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Mensagem por Kindex Seg 18 Jun 2012, 20:03

Espaço para ajudar o Mataro a revisar o manual das vantagens.
===================================================================
Transmutação (1 PONTO)
Você pode transformar formas sólidas e liquidas
não vivas em outros tipos de formas sólidas e líquidas,
da mesma massa.
Portanto, você pode usar Transmutação para
transformar uma arma em uma arma feita de gelo (ou
uma poça de mercúrio, com a mesma massa), mas não
em um Ursinho Teddy. Transmutação não afeta matéria
viva, para isso existe Transformação (veja descrição).
Funciona da mesma forma que o Poder
Transformação, só que apenas com Matéria não viva
(Construtos).
Eu acho que ficaria melhor com um custo de 1 PM para cada 5kg de matéria transmutada.
Poderia adicionar as seguintes vantagens da Revista 3D&T²: (se não for contra as leis, lógico!)
As vantagens com um asterisco foram modificadas para se adequarem melhor.
Força Espiritual (FÉ) (2 pontos)*
Você é capaz de invocar, materializar e moldar magicamente a alma de uma ou mais entidades
sobrenaturais que sejam suas Aliadas. Isso significa que você pode se unir a um Aliado, como
se ambos possuíssem a vantagem Parceiro. Fazer isto equivale a um movimento e esta união
custa 1 PM sustentável por ponto de personagem gasto em cada Aliado invocado dessa
maneira, ou seja, para um Aliado de 1 ponto, será gasto 1 PM. Você não pode invocar uma
quantidade de Aliados maior que sua própria Resistência. Caso seus PMs ou PVs caiam a zero
essa união será desfeita. O máximo de pontos que você pode colocar num aliado invocado desta forma é igual a Hx3.
*******************************************
Arma (1 ponto)
Armas são humanoides capazes de
se transformar em uma arma, do tipo
escolhido no momento da criação do
personagem. Além disso, toda Arma
é capaz de neutralizar almas corrompidas
(como as de bruxas, xamãs,
hollow, etc), comendo-as após
derrotá-las. Algumas Armas têm a
estranha capacidade de se moldar em
outras formas para adaptar-se a cada
situação, porém esse é um poder raro.
Uma Arma que coma 99 almas
corrompidas e uma alma de bruxa se
tornará uma Death Scythe, sem pagar
os pontos por esta vantagem única.
-Dano Mágico. Todo dano
causado por uma Arma é considerado
mágico.
-Forma Alternativa. Toda Arma
possui duas formas: uma humana e
uma de arma.
-Xamã. Toda Arma é capaz de ver,
tocar e comer espíritos.
-Pouco Adaptável. Poucas Armas
são capazes de alterar seu tipo de
dano. Por esta razão, para Armas a
vantagem Adaptador custa 2 pontos.

Death Scythe/Zampakutou (4 pontos)
Quando uma Arma come 99 almas
corrompidas e uma alma de bruxa ela
se transforma em uma Death
Scythe/Zampakutou, e, a partir disso,
se tornará muito mais poderosa. É
importante lembrar que a última alma
deverá ser de bruxa, caso contrário,
todo o trabalho terá sido em vão, e a
jornada deverá ser recomeçada.
-FA+5. Death Scythes são
extremamente poderosos.
-Dano Mágico. Todo dano
causado por um Death Scythe é
considerado mágico.
-Forma Alternativa (Arma).
Toda Death Scythe possui duas
formas: uma humana e uma de
arma.
-Xamã. Toda Death Scythe é
capaz de ver, tocar, comer ou purificar
espíritos, enviando-os para o
mundo espiritual (após derrotá-los,
claro).
-Restrição de Poder. A Death
Scythe não recebe o bônus na FA,
quando em sua forma humana.

Espírito (3 pontos)
Quando um ser vivo morre, ele se
torna um espírito.
-Dano Mágico. Todo dano causado
por um Espírito é considerado
mágico.
-Morto-vivo. Os Espíritos possuem
todas as imunidades comuns
aos outros tipos de mortos-vivos.
-Incorpóreo e Invisível. Espíritos
são imunes a todas as formas de
ataques físicos, e estão permanentemente
sob efeito de Invisibilidade
para pessoas comuns. Um Espírito só
pode interagir (e ser visto) por outros
Espíritos, ou por personagens com a
vantagem Xamã.

Magia Versátil (3 pontos)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques sejam
considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.
Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar PMs para manifestar
magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como comprar
uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em
PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A vantagem dura até o fim
do turno, mas você pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem
perder suas perder suas próximas ações. Você também deverá pagar os custos
relativos ao uso da vantagem invocada. Além disso, você só pode invocar uma
vantagem por turno. Perceba que PMs e PVs Extras não podem ser invocadas
com essa vantagem.
Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, você pode usar Magia Surpreendente
em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível,
utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs são
descontados de você.
Permanência: Você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente,
fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de
uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O
número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua
Resistência. Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro
do limite de gasto em PMs.

DANO CONTÍNUO (1 ponto)
Seus ataques deixam alguma espécie
de agente causador de dano no
adversário, mesmo depois do seu
ataque. A fonte do dano é escolhida
por você quando for atacar: pode ser
veneno, fadiga, queimaduras ou o que
mais inventar. A vítima tem direito a
um teste de Resistência para evitar o
dano contínuo, e ela ainda pode
defender o ataque original normalmente.
Cada ponto de dano contínuo
requer o gasto de 2 PMs (assim, para
deixar um dano contínuo de 2 PVs
por turno, você precisa gastar 4 PMs
além dos PMs normais que vai
utilizar quando atacar). O dano
contínuo dura um número de turnos
igual à Habilidade do atacante.

DESGASTAR (1 ponto) (Talvez 2 pontos)
Você pode escolher quando quer
que seus ataques causem dano nos
Pontos de Vida ou nos Pontos de
Magia da vítima. Você deve declarar
antes do ataque qual dos dois deseja
afetar. Se não declarar, considera-se
os Pontos de Vida. O alvo pode
defender os ataques normalmente.

DEFEITO (variável)
você é capaz de fazer com que um
alvo sofra os efeitos de uma desvantagem
específica escolhida no
momento em que você compra esta
vantagem. O custo depende da
desvantagem que você escolher: uma
desvantagem de -2 pontos custa 2
pontos de personagem, uma desvantagem
de -1, custa um ponto.
Nenhuma desvantagem pode ser
comprada por menos de 1 ponto
(nem mesmo as de 0 pontos). Você
deve gastar um número de PMs
igual ao custo da desvantagem para
utilizá-la (assim, caso você compre
Defeito (Assombrado), vai pagar 2
pontos de personagem, e gastará 2
PMs toda vez que for utilizá-la).
Para usar Defeito, gaste o valor
necessário em PMs. O alvo tem
direito a um teste de Resistência
para negar o efeito (cumulativo
com o bônus de Resistência à
Magia) e, caso falhe, sofre os
efeitos da desvantagem por um
número de turnos igual à Resistência
do atacante.
E por último, poderia incluir algumas vantagens novas como as que tem aqui no fórum, por exemplo Defesa Especial, que é muito útil para os tanques.
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Revisão do Manual das Vantagens Alpha Empty Re: Revisão do Manual das Vantagens Alpha

Mensagem por Mataro Seg 18 Jun 2012, 22:38

Ótima ideia criar esse tópico, eu não teria uma ideia melhor, kkkkk

NeoDenki escreveu:Espaço para ajudar o Mataro a revisar o manual das vantagens.
===================================================================
Transmutação (1 PONTO)
Você pode transformar formas sólidas e liquidas
não vivas em outros tipos de formas sólidas e líquidas,
da mesma massa.
Portanto, você pode usar Transmutação para
transformar uma arma em uma arma feita de gelo (ou
uma poça de mercúrio, com a mesma massa), mas não
em um Ursinho Teddy. Transmutação não afeta matéria
viva, para isso existe Transformação (veja descrição).
Funciona da mesma forma que o Poder
Transformação, só que apenas com Matéria não viva
(Construtos).
Eu acho que ficaria melhor com um custo de 1 PM para cada 5kg de matéria transmutada.
.

Ela é uma boa ideia vou alterar, se tiver mais alguma coisa para alterar é só falar.

E na próxima edição do Manual vou adicionar essas vantagens ok.
Mataro
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Ficha do personagem
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