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Vantagem Equipamentos

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Vantagem Equipamentos

Mensagem por Mataro em Sab 23 Jun 2012, 03:02

Pessoal acho que vou liberar para ser usada a nova regra de equipamentos, nas minhas aventuras, então vou postar aqui como ela funciona, com alguns toques meus é claro.

Quero testar pra ver se vai funcionar na prática mesmo.

Regra de Equipamentos


Equipamento (1 Ponto)

Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar).

Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um campeão (10 Pontos), seu item será um Lutador (7 Pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação do seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item ja tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nessa Vantagem fornece mais 5 Pontos ao item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode gastar mais pontos na vantagem).

Uma vez que esteja construído, o item funciona como um parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36). Você usa as características mais altas entre as suas e do Equipamento, e ambos agem em conjunto.






Exemplo: Um jogador quer montar uma espada de plasma. Seu personagem foi construído com 10 Pontos e gastou 2 Pontos em Equipamento - o que permite que o equipamento seja construído com 10 Pontos. Ele Compra para a espada de plasma F4 (fogo) e Ataque especial (penetrante, perigoso). Com total de 10 Pontos, a espada de plasma está pronta para ser usada! Se o personagem dono da espada tiver foça menor que 4 acaba de comseguir um belo bônus...

Usando Equipamentos
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor em Habilidade. Além disso, todo o Equipamento tem Munição Limitada sem receber pontos por ela. No caso de Armas de Fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de Veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para a espadas e coisas do gênero -  nesse caso, o equipamento perde o fio quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada (geralmente a mais alta), para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de Combate Corpo à Corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para Veículos e assim por diante.

Munição Limitada
Seu Equipamento tem um número de usos limitado, igual a três vezes a característica Base (Exemplo com PdF4 você tem 12 usos). Esta é toda a munição/combustível que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Vou considerar a quantidade de usos somente em combate.


Para equipamentos que não servem para atacar (como por exemplo veículos),cada turno de uso conta como um uso para propósitos de calcular os usos. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. E Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige um custo em dinheiro para cobrir os custos fixos do concerto e uma hora ou acesso a uma loja oficina, depósito, etc....

Diferente de um aliado normal, equipamentos de escala Nigem nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não tem Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar os seus próprios PMs.

Vários personagens (ou mesmo todo o grupo) podem juntar os seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem tripulação).

Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes em 3D&T Alpha. Um personagem pode ter PdF 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.

Recarregando os usos: o custo para recarregar os usos do seu equipamento é  Pontuação do Equipament x10 B$. Ex: a arma custa 4 Pontos, o preço para recarrega-la é de 40 B$, se no grupo existir um armeiro o custo é metade disso. O tempo é uma 1/2 hora para cada ponto que o Equipamento tem. EX: se for um equipamento de 4 Pontos são 2 horas....

Vestindo o Equipamento: Um equipamentos que se veste (como uma armadura, traje protetor....), segue as mesmas regras para vestir uma Armadura Mágica na pág. 122 do manual 3D&T. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura ao mesmo tempo.

Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno.

Fabricando Itens

Fabricação. Equipamentos podem ser fabricados por alguém com a Perícia Armeiro (ou máquinas). O personagem (ou algum companheiro) deve também possuir uma destas vantagens: Patrono ou Riqueza (ou possuir o preço em Ouro que vale o equipamento)— pois esse tipo de atividade exige um templo e um oficina bem equipada. Equipamentos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas (a não ser que o mestre permita é claro).

Tempo de Fabricação: Fabricar um equipamento demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por exemplo, 10 dias para uma Arma F1, 50 dia para uma Arma F5.).

Tripulação (1 a 5 Pontos)
Alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo, veículos, baterias anti-aéreas.....
Pontos Gastos =>Quantidade de usuários
1 Ponto =>2 Usuários
2 Pontos =>5 Usuários
3 Pontos =>10 Usuários
4 Pontos =>50 Usuários
5 Pontos =>100 Usuários

Equipamentos usados por mais de um usuário ao mesmo tempo, têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por 5 personagens pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários inimigos por rodada.

Usos Extras (1 Ponto cada)
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe usos equivalentes a (característica base) +2. Então, se você tem F2 (6 turnos) e paga um ponto por Usos Extras, agora terá Uma quantidade de usos equivalentes a F4 (ou seja, 12 turnos).
Esta vantagem não afeta a sua Característica verdadeira, apenas seus Usos. Então, no exemplo anterior, você continuaria com F2 para efeito de testes e calculos de FA, e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de Caracterísca +2 para calcular a quantidade de usos.

Transporte (0 Pontos)

É apenas um transporte, tem movimento mais rápido e é mais forte.

Geralmente um transporte só serve para se locomover.

A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, com as minhas regras caseiras o o personagem se move a Movimento base x 5 km por dia.

H/R Km/Hora Km/dia ForçaPeso
H/R 0530F 0 100
H/R 11060F 1350
H/R 220120F 2900
H/R 330180F 32.000
H/R 440240F 45.000
H/R 550300F 510.000

Treinamento Único (0 Pontos)

Seu equipamento tem um treinamento especial para ser usado e só você poderá usa-lo.

Uso Limitado (-1 Ponto)

O Equipamento tem -2 Pontos de característica em usos, por exemplo, se o seu equipamento é uma espada F5, com 15 usos, com essa desvantagem (somente para o calculo de usos), ela será considerada F3,  9 usos. Da mesmo forma, se você tem um Pistola PdF2, com essa desvantagem terá F0 para Calcular a quantidade de usos, 1 uso.

Mais de um Item
Normalmente a vantagem Equipamento fornece um item, no qual você gasta todos os seus pontos. Mas, se o mestre permitir, você poderá tem vários itens desde que a pontuação total de todos os itens não ultrapasse o seu “orçamemto” de pontos. Controle os usos de cada um separadamente.


Equipamentos de Outros Personagens
É bem provável que nas suas aventuras, os heróis encontrem equipamentos. Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento esteja “sobrando”. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento do outro?
Quando você compra a vamtagem equipamento, não esta pagando apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento para usá-lo.
Outro personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento isso pode não ser muito plausível.
Então, um personagem pode usar o equipameto de outro - desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo.

(Essa é uma adaptação minha, na verdade tem que gastar 1 PE para poder usar equipamentos que não lhe pertencem)

Vou postar alguns Exemplos de veículos e de Armas.

Carro Comum

H2, A1, Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas). Usos (6 Turnos)

Custo: 6 Pontos de Equipamento.

Metralhadora

PdF2 (perfuração); Tiro Múltiplo; Usos (6 turnos)

Custo: 4 Pontos

Espada

F2 (corte), Ataque Especial (Poderoso); Usos (6 Turnos)

Custo: 5 Pontos
[td]


Última edição por Mataro em Ter 14 Out 2014, 21:38, editado 11 vez(es)
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Re: Vantagem Equipamentos

Mensagem por Mataro em Seg 21 Jan 2013, 15:51

Dinheiro
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro não é assim tão importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo.

A unidade monetária básica de 3D&T é a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre. No mundo de Airy, isso também é o mesmo que um Barão (B$).

Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens
que ele tiver:

Aparência Inofensiva: +1dx50
Boa Fama: +1dx50
Clericato ou Paladino: –1dx10
Genialidade: +2dx100
Patrono: +2dx100
Torcida: +1dx10
Qualquer Perícia: +2dx100
Qualquer Especialização: +1dx50

Assombrado/Maldição: –1dx10
Código de Honra dos Heróis: –1dx10
Código de Honra da Honestidade: –1dx10
Inculto: –1dx100
Insano: –1dx50
Má Fama: –1dx100
Monstruoso: –1dx10

Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!). Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente para comprar quase
qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja.

Comprando Vários Equipamentos

Você pode ter a quantidade de equipamento que conseguir pagar e carregar, mas durante o combate poderá escolher para usar apenas equipamentos que a sua pontuação de equipamento permita.

Por Exemplo:

Se tiver 4 ponto de Equipamento. Poderá usar uma Adaga (2 pontos) e uma Besta Leve (2 Pontos), mas não uma Meia Armadura (4 pontos), ou você escolhe a adaga e a Besta ou a Meia-Armadura.

LISTA DE EQUIPAMENTOS DISPONÍVEIS PARA A AVENTURA

Talvez tenha novos itens disponíveis nas lojas das cidades, mas inicialmente são esses.

LISTA DE ARMAS MAIS COMUNS






Adaga
Características: F1 (perfuração), PdF1 (perfuração)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 3 Usos
Preço: 2 PO

Espada Curta
Características: F2 (corte)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 10 PO

Espada Longa
Características: F3 (corte)
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 15 PO

Espada Bastarda
Características: F4 (corte)
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 12 usos
Preço: 35 PO

Espada Grande (de Duas Mãos)
Características: F4 (corte), Ponto Fraco (os golpes são lentos e fáceis de desviar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 12 Usos
Preço: 50 PO

Lança
Características: F2 (perfuração)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 2 PO

Alabarda
Características: F4 (perfuração)
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 12 Usos
Preço: 10 PO

Maça
Características: F2 (contusão)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 12 PO

Martelo de Guerra
Características: F3 (Esmagamento)
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 12 PO

Machado de Batalha
Características: F3 (corte)
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 10 PO

Arco Curto
Características: PdF2 (perfuração)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 30 PO

Arco Longo
Características: PdF3, Tiro Carregável
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 100 PO

Besta Leve
Características: PdF2 (perfuração)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 35 PO

Besta Pesada
Características: PdF3 (perfuração)
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 50 PO

EQUIPAMENTO ESPECIAL



Espada Abaré
Características: F2 (corte) Ataque Especial Penetrante
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 150 PO

Espada de Duas Lâminas
Arma rara, de difícil construção.
Características: F2 (corte), Ataque Múltiplo (limitado a no máximo 2 ataques por turno).
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 50 PO

AS NIHON-TO



A simbologia existente nas Nihon-to é que a bainha representa o corpo físico, templo protetor, enquanto a lâmina, o espírito poderoso que quando utilizado com sabedoria realiza atos incríveis. Em mãos hábeis de um perito a espada Yuana pode cortar qualquer parte do corpo humano , ou uma folha de árvore caindo ao solo.



As Espadas de YU geralmente tem a mesma função das espadas feitas no império, mas tem o preço maior que as nacionais devido a importação de YU, como é normal existem muitas espadas feitas no império que são replicas "perfeitas" das espada YUanas, seu preço pode ser um pouco menor

Daito - Espada Longa
Para pertencer à categoria Daito, a lâmina precisa medir mais do que 2 shaku em linha reta entre a ponta da espada (kissaki) e a base da lâmina (munemaki). Pertencem a esta categoria:

Tachi
Ancestral da katana, o tachi (espada) é muito similar à sua sucessora. As diferenças se encontram apenas no modo de 'vestir' a espada e nos adornos. O tachi era usado suspenso na cintura, com o fio da lâmina virado para baixo. Seus adornos são mais ricos, abusando dos dourados e das cores vivas.

Katana
A katana é um sabre de lâmina curva e fio em apenas uma das faces. Durante séculos foi "a alma do samurai" segundo o shogun Tokugawa Ieyasu. Diferentemente do Tachi, as katanas tem adornos mais sóbrios e são 'vestidas' presas ao obi (faixa na cintura) com o fio voltado para cima (estilo buke-zukuri). A katana, em conjunto com a wakizashi formava o daisho (lit. grande-pequeno), as armas símbolo dos guerreiros de Yuanos.

No-Dachi
No-dachi significa 'espada de campo' e também é conhecida como 'katana de três mãos'. Geralmente usada à cavalo, esta nihon-to é significativamente maior que a katana e o tachi, e sua lâmina pode alcançar 3 shaku (90,9 cm).

Espada Katana/Tachi/No-Dachi
Características: F3 (corte)
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 50 PO

O-Dachi
Também conhecida como o-tachi. a 'espada grande' ou 'espada enorme' era geralmente tilizada com fins religiosos e media mais do que 3 shaku. Pela similaridade da pronúncia, a o-dachi é muitas vezes é confundida com a no-dachi mas são nihon-to diferentes.

Espada O-Dachi (de Duas Mãos)
Características: F4 (corte), Ponto Fraco (os golpes são lentos e fáceis de desviar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 12 Usos
Preço: 100 PO

Shoto - Espada curta
As 'espadas curtas' medem entre 1 e 2 shaku em linha reta entre o munemaki e o kissaki. São elas:

Ko-dachi
O prefixo 'ko' significa curto enquanto dachi é outra forma de tachi. Literalmente, uma ko-dachi é um tachi (espada) curto. Diferentemente da wakizashi, a ko-dachi era utilizada sozinha, geralmente por pessoas de estatura menor. Elas diferem também na curvatura (o ko-dachi é mais curvo) e no comprimento do cabo (tsuka).

Wakizashi
O wakizashi era o par curto da katana. Desenvolvido para ser um complemento do sabre longo, o wakizashi era usado em combates em florestas e castelos - onde o comprimento da katana prejudicava a movimentação - ou em técnicas com duas espadas.

Espada Wakizashi/Ko-dachi
Características: F2 (corte)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 30 PO


Tanto - Adaga
Chama-se tanto uma arma de corte cujo comprimento da lâmina seja inferior a 1 shaku. Em alguns períodos da história de YU, alguns samurais utilizavam-no em conjunto com um tachi ou substituindo o wakizashi no daisho. As mulheres também costumavam carregar uma adaga conhecida como kaiken para autodefesa.

Tanto/kaiken
Características: F1 (perfuração)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 3 Usos
Preço: 10 PO

Naginata
Apesar de não ser de fato uma espada, a naginata é considerada parte da família das nihon-to por seu estilo de forja e montagem. Montada em um cabo comprido, a naginata é o correspondente Yuano da alabarda imperial.

Naginata
Características: F4 (perfuração)
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 12 Usos
Preço: 30 PO


Yari
A Yari é a lança de combate usada pelos soldados de infantaria orientais. Geralmente sua extremidade é uma lâmina pontiaguda feita tanto para cortar quanto para perfurar, e pode ter formas variadas. A arte marcial dedicada ao uso da Yari é o sojutsu.

Yari
Características: F2 (perfuração)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 2 PO


ARMAS PRIMITIVAS

Faca de Obsidiana
Características: F2 (Corte)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 10 PO



Facas de obsidiana, que estão entre as lâminas mais afiadas conhecidas.


Macuahuitl
Características: F3 (Corte)
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 20 PO



Era uma espécie de clava achatada que tem entre 90 a 120 cm de comprimento e 8 cm de largura de onde sobressaíam várias lâminas de obsidiana, um tipo de vidro vulcânico, lâminas desse material são consideradas as mais afiadas existentes.

Chimalli (igual ao escudo)
Tlauitolli (igual ao arco Curto)

ARMAS DE FOGO

Bacamarte
Características: PdF1 (perfuração)
Custo: 1 ponto de equipamento.
Usos: 3 Usos
Preço: 20 PO



O Bacamarte é uma arma de fogo frande. Você pode carregá-la com pregos, vidro, rochas pequenas ou qualquer coisa, embora munição normal seja mais preciso e danoso. Dependendo do tipo de munição, um arcabuz atinge uma pequena área. Ele pode atirar até quatro balas de uma só vez com um tiro padrão. Requer somente uma carga de pólvora.

Arcabuz
Características: PdF1 (perfuração), Tiro Carregável
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 35 PO



Similar ao bacamanrte, o arcabuz atira um única bala, similar aquelas usada em pistolas. Requer somente uma carga de pólvora para atirar. Arma de cano longo, e como o Bacamarte, não é muito confiável e costuma falhar

Pistola
Características: PdF2 (perfuração)
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 50 PO



A Pistola é como uma evolução da Arcabuz e basicamente é um tubo de metal preso a um suporte de madeira. O mecanismo de disparo fica um pouco acima do cano. Ela requer uma carga de pólvora e atira uma bala quando carregada.

Mosquete
Características: PdF3 (perfuração), Tiro Carregável
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 200 PO



Os engenheiros desenvolveram uma arma que mostrou-se superior ao bacamarte e ao arcabuz em alcance. Embora essa arma seja superior a maioria das armas de fogo no Império, ela é rara e tão valorizada que aqueles que a tem nunca a vendem. Ele requer uma única carga de pólvora e atira uma única bala.


ARMADURAS





Corselete de couro
Caracteríscias: A1, Usos Extras x1
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 10 PO

Corselete de couro Batido
Caracteríscias: A2
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 25 PO

Couraça
Características: A2
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 Usos
Preço: 200 PO

Armadura de Gladiador
Características: A2
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 200 PO

Couraça de Bronze
Características: A1, Usos Extras x1, Especialização Diplomacia.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 500 PO

Cota de Malha
Características: A3
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 150 PO

Cota de Talas
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fácil de acertar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 12 Usos
Preço: 200 PO

Loriga segmentada
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fácil de acertar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 12 Usos
Preço: 250 PO

Meia Armadura
Características: A5, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fácil de acertar).
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 12 Usos
Preço: 600 PO

Armadura Completa
Características: A6, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fácil de acertar).
Custo: 5 pontos de equipamento.
Usos: 15 Usos
Preço: 1.500 PO

OBS: Escudos não se acumulam com os valores de armaduras, ou se usa um ou outro.

Escudo Leve
Características: A1, Deflexão.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 3 Usos
Preço: 10 PO

Escudo Pesado
Características: A2, Deflexão.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 3 Usos
Preço: 15 PO

Roupa de Inverno
Características: R3, Armadura Extra Frio.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos
Preço: 700 B$

EQUIPAMENTO







Árpel com Corda
Exigência: Especialização, Escalada (de Esportes), (suporta 140 kg)
Características: H3,
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos.
Preço: 20 PO

Ferramentas de ladrão: inclui arames, chaves mestra, serra pequena, cunha e martelo pequeno, etc. Estas são ferramentas próprias para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas e outros dispositivos. Concede um bônus de +2 em testes que envolvem estas ações.

Ferramentas Ladrão
Exigências: Perícia Crime
Características: H3
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos.
Preço: 20 PO


Kit para armadilhas: estacas, molas, fios, alavancas, etc. Este kit concede um bônus de +2 em testes que
envolvem construção ou desativação de armadilhas. O personagem deve possuir a Perícia Sobrevivência ou a Especialização Armadilhas para utilizar o kit e usufruir do bônus.

Kit Armadilhas
Exigências: Especialização, Armadilhas (de Esportes/Sobrevivência)
Características: H3
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos.
Preço: 20 PO

Kit de ferreiro: bigorna pequena, martelo, alicate, etc. Este kit é a ferramenta ideal para ferreiros. Concede um bônus de +2 em testes que envolvam forja ou conserto de armas/armaduras ou outros itens. O personagem deve possuir a Perícia Máquinas para forja e conserto ou a Especialização semelhante para utilizar o kit e usufruir do bônus.

Kit ]ferreiro
Exigências: Especialização, Armeiro (de Máquinas)
Características: H3
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 Usos.
Preço: 20 PO



Última edição por Mataro em Sab 11 Maio 2013, 14:18, editado 19 vez(es)

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Re: Vantagem Equipamentos

Mensagem por Mataro em Seg 21 Jan 2013, 16:02

Transporte



Cavalo de carga/Comum
Características: F1, H0, R2, A0, PdF 0 Transporte
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 6 Turnos em combate.
Autonomia/Peso: 120km dia/350 kg
Custo: 400 B$

Cavalo de Guerra
Características: F2, H0, R2, A2, PdF 0 Transporte
Custo: 6 pontos de equipamento.
Usos: 6 Turnos em combate
Autonomia/Peso: 120km dia/900 Kg
Custo: 1000 B$


Última edição por Mataro em Sab 04 Maio 2013, 17:48, editado 7 vez(es)

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Re: Vantagem Equipamentos

Mensagem por Pontus Maximus em Seg 21 Jan 2013, 17:48

Nada contra, mas tu quer fazer estátisticas de itens?
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Re: Vantagem Equipamentos

Mensagem por Mataro em Ter 22 Jan 2013, 05:04

Pontus Maximus escreveu:Nada contra, mas tu quer fazer estátisticas de itens?

Vou fazer estatísticas de itens e vocês vão ter onde gastar o dinheiro que ganharem nas partidas e vão poder usar ainda Wink.

Ja que estou liberando 4 pontos de equipamento para cada um Wink

Claro que o itens do equipamento que vocês irão comprar só poderá ser da lista de equipamento disponível.

Vocês não poderão criar seu próprios equipamento a não ser que tenham um bom motivo, como uma perícia.

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