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Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

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Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

Mensagem por 087 em Qui 23 Maio 2013, 18:41

Armadilhas 3D&T-Parte I


#01 - O livro, o frasco e o esqueleto.
Spoiler:

study(Editado)Cool.

Armadilha 01

O Livro, o frasco e o esqueleto

Essa
armadilha é de nível básico, podendo ser adaptada tanto na fantasia
medieval como para cenários diversos. Atentem ao detalhe do ambiente e
lembre-se que uma boa descrição sempre vai ajudar seus jogadores a
resolver o desafio:

Descrição: Num canto escuro
da alcova vocês podem notar a figura de um esqueleto, quando aproximam a
luz da tocha percebem que ele está recoberto por musgo em muitas
partes, e que preso a seus braços está um velho livro de capa de couro
avermelhado, suas bordas douradas ainda cintilam do ouro usado em sua
confecção e um velho fecho de aço adornado com prata prende a fivela que
guarda seus segredos, a criatura parecia ser humana ou talvez um elfo
pela estatura e morreu abraçada ao estranho livro.

Funcionamento:
O livro está preso aos braços da criatura sendo necessária a mínima
força bruta para arrancá-lo, no entanto, na contracapa do livro e dentro
do dorso do esqueleto se encontra um frasco de poção que foi amarrado
aos ossos mais escondidos usando uma pequena rede trançada com cânhamo e
fechado com uma rolha que é pregada nas costas do livro. Caso o livro
seja puxado de sua posição original a rolha é retirada (já que o frasco
está preso no dorso do esqueleto) e libera um gás venenoso que irá
atingir os personagens à sua volta.

A princípio, o mestre pode
utilizar essa armadilha dentro de um encontro com monstros sorrateiros
como kobolds ou mesmo goblins que estão à espera dos inimigos e a
utilizaram como uma isca para enfraquecer seus adversários. Se preferir,
pode trocar o veneno por um explosivo estilo fogo grego utilizando a
armadilha como um alarme, podem ser tão variadas às pequenas utilidades
desse encontro quanto sua necessidade e imaginação requererem.


Use
a ecologia do lugar a seu favor durante a descrição, descreva os vários
tons das rochas e tente fazer os jogadores sentirem o local.

Essa
armadilha também pode ser adaptada em móveis como escrivaninhas e mesas
sem muito esforço, que tal uma pesada lista telefônica colocada
displicentemente no criado mudo ao lado da cama liberando gás de cozinha
da tubulação quando puxada, previamente preparada para uma grande
explosão? Seja criativo, essa é a ideia básica: utilizar algo que atraia
a atenção dos personagens (como um livro, um HD de computador ou mesmo
um pote de sorvete “risos”) para esconder o detonador da verdadeira
armadilha.

Regras

Percepção: Teste de Dificuldade Média (bônus de +1 ou 0) da Especialização Armadilhas.

Gatilho:

1 - O Personagem Puxa o livro (teste de Força +1).

2 - Uma falha na tentativa de desarmar a armadilha.

Ataque: Alvos Surpresos.

Alvo: Todos os personagens que estiverem adjacentes ao personagem ativador.

Dano: Envenenamento pelo ar.

Ataque: Tipo de Dano: Químico (Veneno).

Efeito:
Os alvos são submetidos a um teste de Resistência -1. Caso falhem,
perdem 3 PVs por rodada até a armadilha ser Desativada (Veja Abaixo).

Contra medidas:

1
- Antes de ser ativada, com um teste de Dificuldade Fácil (bônus de +2 a
+4) da Especialização Armadilhas o personagem ao perceber a armadilha
pode cortar a ligação da rolha com a capa do livro ou mesmo, cortar a
rede de cânhamo que mantém o frasco preso ao livro.

2 - Após ser Ativada os personagens podem tentar sair do ambiente onde está o gás venenoso.

>>>



#02 - A Sala inundada 087 (versão do Interceptor 087)
Spoiler:

study (Editado) Cool

Armadilha 02

Sala inundada.

Bem
pessoal este é o nosso desafio, uma sala inundada que será utilizada em
regras gerais para deter o avanço dos personagens escondendo muitas
vezes um tesouro ou similar. Nosso foco é o trabalho em grupo, aqui
teremos uma armadilha muito complexa que não pode ser desarmada por um
único personagem, ou com apenas simples testes de perícia.

Descrição:
Os personagens, após arrombar as trancas de uma bem forjada porta de
aço deparam-se defronte a um salão de construção arrojada, paredes de
alvenaria bem antigas que usam barro para prender os blocos são
fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e madeira, na realidade o
local é aparentemente muito resistente. O chão é forrado com firmes
grades de ferro fosco, nas largas brechas os personagens notam uma
corrente fluvial passando por baixo do local emanando um odor
característico de cidades, certamente se trata de um esgoto. Este salão
tem o formato em “U” levemente menos comprido nas extremidades, do lado
oposto existe outra porta tão resistente quanto a primeira que não tem
trancas e parece estar emperrada há anos, a frente da porta uma velha e
enferrujada válvula de giro que pode ser encontrada na parede, o local
não tem iluminação natural, é frio e úmido ao toque.

Gatilho:
Aqui um ponto interessante, para que a armadilha tenha o efeito
esperado deve-se inserir algum evento que desencadeará a inundação da
sala. Possíveis gatilhos incluiriam:

1 - Porta do lado oposto à entrada:
Na verdade a porta emperrada tem um mecanismo que quando for puxado
libera a pressão do esgoto fazendo-o transbordar, uma corda atada à
parte interna da porta de aço que quando puxada mexe em um dos
registros.

2 - Estátua: Pode-se colocar na sala uma pequena estátua encantada com uma simples magia de ataque (talvez a magia Explosão
que fará a estátua explodir), nela uma tocha de chama esverdeada esta
fixada e acesa proporcionando boa luminosidade, se a tocha for retirada a
magia é liberada e atinge tanto os jogadores como os frágeis canos que
ficam abaixo da sala, estes estouram não aguentando o golpe e
transbordam iniciando a inundação.

3 - Alien Xenomorfo:
Uma criatura de cor preta se esgueira pelos cantos escuros da sala, é
um Alien Xenomorfo imenso, uma criatura terrível que libera ácido quando
está prestes a atacar (saliva) ou é atacada (sangue). Durante o
combate, boa parte de seu sangue ácido cairá deteriorando os canos logo
abaixo, quando este for destruído já será tarde e estes já estarão
estourados dando inicio a inundação.

Fica a cargo do mestre
designar um ou mais gatilhos, ou mesmo criar seus próprios meios de
ativar o inicio da inundação do local. Quem sabe utilizar a estátua e o
Alien Xenomorfo, mantendo claro aos jogadores que a terrível criatura
“não se aproxima do fogo da tocha”. Para continuarmos a criação,
estaremos escolhendo como gatilho “Porta do lado oposto a entrada”.

Funcionamento:
Depois de ativado o gatilho de inundação escolhido pelo mestre, a porta
de entrada será a única saída, no entanto, ela é previamente preparada
com magias. As trancas do lado de fora serviam apenas para mascarar esse
selo mágico na parte interna da porta, o mestre pode optar também (como
será o nosso caso) por disparar a magia da porta apenas quando a outra
porta for mexida.


Sua única saída é arrombar a porta ou morrer?

O
ponto alto da armadilha é esse, arrombar a porta. Dependendo do sistema
utilizado teremos diferentes procedimentos para arrombar uma porta
selada magicamente, mas, todos têm algo comum “demandam tempo”. Esse é o
ponto chave do trabalho em grupo, conseguir tempo para que a pessoa que
esta arrombando a porta possa terminar seu trabalho.

É
importante salientar mais uma vez que cada sistema tem um tempo
especifico para as coisas serem feitas, no D&D 4E o ritual de
arrombar leva 10 minutos, assim o mestre deve designar que os
personagens teriam apenas 8 minutos antes de sala se encher por completo
e afogá-los. Levando em consideração essas possíveis formas e
manipulando o tempo de enchimento da sala de acordo com as opções para
arrombar a porta e o sistema utilizado, vamos ver como proporcionar aos
personagens de seus jogadores algumas maneiras de ganhar tempo:

- Usando a válvula de giro:
Um dos personagens pode usar sua força na válvula de giro, um teste de
força continuado até certo ponto poderia dar ao grupo 10% a 20% extra de
tempo, lembrando que o emprego exagerado de força irá quebra a válvula,
ao passo que se a força necessária não for empregada à válvula não será
girada.

- Fosso escondido: Uma das paredes
internas parece não ser tão sólida, com boa força esta pode ser
derrubada revelando um grande fosso gradeado com alguns metros de
profundidade para onde o esgoto escorrerá até encher proporcionando mais
10% de tempo aos personagens.

- Liberando pressão dos encanamentos:
Chegando, no máximo à metade do tempo hábil, uma boa analise da parte
abaixo mostra que alguns canos não foram quebrados e um olhar mais
atento indica que nada passa por eles. Estes canos podem ser desmontados
ou quebrados em vários pontos das grades que compõem o chão da sala
(mais exatamente 6 pontos) exigindo que sejam retiradas do chão e depois
um teste de pericia complementar para tratar com os encanamentos. Se
todos os canos forem tratados dessa forma os jogadores terão de 20% a
30% de tempo extra.

- Painel de alavancas: Numa
das paredes temos um painel com alavancas escondido, que pode ser usado
para drenar os encanamentos desviando parte dos detritos para outra
sala ou aumentar a pressão no encanamento local piorando a situação,
abaixo segue a explicação do funcionamento do painel:

-
O painel tem quatro alavancas de puxar, um botão grande, um mostrador
de mercúrio ou água. Cada alavanca tem 3 posições sendo “A” mais acima,
“B” central e “C” inferior;

- A primeira
iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor +5 e a
posição “C” tem valor de -10 (os valores são ocultos aos jogadores, as
posições estão amostra);

- A segunda iniciada na
posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor -15 e a posição “C” tem
valor de 10 (os valores são ocultos aos jogadores, as posições estão
amostra);

- A terceira iniciada na posição “B”
com valor 0 a posição “A” tem valor -10 e a posição “C” tem valor de 15
(os valores são ocultos aos jogadores, as posições estão amostra);

-
A quarta iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor -5
e a posição C tem valor de 20 (os valores são ocultos aos jogadores, as
posições estão amostra);

- Cada alavanca só
pode ser mexida uma vez e estará travada, só podendo ser liberada depois
de apertado o botão, quando um personagem apertar o botão faça a conta
da soma separada dos valores um a um se o valor for negativo os
personagens ganham 10% de tempo extra, se for positivo eles perdem 10%
do tempo e se o valor for 0 nada acontece;

- As
alavancas só podem ser usadas quatro vezes, estando inúteis após esse
período. O mostrador ficará mais alto de acordo com um número positivo e
mais baixo de acordo com um número negativo, ele funcionará como dica
para os personagens, se puxarem uma alavanca negativa ele baixa e se
puxarem uma positiva aumenta, indiferente de apertarem o botão.
Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as alavancas estão em
B);

- Por fim, uma vez usada uma sequência de
posições e apertado o botão a mesma sequência não pode ser utilizada
novamente retornando todas as alavancas a posição inicial “B” se os
personagens tentarem usá-la novamente (eles perdem um uso do painel),
todas as alavancas voltam à posição “B” sempre que o botão é apertado.

Os
personagens terão como conseguir até 100% de tempo extra para arrombar a
porta, mantenha sempre a pressão dizendo que o esgoto esta subindo,
quando 50% do tempo tiver se passado eles estarão com esgoto até as
canelas e não poderão mais usar a opção “Liberando pressão dos
encanamentos” o que vai dificultar as coisas.

Trabalhe o clima de
terror e paranoia, os personagens sabem que o esgoto está subindo e que
em breve irão ser afogados naquela coisa nojenta, deixe que eles façam
os testes que pedirem e que ajam em conjunto, encoraje o trabalho em
duplas, mas tente desencorajar que todos fiquem sobre a mesma opção e
percam tempo ao invés de ganha-lo para arrombar a porta (não adianta
nada o grupo passar metade do tempo tentando averiguar o painel se ele
tem mais opções a sua volta, lembre-se aglomeração causa impaciência que
pode levar os personagens a querer buscar novas opções, ajude-os ao
suscitar sua curiosidade, o mestre funciona como os olhos e os ouvidos
dos personagens).

Arrombando a porta: A porta
selada magicamente será um obstáculo de difícil superação abaixo teremos
algumas opções de como arrombá-la usando técnica, magia e força:

- Arrombar magicamente:
O personagem pode utilizar alguma magia que tenha o propósito definido
de cerrar, derrubar ou arrombar a porta depois de romper o selo mágico
que a protege, geralmente ele vai necessitar de outras magias que demandam tempo e componentes arcanos. O mestre deve designar que o tempo
para romper o selo é igual a 30% a mais do tempo inicial (se a sala vai
encher-se em 10 minutos, o personagem levaria 13 minutos para romper o
selo) e mais alguns segundos para usar a magia que derrubará a porta;

- Usando perícias para arrombar a porta: Um
ladino experiente pode desarmar o selo mágico usando as ferramentas
adequadas (geralmente, os sistemas indicam que somente ladinos podem
desarmar armadilhas mágicas, trate o selo como uma armadilha mágica para
esse propósito) com 20% de tempo além do hábil (se a sala enche-se em
10 rodadas o personagem levará 12 rodadas para romper o selo) e levará
ainda mais algum tempo destrancando as 8 travas da porta (cada sistema
tem um tempo estimado, tratemos como cadeados de média dificuldade);

- Usando a força para arrombar a porta:
Usando uma arma mágica de poder considerável um dos personagens pode
tentar romper o selo mágico forçando o choque dos poderes com seus
punhos, força bruta e resistência corporal, a cada ciclo definido pelo
mestre o personagem é testado tanto em sua força, quanto resistência
física e mental para romper o selo o personagem gasta então 40% a mais
do hábil (se a sala se enche em 10 minutos ele levaria 14 minutos para
romper o selo), o que seria uma atividade extremamente cansativa fazendo
com que depois do sucesso o personagem estivesse desmaiado por alguns
dias e a arma mágica utilizada perde-se seus poderes por um período de
tempo. Logo após romper o selo, derrubar a porta exigiria o trabalho dos
outros personagens que poderiam arromba-la magicamente, destrancando as
travas ou mesmo derruba-la com algumas boas machadadas nas travas.

Como
podemos ver esta é uma armadilha extremamente perigosa para
aventureiros de níveis baixos ou com um arsenal limitado, seria fácil
escapar usando forma de nevoa no grupo e passando pela fresta da porta,
desintegrando o selo mágico e a porta juntos, usando uma muralha de
ferro para recobrir o chão, teleportando-se para fora da sala e uma
série de outras artimanhas. Recomendo então usar essa armadilha como um
desafio realmente difícil contra um grupo de nível baixo ou
intermediário, buscando proporcionar um desafio que envolva o trabalho
em grupo e premiando os jogadores que assim agirem.

Em caso de
falha, esteja pronto para ver seus jogadores muito frustrados, mas se
você foi honesto e descreveu de maneira clara a situação, usando dos
detalhes para dar ganchos suficientes, oportunizando a superação do
desafio, eles vão saber que tiveram a oportunidade de tentar e se
falharam, bem, foi obra dos dados e não sua.

Se desejar inclua
maneiras de um ou mais escaparem, seja abandonando o grupo indo por um
dos canos antes desse ser encoberto ou abrindo uma brecha para que um
deles salte para fora da porta selada magicamente no momento que ela se
fecha, acredite os jogadores vão precisar de alguém para ir ao clérigo
local clamando por ressurreição caso tudo de errado.

O uso deste
desafio é bem indicado em fantasia medieval e fantasia a vapor, podendo
se encaixar perfeitamente em uma cidadela ocupada por poderosos
mortos-vivos inteligentes ou numa fabrica assombrada que foi abandonada
há anos. Não é uma armadilha natural, todo o contexto e interação deve
ser pensado de forma calculada, somente um vilão sagaz poderia projetar
uma armadilha desse tipo (é claro, deixando as falhas óbvias que serão
exploradas pelos personagens para ganhar tempo).

Regras

Percepção

- Teste de Habilidade -2 para perceber que a porta do outro lado da
sala parece irregular para esse tipo de construção, um teste de
exploração de Dificuldade Difícil (-1 a -3) indica a mesma coisa.

Gatilho

1 -
Um personagem tenta arrombar a porta do outro lado da sala com um
teste de Força de Dificuldade Difícil (-1 a -3). A porta principal da
sala é selada com um gatilho mágico (Magia Trancar) e a água da parte de
baixo da sala começa a subir rapidamente. A sala estará repleta de
esgoto em 7 minutos, a cada rodada submerso os personagens recebem 5
pontos de dano continuo por veneno automaticamente, esta porta é
bloqueada por uma parede.

Contra medidas

Qualquer um dos três métodos abaixo podem ser utilizados.

1 - Destrancando a porta: Utilizando a Magia Branca Destrancar, um personagem pode abrir a porta.

2 - Abrindo a porta:
Um personagem pode utilizar a Especialização Arrombamento e fazer um
teste com Dificuldade Desafiadora (-2) para desativar o selo mágico,
esse procedimento leva 7 minutos e exige material adequado (a critério
do mestre), a cada minuto um novo teste é requerido, se o personagem
falhar ele perde aquele minuto, quatro falhas ou três falhas seguidas
exigem que o personagem inicie novamente os testes. Após obter sucesso
na primeira parte o personagem deve realizar 8 testes separados de
ladinagem com dificuldade Difícil (-1 a -3) ou Teste de Força -2
(Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos oito cadeados (ele
pode ser ajudado por até dois aliados nesse processo).

3 - Arrombando a porta:
Um personagem pode forçar um choque mágico entre o selo e um item
mágico, Um teste de Habilidade de Dificuldade Difícil (-1 a -3) deve ser
realizado inicialmente dando a noção geral de como o processo deve ser
conduzido. A cada minuto o personagem que conduzirá o processo
(empunhando o item mágico e forçando-o contra o selo) deve realizar um
teste de Força (para fontes de poder marcial), Resistência (para fontes
de poder divino) ou Habilidade (para fontes de poder arcano ou psionico)
Dificuldade Difícil (-1 a -3) para se manter firme, e um teste de
Resistência com Dificuldade Mediana (bônus de +1 ou 0) para resistir aos
efeitos mágicos do selo (Essa Dificuldade é aumentada em 1 por minuto
cumulativa). Para superar o selo mágico o personagem deve realizar um
teste de Resistência -2 (Dificuldade Desafiadora) em caso de sucesso ele
fica enfraquecido por por 1d6-2 horas em caso de falha ele estará
inconsciente por 1d6-2 horas. Falhas: Em caso de falha no primeiro teste
o personagem e o item são empurrados 5 quadrados e o item não pode mais
ser utilizado por 1d6-2 horas, o personagem recebe 4d6+8 pontos de dano
e ficará inconsciente por 1d6-2 horas. Outro sucesso na primeira parte o
personagem deve realizar 8 testes separados de ladinagem Com
Dificuldade Difícil (1 a -3) ou Força -2 (Dificuldade Desafiadora) para
arrombar cada um dos 8 cadeados (ele pode ser ajudado por até dois
aliados nesse processo).


Desafios:

- Girar a válvula de giro:
Teste com Dificuldade Mediana (bônus de +1 ou 0) num teste de Força
continuo até um Teste de Dificuldade Difícil (-1 a -3), um teste por
rodada aumentando a Dificuldade em 1 ponto por teste num máximo de 6
testes lhe garante caso próspero 2 minutos, em cada falha (apenas duas
falhas são aceitáveis, mais que isso a peça esta danificada) o
personagem deve realizar um teste de Habilidade com Dificuldade Difícil
(redutor de -1 a -3) ou irá quebrar a válvula excedendo sua força. Sucesso:
Os personagens podem notar os ruídos da pressão da água nos canos
diminuir por alguns minutos, após um curto período de tempo o esgoto
volta a subir.(Recebe 125 EXP)Falha: A válvula está danificada, não pode ser tentado novamente.

- Fosso escondido:
Com um teste de Percepção (Habilidade) Com Dificuldade Difícil (-1 a
-3) ou de Exploração de Dificuldade Mediana (bônus de +1 ou 0) o
personagem notará que a uma pequena parte da parede está danificada, ele
pode derruba-la com um unico teste de Força -2 (Dificuldade
Desafiadora). Sucesso: A parede derrubada revela um
fosso escondido, a lama e o esgoto escorrem para esse refúgio concedendo
aos personagens mais 1 minuto de sobrevida. (Recebe 100 EXP) Falha: Percepção/Exploração
o personagem não nota a falha na parede, no teste de Força nada
acontece o personagem pode tentar novamente.

- Liberando a pressão dos encanamentos:
Se a metade do tempo não tiver passado ainda, os personagens poderão
liberar a pressão dos canos restantes, para isso terão de arrancar as
placas do chão (um teste de Força -2) ou remove-las com Habilidade
(teste de ladinagem com dificldade difícil -1 a -3) em seis pontos
diferentes na sala. Para cada ponto um teste complementar da ladinagem
(Dificuldade Mediana: Bônus de +1 ou 0) ou um teste de Força de
Dificuldade Difícil (redutor de -1 a -3) deve ser realizado para
desmontar os canos ou quebra-los. Sucesso: A cada 2
canos o grupo tem 1 minuto extra de sobrevida, no montante máximo de 3
minutos (Caso complete todos os canos recebe 150 EXP). Falha:
Se falhar com um teste de ladinagem para retirar as gades somente um
teste de Força para retira-las, se falhar num teste de Força ele pode
ser tentado novamente na rodada seguinte. Se o personagem falhar em um
teste de Força para arrebentar os canos apenas um teste de ladinagem
pode tratar os canos, se falhar em um teste de ladinagem pode refaze-lo
no turno seguinte com Dificuldade aumentada em 1 ponto (cumulativo).

- Painel de Alavancas:Ver texto.Sucesso: Para cada uso das alavancas que beneficiar os personagens (100 EXP).


Recompensas dos Desafios:

- Sugerimos ao mestre que além do EXP total do desafio que deve ser
dividido com os que participaram da superação dessa armadilha, que este
premie individualmente cada ação proposta pelos desafios acima, esse EXP
que existe na parte de sucesso é um valor que deve ser entregue a
aquele (ou aqueles) que superaram esse pequeno desafio que contribui
para o desafio maior a ser superado.

Nota Auxiliar:

- O mestre pode optar por usar uma outra criatura como um Limo ou Cubo Gelatinoso
imenso disfarçado na sala, lembrando que o intuito maior de ter uma
criatura na sala é a iniciação da inundação através do rompimento de
algumas tubulações, podendo usar a sugetão citada anteriormente de
mostrar aos personagens jogadores que a criatura parece temer a tocha de
fogo verde segurada pela estátua explosiva.

A critério do
mestre, ele escolherá o tipo de alien que melhor se adeque ao nivel do
grupo, desde Ovos com Facehuggers até a própria Rainha, podendo até
mesmo ser esse o objetivo da aventura, destruir a colônia de terríveis
criaturas vindas de outro mundo (talvez até mesmo podem ter sido
trazidas por algum Mago Poderoso esse que poderia inclusive tentar
controlar algumas dessas criaturas com poderes mentais visto que essas
criaturas tem uma inteligência equiparada a de um humano).

Alien Xenomorfo

Xenomorfos
são criaturas de corpo similar ao de uma serpente, porém, possuindo
membros posteriores e inferiores, adquirindo aparência humanóide. Sua
cabeça é alongada para trás, e sua face não possui ilhos, apenas uma
enorme boca provida de afiados dentes prateados, de onde a criatura
projeta uma submandibula. Seu corpo é coberto por uma forte carapaça
negra, lisa e brilhante, e possui uma estatura elevada, bem mais alto do
que um homem comum.

Em suas veias corre um sangue extremamente
ácido e de coloração esverdeada, capaz de corroer facilmente materiais
comuns, como rochas, vidros e metais, em uma velocidade impressionante.

Um
xenomorfo passa por três estágios de vida que começa no ovo. O ovo tem
aproximadamente 40 cm de altura e é feito de um material orgânico que se
assemelha a couro, possui uma abertura em forma de "X" na extremidade
superior, é dentro dele onde a primeira forma do xenomorfo é gerada, o
Facehugger.Quando já está proto, o ovo permanece fechado e mantem a
criatura segura até que alguma forma de vida se aproxime, só então o ovo
se abre e o liberta.

O facehugger se assemelha a um aracnídeo
(escorpião), grande e pálido, com longas patas e uma calda comprida
providas de uma forte musculatura, concedendo agilidade a criatura.O
facehugger carrega dentro de si uma larva semelhante a uma serpente com
grandes dentes e de pele igualmente pálida.Uma vez livre, o facehugger é
capaz de nutrir a larva com tudo o que ela precisa, até que ele
finalmente encontre um hospedeiro.

Ao primeiro sinal de
movimentação,a criatura logo busca localizar a origem, e quando a
identifica como um possível hospedeiro, salta em direção a sua face,
prendendo-se na vitima com as fortes patas e enroscando a calda em seu
pescoço, sufocando-as até que desmaiem por asfixia. Após isso, a
criatura encuba a larva pela boca da vitima, e mantém-se presa a sua
face por horas, provendo oxigênio para que ela não morra.

Dentro
da vitima, a larva então segue até o fim de seu esôfago, onde se fixará e
se alimentará até desenvolver-se por completo.Quando a larva já está
totalmente segura, o facehugger se desprende da vitima e morre.A vitima
acordará atordoada e não perceberá o parasita dentro de si, podendo
carregá-lo por horas e horas.Quando já está totalmente desenvolvida, a
larva então começa a rasgar o peito de seu hospedeiro, abrindo passagem
por entre seus ossos até que consiga sair, matando a vitima quase que
imediatamente.

Depois de sair do corpo do hospedeiro, o xenomorfo
crescerá até chegar a sua forma adulta, onde poderá derivar para até
três tipos: Caçador, Soldado e Rainha.

Todos possuem um par de
membros superiores e inferiores providos de seis dedos, sendo dois
polegares (um de cada lado) e os dois centrais colados entre si, todos
armados com garras.Apresentam também uma cauda longa e muito
manipulável, com uma afiada ponta na extremidade, sendo uma de suas
principais armas.

Quando sozinhos, xenomorfos agem como
caçadores, matando e se alimentando de qualquer animal que encontre. Mas
em grupo, e na companhia de uma rainha, são capazes de se organizarem
de forma complexa, construindo colônias tecidas com uma mucosa excretada
de sua boca, que se tornam rígidas e dão forma as suas estranhas
paredes negras.

Quando na situação de colônia, as criaturas
passam a agir de forma diferente, capturando suas vitimas com vida e
levando-as para o interior de sua colônia, onde são grudadas nas paredes
e expostas a encubação.

São criaturas de comportamento
completamente hostil, incapazes de conviver com qualquer outra espécie a
não ser a própria. Mas quem as julgar como estúpidas e mentalmente
incapazes estará cometendo um enorme e ultimo erro. Embora sejam
extremamente selvagens e violentos, são dotados de inteligência
equiparável a de um homem, uma inteligência que funciona de maneira
totalmente hostil e agressiva, mas capaz de aprender e entender o que
existe a sua volta.

Foi por este motivo que a Companhia cogitou o
uso desses seres em seus programas militares, mesmo sendo instáveis,
quando direcionadas sabiamente, elas podem ser basicamente úteis e
definitivas.

Uma das principais peculiaridades dessa espécie é a
capacidade de adquirir características da espécie hospedeira, o que
resulta numa enorme variação de formas, tamanhos e habilidades. Porém, o
tipo mais comum é o derivado de um humano.

Facehugger: F4 H4 A0 R1 PDF0 Sentidos Especiais (Radar), Armadura Extra (Ácido).

Facehuggers
não atacam suas vitimas,em vez disso saltam em suas faces para encubar a
larva. Quando agarrada por um facehugger, a vitima deverá fazer um
teste de Resistência para não perder a consciência, se passar neste
teste, deverá fazer uma tentativa de se livrar, um teste de Força com
redutor igual a sua Força menos a Força da Criatura (se a vitima possui
F2, o redutor será de -2, por exemplo), porém, se a Força da vitima for
igual ou maior que a Força da criatura, o teste é realizado normalmente
sem redutores. Falha nestes testes resultará na encubação da larva.
Qualquer tentativa de remover a criatura após a encubação (sem a Perícia
adequada) poderá causar dano de FA=8-1d6 a vitima, e ela morrerá quando
o xenomorfo nascer (após 1d6x5 horas), a menos que a larva seja
removida de seu corpo (com a Parícia adequada) antes disso.

Caçador: F3
H4 R5 A4 PDF0 Regeneração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro
Aguçado, Radar), Armadura Extra (Ácido), Paralisia, Arma Especial
(cauda), Telepatia*, Monstruoso, Inculto, Modelo Especial, Fúria,
Devoção (Rainha).

O mais comum. Possui carapaças
mais uniformes e é o menor dos três tipos.Atuam como caçadores vorazes, e
quando em grupos, podem se organizar e armar emboscadas.

Soldado: F4
H5 R5 A4 PDF4 Regeneração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro
Aguçado, Radar), Armadura Extra (Ácido), Paralisia, Arma Especial
(cauda), Telepatia*, Monstruoso, Inculto, Modelo Especial, Fúria,
Devoção (Rainha).

Maior e mais forte que o
caçador,possui carapaças repletas de cavidades e formas, e quatro
estruturas semelhantes a chifres saindo de suas costas. Atuam como
caçadores mais ágeis e mais combativos, e além de sua mortal cauda,
também podem disparar acido pela boca.

Rainha:F6
H5 R8 A6 PDF5 Regeneração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro
Aguçado, Radar), Armadura Extra (Ácido), Paralisia, Arma Especial
(cauda), Telepatia*, Monstruoso, Inculto, Modelo Especial, Fúria.

O
maior de todos, podendo atingir até 10 metros de envergadura. Este tipo
é o mais raro, possui uma carapaça mais grossa e forte, e sua face
protege-se numa espécie de "coroa", uma carapaça craniana larga e
alongada. A rainha é o unico tipo de xenomorfo capaz de gerar ovos,
podendo colocar centenas deles por dia. Uma Rainha consegue gerar cerca
de Rx20 ovos por dia. Quando está em processo de reprodução, permanece
presa a um sub-abdômen onde são gerados os ovos, recebendo um redutor de
H-3 enquanto estiverem nessa condição.

*A Vantagem Telepatia só funciona com Meio-Xenomorfos, Xenomorfos e Aberrações.



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#03 - Compulsão
Spoiler:

study (Editado)Cool

Armadilha 03

Compulsão

Seu
pior inimigo “uma porta” esperando apenas um célebre empurrão, esta
representará um sério obstáculo ou mesmo um perigo mortal. Iremos tratar
de uma armadilha específica para se usar em salas mais apertadas sendo
geralmente empregadas como um obstáculo, mas nada as impede de se
tornarem desafios específicos:

Descrição: Você
sente o cheiro do sangue que escorre pelas paredes do pequeno hotel, o
assoalho envelhecido de madeira já côncava está encharcado, parece que
os corpos foram arrastados e suas marcas o levam até uma das portas do
corredor mais ao sul, você então olha pela brecha entre aberta, o local
está escuro e pode-se ouvir um sussurro, alguém ainda vivo, parece estar
gemendo, agonizando.

Funcionamento: A porta
entreaberta tenta trazer um pouco de segurança ao personagem que explora
o local, ao empurrá-la dois pedaços de fio previamente preparados se
tocam e acendem à lâmpada da sala por um breve
instante que é suficiente para ativar o gatilho. Essa lâmpada foi
perfurada próximo à parte metálica do bulbo (uma lâmpada incandescente
de tamanho grande) sem, contudo desmantelar os filamentos que a fazem
produzir luz e no seu interior foi injetado cerca de 120ml de gasolina
ou outro combustível similar, assim quando a energia elétrica perpassa
os filamentos até a pequena resistência em seu interior uma explosão
acontece e o liquido flamejante é dispersado na área.




O que irá acontecer depois que a porta for aberta?

Essa
armadilha funciona extremamente bem em campanhas modernistas, punk
gótico ou mesmo sendo adaptada para a primeira/segunda guerra mundial,
devemos atentar para as inúmeras possibilidades aqui presentes, que tal
adicionar um carpete ensopado de combustível no corredor ou um barril de
pólvora no estoque de uma fábrica ilegal de munição. Além disso, o que
frustraria mais ainda o personagem é se o som ouvido na verdade fosse o
de um gravador de fita embaixo das cobertas, dando aquele clima de “ele
escapou”.

Se em sua campanha você utiliza um vilão com conhecimentos de química mais avançados e acesso a alguma equipamento,
esse
poderia ser na verdade o mote do personagem atuando como uma espécie de
incendiário-terrorista. Recomendo que assistam o episódio número dois
“Compulsão” (compulsion) da segunda temporada de Mentes Criminosas
(Criminal Mind’s) onde nasceu a ideia desta armadilha. Não, nada de
colocar NAPALM no bulbo da lâmpada, esse material em contato com o ar é
extremamente inflamável e você nunca vai conseguir explicar como aquilo
foi parar naquele local.

Essa mesma armadilha pode ser utilizada
para se livrar de provas de um crime em uma campanha voltada à
investigação e ainda poderia ser um obstáculo quase mortal em uma sala
muito apertada ou num local com vazamento de gás. Esta é uma armadilha
bem versátil, podendo ser adaptada em janelas, dutos de ar e até em
geladeiras (já utilizada, em campanhas de RPG, narrando Vampiro: A
Máscara uma geladeira cheia de tambores de gasolina, onde a lâmpada
interna havia sido trocada por um par de filamentos em curto).

Regras

Percepção:
Teste de Dificuldade Média (bônus de +1 ou 0) da Especialização
Armadilhas para notar uma das pontas do fio que está na parte superior
da porta.

Gatilho: Um personagem empurra a porta.

Ataque: Alvos Surpresos

Alvo: Cada alvo na explosão.

Esquiva: Um Teste de Esquiva H-2.

Dano: Dano de 2D+3 do tipo Fogo.

Efeito: Cada criatura na área recebe 1 ponto de dano a cada turno por Fogo (Teste de Resistência -1 encerra o efeito).

Contra medidas:
Um personagem pode realizar um Teste de Dificuldade Média (bônus de +1
ou 0) da Especialização Armadilhas e desarmar a armadilha, utilizando
algo como o cabo de um pente, uma faca com cabo emborrachado, uma régua
ou qualquer haste não metálica a disposição usada para dobrar a ponta do
fio antes de abrir a porta.

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#04 - Um piso em falso
Spoiler:

study (Editado) Cool

Armadilha 04

Um piso em falso.

Desta
vez a armadilha vai se tratar de um desafio para ser utilizada em um
combate objetivando gerar complexidade e não apenas causar dano.
Trata-se tão somente de um degrau falso em uma escadaria que tem em seu
interior, lâminas posicionadas em sentido sudoeste/sudeste que além de
machucar as pernas de um personagem desavisado ainda impedirão que ele
consiga se movimentar.

Descrição: A longa
escadaria tem sinais claros de envelhecimento, as tábuas entortadas,
pregos soltos e tortos que contrastam com o musgo esverdeado recobrindo
os cantos e as frestas, principalmente nas interseções com a velha e
bolorenta parede.

Funcionamento: Um ou mais dos
degraus desta escadaria têm a tábua preparada com um dispositivo simples
(geralmente um pequeno dispositivo de molas como o das portas de
armário ou mesmo portas que se fecham sozinhas, utilizando do empuxo de
uma mola ou semelhante), quando o personagem pressioná-la com seu peso
fazendo com que a prancha venha de encontro a parte interna do degrau e o
pé do cidadão desça até o fundo da armadilha, como quando se pisa em
falso. Nas paredes desse compartimento foram colocadas algumas laminas
(podem ser farpas) apontadas para as direções sudeste e sudoeste
cortando a perna do indivíduo e mantendo-o preso, se a perna for puxada
abruptamente com certeza seria causada a laceração/amputação do membro.

Essa
armadilha é ideal para ser utilizada em combates, ela manterá um
personagem preso durante o evento e o enfraquecerá à medida que as
rodadas seguem. Notadamente podemos utilizá-la em qualquer ambientação,
cenário e época já que sua preparação não é tão complexa e seu objetivo
é deveras rudimentar.

Imagine um dos personagens do grupo
tentando deter um grupo de cães de guarda raivosos na saída de uma
alcova, ele da um passo a frente e arremessa um pouco de comida tentando
acalmar as feras, quando pisa em falso e seu pé fica preso, os cães
imediatamente sentem o cheiro do sangue e agora os companheiros devem
ajudar o aliado a se defender da ameaça.



Com
esse diagrama fica bem mais fácil compreender o funcionamento da
armadilha e como ela pode destroçar a perna de um personagem.

Nesse
exemplo poderíamos ter um grupo de cães treinados por um vilão que
arquitetou essa medida para que os cães realmente atacassem qualquer
invasor, propiciando uma cena única que além de interpretação traria
vantagens como o trabalho em grupo (os personagens tentando
defender/ajudar o aliado preso) e imporia naturalmente certa pressão aos
personagens dos jogadores (imagine os cães puxando o jogador pelo braço
com suas bocarras, a força poderia ser tanta que a perna do personagem
seria esbagaçada como dizemos no trato da cana-de-açúcar).

Para
complementar, poderíamos ainda adicionar ícones do terror clássico desde
veneno nas farpas/laminas até ácido no fundo do compartimento para
corroer (uma espécie de tortura) o pé do personagem. Numa aventura mais
moderna poderíamos adicionar ao invés de laminas ou farpas, seringas
usadas, displicentemente jogadas ao fundo do compartimento que
perfurariam o pé do personagem (CUIDADO:
Jogadores de estômago mais fraco e sensibilidade/fobia a injeções podem
ter ânsia de vomito durante a descrição, afaste os livros, as fichas,
os dados e capriche nos detalhes da perfuração do pé do personagem,
descreva como as agulhas trespassam sua carne antes do sangue jorrar
pelos cortes) e podem causar desde simples laceração (impossibilitando
que este corra) até algum envenenamento, doença e tudo mais que sua
mente resolva criar.

Regras

Percepção: Teste
de Habilidade -1 e o personagem notará que o piso daquele degrau parece
levemente rebaixado, Teste de Dificuldade Fácil (bônus de +2 a +4) da
Especialização Armadilhas notará algo de estranho naquele piso e Teste
de Dificuldade Fácil (bônus de +2 a +4) da Especialização Engenharia
fará com que o personagem perceba que aquele degrau especifico tem um
modelo de construção diferente dos demais.

Gatilho: Um personagem pisa na área determinada.

Ataque: Alvo Surpreso, Corpo-a-corpo.

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Acerto Automático.

Dano: Dano de 1D6-1 pontos de dano.

Efeito: A
criatura presa fica imobilizada até ser removida da armadilha, além
disso, ela sofrerá 2 pontos de dano continuo por igual período. Caso o
personagem resolva utilizar de força bruta ou seja puxando (ambos teste
de Força -2) ele sofre 2D6 pontos de dano, e estará lento até receber
cuidados médicos (Teste de Dificuldade Média {bônus de +1 ou 0} em
Medicina) e realizar um descanso prolongado. Este sofrerá 4 pontos de
dano continuo (Teste de Resistência encerra) um primeiro fracasso no
teste de resistência e o dano continuo será aumentado para 6 pontos, um
segundo fracasso deixará o personagem também inconsciente (Teste de
Resistência não encerra) até receber o tratamento adequado.

Contra medidas:

1 - Um personagem que notar a armadilha pode passar pela área como se ela fosse um terreno difícil, fazendo Teste de Habilidade +1.

2 - Pode-se
realizar também uma tarefa simples de acrobacia ou atletismo para se
passar pelo espaço sem perca de deslocamento (caso já se tenha notado a
armadilha).

3 - Um personagem pode realizar um
teste da Perícia Crime simples (bônus de +2 a +4) para travar a prancha
de madeira usando um pedaço de ferro fino, uma adaga ou similar para
prender a prancha.

4 - Para retirar um
personagem da armadilha, um personagem pode realizar um teste da Perícia
Crime (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) removendo as lâminas, e em
seguida realizar um teste de 1º Socorros (Dificuldade Difícil, redutor
de –1 a –3) para estancar os ferimentos.


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#05 - O corredor da morte.
Spoiler:

study (Editado) Cool

Armadilha 05

O corredor da morte.

Nossa
armadilha de hoje, não irá arrancar os agradecimentos de seus
jogadores, trata-se tão somente de um conjunto de desafios que visa
proteger algo (pode ser um tesouro ou uma rota de fuga) desde a sala
inundada esta será a mais mortal de todas as contendas, só recomendada
para grupos de jogadores com um nível mais elevado.

Descrição:
Este largo corredor escuro tem paredes de rocha escavada que se mesclam
com pequenos traços do início de uma construção, ao final, um aclive
que leva a uma loca é tudo o que vocês conseguem ver, à frente o caminho
não parece ter mais que um metro de altura.

Funcionamento – Parte 01:
No corredor conseguem andar lado-a-lado três pessoas com certa
facilidade, quando uma delas pisar no ponto marcado no mapa como
“mecanismo no chão”, este afrouxará a corda que mantém firme um pino de
metal (a corda passa escondida pela parede lateral) que está segurando a
bola de ferro escondida no teto. Essa esfera metálica descreve um arco
atingindo os personagens que estiverem nos três quadros do ponto marcado
e cada quadro antes deste (ou seja, atingindo seis quadros, os três que
fazem parte do gatilho da armadilha e os três anteriores) os jogadores
poderão ser então forçados (empurrados) para a segunda parte da
armadilha.

Funcionamento – Parte 02: Como em
cada sistema temos estatísticas diferentes, as regras para empurrão
serão apresentadas no final do artigo. No extremo do arco, a esfera de
ferro destruirá uma parte falsa do teto onde existe uma trava que mantém
o bloco de pedra sustentado, a trava é erguida e o “simpático bloco de
pedra” é solto, deslizando velozmente graças a nossa querida amiga
gravidade. O Bloco mede exatamente 4,5m de largura (três quadros), 3m de
comprimento (dois quadros) e três metros de altura (suficiente para
também tampar a passagem).

Esse tipo de armadilha é usada, em
geral para proteger algo de importância, não obstante, pode ser usada
para impedir a passagem de aventureiros mantendo-os trancados (os que
restaram vivos) num espaço que pode vir a ser perigoso e, além disso, o
barulho ocasionado pela queda do bloco servirá como uma espécie de
alarme. A loca colocada no final do corredor, logo após um estratégico
aclive aguçará a curiosidade natural dos jogadores fazendo-os ir em
frente, esse local pode ser o covil de um monstro menor ou de um grupo
deles que se aproveitariam do terreno elevado para obter ainda mais
vantagem (típico de kobold’s).


Bola de ferro na cara, bloco de pedra na cabeça. Seus jogadores vão lhe amar para sempre depois dessa experiência.

Um
desafio realmente mortal em sua simplicidade e “proteção” é a chave
para seu uso, não recomendo colocá-la displicentemente em meio a um
corredor já que sua construção denota um conhecimento elevado e certa
perícia em sua confecção, além de um custo devidamente alto para forjar a
bola de ferro e os mecanismos. Uma boa ideia seria um grupo de kobold’s
(conhecidos armadilheiros) que tem ajuda de um ser mais poderoso como
um ogro, troll ou mesmo um bugbear (quem sabe um ogrun negro nos Reinos
de Ferro), afinal fica mais fácil de instalar a pedra tendo uma pequena
ajuda. Esses seres poderiam residir em uma mina de ferro abandonada
(justamente por ser assolada pelas criaturas) e lendas dizem que por
trás disso existe uma criatura realmente poderosa.

Regras

Percepção:
Teste de Habilidade -2 para encontrar o mecanismo no chão (caso a
iluminação seja precária, aumenta para -3, e se for no escuro -4). Um
teste de Armadilhas (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) pode ser
realizado para dar pistas que deixem os jogadores atentos (tais como:
mostrar pequenos detalhes da construção iniciada no local, marcas de
barro mexido e pequenos montes de pedra estrategicamente colocados
denotando que o local foi preparado para algo).

Gatilho: Um personagem pisa no local determinado.

Ataque - Bola de ferro

Ataque: Ataque Comum.

Alvo: Todas as criaturas na área.

Ataque: Considera-se um redutor de H-5 para esquivas.

Dano: 2d6+7 (Contusão, Esmagamento)

Efeito: O alvo é empurrado 05 metros em direção ao início do corredor, realize um ataque secundário.

Ataque Secundário - Bloco de pedra

Ataque: Alvos Surpresos.

Alvo: Todas as criaturas na área.

Ataque: Considera-se um redutor de H-7 para esquivas.

Dano: 5d6+8 (Contusão, Esmagamento)

Efeito:
O alvo estará imobilizado, impedido e receberá 1d6 pontos de dano
contínuo por rodada (teste de resistência -3 encerra isso) além de ficar
caído. Após ser bem sucedido no teste de resistência o personagem pode
tentar um Teste de Força -3 sair debaixo do Bloco de pedra e auxiliar os
seus aliados.

Contra medidas

- Um
personagem que descubra o mecanismo no chão pode auxiliar seus aliados
com uma ação padrão para que passem pelo local sem ativar a armadilha,
desarmar o gatilho travando a corda exige um teste de armadilhas
(Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) e um minuto de trabalho
concentrado, uma falha ativa a armadilha.

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#06 - Na floresta densa.
Spoiler:

study (Editado) Cool

Armadilha 06

Na Floresta Densa.




Descrição: Seguindo
pela trilha vocês estão em uma densa clareira, as copas das árvores
criam uma pesada penumbra que mesmo com a ajuda de tochas torna o local
visivelmente ameaçador. Seguindo no interior da clareira uma árvore
frondosa de folhas finas com um salgueiro se destaca dentre tantas
outras, num galho alto ainda goteja o sangue do que parece ser de um
humanoide, dependurado pelo pescoço. Suas roupas encardidas dão ideia de
que talvez ele fosse um mendigo perdido que encontrou má fortuna, suas
mãos já estão levemente inchadas enquanto o rosto tem claros sinais de
tortura, no chão pregado a uma estaca fincada uma placa tem os dizeres
cuidado aventuriiros Burk sinhor dos goblin dono daqui, os qui ousar
disafiar Burk distino dessi patife vaum sofri”.

Funcionamento:
O corpo morto pendurado é apenas um gatilho para a verdadeira
armadilha, o seu peso mantém a corda esticada, no alto das árvores
camuflada pelas folhas existe uma espécie de tesoura de jardineiro
fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda, quando a
corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso no lado
oposto descerá fazendo com que a tesoura se feche cortando uma segunda
corda. Essa segunda corda tinha a função de manter preso um tronco
recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na copa
das árvores e está “mirado” para atingir o local mais próximo do corpo
morto.

Está armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores,
realmente não é um desafio mortal, mas fará com que eles fiquem um
pouco frustrados por terem sido apanhados em algo tão simplório. Podemos
também substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado
fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cipós e musgo
usados para manter a corda escondida (que estará presa, por sua vez,
pela faca), aguçando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara
deles quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres “Idiota”
depois de serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra função
clássica desse tipo de armadilha é servir como um ataque surpresa para
um grupo de bandoleiros ou mesmo caçadores. Usar da curiosidade dos
jogadores (com um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua
humanidade (que fará com que os heróis sintam a necessidade de dar um
enterro digno ao pobre defunto) é um golpe psicológico interessante, mas
como cada mestre conhece seus jogadores o ideal é incrementar a
armadilha com, quem sabe, um medalhão na mão do corpo morto.

Regras

Percepção: Teste
de Medicina (Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) descobrem que o corpo
parece ter sido pendurado depois de morto, Teste de Habilidade -2
visualiza o tronco entre as folhagens das árvores. Caso um personagem
resolva afrouxar a corda para libertar o corpo ele pode realizar um
teste de Habilidade -3 e notar que existe um contra peso do outro lado
da corda.

Gatilho: O corpo é removido da corda a deixando frouxa.

Ataque: Alvos Surpresos - Área dos personagens.

Alvo: A criatura mais próxima do corpo morto e qualquer outra criatura que esteja a sua esquerda ou direita.

Ataque: Considera-se somente o valor de sua Armadura na sua Força de Defesa.

Dano: 2d+2 e 1 ponto de dano contínuo por perfuração (Teste de Resistência encerra o dano contínuo).

Efeito: Cada alvo atingido é derrubado.

Contra medidas:

1 - Um
personagem que descubra o tronco entre as árvores pode subir (Teste da
Perícia Esportes, Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) e desarmar o
sistema de cordas com a ajuda de uma faca (Teste da Perícia Crime,
Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) fazendo com que o tronco desabe no
chão.

2 - Um personagem que note o contra peso
da corda e deseje subir a árvore (Teste da Perícia Esportes, Dificuldade
Fácil, bônus de +2 a +4) encontrará o rudimentar mecanismo e pode
desativa-lo (Teste da Perícia Crime, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a
+4) usando ferramentas básicas para remover a tesoura.

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Última edição por 087 em Qui 23 Maio 2013, 18:50, editado 3 vez(es)

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087
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Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

Mensagem por 087 em Qui 23 Maio 2013, 18:43

Armadilhas 3D&T - Parte II
#07 - Desfiladeiro dos últimos segundos.
Spoiler:

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Armadilha 07

Desfiladeiro dos últimos segundos.


Olá
pessoal, prontos para mais um horrendo desafio? Dessa vez
apresento-lhes uma armadilha natural, estrategicamente concebida para
deixar um ou mais jogadores odiando seu amado mestrinho.

Como
assim uma armadilha natural? Trocando em miúdos, uma armadilha natural
segundo nosso amigo Wil Upchurch (responsável por Trap’s & Treachery
II) é todo desafio que já exista, concebido por uma intempérie, relevo
ou quem sabe formação geológica. Um bom exemplo disso são as avalanches
que acontecem quando alguém faz um barulho muito forte próximo de picos
cobertos por neve, eles sempre estiveram lá, ninguém realmente encheu
uma carroça de raspadinha de limão para cobrir uma montanha, mas sabendo
desse detalhe (a possibilidade de uma avalanche) um vilão realmente
esperto pode atrair os heróis para o local designado e deixar que as
forças da natureza tomem conta deles.

Descrição:
Você corre pelo corredor de pedra tentando fugir da figura que emerge
das sombras. Já sentindo o calor da luz do sol que abre caminho para sua
liberdade passa pela saída da masmorra, metros à frente, um desafiador
paredão de pedra se entre-põe meio a sua vida e o jantar da criatura,
você pode ver na extremidade mais distante um pico de pedra bruta com a
base repleta de fungos e lodo emergindo da firme formação rochosa.

Funcionamento:
Esse desafio deve ser utilizado durante uma perseguição, um paredão de
pedra ficará entre o personagem e sua liberdade. A primeira opção é a de
escalá-lo, no entanto, existe a possibilidade de se usar uma corda para
facilitar a escalada ou mesmo para subir mais lentamente. O personagem
deve arremessar a corda e ser bem sucedido no teste (no fim do texto)
para prendê-la é ai que a brincadeira começa. O paredão de pedra tem 20m
de altura, a pedra estará fincada na parede com uma ponta para fora,
onde o jogador poderá prender a corda à 18m do chão. Ao iniciar sua
subida a pedra ficará firme, caso o personagem tenha mais de 120kg
quando estiver a 9m de subida (100kg à 6m do fim da subida, 80kg à 3m do
fim da subida, 140kg a 12m do fim da subida ou 160kg à 15m do fim da
subida) fazendo com que o personagem despenque junto, se esborrachando
no chão e na sequência, sendo esmagado pela pedra.


E olha o tamanho da queda?

O
mestre obviamente terá criado uma situação para que esse personagem ou o
grupo esteja sendo perseguido. Essa opção de armadilha serve tanto para
separar membros do grupo (“continuem sem mim”) como para dificultar a
fuga, ou até forçar os personagens a voltarem e ajudarem um companheiro
caído. No contexto, realmente é algo terrível para acontecer com um
aventureiro,
e geralmente um desafio como este acaba com um jogador fazendo outra
ficha de personagem, espero que essa não seja sua intenção ao usar esse
desafio em sua campanha (cinismo detectado nessa frase).

Como é
uma espécie de armadilha natural, não existe um “por que” de estar lá,
afinal uma pedra solta pode existir em qualquer ecossistema, aquele que
for pego considerará que encontrou então seu “dia de azar”.

O
mestre deve manter em mente que as dicas na descrição são importantes,
enfatizando o final do texto descritivo e os testes deverão ser
penalizados já que trata-se de um momento de perseguição.

Regras

Percepção:


-
Teste de Habilidade -2, o personagem notará que o musgo ao redor da
base da pedra parece se infiltrar no interior da rocha, indicando que a
rocha não deve ser segura.

- Teste da Perícia Sobrevivência
(Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) indicará ao personagem que a rocha
é natural e os fungos ao seu redor geralmente são acompanhados de
plantas com raízes mais profundas (Perícia Sobrevivência, Dificuldade
Fácil, bônus de +2 a +4, indica que a pedra pode se soltar).

Gatilho:
Um personagem sobe pendurado na corda, seu peso na altura certa (ver funcionamento) faz a pedra despencar.

Ataque:
Alvos Surpresos.

Alvo:
A criatura (ou criaturas) pendurada na corda no momento da queda e cada criatura adjacente ao quadrado da queda.

Ataque:
Habilidade -2 para Esquivas.

Dano:
3d+5 pontos de dano além de 1d para cada 3 metros de queda.

Efeito: Cada alvo é derrubado.

Contra medidas:

1
-
Um personagem pode escalar o paredão de pedra usando ferramentas
apropriadas (Perícia Esportes, Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) ou
com a mão livre (Perícia Esportes, Dificuldade Difícil, redutor de –1 a
–3);

2 - Ao perceber que a rocha não é segura, o
personagem pode se utilizar da parede de pedra para escalar e utilizar
algumas tochas (ou algo do gênero) para ajudar na fixação da rocha
(Perícia Crime, Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0; Perícia
Sobrevivência, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) fazendo com que a
rocha só despenque com o dobro do peso para cada duas tochas utilizadas,
no máximo dez tochas;

3 - Durante a queda o
personagem pode realizar um teste de acrobacia ( Perícia Esportes,
Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) para apoiar-se na parede e saltar
para fora da direção da rocha;

PS.: Para atar a
corda a rocha o personagem deve ser capaz de realizar um laço ( Perícia
Sobrevivência ou Crime, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) e realizar
um ataque básico a distância com penalidade de -2 na FA.

>>>

#08 - Banho de ácido.
Spoiler:

study (Editado) Cool

Armadilha 08

Banho de ácido


Mais
uma vez estamos aqui para desafiar os jogadores com mais uma oportuna
armadilha. Nosso tema agora é a proteção de um tesouro, criamos uma
armadilha que visa proteger algo e que foi estrategicamente posicionada
pelo seu construtor objetivando a destruição desse tesouro e a possível
morte daquele que ativar o mecanismo, evitando que esse conteúdo caia em
mãos erradas (ou certas).

Descrição: Vocês
entram no pequeno covil com teto reforçado por madeiras e paredes
naturais observando suas imagens refletidas em centenas de brilhantes
peças de ouro que reluzem à luz de suas tochas, algumas estão espalhadas
pelo chão e outras dividem espaço em um baú ornamentado de azeviche.
Uma lança visivelmente valiosa está cravada entre as peças de ouro no
baú, dois quadros parecem estar enrolados em finos tecidos de seda
mostrando ainda parte das belas obras de arte posicionadas na parede à
frente, logo abaixo uma belíssima joia azulada (talvez um colar ou um
amuleto) pode ser vista belamente rodeada com alguns brincos e anéis
igualmente valiosos, seus corações se enchem de alegria ao encontrar o
que tanto almejavam.

Funcionamento: A belíssima
jóia azulada da descrição é um colar de lápis-lazúli com cerca de meio
quilo (uma pedra lapidada de cerca de 16cm em formato cônico num grosso
colar de ouro) e mantém apoiado um dispositivo de pressão que está
posicionado no chão abaixo, as moedas de ouro e outras joias a volta
servem para recobrir o dispositivo e ajudar com o peso. Se retirado o
colar e nenhum outro objeto com mais de meio quilo tiver sido colocado
no lugar o mecanismo é ativado fazendo com que o teto falso se abra como
uma porta dupla, arrancando a tampa de vidro de um compartimento feito
do mesmo material. O ácido em seu interior banha os personagens,
destruindo parcialmente o tesouro reduzindo todo aquele brilho a uma
pilha enegrecida de ouro que não terá mais que a metade do valor
inicial.

Essa armadilha geralmente será construída por um vilão
com habilidades em alquimia, é realmente algo inteligente para
enfraquecer os personagens. Lembre-se que o banho de ácido poderá
destruir até parte dos itens que eles possuem, além do tesouro ao chão,
sua função é meramente a de deter os personagens e evitar que esse
tesouro caia em mãos erradas.


Imagine agora o que aconteceria com os personagens de seus jogadores após este leve banho refrescante  Twisted Evil !

Uma
adaptação dessa armadilha pode ser feita com óleo de lamparina,
gasolina, querosene ou algum tipo de combustível que possa ser
encontrado no cenário de campanha. É só o mestre adicionar uns
candelabros dourados com velas aromáticas acessas (caso os jogadores não
usem tochas) e seu desafio estará garantido.

Regras

Percepção:
Teste
de Habilidade -3 o personagem irá perceber que existe abaixo da joia
uma pequena plataforma que parece estar sendo segurada pelo peso da
jóia. Teste da Especialização Engenharia (Dificuldade Média, bônus de +1
ou 0) fará com que o personagem note que o teto foi recentemente
reformado e parece ter um nível superior (Habilidade -2 o personagem
encontrará marcas no teto que parecem esconder uma porta dupla).

Gatilho:
Um personagem retira o colar ou tenta abrir a porta dupla no teto.

Ataque:
Alvos Surpresos - Todos os personagens.

Alvo:
Todos os personagens.

Ataque:
Esquiva -3.

Dano:
2d+3 pontos de dano por ácido.

Efeito:
O alvo recebe 7 pontos de dano continuo por ácido (Teste de Resistência encerra).

Contra medidas:

1 -
Um
personagem que tenha notado o mecanismo de pressão pode desarma-lo com
um teste da Perícia Crime (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) (Em caso
de falha, a armadilha é ativada) quebrando o mecanismo no chão;

2
- Um personagem que note a porta dupla no teto pode usar alguns pedaços
de madeira para travar o canto das portas impedindo sua abertura com um
teste da Perícia Crime (Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4);

3
- Um personagem que note o gatilho no chão e tenha ao menos um minuto
para estuda-lo pode realizar um teste de Habilidade -1 e notará que se
trata de um mecanismo de pressão, talvez trocando o colar por um objeto
de igual peso a armadilha não seja ativada.

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#09 - No deserto escaldante.
Spoiler:

study (Editado) Cool

Armadilha 09

No deserto escaldante


O
mundo natural é um ambiente totalmente repleto de perigos e surpresas,
nessa armadilha estaremos tratando de mais um desafio natural em
conjunto com um monstro habilidosamente colocado para fazer seus
jogadores trabalharem em conjunto, afinal alguém vai precisar ser salvo
dessa encrenca.

Nosso cenário é um deserto, o mestre deve ter em
mente que usar esse desafio vai colocar ao menos um personagem fora de
ação. Eles estarão exaustos, após alguns dias marchando pelas areias
escaldantes e já possivelmente sem água, o motivo dessa viagem ficará a
cargo do mestre. Em dado momento da viagem, por sorte encontram um
pequeno Oásis e alguns poucos cactos a sua volta, ainda existe bastante
água e os personagens iram utilizar o local para adquiri-la e talvez
para descansar.

Descrição: Durante a travessia
do deserto vocês têm dificuldades terríveis para encontrar água e algum
alimento além de suas provisões. Depois de horas de andança neste dia
vocês estão refugiados em uma pequena toca, esperando passar uma
sinistra tempestade de areia que só se vai ao anoitecer, para não perder
tempo em viagem o ideal é que tomem um percurso ao menos por algumas
horas antes da noite alta, aproveitando a temperatura mais amena antes
do frio brutal da madrugada. Depois de uma hora de viagem vocês
conseguem avistar alguns cactos numa parte mais baixa que reflete a luz
da lua, ao se aproximar, para sua felicidade este parece ser um Oásis de
águas límpidas, brilhantes como prata.

Funcionamento:
Na margem da lagoa os personagens e suas montarias estarão aproveitando
a água inadvertidamente, enquanto um Cubo Gelatinoso (uma criatura
amorfa e transparente, de cor levemente prateada) esta camuflado no
fundo da lagoa, ele esperara a melhor hora para atacar (quando duas ou
mais das menores criaturas da equipe estiverem juntas) engolfando seus
inimigos e os puxando para o centro da lagoa.

Essa armadilha é um
desafio natural, o Cubo Gelatinoso além infligir dano às criaturas
engolfadas estará tentando manter-se o mais distante possível das
bordas, indo para o centro da lagoa. Personagens desatentos podem ser
também engolfados ao tentar resgatar um amigo apenas nadando.


Cubo Gelatinoso.

Esse
desafio vai exigir um pouco de trabalho em grupo e atenção, a criatura
realmente deve ser um desafio médio para o grupo agravado pela
complexidade da luta aquática, a intenção desse desafio é criar além de
um clima de pressão (“Vamos salvar nosso companheiro dessa gelatina
azul!”) ter um encontro diferente que vai exigir habilidades pouco
exploradas (como natação para alcançar a criatura e uma luta aquática),
imagine o mago utilizando uma forte magia glacial para tentar fazer com
que a criatura fuja da água fria.

Regras

Percepção:
Um
teste de Habilidade -3 fará com que o personagem note a existência de
partes estranhas no interior da lagoa (penumbra). Aproximando-se, teste
com Dificuldade Média (bônus de +1 ou 0) da Perícia Sobrevivência
revelará detalhes da criatura.

Gatilho:
Mais de um personagem se aproxima da borda d'água.

Ataque:
Alvos Surpresos.

Alvo:
Todos os personagens.

Ataque:
FA do ataque igual a 13.

Dano:
1d+8 pontos de dano, e o alvo está agarrado.

Contra medidas:

1 -
Um
personagem ao notar a criatura poderá avisar seus aliados. Se estes
realizarem ataques com F3 ou maior ou magias, podem afugentar a
criatura.

Observação: Para efeitos de demonstração, você pode usar sua criatividade, ou usar como base criaturas rastejantes, com Toque de Energia para simular o ataque de ácido ao toque.

Nota Auxiliar:

- Cubo Gelatinoso

Isso qui eu chamu de abraço de tirar o fôlego, né, xéfi?!”
— Talo , o escudeiro.

O
cubo Gelatinoso é um tipo de lesma gigante predadora, que atinge até 5m
de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisível quando
rasteja por masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vítimas
passem por baixo para se deixar cair, matando-as sufocadas; ou se
estende sobre o chão, esperando que alguém pise sobre ela para atacar,
ou ainda as maiores cobrindo todo um corredor. Sua forma geralmente é
quadrada, porque sua forma se adapta aos corredores onde percorre.

Ataque Asfixiante:
Ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vítima, o ataque do Cubo
Gelatinoso sempre considera a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba o
monstro, não poderá se defender adequadamente caso esteja na área
ameaçada. O monstro se fecha com força à volta da vítima, tentando
sufocá-la (FA=F+ H+1 d). Uma vítima aprisionada só consegue atacar
se
antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas
pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou
FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima,
metade do dano que causam ao monstro.

Ataque Paralisante:
Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD
da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem sucedida em um teste
de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A duração da paralisia
depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo
possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará paralisar a vítima
com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em
geral tentará fugir.

Cubo Gelatinoso (8 Pts): F1, H0, R5, A0, PdF0 Sentidos Especiais (Olfato Aguçado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

(Retirado do Bestiário 3D&T Alpha Versão 2.6 - Disponível para Download no http://forumplus.forumeiros.com/t13-downloads-sobre-3dt)

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#10 - Poço de piche ou morte viscosa.
Spoiler:

study (Editado) Cool

Armadilha 10

Poço de piche ou morte viscosa.


Uma
armadilha clássica nos espera, uma sala quadrada com duas portas frente
a frente, os personagens, durante a exploração de uma masmorra podem se
deparar com um combate ou um inimigo tentando se esconder precariamente
atrás de uma porta quebrada que, na verdade, vai funcionar como
chamariz para o verdadeiro desafio que veem a seguir:

Descrição:
Esta sala tem paredes de alvenaria bem acabada, ambas as portas têm
contorno em argamassa de construção bem como em todo rodapé, sendo que a
porta que vocês utilizaram para entrar é uma reforçada porta de madeira
com não mais que 8 cm de espessura, a porta logo a frente está quebrada
ao meio só restando a parte debaixo que ainda parece funcionar. O piso
em alvenaria parece ser de um tipo diferente do corredor anterior, esse
padrão permanece no piso a frente, após a porta quebrada.

Funcionamento:
Esta sala está suspensa por pinos de metal na parte interna do piso
sobre um poço de piche com uma queda de 15m, na parte quebrada da porta
existe um pequeno mecanismo que está sendo pressionado na interseção
com a parede, caso a porta seja aberta, empurrada, ou mesmo quebrada a
armadilha é ativada fazendo com que cordas que foram passadas através
dos dutos internos sejam puxadas levando consigo os pinos de ferro
fazendo o piso ceder, enormes dobradiças de metal garantem que a placa
bem acabada de alvenaria (do lado da porta de entrada) não vá para o
fundo junto com os personagens. O poço de piche tem cerca de 6m de
profundidade, se os personagens ficarem imóveis eles afundaram a uma
taxa de 1,5m por minuto (o dobro do tempo caso estejam deitados), no
entanto, se estiverem forçando sua saída à taxa reduz-se pela metade
(afundando a uma taxa de 1,5m a cada 30 segundos).

Este desafio
tem a finalidade de barrar a entrada dos aventureiros numa parte mais
trabalhada da masmorra, o que poderia levar até um dos aposentos do
vilão. Lembram-se em Baldur’s Gate II na masmorra de John Irenicus? Ele
mantinha uma série de armadilhas na parte que levava ao seu quarto, e
ainda três belas dríades que serviam como seus guardas e lá estavam
aprisionadas pelo inescrupuloso vilão.



Esta
sala também é um bom local para encontros, principalmente se forem
colocadas aqui criaturas de tamanho pequeno como goblins, kobolds,
halflings e tantos quanto sua imaginação permitir. Estes seres poderiam
utilizar a porta como cobertura para dar suporte a um grupo de guardas
que fazem a vigilância dessa área, forçando os jogadores à literalmente
“meter o pé na porta” para derrubar seus inimigos, o que ativaria a
armadilha.

Regras

Percepção:
Teste de
Habilidade -3 o personagem notará, procurando diretamente na porta
quebrada, que ela é travada propositalmente, o que dificulta a abertura
com um simples empurrão necessitando mínima força, além disso o
personagem irá notar um mecanismo na parte interna da única dobradiça
que resta. Teste de Exploração -2 o personagem irá notar que a
construção da sala é levemente irregular, inclinada para o lado da porta
quebrada.

Gatilho:
Um personagem empurra a porta forçando sua abertura.

Ataque:
Acerto Automático.

Alvo:
Todas as criaturas na Área.

Ataque:


Dano:
1d6+3 de Dano pela queda.

Efeito:
O Alvo é derrubado.

Contra medidas:

1 -

Um personagem que consiga notar o botão pode realizar um teste da
Especialização Armadilhas -2 para desativar o mecanismo, um erro fará
com que a armadilha seja ativada;

2 - Um
personagem que esteja adjacente a porta quebrada ou a porta de entrada,
pode realizar um teste da Especialização Acrobacia -2 para tentar
escapar da queda saltando para uma área segura;

3 - Qualquer personagem pode realizar um teste da Especialização Acrobacia para reduzir pela metade o dano da queda;

4 - Para escalar as paredes com as mãos nuas teste da Especialização Alpinismo -3.

Enquanto
o personagem estiver no poço de piche ele é considerado lento, além
disso, para se deslocar ele deve realizar a cada rodada um teste de
Natação -2, a cada 5 testes ele estará afundando e sofrerá efeitos
similares a afogamento (ver regra para Privações na pág. 69 do Manual
3D&T Alpha - Edição Revisada). Essa escapada do fosso de piche pode
ser considerada um desafio de pericia, onde além de ter de escapar do
poço de piche ainda existe o perigo de se escalar a parede.

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#11 - O corredor de aço.
Spoiler:

study (Editado)  Cool

Armadilha 11

O corredor de aço.

Nessa armadilha teremos mais um complexo desafio que envolverá o trabalho em grupo, cuidado mestre,
as linhas a seguir não agradarão muito seus jogadores, tenha certeza
que consegue correr mais que eles e mãos a obra. Essa armadilha é uma
escolha especial, vocês podem encontrar a versão original no Traps and
Treachery II página 123.

Descrição
: Vocês
entram no longo corredor por uma porta de madeira extremamente grossa e
bem acabada, paredes de alvenaria e um piso de mármore claro combinam
com os entalhes da outra porta, bem parecida com a primeira, que fica no
final do corredor.

Funcionamento
: No centro do
corredor que mede 12m de comprimento por 3m de largura, existe um
gatilho de pressão. Caso um personagem pise no quadro indicado como
“piso falso” as duas portas iram se fechar e estarão travadas,
necessitando de um teste de pericia afim para abri-las. Nesse meio
tempo, o mestre deve estar atento às rodadas, lembre-se de
contabiliza-las, o que se torna muito importante para essa armadilha.
Num compartimento interno, um liquido inflamável em contato com o ar é
bombeado passando por entre os encanamentos de aço, abaixo de um balão
de vidro espesso uma chama se elevará, bem como no cano que sai deste,
dentro do “balão com cera” existe uma espécie de pasta alquímica que
quando aquecida reage tornando-se um visco que escorre para o cano de
metal, que por sua vez é aquecido pelas chamas, evaporando, tornando-se
uma espécie de gás tóxico fugindo pelos buracos na parede (previamente
tapados). Nos três primeiros turnos, o gás criará pressão e corroerá os
tampões, no quarto turno até o décimo quarto turno, os personagens
sentirão os efeitos da nuvem tóxica.

Os personagens têm algumas
opções para tentar escapar desse desafio mais facilmente, lembre-se que o
trabalho em grupo será necessário para superar mais esse obstáculo na
vida fictícia dos personagens:

- Quebrar a porta:
Até dois personagens muito fortes poderão tentar derrubar a porta
usando força bruta, ela é uma porta reforçada de madeira com espessura
além do comum. Cada sistema tem suas regras quanto a isso;

- Destravar e abrir a porta:
Essa opção levará em média 1 minuto (10 turnos na maioria dos jogos) e
necessita de um teste de pericia apropriada bem como ferramentas
correspondentes;

- Tapar os buracos: Usando um
pedaço de madeira considerável (como o cabo de um machado, alabarda,
lança longa, uma tocha ou algo do gênero) os personagens podem tampar um
dos nove buracos por algum tempo (o que necessita ao menos de 2
turnos), reduzindo o dano por no máximo 4 turnos, após esse tempo a
pressão exercida empurrará o que estiver obstruindo a passagem. Se os
personagens conseguirem tapar todos os buracos durante ao menos um
turno, os balões de cera explodem causando a desativação da armadilha
(as portas permanecem trancadas).




O
mestre deve ter em mente que geralmente este tipo de desafio será
construído por inimigos com grandes conhecimentos em engenharia e
alquimia, não necessitando de tanta mão de obra pesada, mas sim de uma
inteligência no mínimo ardilosa. Em campanhas de fantasia medieval eu
sugiro talvez um anão maligno ou um gnomo igualmente perverso, que
criaria esse tipo de desafio mortal para proteger um local importante,
ou o usaria num lugar de acesso comum, sabendo que invasores
necessariamente têm de passar por este lugar para ir às câmaras mais
importantes.

Uma dica interessante, o mestre pode criar uma
ilusão de alguém ferido no final da sala (o gnomo maligno poderia estar
atrás da porta olhando por uma brecha), sendo devorado por alguns ratos
que rasgam sua pele, isso faria com que os personagens dos jogadores
corressem para salvar a pessoa (não, ninguém vai atirar flechas em ratos
que estão em cima de uma pessoa) e caíssem feito patinhos na armadilha. É
claro que os devidos testes deveriam ser feitos e a dificuldade do
desafio aumentada (depois que a armadilha fosse ativada o gnomo poderia
travar a porta pelo lado que ele se encontra, fechando um conjunto de
ferrolhos).

Regras

Percepção:
Com sucesso
em um Teste de Percepção -2 o personagem notará que existe uma espécie
de irregularidade na parede, um teste de Exploração com Dificuldade
Difícil (redutor de –1 a –3) pode ser realizado para revelar os
tampões.Com um teste bem sucedido de Percepção -3 o personagem notará a
existência do piso falso no centro da sala, se usado para procurar na
porta (Teste de Percepção -3) o personagem notará o mecanismo da tranca.


Gatilho:
Ao pisar no "Piso Falso".

Ataque:
Ataque Surpresa (reação imediata).

Alvo:
Cada criatura na sala.

Ataque:
Acerto Automático.

Dano: 4º
turno: 1d6+1, turno: 1d6+2, turno: 2d6+2, turno: 2d6+4, turno: 3d6+4, turno: 3d6+4, 10º turno: 2d6+4, 11º turno: 2d6+2, 12º turno: 1d6+2, 13º turno: 1d6+1, 14º turno: 1d6+1...

Efeito:

Enquanto estiver sendo atingido pelo vapor tóxico o personagem estará
enfraquecido e receberá 3 pontos de dano continuo.O mesmo dano pode ser
causado em armas,armaduras e equipamentos.

Contra medidas:

1 -

Até dois personagens podem tentar derrubar a porta com um teste
(Heroico) de Força -4, o teste demorará 10 rodadas, menos um rodada para
cada dois pontos de diferença no valor de sucesso do teste.

2 -
Abrir a porta exige um teste (Formidável) da Perícia Crime -2 e um
minuto (10 turnos) menos um para cada 2 pontos de diferença no valor de
sucesso do teste.

3 - Tapar os buracos exige uma
peça de madeira ou metal como foi descrita, um teste de Habilidade
Difícil (redutor de –1 a –3) na primeira rodada e um Teste de Força
Difícil (redutor de –1 a –3) na Segunda rodada.

4 -
Um teste (Formidável) da Especialização Armadilhas -3 pode ser
realizado para desarmar o piso falso, desde que o personagem tenha os
equipamentos adequados.

5 - Um personagem que note as travas na porta pode desativa-las com um teste (Desafiador) da Especialização Armadilhas -2.

6 -
Um
personagem que tenha obtido sucesso em perceber o piso falso pode
orientar seus companheiros a passarem pelo local de forma que não ativem
a armadilha.

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#12- Alçapão Armadilha.
Spoiler:




Armadilha 12

Alçapão Armadilha

Descrição:
Vocês estão seguindo os rastros de seu inimigo com facilidade, anseiam o
momento em que irão encontra-los e dar um bom fim nessa caçada tão
cansativa em meio a floresta, desejam voltar antes do anoitecer para o
conforto da cidade justamente recompensados por acabar com aquele grupo
de criminosos. O caminho ainda é bem visível com ajuda das pegadas e
galhos partidos que seus inimigos deixaram na hora da fuga, uma trilha
em meio a floresta coberta por folhagens e galhos que são levados por
uma brisa costumeira naquela direção juntando as ao redor das pedras e
troncos de árvores sobre um solo disforme e úmido devido ao clima da
região.

Funcionamento: Em meio a uma perseguição
que parece estar bem próxima do fim, sem que percebam, devido a
afobação e calor do momento, os personagens estão sendo levados a uma
simplória armadilha, nada mais que um simples buraco com 20 metros de
profundidade e 5m de diâmetro coberto por longos galhos finos e frágeis
que servem de suporte para um bem disperso amontoado de galhos e folhas
que encobrem os galhos camuflando o imenso perigo no caminho de nossos
jogadores, objetivando deter o avanço de qualquer um que por ali passe
inclusive criaturas de grande estatura como Ogros e outros.

Essa
armadilha é de fácil construção e possui suas variáveis, sempre podendo
ser inclusas coisas que causem mais dano aos que caírem no buraco, seja
estacas de madeira (se estiverem envenenadas trará aos jogadores a
pressão de terem um certo tempo para saírem e buscar tratar do
envenenamento, e caso possuam Antídotos na mesma trilha pode ser
deixadas várias armadilhas que envolvem veneno de forma que para
prosseguirem vão precisar de muitos Antídotos ou de tempo para
procura-los na floresta), algum tipo de cola, serpentes venenosas ou
animais selvagens (devidamente alimentados de vez em quando de forma que
não morram de fome mais não fiquem satisfeitos demais e ataquem qualquer
coisa que caia ali junto a eles, além disso quem os alimenta pode ficar
provocando-os com uma longa vara visando deixa-los sempre ariscos e
estressados), além disso pode se utilizar do clima da região, imagine
cair em um buraco desses estrategicamente feito em um terreno em formato
de "V" com um nível de água a sua cintura e eis que uma costumeira
chuva pesada é iniciada, mesmo que você saiba nadar e mantenha-se sem
afundar logo poderá se cansar, além do fato que uma inundação pode
surgir a qualquer hora levando tudo em seu caminho como alguns troncos
no caminho devido a elevação do terreno, esses troncos que podem te
atingir na cabeça e que além de causarem dano pode te fazer desmaiar, e
nisso a única coisa que você vai pensar depois é "porque eu não dei
ouvidos a garota (Meteorologista) que disse que ia chover". Existe também
a opção de usar um Mago Ilusionista que Disfarça o Buraco com uma
ilusão de um terreno firme e seguro e mais a frente algo que atraia
vocês como uma criança que logo é agarrada por um troll que sai dali o
mais rápido possível visando comer a criança, esse pequeno golpe
psicológico poderá fazer com que o grupo corra atrás do troll esquecendo
qualquer perigo de armadilha.

O termo Alçapão é usado assim pois
também pode ser feita em outras localidades como dentro de um castelo,
esse buraco que usará alçapões no chão possivelmente camuflados no piso
ou encobertos por um simples tapete para dar a impressão de ser um
caminho seguro qualquer, além disso o propósito dessa armadilha além do
possível dano causado pode ser também o de levar os personagens (ou
intrusos se preferir) a um subnivel que talvez seja um complexo
labirinto cheio de armadilhas ou a prisão de um Minotauro Selvagem
devorador de Homens.



Regras

Percepção:
Com um teste da Especialização Armadilhas de Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.

Gatilho:
Quando duas ou mais pessoas pisam no alçapão.

Ataque:
Ataque Surpresa.

Alvo:
Todas as criaturas que estiverem sobre a área do alçapão armadilha.

Ataque:
Contusão/Esmagamento(Dano ao cair no chão ou sobre algo no chão e dano caso algo ou alguém caia sobre você).

Dano:
2d6 de dano pela queda.

Efeito:
O alvo cai na armadilha recebendo algum dano e possivelmente ficando presa no buraco.

Contra medidas:


1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2 para evitar cair no alçapão armadilha.

2 -
Um personagem que tenha notado o Alçapão Armadilha pode alertar seus
companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem cair.

3 - Ao cair é permitido fazer um teste da Especialização Acrobacia para reduzir o dano pela metade evitando cair de mau jeito.


>>>

#13 - Blocos de pedra.
Spoiler:

Armadilha 13

Blocos de Pedra

Descrição: Os personagens entram em uma grande sala com um teto alto e toda a sala parece ser constituída de blocos de pedra, seja no chão, paredes ou teto. Ao caminharem na sala um dos personagens nota que um dos blocos no qual pisou abaixou com seu peso e para o azar dele esse bloco assim como vários outros espalhador no chão desta sala serviam como "botões" para ativar dispositivos que fazem o teto cair sobre eles.

Funcionamento:
Espalhados pelo piso da sala estão vários gatilhos que ao serem pisados
ativam um mecanismo interligado entre o solo e as paredes que desprende
e empurra os imensos blocos de pedra no teto da sala, usando apenas a
gravidade e seu peso como arma fatal contra aqueles que tiveram a má
sorte de serem esmagados.


Já imaginou um desses caindo em você ?!<affraid>.

Regras

Percepção:
Com um teste da Especialização Armadilhas de Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.

Gatilho:
Quando uma ou mais criaturas entram na área.

Ataque:
Ataque Surpresa.

Alvo:
Todas as criaturas que estiverem bem abaixo dos blocos de pedra que irão cair.

Ataque:
Contusão/Esmagamento (Dano caso a pedra caia sobre você).

Dano:
2d6+2 de dano.

Efeito:

Quando os personagens passam por esta área, jogue um dado: em um
resultado de 1 a 5, um bloco de pedra cai do teto e causa 2d+2 pontos de
dano em um único personagem; se o resultado é 6, vários blocos desabam e
atingem todos os personagens na área (dano 2d+2). Existe a
possibilidade de alguém ficar preso debaixo de um ou mais blocos de
pedra.

Contra medidas:


1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2 para tentar esquivar-se da pedra que está a cair sobre ele.

2 -
Um personagem que tenha notado a Armadilha pode alertar seus
companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem serem
atingidos.

>>>

#14 - Dardos envenenados.
Spoiler:

3) - Dardos Envenenados :


Descrição: Um corredor adornado com estatuas e pinturas nas paredes, parece não haver perigo aqui pois está tudo quieto, muito quieto até que algo passa a sua frente com rapidez e ao bater na parede e cair no chão você nota que é um dardo logo em seguida você nota que esse só foi o primeiro dos que estão por vir.

Funcionamento: Quando alguém passar por aqui, vai acionar um mecanismo que dispara 1d
dardos envenenados, escondidos nas paredes. O efeito do veneno é igual
ao da magia Ferrões Venenosos.



Regras:

Percepção: Teste da Especialização Armadilhas (Normal) para perceber e teste com
dificuldade igual a Habilidade do criador da armadilha para desarma-la.

Gatilho: Ao passar pela área.

Ataque: Ataque Surpresa

Alvo: Todos os personagens que estiverem adjacentes ao personagem ativador.

Dano: Todos dentro da área de risco serão alvejados por dardos envenenados com o mesmo efeito da magia Ferrões Venenosos.

Ataque: Tipo de Dano: Químico (Veneno).

Efeito: O mesmo da magia Ferrões Venenosos.

Ferrões Venenosos
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto;
Duração: instantânea

Com
esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos,
parecidos com espinhos de cacto.O mago faz um ataque com FA igual a
H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência
–1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada.Uma vítima envenenada
sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a
perder 1 PV por  turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser
detido com um teste bem sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de
cura (usada deste modo a magia não restaura PVs;apenas impede que o
veneno continue agindo).

Contra Medidas: Teste de Esquiva com dificuldade de H-2 para evitar cair na armadilha.

ESPECIAL: -

#15 - Piso escorregadio.
Spoiler:

4) - Piso Escorregadio :
Descrição: O piso desta área está lubrificado com óleo, ao tentar atravessar você escorrega e logo você tem dificuldades para sequer se levantar de novo.

Funcionamento: A área está escorregadia deixando os personagens presos no local onde mau conseguem se locomover, além disso a armadilha consiste em cansar e deter o avanço dos invasores até que algo chegue como um terrivel monstro ou mesmo a faisca em um pavio colocado em algum lugar da sala cujo em contato com o produto escorregadio irá pegar fogo e deixar a sala em chamas (lembrando que se for esse o caso, uma tocha de um personagem que acaba de cair também pode dar inicio ao fogo na sala).



Regras

Percepção: Teste de Dificuldade Fácil (bônus de +2 a +4.) da Especialização Armadilhas.

Gatilho: O personagem tenta se movimentar na área de risco.

Ataque: Alvos Surpresos.

Alvo: Todos os personagens que estiverem adjacentes ao personagem ativador.

Dano: Nenhum.

Ataque: Tipo de Dano: Físico (Esmagamento/Contusão).

Efeito: Os alvos são submetidos a um teste de Habilidade. Falha significa um tombo,
que não causa dano - mas o personagem deve fazer um novo teste por
turno, ou não conseguirá levantar-se.

Contra medidas:

1 - Um personagem que voe, levite, ande pelas paredes ou faça algo do tipo (a menos que a parede também esteja escorregadia) pode passar pela área e com uma corda puxar os aliados para o local onde podem ser levantar.

2 - Personagens com poderes mágicos podem criar uma ponte de gelo ou coisa do tipo, já outros personagens podem usar pedras ou tábuas/troncos de madeira para atravessar a área com mais facilidade, ou mesmo se arrastarem pelo chão furando o chão ou parede pra ajudar a se locomover.


Isso não impediria o Wolverine ¬¬' !

>>>


#16 - Lamina escondida.
Spoiler:

5) - Lamina Escondida :
Assim que os personagens entram na área, um mecanismo faz uma imensa
lamina saltar de uma fenda na parede. Ela atinge até 1d-2 personagens e
causa 1d+2 de dano. É permitido fazer um teste para se esquivar.



TIPO: Mecânica, Ataque Surpresa

PERCEPÇÃO/DESARME:
Teste da Especialização Armadilhas (Normal) para perceber e teste com
dificuldade igual a Habilidade do criador da armadilha para desarma-la.

GATILHO: Ao passar pela área.

EFEITO:
Todos dentro de um quadrado de 3m por 3m serão surpreendidos por uma
imensa lâmina que salta da parede atingindo até 1d-2 personagens que
estejam ao seu alcance, causando um dano de 1d+2.

NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade de H-2 para evitar cair na armadilha.

ESPECIAL: -

#17 - Chuva de poeira.
Spoiler:

6) - Chuva de Poeira :
Passar por esta área aciona um dispositivo que provoca uma pequena
chuva de poeira e pedrinhas, que não causa dano, mas entra nos olhos de
qualquer personagem que falhar em um teste de Resistência contra sopro
de dragão, teste de Armadura. Falha significa cegueira durante 1d
minutos.



>>>


Última edição por 087 em Qui 18 Jul 2013, 20:37, editado 4 vez(es)

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Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

Mensagem por 087 em Qui 23 Maio 2013, 18:57

Armadilhas 3D&T - Parte III
#14 - A gaiola.
Spoiler:

Armadilha da Gaiola

Como o nome
sugere, esta armadilha é uma gaiola de metal ou madeira forte que cai do
teto sobre vítimas descuidadas. Dependendo do material, a gaiola pode
ser muito difícil de quebrar; muitas armadilhas deste tipo tem pesos
extras em cima para impedir que as criaturas capturadas escapem
levantando a gaiola.

TIPO: mecânico; Ataque Surpresa

PERCEPÇÃO/DESARME: Teste Especialização Armadilhas (Normal) ou Teste de H-2.

GATILHO: Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a Gaiola.

EFEITO: Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por 3m, ficam presos.

NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do criador.

ESPECIAL: Quebrar a Gaiola Teste F-2, Dureza 60 PVs.

#15 - A bolsa de cola.
Spoiler:

Armadilha de Bolsa de Cola

Esta
armadilha faz uso de várias bolsas de cola lançadas ou deixadas cair
sobre os jogadores que entrem em determinada área. Cada vez que essa
armadilha é disparada usa quatro bolsas de cola e abrange uma área de 3m
por 3m.


Efeito Ataque +10 (Reflexos CD 15 ou fica preso);
Especial alvo pode se libertar com um teste de Força CD 17 ou causando
15 pontos de dano na cola. Custo 2,200 PO

TIPO: mecânico; Ataque Surpresa

[PERCEPÇÃO/DESARME: Teste Especialização Armadilhas (Normal) ou Teste de H-2.

GATILHO: Passar no Local onde Esta Armada a Armadilha.

EFEITO: Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por 3m, ficam presos.

NEGAR EFEITO: Desligar botão escondido (Teste de Especialização Armadilhas)Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do criador.

ESPECIAL: Escapar da Cola Teste F, Dureza 15 PVs.

#16 - Flecha das fadas.
Spoiler:

Armadilha da Flecha das Fadas

Esta
modificação de uma armadilha de flecha comum que incorpora uma forte
flecha do sono que causa dano não letal e causa um suave desmaio em sua
vítima.

TIPO: mecânico; Ataque Surpresa

PERCEPÇÃO/DESARME: Teste Especialização Armadilhas (Normal) ou Teste de H-2.

GATILHO: Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a Gaiola.

EFEITO: Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por 3m, ficam presos.

ATAQUE: 1d+H do criador da Armadilha. Se superar a FD do alvo, este deve fazer um teste de R ou cairá em Sono profundo por 1d minutos.

NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do criador.

ESPECIAL: -

#17 - Paralisia.
Spoiler:

Armadilha de Paralisia

Essa armadilha mágica utiliza a magia paralisia. Como a magia, afeta um ou mais criaturas humanoides.

TIPO: mágico; Ataque Surpresa

PERCEPÇÃO/DESARME:
Teste Especialização Armadilhas (Difícil) ou Teste de H-4 /
Cancelamento de Magia PMs = o dobro dos gastos pelo criador da magia.

GATILHO: Passar pelo local.

EFEITO: Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por 3m, Ficam paralisados.

NEGAR EFEITO: Teste de R (Se o criador tiver Magia Irresistível terá o Redutor de R).

ESPECIAL: -

NOTA
Spoiler:

Mais Armadilhas :

Descrição :

Nome: Nome da Armadilha;
Tipo: Básica (se ela é uma rocha que cai, ...) ou Variante (uma
variante da básica, uma rocha de gelo que cai, ...);
Local de Aplicação: Se ela é de teto, de parede ou de piso;
Área Atingida: o espaço atingido pela armadilha;
Descrição: A descrição de como tudo funciona na armadilha.

Armadilhas de Teto

# 18 - O pendulo.
Spoiler:

Pêndulo




Tipo: Básica
Local de Aplicação: Teto
Área Atingida: 1,5 metros quadrados
Descrição: Uma grande lâmina ou serra pendurada no teto,
quando ativada, desce e causa 2D6 pontos de dano. Pode
atingir até três vítimas que estejam em fila.


#19 - A Rocha.
Spoiler:

Rocha

Tipo: Básica
Local de Aplicação: Teto
Área Atingida: Ver descrição
Descrição: uma pedra esférica que cai do teto sobre a vítima e
provoca dano de 3D6. Caso caia sobre uma escada ou rampa,
ela rola até encontrar uma parede ou obstáculo, atingindo
tudo em seu caminho.




#20 - O Vaso.
Spoiler:
Vaso
Tipo: Básica
Local de Aplicação: Teto
Área Atingida: 1,5 metros quadrados
Descrição: Cai do teto sobre a cabeça da vítima, impedindo-a
de ver, ouvir, falar ou usar magia. A vítima só consegue se
livrar se empregar todos os seus esforços (ou seja, não pode
fazer nenhuma outra coisa) para quebrar o vaso, durante três    
rodadas.

...
( xD eu não encontrei uma imagem melhor e esse joguinho me veio a mente  Razz> ! )

>>>


Última edição por 087 em Qua 17 Jul 2013, 14:21, editado 4 vez(es)

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Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

Mensagem por 087 em Qui 23 Maio 2013, 19:25

Armadilhas 3D&T - Parte IV
It's a trap !

#21 - Corredor de laminas.
Spoiler:

Corredor de Lâminas [lutador]




“Uma
lamina despenca do teto na frente de todos assim que vocês entram no
corredor. Depois de alguns instantes, várias outras começam a despencar
de modo semelhante, transformando a passagem pelo corredor num
verdadeiro desafio.”
Corredores de Lâminas são úteis e práticos, bons
para fazer os jogadores perderem alguns PVs. Normalmente é formado por 4
ou 5 lâminas, mas um Mestre pode colocar uma única para personagens
mais fracos ou mais para personagens mais poderosos.
É normal também o
painel de controle ficar depois da ultima lâmina, de modo que um vilão
fugindo possa ativá-la para atrasar os jogadores.
Onde Colocá-la:
Normalmente, um Corredor de Lâminas fica instalado em um... er...
corredor. Um Mestre malvado (como eu) a colocaria no único corredor pra
saída ou entrada, ou talvez pra algum local importante (como uma sala de
tesouros).
Alvo: Um personagem se torna alvo de uma
lâmina ao tentar trespassá-la para chegar ao outro lado. Ele deve
realizar um teste de FD normal contra a FA da lâmina.
FA: 1d+2
Dano: Cada lâmina causa 1d+2 pontos de dano por Corte ao personagem. Esse é o dano de CADA lâmina que atingir o personagem
Ativação: Assim que o personagem entra no corredor.
Desarme:
Desarmar um Corredor de Lâminas requer um teste de Habilidade -1 para
encontrar os controles (o teste se torna H+1 caso o personagem possua
Visão Aguçada, de Sentidos Especiais). O teste para desarme é um teste
normal de Habilidade.
Efeitos: Além do dano? Nenhum.
Experiência:
Eu não daria PEs aos jogadores, eles já conseguiram passar pelo
corredor, esta de bom tamanho, mas se você for um Mestre muuuuito
bonzinho 1 PE esta de bom tamanho.



#22 - Dardos.
Spoiler:

Dardos [novato]




“Um
dardo é disparado diante dos seus olhos, passando a poucos centímetros
de sua testa. Ao se recuperar, você percebe que esta parte da masmorra
não é como as outras: aqui as paredes lançam dardos.“
A típica parede
que lança dardos (ou flechas) pode ser bem interessante combiná-la com
algum veneno paralisante e impor um redutor a Habilidade para se
esquivar.
Eu gosto particularmente desta armadilha, ela é rápida, é
fácil de colocar em um lugar e pode ser incrementada com coisas do tipo
“vocês notam que os dardos são lançados por pequenos orifícios vindos de
estátuas esculpidas diretamente na parede, representando homens caçando
com os arcos em punho” (eu já cheguei a usar bocas de dragões em uma
situação onde as flechas estavam pegando fogo e também bolas ao estilo
porco-espinho).
Onde Colocá-la: Dardos cabem em qualquer lugar, de verdade. Você pode colocá-los na parede, no chão, numa porta...
Alvo:
Um personagem que passe em frente ao local escolhido para os dardos se
torna o alvo. O alvo deve realizar um teste de FD contra a FA dos
dardos.
FA: 1d+5
Dano: Dardos causam pouco dano, apesar de tudo: 1d-1 (mínimo 1) por Perfuração.
Ativação:
Assim como o alvo, um personagem que passar em frente aos dardos acaba
ativando-o. É possível também colocar os dardos em outras situações,
como abrir uma arca ou uma porta.
Desarme: Desarmar
os dardos é praticamente impossível (veja bem, quando eu disse que uma
armadilha precisa ser desarmada, eu não disse que não podia ser
praticamente impossível). O jeito mais simples é passar no teste de FD
ou simplesmente receber o dano. Considere que em qualquer uma das opções
o personagem conseguiu atravessar o espaço dos dardos.
Efeitos:
Venenos paralisantes são uma boa opção para ampliar uma armadilha de
dardos, assim como dardos pegando fogo (que iriam causar ano extra por
fogo) ou dardos mais velozes (que acabariam aumentando a FA da
armadilha)
Experiência: Armadilhas de dardos simples
(que exijam apenas um teste para atravessar) não concedem PEs. Na
verdade aconselho a não oferecer nenhum PE para uma armadilha de dardos
com menos de 4 testes.




#23 - Gosma pegajosa.
Spoiler:

Gosma Pegajosa [lutador]



“Assim
que entram na sala percebem que o chão é diferente, grudando os pés de
todos e impedindo-os de se mover. Isso não seria problema se não fossem
alguns zumbis que acabam de se levantar na frente de vocês.”
Uma armadilha original (variar é legal) que pode colocar os personagens em alguns apuros dependendo dos oponentes colocados.
Onde Colocá-la:
Aconselho principalmente a colocá-la depois de algo como um
escorregador ou alguma outra passagem que faça os personagens ficarem
caídos.
Alvo: Um personagem que caia na área
escolhida para colocar a gosma deve realizar um teste de R-1 ou fica
preso e obrigado a realizar um teste de F por rodada até que seja
bem-sucedido e fique livre. Caso contrário, bom, apenas reze para os
monstros não serem muito fortes.
FA: Esta é uma armadilha que não ataca, ela simplesmente depende dos testes do alvo.
Dano: Também não causa dano, mas os monstros devem causar.
Ativação: Assim que cair sobre a gosma o personagem terá ativado a armadilha.
Desarme: O meio de desarme da gosma é o teste de Força.
Efeito: Um personagem preso na Gosma não pode realizar Esquivas e nem se mover.
Experiência: Nenhuma pela armadilha em si, mas caso os monstros sejam vencidos ou acabem fugindo, os personagens devem merecer 1 PE.

#24 - Pedra rolante.
Spoiler:

Pedra Rolante [campeão]




Depois
de um pequeno barulho, um pouco de poeira se solta do teto e cai sobre
vocês. Instantes depois uma rampa é revelada e uma enorme pedra cobrindo
quase todo o corredor despenca e avança na direção de vocês.”
Armadilha a la Indiana Jones, onde pedras que rolam se tornaram clássicas no filme.
É legal ver a cara dos jogadores imaginando como fugir da enorme pedra que rola.
Onde Colocá-la:
Corredores longos e retos são os melhores locais, mas é legal ver
quando ela aparece numa curva usando as paredes para desviar e virar
(paredes redondas são mais recomendadas nessas situações).
Alvo Normalmente o grupo todo...
FA: A pedra não rola FA, ela simplesmente esmaga tudo que ficar na frente.
Dano: Absurdos 5d+3 de dano por Contusão (esmagamento).
Ativação: Coisas como alavancas ou degraus funcionam bem como ativadores para Pedras Rolantes.
Desarme:
Desarmar aqui não é a melhor opção. O melhor mesmo é arranjar um lugar
para se esconder e deixar a pedra passar (o Mestre pode colocar portas
fechando-se ou buracos ativados um pouco mais a frente, obrigando os
jogadores a correr em direção a rocha. Vãos nas paredes também
funcionam).
Efeito: O grupo sofre dano e é esmagado. Precisa mais?
Experiência: 1 PE pra quem sobreviver.

...

#25 - Raio mágico.
Spoiler:

Raio Mágico [lenda]




“Tudo seria mais simples se a estátua da sala não começasse a brilhar e disparar raios coloridos na direção de todos.”
Raios mágicos são úteis e poderosos, sendo que a maioria deles ficam em locais como templos e torres de feiticeiros.
Onde Colocá-la: Locais onde a magia existe são boas opções, principalmente quando quem lança o raio é um objeto como uma estátua ou um quadro.
Alvo: O raio só pode atingir um alvo dentro da área de efeito por vez.
FA: Raios Mágicos atacam com 1d+2.
Dano:
Nem sempre dano, mas um raio mágico pode lançar qualquer magia do
Manual 3D&T Alpha básico e pode gastar até 6 PMs em até 12 disparos.
Ativação: É normal ativar um Raio Mágico ao entrar num aposento ou mexer em algo que não é seu.
Desarme:
Destruir a estátua ou objeto é um bom meio de desativar um Raio Mágico.
Caso isso não seja possível, um Cancelamento de Magia basta.
Efeito:
É normal que cada armadilha de Raio Mágico possa lançar apenas uma
magia, normalmente algo debilitante como Desmaio ou Petrificação, mas
existem versões que lançam magias de cura ou que invocam criaturas.
Experiência: 1 PE quando torna a armadilha inútil.




#26 -  Veneno.
Spoiler:

Veneno [pessoa comum/novato]



“Você percebeu que abrir aquela arca não foi uma boa coisa depois que uma nuvem de gás asfixiante cobre todos.”
Uma armadilha simples e funcional, que impõe redutores aos alvos.
Onde Colocá-la: Em baús ou arcas.
Alvo: Quem abrir o baú ou a arca.
FA: 1d+8.
Dano: Normalmente nenhum.
Ativação: O simples ato de abrir o baú ou a arca.
Desarme: Se você receber o efeito da armadilha não vai fazer muito efeito desarmá-la mesmo, então...
Efeito: O alvo sofre -1 em F, R e H durante uma quantidade de horas igual a 10 - o valor de R do alvo. Ou mais, dependendo do Mestre.
Experiência: Nenhuma.




#27 - Baú Explosivo.

Spoiler:



Descrição: Ao entrar na sala você pode ver um baú, ele está fechado e será necessário um pouquinho de força para abri-lo pois ele parece estar emperrado.
TIPO: Mecânica - Ataque Surpresa.
PERCEPÇÃO/DESARME: Testes com redutor igual a Habilidade do fabricante da armadilha para detectar a armadilha e tentar desarma-la cortando o fio ou arame sem fazer com que a pistola dispare, em caso de falha a pistola dispara e o baú se explode.
GATILHO:
O Baú está carregado de pólvora, ao tentar abri-lo um arame irá puxar o gatinho de uma pistola presa no interior do baú que dispara e provoca uma grande explosão.
EFEITO: A explosão tem FA igual a H (de quem preparou a Armadilha) +1d para cada 2 Kg de pólvora gastos no interior do baú (no máximo 10 Kg para H+5d).
NEGAR EFEITO: O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano.
ESPECIAL: As vantagens desta armadilha são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.





#28 (Extra) - Kit para criar armadilhas mortais e paralisantes.
Spoiler:

Kit Caçador { Manual do Aventureiro Alpha, página 1d+21 }



Exigências
:
Sobrevivência e uma entra as seguintes : Arena (Ermos), Inimigo
(animais), Código de Honra do Caçador ou Ma Fama; proibido para elfos.

Função : atacante

Armadilha imobilizadora:
você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A
primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de
H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um
teste de Força por turno para tentar se soltar.

Armadilha mortal:
você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira
criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se
falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua
FA contra a FD da criatura).

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa
viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com
que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando
inconsciente em vez disso.

Crítico aprimorado (inculto): quando
você faz um acerto crítico contra um oponente com a desvantagem Inculto,
sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).




#29 (Extra) - Kit para criar armadilhas magicas.

Spoiler:
Sabotador Arcano {Manual do Aventureiro, página 1d+100}



Exigências: Crime: capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

Armadilhas mágicas: você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PM desta magia ficam "presos" (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou Difícil, a sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual a que você escolheu) para notar que há algo de errado.

Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso no próximo turno.

Necromancia rebelde: você sabe que, na resistência de guerrilha, não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por dia, você pode gastar uma ação e 5 PMs para erguer inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zumbis têm as mesmas características que possuíam quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas não podem usar nenhuma vantagem. Eles apenas atacam os seus inimigos, da forma mais direta possível.




#30 (Extra) - Kit para sobreviver as armadilhas.
Spoiler:


Invasor de Tumbas
{Manual do Aventureiro, página 1d+68}



Exigências: Crime, Esportes ou Sobrevivência.

Função: dominante.

Detectar armadilhas: você recebe um bônus de +2 em sua H contra armadilha (e contra poderes como armadilheiro), seja para testes, seja para calcular FD.

Faro para reliquias: você pode farejar a presença de uma passagem secreta ou de qualquer item valioso (100 PE ou mais) que esteja a até 10m sem necessidade de testes.

Infiltrador treinado: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes da pericia Crime. Você pode usar este poder um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Mente labiríntica: você está acostumado com a lógica confusa dos tuneis. Você nunca se perde em cavernas e labirintos, e sempre é capaz de se lembrar perfeitamente do caminho pelo qual passou.





study Materiais retirados de :

Tormenta 2ª Edição, página 23.

Manual do Aventureiro Alpha, página 1d+21, 1d+68 e página 1d+100.

Revista de RPG: Contos do Bardo #04

http://www.paragons.com.br/?p=23556

http://desafiodosdragoes.blogspot.com.br/2008/10/3d-agora-com-novas-magias-vantagens-e.html

" Cool>  - Obrigado por sua Colaboração ! "

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Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

Mensagem por Mataro em Ter 24 Jun 2014, 12:48

Ta terminado esse material aqui 087?

Ta tudo diagramado, só falta finalizar o texto pra lançar o e-book.

Você pode escrever um texto de agradecimentos, dedicatória..........

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