempre que Rocca luta em locais com água ou que não tenha formação mineral natural, Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).

Corpo de Pedra (-2 pontos): Você é vulnerável a ataques sônicos, além disso sofre com uma restrição de poder, perdendo as suas forças e gastando o dobro de PMs quando não estiver em contato com o solo.

Dinheiro e Itens:
300 B$
1x Vestes de Geomante
1x Roupa de Baixo
2x Botas
2x Luvas
1x Bainha p/ Sabre
1x Sabre de Megaera
1x Cantil de Água
1x Bolsa Pequena
3x Pães
4x Pedras Comuns
2x Vela de Cera
1x Pena p/ Escrita
1x Tinta Preta
10x Folha de Papel

História:
Rocca é uma garota loira, cabelos longos, olhos sépia, 1,40m, 43kg, veste uma blusa de lã vermelha, short preto curto, e na cintura, uma bainha com sabre. Rocca era uma menina orfã que vivia com um velho geomante louco numa remota vila nas montanhas Atã. Este senhor era amigo dos pais dela. O pai dela havia morrido nas áreas desmortas, e sua mãe, morreu de tristeza alguns meses após Rocca nascer. O velho, chamado Kappa, cuidou de Rocca ensinando-a a arte da geomancia, mas como efeito colateral, ela cresceu louca como Kappa e seus treinamentos sempre causavam estragos na vila. Quando Kappa morreu, Rocca se viu sozinha em Airy e ficou morando nas ruas da vila. Um dia, ouvindo um bardo cantar, ficou sabendo dos Arcanos Imperiais e a esperança de encontrar um arcano imperial capaz de ressussitar Kappa brilhou no coração da jovem geomante, que hoje está pronta para encarar todo tipo de horror em busca de seus objetivos.[/i]


Última edição por Mataro em Sáb 15 Set 2012, 06:34, editado 60 vez(es)
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Mensagem por Kindex Seg 07 maio 2012, 12:55

Qual a pontuação? =)
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Mensagem por Mataro Seg 07 maio 2012, 14:17

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Informações sobre a Campanha


Sistema : 3D&T Alpha
Genero : Fantasia Medieval (Arcano o Meu Cenário)
Pontuação : Personagens de 7 pontos
Kits Permitidos: Manual do Aventureiro Alpha e Manual de Kits Underground (kits específicos de Tormenta não poderão ser usados a não ser com uma boa explicação).
Vantagens Complementares: Manual das Vantagens Alpha)

A pontuação para os personagens será de 7 Pontos, que quer dizer que eles não são principiantes, talvez já viveram uma ou duas aventuras, na sua aldeia/torre do seu mestre/ qualquer profissão que você pode imaginar, após essa aventura provavelmente os personagens resolvem se tornar aventureiros e vão para uma cidade Grande (a mais conhecida do Cenário para começar as aventuras é Kisé, a cidade que a maioria das aventuras prontas aqui do blog começam), para procurar por missões/Aventuras.

Todos os Magos Deverão ter obrigatóriamente ter a Desvantagem Fetiche, porque a magia em Airy é mais difícil de manipular.

Todas as Vantagens e Desvantagens são permitidas (inclusive Superpoderes, a algumas que podem ser encontradas no Manual das Vantagens Alpha), a explicação é porque as vantagens no cenário são como um tipo de magia natural que os personagens desenvolvem, resquício da energia dos deuses que desapareceram.

O Cenário não tem deuses (ou eles não se importam com as pessoas do mundo), mas clérigos são permitidos, embora sejam raros no cenário.

Postagens do blog sobre o cenário para o pessoal q deseja se aprofundar um pouco mais no cenário.


Se aprofundar no cenário é desnecessário, a medida que as aventuras forem rolando o cenário irá sendo apresentado a todos, é muito fácil criar personagens de cenários de fantasia sem liga-los a nenhum cenário.

Haruka_Denki escreveu:

Eu jogo de qualquer cenário, principalmente os de Tormenta. Eu nunca joguei uma campanha antes, apenas aventuras avulsas. Por isso podem contar comigo e minha loucura caótica para a jornada! >=D

Tormenta... Vamos jogar num cenário melhor q Tormenta, vamos jogar um cenário que foi criado jogando 3D&T, feito pra 3D&T e capaz de aceitar todas as suas maluquices.


087 escreveu:Irei entrar em contato com ela e obter uma resposta =) !
O que pode nos adiantar sobre essa campanha ^^ ?
Sistema : 3d&t Alpha ?
Genero : ?
Pontuação : ?
Se já tiver algo em mente fala pra agente ganhar tempo ^^ !
Minha amiga é novata tá =D !
Abraço e o/ até...
^^
.

Respondendo a sua Pergunta:
Sistema : 3d&t Alpha
Genero : Fantasia Medieval (Arcano o Meu Cenário)
Pontuação : Personagens de 7 pontos

Vou apresentar aqui nesse tópico da aventura algumas coisas sobre o cenário depois, principalmente o que uma pessoa normal sabe sobre o mundo, um camponês geralmente não sabe muito sobre a história do cenário talvez os acontecimentos mais importantes dos últimos anos, qual reino esta em qual direção, as raças existentes, talvez as mais exóticas ele nunca tenha visto, apenas tenha ouvido estórias contadas por Bardos errantes, os principais repórteres de um mundo medieval.

Vou apresentar no tópico também as House Roles que uso para facilitar o jogo.....

████████████████████████████████████████████████████
INSTRUÇÕES
████████████████████████████████████████████████████

Aqui vu colocar algumas instruções: Contribuições de 087

Exemplos...

Diálogos em outra cor.

Dia ruim para você mago ! YAAHH !

Gritando = CAPSLOCK (ltodo o texto Maiúscula)

SOCORROOOO

* Sussurando *

*Será que tem um Dragão mesmo nessa Caverna? pale *

"..." = Pensamento

"Se´ra que o Mago vai usar uma Magia em Mim?"

Ações cor normal.

Mercenario Ataca o Mago usando sua espada !

(...) = In Off (Fora da Campanha)

(Acho que vou ficar um ou dois dias Fora e talvez não vou poder descrever as próximas ações do meu personagem)

████████████████████████████████████████████████████


Última edição por Mataro em Ter 22 maio 2012, 15:08, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Mataro Seg 07 maio 2012, 14:41

A pontuação para os personagens será de 7 Pontos, que quer dizer que eles não são principiantes, talvez já viveram uma ou duas aventuras, na sua aldeia/torre do seu mestre/ qualquer profissão que você pode imaginar, após essa aventura provavelmente os personagens resolvem se tornar aventureiros e vão para uma cidade Grande (a mais conhecida do Cenário para começar as aventuras é Kisé, a cidade que a maioria das aventuras prontas aqui do blog começam), para procurar por missões/Aventuras.

Os kits que eu irei permitir, são todos do Manual do Aventureiro Alpha e Manual de Kits Underground, desses dois manuais os kits específicos de Tormenta não poderão ser usados a não ser com uma boa explicação.

Todos os Magos Deverão ter obrigatóriamente ter a Desvantagem Fetiche, porque a magia em Airy é mais difícil de manipular.

Todas as Vantagens e Desvantagens são permitidas (inclusive Superpoderes, a algumas que podem ser encontradas no Manual das Vantagens Alpha), a explicação é porque as vantagens no cenário são como um tipo de magia natural que os personagens desenvolvem, resquício da energia dos deuses que desapareceram.

O Cenário não tem deuses (ou eles não se importam com as pessoas do mundo), mas clérigos são permitidos, embora sejam raros no cenário.
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Mensagem por Kindex Seg 07 maio 2012, 19:43

Nome: Rocca, a geomante

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Especialização: Geologia, Geografia e Cartografia (de Ciências)Uno com a Terra (0 P)
Poder das Rochas (1 P)
Substituição de Energia (1 P)
Insana (-1 P)
Corpo de Pedra (-2 P)
História: Rocca é uma garota loira, cabelos longos, olhos sépia, 1,40m, 43kg, veste uma blusa de lã vermelha, short preto curto, e na cintura, uma bainha com sabre. Rocca era uma menina orfã que vivia com um velho geomante louco numa remota vila nas montanhas Atã. Este senhor era amigo dos pais dela. O pai dela havia morrido nas áreas desmortas, e sua mãe, morreu de tristeza alguns meses após Rocca nascer. O velho, chamado Kappa, cuidou de Rocca ensinando-a a arte da geomancia, mas como efeito colateral, ela cresceu louca como Kappa e seus treinamentos sempre causavam estragos na vila. Quando Kappa morreu, Rocca se viu sozinha em Airy e ficou morando nas ruas da vila. Um dia, ouvindo um bardo cantar, ficou sabendo dos Arcanos Imperiais e a esperança de encontrar um arcano imperial capaz de ressussitar Kappa brilhou no coração da jovem geomante, que hoje está pronta para encarar todo tipo de horror em busca de seus objetivos.


Última edição por NekoDenki em Sex 01 Jun 2012, 15:10, editado 1 vez(es)
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