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Npcs de Airy

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Re: Npcs de Airy

Mensagem por Pontus Maximus em Ter 26 Mar 2013, 12:18

Que dizer que ele é o mal? interessante, então os Arcanos Imperiais estão prendendo o camarada errado.
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Re: Npcs de Airy

Mensagem por Pontus Maximus em Ter 26 Mar 2013, 16:43

Lembrei de outro ponto: Se Cassaruman tem todas as magias ele também tem Cura de Maldição, mas acho que ela somente pode ser usada por devotos, tai uma ideia para aventura, em busca de um servo, capaz de liberta-lo.
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Re: Npcs de Airy

Mensagem por Mataro em Ter 26 Mar 2013, 18:32

Pontus Maximus escreveu:Lembrei de outro ponto: Se Cassaruman tem todas as magias ele também tem Cura de Maldição, mas acho que ela somente pode ser usada por devotos, tai uma ideia para aventura, em busca de um servo, capaz de liberta-lo.

Na verdade a maldição que Mal colocou em Cassaruman não é normal, ela só pode ser cancelada por cancelamento de magia, e cancelar uma magia do cara não é fácil, acredita, o velho ta tentando a quase 800 anos e não conseguiu Shocked

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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Re: Npcs de Airy

Mensagem por Pontus Maximus em Seg 27 Maio 2013, 21:48

Vlad o Terrível:



História:

Nascido como Guerreiro Tribal de Renome, "renascido" como o héroi/vilão de Airy, senhor de todo as a Coortes dos Vampiros de Airy, e errante nas terras do mundo, nobre e honrado, algo dificil de se encontrar em um ancião das trevas.

Criador de todas as Coortes (Clãs) dos Vampiros, seus planos não são de todo desconhecidos para o futuro de Airy, depois de perder pessoas amadas durante sua existência mortal, fez pactos com as Trevas para ser tornar imortal e passar sua imortalidade como um presente para os Mortais de Airy, aparentemente ele quer que todas as raças aceitem seu presente, mas caso o novo "imortal" se prove indigno ele procura destruir a prole criada.

A principio ele "agraciou" as raças deixando-os livres para espalharam sua condição, como uma experiência, Vlad matou as crias de outros Vampiros, mas deixou por outro lado as proles de outros senhores, o Terrivel Vlad tem seus próprios conceitos de Vampiros, aqueles que merecem existir como um ele não fará nada para destrui-lo, mas seja como for ele concedeu o "Beijo" (maneira de como se cria um Vampiro) para todas as raças e isso o alegrou.

Cada Coorte para ele é livre para criar quantas proles achar necessárias, mas existe uma regra para todas, Vlad estipulo que ninguém que se recuse a se Tornar um Vampiro seja forçado, caso algum dia o próprio patriarca das Coortes descubra que algo dessa natureza foi feito o Madaermma (canibalismo da alma) será a punição eterna do infatror e acredite para ele (Vlad) não é dificil descobrir tal tipo de crime.

No passado Madaermma era algo que praticamente não existia, mas isso vem mudando ao longo dos tempos, devorar a alma é um ato aceito apenas entre os mais torpes dos Vampiros, vários deles atualmente ignoram essa lei ou são incapazes de agir contra o infatror, alguns até gostam disso mesmo sabendo que é algo vil ao extremo pelos Vampiros mais conservadores. Os canibais tentam evitar serem encontrados e persuadidos a revelarem a verdade que os tornariam caçados imediatamente.

Vlad deseja criar junto com a Coortes dos Vampiros Piquiras uma Máquina ou dispositivo capaz de viagens no tempo afim de mudar a história, criando um império dos mortos onde as chances de perder novamente um ente querido sejam menores, um presente que ele deseja dar a outros que mereçam.

Vlad optou pelo caminho da semi-vida pois acredita que morte e vida podem caminhar juntas sem serem inimigas, algo que somente necromantes concordariam, ele se prepara para uma guerra de proporções épicas, mas o Dom das Trevas não será imposto a força, apenas oferecido.
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Re: Npcs de Airy

Mensagem por Mataro em Sex 07 Jun 2013, 13:48

AHRIMAM Arqui Mestre dos Arcanos Imperiais.



Arquimago, Arcano Imperial 84 Pontos

F 0
H 10
R 10
A 0
PdF 10

PVs 50
PMs 100

FA (F) 10
FA (PdF) 20
FD 10

Vantagens

Ataque Especial X (10) 10 PMs, Amplo(2) 2 PMs, Perigoso(2) 2 PMs, Preciso(1): Ao custo de 14 PMs lança um ataque com FA 40+1d (H 10+PdF10+20 Ataque especial) em Todos no alcance do seu PdF. Crítico com 5 ou 6 FA=70+5 ou 6. (H 10 + PdF 60 (30x2)) (15 Pontos).

Arcano: (4 Pontos)

Boa Fama (líder dos Arcanos Imperiais) (1 Ponto)

Genialidade (2 Pontos): H+3 em testes de Perícias

Magia Irresistível (3 Pontos) vítima -3 em teste de R.

Memória Expandida: (1 Ponto)

Mentor (1 Ponto)

Patrono (Arcanos Imperiais) (1 Ponto)

PMs Extras (5 Pontos) +50 PMs

Resistência à Magia (1 Ponto): Tem +2 em testes de R contra magia.

Riqueza (2 Pontos):

Dispel Aprimorado (k 0 Pontos): Um Arcano Imperial sempre sabe exatamente quantos PMs foi gasto numa magia e consegue usar a Cancelar Magia pela metade do custo em PMs arredondado para cima

Potencializar Magia (k 1 Ponto): Você pode 1 PM para conseguir um dos seguintes efeito abaixo.

Custo Reduzido: A magia custará Metade dos PMs arredondados para cima.
Efeito Máximo: você realiza a magia com o efeito máximo permitido, não precisa rolar dados.
Magia Irresistível: O Alvo sofre penalidade de -3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua essa vantagem, a penalidade é cumulativa. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Síntese de Magia (k 1 Ponto): O Arcano Imperial pode lançar duas Magias ao mesmo tempo, como uma única Ação, pagando o custo normal de Pontos de Magia par ambas(esse poder não pode ser combado com outros poderes de kit). Essas magias devem pertencer a escolas diferentes e magias da escola elemental devem ser de elementos diferentes.

Magia Extraordinária (k 1 Ponto): Gastando 10 PMs, você pode aumentar o seu pode Mágico em uma Escala, (de Ningen para Sugoi por exemplo) a natureza do poder mágico depende da Magia, uma Magia de dano será um escala acima, uma magia que exija um teste de Resistência terá um redutor para o Alvo de -10........ Esse efeito dua apenas uma Ação.

Magia Infindável (k 1 Ponto): Não Gasta PMs para conjurar Magias de Escola Elemental (espírito). você não gasta Pontos de Magia para conjurar magias dessa escola, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda pode usar PM de outras formas, como vantagens.


Perícia: Idiomas (2 Pontos)

Desvantagens

Insano Megalomaníaco (-1 Ponto):

Magias
Muitas, mas muitas mesmo

Combos

Contra inimigos Poderosos primeiramente Ahrimam usará Corpo Elemental Espírito ( sem Gastar PMs) assim só poderá ser ferido por magias e armas mágicas, isso para evitar de ser atacado por inimigos mais fracos. e invisibilidade Superior impondo um redutor a quem não tem sentidos especiais de H-1. Invulnerabilidade Magia.
Nos inimigos mais poderosos usará Desmaio ou Sono com potencializar magia somando um redutor de R-5 para o inimigo evitar o efeito. Por 1 PM.

Após os inimigos mais poderosos estiverem indefesos irá usar Ataque Especial x.

Ele seguirá essa estratégia até os inimigos mais poderosos estiverem mortos depois se encarregará dos mais fracos.

Se a coisa apertar conjurará Muralha de Energia na volta de seus inimigos mais poderosos e irá fugir.


Última edição por Mataro em Dom 09 Jun 2013, 14:43, editado 1 vez(es)
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