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    Re: Npcs de Airy

    Mensagem por Mataro em Qua 28 Ago 2013, 19:14

    Ele não pertence a esse cenário mas pode aparecer por aqui, personagens com pontuação baixa nunca são demais.




    Kon Arqueiro 6 Pontos

    F0 H3 R2 A0 PdF1

    Vantagens:
    Chuva de Disparos (k 0 Pontos): A primeira e única arma que Kon conheceu foi um arco criado especialmente para ele, quando o usou ele notou que foi programado para isso e era um arqueiro nato. 1 PM para cada 2 ataques.

    Posição Vantajosa (k 1 Ponto): Gastando um movimento, você ganha Armadura Extra contra Pdf até o final do combate.

    Tiro Múltiplo (2 Pontos): 

    Desvantagens:
    Modelo Especial (-1 Ponto): Devido aos implantes em seu corpo, ele tem um corpo diferente do corpo humano normal, parafusos saem em partes não usuais de seu corpo, em suma para ele é mais difícil usar coisas feitas para seres normais.

    Monstruoso (-1 Ponto): Como Kon foi "fabricado" com partes de vários seres diferentes e partes mecânicas, isso não o torna uma coisa muito bonita de se ver.

    Insano Compulsivo (-1 Ponto): Kon tem que compulsivamente ficar apertando os parafusos, fios soltos, ligações musculares implantados no seu corpo, isso porque Kon é um modelo protótipo.

    Especializações:

    Mecânica, Armadilhas, Primeiros Socorros.

    Historia:

    Kon é um Elfo ou melhor era um elfo, sua história começa exatamente quando ele perdeu a sua condição de ser Elfo. Por alguma razão que nem ele sabe, ele saiu de sua comunidade élfica e foi se aventurar pelo mundo, porem uma catástrofe aconteceu em sua vida ele foi esmagado por uma avalanche e dado como morto.

    Seu corpo foi encontrado algum tempo depois por cientistas itinerantes em suas carroças mecanizadas, eles precisavam de corpos para o seu mais novo experimento, um servo meio mecânico meio humanoide, eles já haviam coletado vários corpos por ai e começaram a sua obra.

    Como o elfo era o corpo mais fresco ele serviu de base para a criação, olhos élficos, órgãos de anões, músculos de ogros, e um coração humano, unidos por circuitos elétricos e engrenagens, esse agora seria KON o ápice da criação dos cientistas.

    Mas a vida é uma caixinha de surpresas, no seu primeiro minuto de operação o acampamento itinerante dos cientistas foi atacado por orcs, os homens foram mortos, as mulheres e crianças escravisadas, mas Kon foi deixado para trás meio destruído, ele não seria de serventia para eles.

    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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    Escuridão

    Mensagem por Mataro em Dom 01 Set 2013, 13:56

    ESCURIDÃO Monge, Mestre Mahou-Jutsu, Arquimago 55 Pontos. Sugoi.



    Papel de Combate: Dominante 


    FH6 R6 A5 PdF2   30 PVs  90 PMs 

    VANTAGENS

    Meio Morto Vivo (2 Pontos): Seus experimentos Arcanos o transformaram em um verdadeiro monstro, meio homem, meio Morto Vivo.

    Aceleração (1 Ponto): Pode fazer dois movimentos por rodada, tem +2 em esquivas.

    Arcano (4 Pontos): Desde cedo Escuridão se mostrou muito competente no uso das mais diversas magias.

    Ataque Multiplo(1 Ponto): Seu treinamento insano como monge o tornou muito eficiente em combate.

    Magia Irresistível (1 Ponto): impõe um redutor de R-1 nos testes dos alvos contra as suas magias.

    Pontos de Magia Extra X5 (5 Pontos): Seu poder mágico esta listado como um dos maiores do mundo, considerado por alguns quase infinito.

    Sentido Especial: Infravisão(0 Pts): Quando voltou dos mortos seus olhos se tornaram eficientes para ver o calor do corpo dos seres vivos.

    Resistência a Magia (1 Ponto): tem R+1 em teste R contra as magias.

    Riqueza (1 Ponto): Apesar de Escuridão, ser monge e desprovido de riquezas materiais ser o líder do Templo do saber lhe dá certo acesso a muito recurso financeiro.

    Telepatia (2 Pontos): As horas de meditação no Templo do Saber transforma os monges de lá capazes de até ler o pensamento dos seus inimigos.

    Alma de Aço (k 0 Pontos): Automaticamente bem sucedido contra magias da escola elemental espírito.

    Ataque Ki (k 1 Ponto): Todos os seus ataques são considerados mágicos

    Ataque Múltiplo Aprimorado (k 1 Ponto): Gasta 1 PM para fazer 6 Ataques Múltiplos.

    Grito de Kiai (k 1 Ponto): Usando a manobra Ataque Concentrado, gasta 1 PM para aumentar F ou PdF em +2. O Bonus máximo é igual a sua R (+12 em 6 turnos).

    Determinação da Dor (k 1 Ponto): Você jamais perde a sua concentração quando esta lançando uma magia, mesmo que sofra dano ou seja interrompido por qualquer fator. Você é sempre bem sucedido quando usa poderes que necessitam de um turno para concentrar.

    Mahou-Jutsu(k 1 Ponto): Você lança magias como um movimento em vez de uma ação. Isso quer dizer que você pode realizar um ataque e lançar uma magia e vez de mover-se. Uma magia lançada como um movimento gasta o dobro do custo normal em PMs. E pode usar esse poder um numero de vezes por dia igual a sua H (6 vezes).

    Magia Extraordinária (k 2 Pontos): Gastando 10 PMs, você pode aumentar o seu pode Mágico em uma Escala, (de Ningen para Sugoi por exemplo) a natureza do poder mágico depende da Magia, uma Magia de dano será um escala acima, uma magia que exija um teste de Resistência terá um redutor para o Alvo de -10........ Esse efeito dua apenas uma Ação.

    Magia Infindável (k 1 Ponto): Usando a escolha uma Escola de Magia Negra ele não gasta Pontos de Magia para conjurar magias dessa escola, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda pode usar PM de outras formas, como vantagens.

    PERÍCIAS
    Idiomas (2 Pontos)
    Crime (2 Pontos)

    DESVANTAGENS

    Monstruoso (0 Pontos): Após voltar dos mortos Escuridão estava com uma forma realmente assustadora.


    Magias conhecidas: Todas as Básicas e todas da Escola Negra e Elemental Espiritual. Mais Ataque Fantasma (Veja a seguir).



    Ataque Fantasma


    Escola: Negra e Elemental (espírito) as duas escolas.

    Custo: 1 a 10 PMs

    Alcance: Longo; Duração: Instantânea

    Descrição: Esta Magia, Escuridão aprendeu, enquanto estava no reino dos mortos. Na verdade ele esteve realmente no reino dos mortos e a única forma de causar dano em seres onde ele permaneceu durante o inverno em que esteve semi-morto, é com esta magia.

    Um Ataque Fantasma funciona de maneira similar a um ataque Mágico sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo) esta magia magia até agora é exatamente igual a Ataque Mágico mas a diferença vem a seguir.  

    A diferença é que este ataque ignora completamente a Armadura do alvo na FA e acerta diretamente na alma dele, um personagem morto com esta magia não pode ser ressuscitado nem mesmo com a magia Desejo pois a sua alma é completamente desintegrada pelo poder destrutivo da magia.

    O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas.


    O Conto da Escuridão

    Sua aparência é aterradora, seu corpo aparenta estado de putrefação, mas tem um grande poder, um poder que obteve fazendo o que ninguêm jamais imaginou fazer, morrer.......

    Desde a sua primeira lembrança, se lembra de ser treinado por um mestre muito sábio que lhe ensinou magia e a luta com armas, mas o tempo foi passando e este mestre começo a ficar velho e dentre os seus discípulos ele deveria encontrar alguem a altura para assumiro seu lugar como o Grande Mestre.

    Nisso O Grande Mestre resolveu organizar um torneio para escolher entre os seus, o seu sucessor e lhe ensinar todos os segredos secretos, que seu mestre lhe havia ensinado.

    Esse torneio durou por longas semanas e finalmente sobraram somente 2  dos melhores discipulos do Grande Mestre, Escuridão e o seu grande amigo seu Andus.

    E chegou o momento da grande luta entre os dois principais alunos do Velho Ancião, essa luta durou horas, alguns rumores dizem que durou dias e nem sinal de surgir um vencedor, sendo assim o Grande Mestre decidiu finalizar a luta e escolheu o seu sucessor pelo seu desempenho, não só no torneio mas também em todo o seu treinamento.

    Escuridão, desde o inicio do seu treinamento, sempre foi considerado como um prodígio na arte, e o grande mestre o via como o seu sucessor nato, mas a partir da sua adolescência e início da vida adulta, Escuridão se mostrou, ambicioso, ambicioso demais....

    Então o Escolhido foi Andus, Escuridão, chateado tentou descobrir os motivos do seu fracasso, o seu mestre, e recebeu como resposta, que ele era o único que poderia se tornar um mestre a sua altura mas suas atitudes, que revelou durante todo o seu treinamento não coindiziam com o fardo que ele teria de carregar como mestre.

    O Ancião comunicou quem seria o seu sucessor, e se retirou para um lugar isolado para iniciar o treinamento, dos segredos passados a incontáveis gerações.

    Escuridão cuja habilidade superava até a de seu grande mestre, resolveu seguir os dois para aprender os segredos através da observação. Passaram-se alguns meses e Escuridão conseguia se manter escondido e aprender algo dos ensinamentos do Ancião, porem o que ele aprendia era vago e inconsistente, pois era muitas teorias que deverião ser escutadas de perto para o seu total compreendimento, aí chegou a grande dia do Andus aduirir a sua iluminação através de um complexo ritual de iniciação que duraria todo o gelado inverno do local.

    Iniciando o Ritual Escuridão, foi vasculhar o templo onde o treinamento de seu rival aconteceu, la encontrou tudo detalhado de como aconteceria o ritual e quai benefícios ele traria.

    Convicto de que o ritual era relativamente fácil de se fazer ele resolveu iniciar o ritual, se isolou no topo de uma montanha coberta e neve como o seu mestre e seu sucessor e iniciou o ritual, detalhadamente ele executou todo o ritual e agora só lhe faltava a parte em que entraria em um transe profundo aparentando a morte, assim Escuridão entrou no transe e nestre transe teve inumeros sonhos, dos quais se lembra pouco, mas tem a convicção que viveu por incontáveis vidas humanas num mundo onde o mau prevalece sobre o bem, e aprendeu o que ninguém jamais conseguirá aprender.

    Quando acordou o inverno ja havia acabado e sua aparência era de um cadáver em estado moderado de putrefação, ele pensou muitas coisas, como o que aconteceu de errado, o porque ele se sentia tão bem estando meio morto. 

    Entretanto, ele culpou o seu mestre pela sua situação, por não o ter escolhido e o forçado a fazer aquilo, depois tentou entender o que ele se tornou. Ele aparentava boa saúde, parecia estar ainda mais disposto do que antes, sentia fome, sono, e pensava claramente, então não era um morto vivo, chegou a conclusão que era uma coisa nem morta e nem viva.

    Também descobriu que dos sonhos que ele não se lembra claramente aprendeu algo, algo, que ninguém conseguiu aprender, agora ele consegue lançar magias mais poderosas do que qualquer ser que já pisou na face do mundo, tambem o seu poder mágico era comparado ao de um deus, agora conseguia, usar magias mais poderosas, e algumas totalmente desconhecidas para ele e principalmente para o mundo, assim resolveu confrontar o seu mestre e seu rival em uma luta.

    Chegando no templo onde os dois treinavam, os atacou no primeiro momento não foi reconhecido mas depois, devido a seus movimentos únicos e ainda aprimorados pros incontáveis gerações que viveu no alêm vida, o reconheceram.

    Seu mestre no mesmo momento entendeu o que aconteceu, Escuridão havia ficado muito tempo no estado de transe. O que deveria ser de apenas poucas horas como Andus, durou meses, o ancião lamentou tanto, os horrores que Escuridão deve ter passado, e principalmente, se espantou como seu aluno conseguiu sobreviver por meses, sendo que outros não passaram de dias. Somente uma coisa lhe passou pela cabeça a Alienação, loucura, Insanidade......

    Nesta luta Escuridão se apresentou com um novo nome e fez questão de fazer o seu antigo nome ser esquecido, eliminando todos que o conheceram durante a sua reclusa vida no templo, para ele foi o renascimento. 

    Neste dia ele lutou como nunca havia lutado, usou magias que nunca havia usado, e venceu oponentes que nunca foram derrotados, seu mestre não sobreviveu, porem antes de desfalecer nos braços de seu discípulo, fez questão de dedicar seus últimos suspiros a palavra, Redenção.

    Seu rival Andus, sobreviveu, gravemente ferido foi poupado de uma morte rápida, e deixado para morrer agonizando, deste então, não se sabe do seu paradeiro, boatos dizem que desapareceu na floresta. Que boatos de um massacre que ninguém sobreviveu? 

    Escuridão, hoje reina supremo no mesmo templo em que nasceu, cresceu e foi treinado, a única casa que seu mestre também conheceu, e o mestre dele, e o de incontáveis gerações passadas.........


    Fim?
    Essa é a ficha original dele, ainda sem nenhum kit de personagem, mas logo vou acertar isso.

    http://forumplus.forumeiros.com/t141p20-kits-exclusivos-de-arcano#6115

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    O Grupo do Máscara da Morte

    Mensagem por Mataro em Seg 16 Set 2013, 21:16

    Máscara da Morte



    Tenebroso




    Lobesno



    Paizão
    Paizão - aponta ele pra mais um homem de armadura completa




    SemChance
    Semchance - aponte ele para mais outro homem, também de armadura completa.




    Gatão
    Gatão - aponta ele pra outro homem mais baixo, que parece mais gato do que homem.



    Mordaça
    E por ultimo, mas não menos importante, Mordaça - termina ele apontando para uma mulher com roupas enegrecidas da magia negra.
    Aqui estão somente as imagens do grupo deles pois as fichas são estratégicas no momento, muitos combos fodásticos Wink


    Última edição por Mataro em Seg 16 Set 2013, 21:22, editado 1 vez(es) (Razão : [size=18]SemChance[/size] Semchance - aponte ele para mais outro homem, também de armadura completa.)

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    Re: Npcs de Airy

    Mensagem por Mataro em Sab 22 Mar 2014, 22:32

    Campeão Épico


    Exigências: Boa ou Má Fama, Energia Extra; Código de Honra do Combate; Esporte
    Função: atacante.

    O campo de batalha parece bem diferente quando observado de seu centro, cercado por centenas de inimigos.
    Mas o campeão épico não se abala. Quando entra em combate, o faz em grande estilo. Seus reflexos e sangue frio são sobre-humanos, sua perícia é invejável, seus movimentos são rápidos e precisos.

    Seu imenso potencial pode ser fruto de um árduo treinamento, arma mágica, ou mesmo possuir sangue divino. Seja o campeão épico bondoso ou maligno, ele é temido e respeitado por todos, e histórias sobre seus feitos são contadas por gerações.

    Combate Épico: seu verdadeiro poder se revela apenas quando você entra em combate contra oponentes de escala superior a sua. Nesses casos Você Combate o oponente de igual para igual como se pertencesse a uma escala superior a sua.

    Crítico Aprimorado (Épico): Quando você faz um acerto crítico contra um alvo de escala Sugoi ou maior, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

    Baseado no kit de mesmo nome de LUÍS BRÜEH

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    Re: Npcs de Airy

    Mensagem por Mataro em Ter 03 Fev 2015, 17:03

    Arrow  Arqueiro, Franco Atirador



    F: 0
    H: 4
    R: 2
    A: 0
    PdF: 2
    PVs: 10
    PMs: 10

    Vantagens 
    Cosmopolita (Moacuba): Crime (1 Ponto)

    Doppelganger (2 pontos): Adaptador: e 1 PM por Mudança de Forma (voz e roupas também), se não vê o alvo a muito tempo o meste faz um teste de H em segredo, sucesso conseguiu copiar falha não conseguiu, mas acredita que sim.

    Equipamento (1 pontos): Dracarys (10 Pontos) 21 Tiros.

    Tiro Múltiplo (2 pontos): 1 PM para cada dois tiros.

    Tiro Longo (Kit): Primeiro ataque sempre ignora a H do alvo, e tem o dobro do alcance do PdF (320 metros).

    Mira Perfeita (Kit 1 Ponto): Primeiro ataque ignora a A do alvo e tem o dobro do alcance do PdF.

    Chuva de Ataques (Kit, 1 ponto): Cada dois ataques com tiro Multiplo custam 1 PM.

    Desvantagens
    Cleptomaníaco (-1 ponto): Enquanto viveu como ladrão, ganhou uma estranha compulsividade por furtar coisas. Em ocasiões tentadoras o mestre determinará quais objetos Arrow deve tentar roubar, por impulsividade ele deve passar em um teste de R para não roubar, se não falhar e não roubar o objeto receberá -1 PE por cada violação da Desvantagem durante a Aventura.

    Tarado (-1 ponto): Uma tentativa de romântico Smile

    Marca do Mentiroso (Barulho de Corvos, -1 ponto): 
    Desde pequeno, se perguntou isso. "Papai, por que a nossa casa tem tantos corvos"?

    Sempre Atrasado (-1 ponto): Um fanfarrão de primeira classe. As Viagens vão sempre durar mais do que o normal enquanto Arrow estiver por perto, e acontecerão todos os tipos de coisas bizarras e ruins para ele e o grupo. Como o diz a nome esta sempre atrasado.


    Perícias
    Crime: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação, Furtividade.
    Raça Aba: Primeiros Socorros, Montaria, Acrobacia

    Equipamento: 
    Dracarys 10 pontos
    PdF 5
    Inimigo (1 ponto), Escolher a raça.
    Usos Extras (1 ponto):, +6 Usos
    Super Poder Cegueira (Flecha Cegante, 1 ponto):, Custo 3 PMs inimigo faz teste de R-1, se falhar terá H-1 Corpo à Corpo, H-3 Distância.
    Super Poder Paralisia (Flecha Paralisante, 1 ponto): 2 PMs, inimigo teste de R-1 se falha fica paralisado incapaz de se mover. Inimigos com R superior a H do Arrow são imunes.
    Magia Irresistível (1 ponto): Impõem testes de R-1 para inimigos resistirem aos testes de R contra Cegueira e Paralisia.


    História

    Hawke Stark, nasceu na cidade de Moacuba. Filho de Jaime Stark e Leliana Stark, nobres da cidade, era uma das casas mais poderosas da cidade. Porém, os nobres da cidade, tinham rivalidades com o clã Stark. Um dia, em sua infância, Hawke voltava de mais um dia de estudos, financiados por seus pais. Era noite. Ao entrar em sua casa, seus pais estavam mortos, coberto de sangue. Hawke, em total desespero, foi ao encontro de seus pais, se manchando de sangue, e retirando a adaga do corpo de sua mãe. No mesmo instante, pessoas gritam, e em suas costas, algumas pessoas estão dentro da casa, gritando de desesperados. A guarda da cidade chega, e veem a adaga nas mãos ensanguentadas de Hawke. Eles vão atrás de Hawke, enquanto ele fugia, pela janela, e pulando entre os telhados. Ele conseguiu despistar a guarda da cidade facilmente. Sua casa, estava desonrada. Todas as riquezas da casa Stark foi retirada, e dada a casa mais rica da cidade. Hawke fugiu para Nambiquara, e ali cresceu. Aprendendo a viver da ladinagem e do furto, teve uma vida dura. Quando cresceu, se envolveu com uma turma de ladrões, e acabou sendo capturado pela guarda local, porém, com muita dificuldade. Na prisão, um guarda o libertou. Hawke ficou confuso, mas saiu com o guarda. Fora da prisão, o guarda mudou sua forma, se revelando um Doppelganger. Ele disse que fazia parte de uma organização, e estavam procurando pessoas como Hawke. Sem muitas opções, Hawke aceitou, e se juntou a oculta Irmandade Negra, um grupo de assassinos profissionais, Doppelgangers. Ninguém sabe onde é a localização do esconderijo da Irmandade Negra, nem mesmo os próprios membros. Mas todos sabem como contatá-los, através de um ritual, com ossos e magia negra. Ao entrar na irmandade, Hawke recebeu o a.k.a Arrow, e recebeu um arco, Dracarys, o assassino de ?????. Anos de treino, finalmente chegou a iniciação de Arrow. O líder da irmandade, Cyrus, estava presente em sua iniciação. Ele fez um ritual, e ganhou a habilidade de Doppelganger. Logo após a iniciação, Arrow e seu amigo que o salvou, Fenris, saíram para uma perigosa e importante missão de assassinato. Porém, a missão acabou falhando, e Fenris acabou morto. Logo depois desse ocorrido, Cyrus expulsou Arrow da Irmandade. 

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    Re: Npcs de Airy

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