Aventuras para 3D&T

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Aventuras para 3D&T

Mensagem por Mataro em Dom 01 Abr 2012, 02:18

Espaço para aventuras sobre 3D&T.

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Mataro
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Re: Aventuras para 3D&T

Mensagem por Mataro em Dom 01 Abr 2012, 02:36

Vou postar uma aventura clássica do meu grupo, jogada a mais de 10 anos, eu me lembro que o pessoal, se em polgou muito tinha-mos 8 jogadores na mesa e as lutas eram intermináveis.

Essa aventura é tão clássica que eu até digitalizei ela e postei la no blog pro pessoal matar a saudade.

Pra quem não sabe essa aventura rolou como uma continuação de outra aventura clássica de Gurps Espada da galáxia que saiu na Dragão Brasil e o próprio Cassarumam narrou ela no encontro internacional de RPG.

Me lembro que eu que era o mestre fui adaptando essa aventura direto na hora da aventura e ela foi considerada uma das melhores aventuras que nós ja jogamos.


Abraço!!!!!


Aventura - Missão Vegas 2

Essa foi uma das mais legais aventuras que o meu grupo jogou, com uma mesa de 8 jogadores e eu mestre, os combates foram muito demorados. Depois esta aventura virou a mais longa campanha que esse grupo ja jogou, com direito a viagens no tempo, NPC super poderoso se revelando o grande vilão da história, realmente muito legal. Mas esse sucesso nesta avnetura não foi pela sua genialidade, estrutura inovadora, habilidade do mestre, mais pela presença de espírito do pessoal a da genialidade das interpretações, isso tornou a aventura muito legal.
Futuramente irei postar a aventura que precedeu essa, Missão Vegas, uma aventura de Gurps Espada da Galaxia publicada na Bragão Brasil 39, devidamente adaptada para 3D&T é claro.



MissãoVegas 2

A Missão Continua

Aventura destinada a 4 a 6 personagens entre 8 e 10 pontos. Cenário o futuro próximo, onde a terra já faz viagens tripuladas para outros planetas.

Essa aventura serviu como continuação de uma outra aventura onde os Personagens jogadores venceram o Grande vilão da aventura e agora não tem para onde ir e nenhuma ocupação a única pessoa que conhecem é ED Morte um detetive particular contratado pelo grupo que no decorrer da aventura acabou se tornando um grande amigo do grupo.

Breve descrição do Cenário

Na virada do milênio, o problema de superpopulação nas grandes cidades da Terra tornou-se intolerável. A solução encontrada foi eliminar a rede de transportes — sim, pois o deslocamento de trabalhadores dos lares para os empregos é a causa principal do caos urbano.

Os engarrafamentos monstruosos do final do século XX são coisa do passado. Com o avanço estupendo da infor-mática nos últimos anos, a realidade virtual tornou-se uma alternativa para evitar a viagem do trabalhador até a empresa. Surgiram as chamadas “empresas virtuais”; basta ao funcionário sentar-se diante do terminal ou vestir um traje de telepre¬sença e exercer sua função em ambiente virtual, sem sair de casa. Bairros residen¬ciais não precisam mais ficar próximos a centros urbanos, causando grandes mudanças no mercado imobiliário como o conhecemos — você pode morar em qualquer lugar do mundo e trabalhar em qualquer outro lugar. O trabalho braçal é executado em sua maioria por robôs industriais, que nunca precisam “ir para casa após o trabalho”. Esses mesmos robôs podem ser operados à distância, por técnicos instalados em seus lares.

Uma vez que as pessoas precisam deslocar-se menos, os transportes se tornaram quase obsoletos. Mesmo fora do trabalho a necessidade de sair de casa é cada vez menor. Gêneros de primeira necessidade são vendidos a domicílio. A educação é ministrada em escolas e universidades virtuais. O lazer no Cyberespaço é o mais variado possível, com seus passeios virtuais e aventuras interativas. Com tantas maravilhas virtuais ao alcance de todos, o interesse por bens materiais é hoje bem reduzido.
Carros particulares não chegam a ser coisa rara, mas mesmo em grandes cidades eles ocupam as ruas em quantidade muito menor; agora eles são pouco mais que símbolos de status. A habilidade de conduzir um veículo pertence a profissionais treinados — carteiras de habilitação são menos comuns. Quase não há mais transportes públicos, mas ainda existem frotas de táxis sempre prontas para atender chamados. O movimento em aeroportos caiu. Os carros ainda usam combustível fóssil — mas, com a redução drástica do tráfego, as reservas naturais de petróleo estão asseguradas pelos próximos séculos.

O Cyberespaço solucionou muitos problemas urbanos, mas nem todos. Ainda existe crime e corrupção. Corpo¬rações gigantes combatem no submundo, contratando mercenários para roubar segredos industriais, sabotar instalações concorrentes ou seqüestrar funcionários valiosos. Um imenso mercado gira em volta da Guerra Trak¬toriana, movimentando bilhões de dólares em publicidade e busca por novas tecnologias.

Exceto pela redução do tráfego e pelo uso intenso do Cyberespaço, externamente a sociedade terrestre não difere muito daquela que conhecíamos no século XX.

Para Onde Ir?

Após vencerem Batalion os pjs rumam para o hotel, mas depois do hotel para onde eles vão? Não conhecem ninguém e nada desse mundo, não tem dinheiro, casa o que irão fazer?

Pedir ajuda para a única pessoa que eles conhecem, Ed Morte e ele mora em um prédio abandonado onde era uma antiga fábrica de brinquedos em New York, onde possui um loboratório, de investiganção.

Ed Morte

F0 H5 R1 A0 PdF1
Vantagens e Desvantagens: Genialidade, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Código de Honra do Heróis;

Perícias: Investigação

New YorkNo Futuro

Atualmente a Cidade tem a criminalidade 10 vezes maior do que a do século 20, guerrilheiros são contratados pela empresa que melhor pagar.


Poucos se aventuram pelas suas ruas sem a proteção de um desses grupos. e o Cyber espaço se tornou uma comodidade, podendo ir a qualquer lugar sem sair de casa.

Mas com a pouca necessidade de sair de casa, e a migração das pessoas para o interior, os criminosos ficaram sem alternativa a não ser atacar qualquer um que encontram na rua.


A Situação Atual

Quando os Pjs(personagens jogadores) chegam a cidade uma surpresa ela está sitiada, suspeita-se de uma ameaça alienígena, vários grupos de militares já foram mandados pra la e se perdeu contato logo após a sua entrada. A cidade está cercada por uma cerca de aço de 12 metros de altura, e ao longe ainda pode-se observar helicópteros trazendo mais blocos para aumentar a sua extensão. Na sua volta observa-se também um exercido de prontidão em cima das suas muralhas muitos patrulhando os arredores da cidade, e uma multidão de pessoas afastada por cordões de isolamento, gritando e gesticulando.fora isso os bairros ao redor dessa muralha estão quase na sua normalidade. Lojas bares e o restante do comércio funcionando normalmente aproveitando o caus momentâneo pra ganhar dinheiro.

Os pjs podem tentar roubar informação dos computadores do governo sobre o ocorrido, teste H-3 ou H-1 com a perícia Máquinas (computação), se conseguirem descobrirão que:
Um cruzador espacial do governo voltou do espaço com a tripulação agindo muito estranha, sendo colocada em quarentena de 48h para averiguação, após um curto período de tempo conseguiram escapar sendo alguns capturados logo em seguida.

Quando examinados minuciosamente descobriu-se que portavam um parasita alienígena que domina completamente o hospedeiro, roubando todas as suas lembranças a assumindo a sua identidade.

Sendo um parasita de reprodução muito rápida em poucos dias a cidade estava totalmente infectada.


O Inimigo

O Parasita é um ser do tamanho de um toalha e composto de 90% do seu corpo de cérebro, muito poderoso podendo se alojando nas costas do hospedeiro como uma segunda pele sendo muito difícil de reconhecê-lo sem um teste da H-3 ou H-1 com a perícia medicina (diagnose), ou remove-lo sem uma operação cirúrgica delicada sendo possível somente para pjs com a perícia medicina (cirurgia) H-2, com falha resultado em morte do hospedeiro e parasita.

A cada 2d horas um parasita se forma do parasita que esta infectando o hospedeiro, esse monstro já nasce com todas a memórias do seu pai, e após o primeiro contato com a possível vítima o Parasita que nasceu salta sobre o seu hospedeiro o infectando, para evitar a infecção passar em um teste de F-2 sucesso evita a infecção e mata o parasita pois esse não pode viver por mais de poucos segundo longe de um hospedeiro.

Parasita Alienígena. F0, H4, R4, A, PdF0 Vulnerabilidade: a doenças que atuam no cérebro.

Após serem efetuadas todas as pesquisas sobre o assunto, os Pjs vão a um lugar onde eles estão são cercados por um esquadrão de soldados do governo (2d6 soldados).

Soldados F1, H2, R3, A1, PdF2(perfuração). Kit: guerreiro comum. Atacam com armas de fogo e facas.


Os soldados irão capturar os pjs, se um grupo de soldados for derrotado, outro grupo devera surgir em 2d minutos e perseguirá os pjs até serem capturados.
Após suas forças serem restabelecidas, são levados para uma conversa por vídeo com uma sombra e ela diz:





Mapa do Setor da cidade em quarentena


Depois do que vi acontecer vocês me parecem muito competentes no que fazem, por esse motivo estou inclinado a mandar vocês para a gruta a prisão mais temida do continente, porem estou fortemente inclinado a lhes dar outra chance, já que o meu principal esquadrão o Esquadrão ômega esta sem manter contato conosco a várias horas do local do local da quarentena na cidade. Sendo que estou com pouco tempo para recrutar um esquadrão novo para entrar lá estou disposto a retirar todas as acusações sobre vocês se me concluírem a missão, destruírem a ameaça alienígena!.

Após isso os pjs deverão ponderar aceitar ou não a missão, se não aceitarem passe para a Missão Vegas 3, porem se aceitarem ouvirão a sombra se afastar e dizer:

“bom com a aceitação desses otários pelo menos ganharemos mais tempo para reunir outra equipe profissional para o trabalho”.

Após isso os pjs são levados para um helicóptero enquanto recebem as instruções do que devem fazer e um mapa com pontos de interesse para começarem a busca e são colocados dentro de um cápsula com um paraquedas acoplado e são lançados do helicóptero caindo no centro da cidade, dentro dessas cápsula há todas as armar e ferramentas dos pjs e a mais alguns equipamentos adicionais que os soldados disponibilizaram para eles a critério do mestre.

Parte 2: A Missão




Os pjs deverão passar pelas forças dos parasitas que atualmente é formada por cidadãos da cidade e guerrilheiros infectados, e explodir uma bomba química no seu ninho que não se possui a localização exata.


Para achar o ninho o grupo deve interrogar os infectados e eventualmente alguém que não esteja infectado por algum motivo como por exemplo, estar se fazendo passar por um infectado (a cada encontro com um infectado teste de H-3 Arte/atuação só permitido para quem tem a perícia, passando para esse grupo ou pessoa você é considerado com um infectado, ao menos até alguém provar o contrario) que ou se escondendo.


Descrição do Ninho


O ninho se encontra no porão de um prédio comercial localizado em um dos pontos de interesse do mapa que os Pjs receberam dos soldados ( sua localização fica a critério do mestre.

A mais ou menos uma quadra de distancia nota-se um grande fluxo de pessoas se dirigindo para lá, a cada 1d minutos 1 pessoa entra ou sai pela porta da frente,de sentinelas, guardando o edifício há os melhores entre os melhores entre os infectados.


1d–1 Guerrilheiros de Elite F2, H2, R3, A2, PdF3, Kit: berserker, Monstruoso, Fúria, Má Fama.


Ocorre troca de guarda a cada 10 minutos quando os guardas que estavam fazendo a ronda voltam e assumem o lugar dos sentinelas que por sua vez saem para a ronda,sendo assim se a batalha durar mais que 10 rodadas role 1d, resultado 1 indica que os guardas que fazem a ronda notaram a luta e se unem mais 1d-1 Guerrilheiros de Elite ao combate, se outro resultado, role 1d novamente quando a batalha durar mais de 15 rodadas resultado 1-3 indica que os guardas que realizavam a ronda notaram a batalha e se unem ao combate, porem se outro resultado repita o teste a cada 5 rodadas adicionais, até a luta chegar a 10 minutos. Durante o combate a cada 7 rodadas outro infectado que pretendia entrar no ninho se juntará a luta também:

Cidadão Infectado F0, H1, R0, A0, PdF0 dano por esmagamento. São pessoas comuns que atacam com murros e chutes.

Depois de entrar no prédio o grupo irá encontrar a cada minuto que permanecerem lá dentro, 1d-3 Cidadão Infectado, até chegarem ao ninho no subsolo.

O Ninho é no subsolo que foi modificado para agradar ao Andarilho das Sombras que ali reside e tem a temperatura levemente mais alta que fora do prédio e uma umidade muito maior, as luzes foram diminuídas ao mínimo, necessário, e um cheiro de carne podre se sente no ar.

Chegando ao ninho certamente encontrarão um dos alienígenas que contaminou os tripulantes da nave,e 3d-2 Cidadão Infectado

O Andarilho das sombras serve entre conexão entre todos os parasitas e fica lidado constantemente a várias pessoas para juntar informações e repassar as novas informações que acaba de compilar, para isso possui vários tentáculos que saem das suas costas e se liga a várias pessoas ao mesmo tempo, ele não espera a entrada do grupo pois acha impossível qualquer um se infiltrar no seu ninho sem ser derrotado ou infectado, é surpreendido, e não reage nas primeiras 2 rodadas de combate, pois tem que se soltar dos infectados em que esta conectado, porem os Cidadãos Infectados que esperam sua vez para troca de informação, atacam ferozmente, todos atuam como se estivessem sob os efeitos da vantagem fúria.

Cidadão Infectado F0, H1, R0, A0, PdF0 dano por esmagamento Vantagem Fúria. São pessoas comuns que atacam com murros e chutes.

Andarilho das Sombras: Monstro alienígena que infectou a nave: F2(corte), H3, R2, A4, PdF0, 20 PVs, 10 PMs Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (tudo, exceto magias e armas mágicas), Invulnerabilidade (fogo e frio), PVs Extra, Resistência à Magia, Monstruoso.

Lutando o monstro alienígena usará de escudo os infectados que estão na sala atacando e se escondendo por ente as pessoas, só atacará abertamente quando todos os infectados, forem derrotados, lembrando que o grupo continua dentro do prédio e é válida a regra de que a cada minuto que permanecerem lá dentro, 1d-3 Cidadãos Infectados, aparecerão para se juntar ao combate

Vencendo-o conseguirão certamente instalar a bomba e detoná-la, (para instalar a bomba é necessário duas rodadas completas) depois de armada a bomba detona em 2 rodadas causando 6d de dano num raio de 30 metros diminuindo pela metade o dano a cada 10 metros e espalhando uma nuvem de veneno num raio de 2d km contaminando todos que respirarem essa fumaça , após a explosão os sobreviventes são contaminados e morrem da doença em 3d rodas e todos que entrarem em contato com os doentes são infectados e morrem em 1d dias.

De acordo com o exército essa bomba química foi desenvolvida a pouco tempo e possui uma doença mortal para o parasita e não para o hospedeiro, por ser um bomba experimental role 1d se resultado 1 a doença só mata os inimigos que estiverem num raio de 500 metros da explosão, atraindo a atenção dos infectados restantes que aparecerão em 4d rodadas, forçando o grupo a voltar ao Base de Comando e pegar uma nova versão da bomba, e voltar para o ninho mais facilmente, a cada 2d rodas que o grupo demorar para voltar para o QG, role 1d, resultado 1 indica que o ninho foi transferido para outro local forçado o grupo a procurá-lo de novo, sendo que a população que foi libertada acordará em algumas horas sem lembranças do ocorrido.

Se o grupo obtiver sucesso o exercito que estava na muralha começa a invadir a cidade e a matar todo e qualquer pessoa que aparecer na sua frente, e um grupo se aproxima dos heróis e pede para eles o acompanhar, até o QG para falar com o seu líder que os está esperando.
E no momento em que eles são levados para p helicóptero que os estava esperando, vêem uma figura conhecida fugindo de um grupo de soldados que o estava perseguindo, e foge por entre as ruas e prédios destruídos, certamente ele não foi infectado e estava escondido até as coisas esfriarem a agora saiu de seu esconderijo.

Passado isso a aventura termina por aqui.

Tabela de Encontros Aleatórios na Cidade:


A cada hora de caminhada, ou sempre que os aventureiros fazem barulho ou algo que possa atrair a atenção, jogue 5d e consulte a tabela a abaixo para saber que tipo de encontro ou armadilha que encontraram.

Caso resolvam interrogar os infectados, eles sabem a exata localização do ninho mas mentirão em informações, procurando mandar o grupo para o mais longe possível do ninho, após alguns interrogatórios o grupo irá perceber que eles estão mentido em suas informações pois cada um diz uma coisa diferente sobre a localização do ninho.


Resultado 5) Cidadão disfarçado que pode fornecer informações ao grupo.
O que ele sabe:

1) Que os infectados se reúnem diariamente com o seu líder em algum lugar mas ele não sabem onde é pois nunca foi para lá.
2) Que esse lugar para onde todos eles se dirigem é em direção ao centro da cidade.
3) Sabe como agir frete a encontros ocasuais com infectados e conta para o grupo que agora poderá fazer testes de H-1 para quem não tem a perícia Artes(Atuação) H+2 para se passarem por um infectados.




Resultado 6) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Espiral Negra: F2(Corte), H2, R3, A1, PdF1(pefuração). Kit: Lance 2d: [2-3] berserker; [4-5] bárbaro; [6-9] ladrão; [10-12] guerreiro comum. Atacam com espadas e facas e armas de fogo.
Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem.



Resultado 7) Patrulha de Geurrilheiros: 1d+2 Geloucos: F1, H1, R1, A0, PdF2 (Frio). Kit: lance 2d: [2] berserker; [3] bárbaro; [4-6] ladrão; [7-10] guerreiro comum. Atacam com armas que lançam jatos de nitrogênio líquido.
Extra: recebe mais 1d–1 pontos de personagem.




Resultado Cool Patrulha de Geurrilheiros: 1d Lerudos: F0, H1, R1, A0, PdF0. Kit: lance 2d: [2-3] guerreiro comum; [4-7] ladrão; [8-10] 23 bárbaro. Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes
Extra: recebe mais 1d–1 pontos de personagem.




Resultado 9) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Adoradores do Rock: F2, H0, R1, A1, PdF0. Kit: lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker. Atacam com espadas e facas e armas de fogo
Extra: recebe mais 1d pontos de personagem.




Resultado 10) Patrulha de Geurrilheiros: 1-2 Anques: F2, H1, R2, A1, PdF0. Desvantagem: Insano. homicida
Especial: conseguem sentir a aproximação de criaturas em contato com o solo num alcance de 18m; seu olhar exige um teste de Resistência ou sofre os efeitos da magia A Loucura de Atavus.
Eles são uma mutação que ocorreu com o contato com o parasita, desenvolveram uma loucura que conseguem passar para não infectados através do toque. Atacam com espadas e facas e armas de fogo.
A Loucura de Atavus, Custo: 2 PMs. Duração: uma hora. Alcance: apenas ao toque. Esta magia pode ser lançada apenas por magos ou clérigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem Insano). O alvo deve fazer um teste de R-1: se falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a magia sercancelada. Para determinar o tipo de insanidade, role 4d e compare o resultado com a tabela a seguir:
4. Catatônico
5. Cleptomania
6. Compulsivo
7. Demência
8. Depressivo
9. Distraído
10. Esquizofrênico
11. Fantasia
12. Fobia
13. Furioso
14. Hipossônia
15. Histérico
16. Homicida
17. Megalomaníaco
18. Mentiroso
19. Múltipla Personalidade
20. Obsessivo
21. Paranóico
22. Piromaníaco
23. Sonâmbulo
24. Suicida




Resultado 11) Patrulha de Geurrilheiros: 1-2 Fúria Negra: F2, H2, R3, A1, PdF0. Kit: Lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker.
Especial: regeneram 2 PV por rodada; ataque com garras (F+H+1d) e mordida (F+H+1+1d); sofrem 1 de dano por rodada caso sejam expostos à luz do sol. São 1 tipo de infectados diferentes que desenvolveu uma forte sensibilidade a luz do sol, se a aventura estiver ocorrendo durante a noite rolar os dados novamente, porem se o mestre desejar pode dizer que a luta ocorrerá dentro de um prédio abandonado com todas as janelas fechadas.
Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem.




Resultado 12) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Os Calacinadores: F1, H2, R3, A1, PdF2(Fogo). Kit: Lance 2d: [2-3] berserker; [4-5] bárbaro; [6-9] ladrão; [10-12] guerreiro comum. Atacam com lança chamas.
Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem.




Resultado 13) Encontra uma pessoa escondida que pode dar informações.
O que essa pessoa sabe.
Estava todo o tempo escondida sabe somente que todos eles se dirigem constantemente até o centro da cidade.




Resultado 12) Patrulha de Geurrilheiros: 1d+2 Rasgabash: F1(Esmagamento), H1, R1, A0, PdF0. Kit: lance 2d: [2] berserker; [3] bárbaro; [4-6] ladrão; [7-10] guerreiro comum. Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes
Extra: recebe mais 1d–1 pontos de personagem.



Resultado 14) Patrulha de Geurrilheiros: 1d Mendigos: F0, H1, R1, A0, PdF0. Kit: lance 2d: [2-3] guerreiro comum; [4-7] ladrão; [8-10] bárbaro;. Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes
Extra: recebe mais 1d–1 pontos de personagem.




Resultado 15) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Impuros: F2(esmagamento), H0, R1, A1, PdF0. Kit: lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker. Atacam com barras de ferro.
Extra: recebe mais 1d pontos de personagem.
16) Patrulha de Geurrilheiros: 1-2 Tupã : F2(corte), H1, R2, A1, PdF0. Kit: lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker. Atacam com espadas e facas .
Extra: recebe mais 1d pontos de personagem.


A partir daqui algumas Armadilhas deixadas pelos alieniígenas.

Resultado 17) 2d6 dardos envenenados. Cada dardo ataca com FA 5+1d. Jogue 2d para determinar o veneno: [2-5] veneno de verme púrpura: teste de Resistência ou perde 1 ponto de F; [6-9] lâmina da morte: teste de Resistência ou perde 1 ponto de R; [10-12] essência de sombra: teste de Resistência +1 ou perde permanentemente 1 ponto de F. (Encontrar e Desarmar: H–1).




Resultado 18) Dispositivo que atrai (um grande infectado que sofreu uma mutação com F3(esmagamento), H3, R3, A2, PdF3(perfuração) ou 1d3 infectados médios com F2, H2, R2, A1, PdF2). (Encontrar e Desarmar: H–2).




Resultado 19) Névoa com 9m de raio, dura 12 rodadas; provoca 2d de dano nas criaturas e objetos dentro da área. (Encontrar e Desarmar: H–2).




Resultado 20) Gás venenoso em área de 9mx9m, vapor queimado de othur (teste de Resistência +1 ou sofre a perda permanente de 1 ponto de Resistência e 3 temporários). (Encontrar e Desarmar: H–1).




Resultado 21) Jogue duas vezes e acumule. (Encontrar e Desarmar: H–3)



Resultado 22) Patrulha composta pelo esquadrão desaparecido: 1-2 Cyborgs: F2(corte), H2, R3, A1, PdF2(corte). Kit: Lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker. Especial: regeneram 2 PV por rodada; ataque com espadas (F+H+1d) e Tiro especial (F+H+1+1d); sofrem 1 de dano por rodada caso sejam expostos à campos eletromagnéticos.
Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem.




Resultado 23)Alienígena: Andarilho das Sombras: Monstro alienígena que infectou a nave: F2(corte), H3, R2, A4, PdF0, 20 PVs, 10 PMs Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (tudo, exceto magias e armas mágicas), Invulnerabilidade (fogo e frio), PVs Extra, Resistência à Magia, Monstruoso.

Resultado 24) Patrulha de Cidadãos: 2d+5 Cidadãos. F1(Esmagamento), H1, R1, A0, PdF1(Perfurante) Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes e armas de fogo.




Resultado 25) Patrulha de Geurrilheiros: 1d Máculas. F2(corte), H3, R4, A1, PdF0, Aceleração, Levitação. Atacam com espadas e facas e armas de fogo, podem voar porque ocorreu uma mutação com o contato com o parasita que cresceu demais e agora atua como se tivesse asas.



Resultado 26) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Lupinos. F2(Corte), H2, R2, A1, PdF2(perfuração).
Atacam com garras e facas e armas de fogo, desenvolveram uma mutação com o contato com os parasitas e criaram garras afiadas com lugares dos dedos.




Resultado 27) Patrulha de Geurrilheiros: 1d Galliard. F1(corte), H2, R1, A0, PdF4(perfuração), Clericato, Código de Honra: 1ª Lei de Asimov, Paralisia, Perícia Máquinas, Perícia Sobrevivência. Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes,




Resultado 28) Patrulha de Geurrilheiros: 1d+1 Sombras da Cidade. F0, H3, R2, A0, PdF3(Perfuração). Atacam com armas de fogo.




Resultado 29) Patrulha de Geurrilheiros: 2d Gaias. F1(corte), H0, R3, A2, PdF3.(Perfuração). Atacam com e facas e armas de fogo




Resultado 30) Jogue novamente, apenas resultados de 5 a 11. Uma a duas destas criaturas serão Infectados Líderes (recebem Arcano, Invulnerabilidade a químico e +1 em cada Característica).




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Re: Aventuras para 3D&T

Mensagem por Mataro em Dom 01 Abr 2012, 02:37

Essa é uma aventura diferente da que esta acima por favor não a apaguêm.

Essa aventura eu fiz pra iniciatva 3D&T mas ainda não tive a oportunidade de mestra-la. Essa aventura apresenta como um desafio enfrentar os Pinguins de Madagascar.

Aventura

Entrando Numa Fria


A Missão com os Pinguins de Madagascar


Sipnose da aventura

O Grupo é contratado para buscar uma artefato em uma terra distante, o trabalho é realmente fácil viajar até uma pequena aldeia no extremo sul (ou norte), por uma estrada tranquila de mercadores com poucos perigos, um trabalho barbada como o contratante falou, começando a viagem o grupo nota que não é bem assim.

O Ponto de Partida: O ponto de partida para a aventura pode ser qualque cidade com um caminho não muito dificil e perto de um dos polos do cenário.

A Estrada para a cidade: O camino pela estrada é fácil de ser seguido, a estrada é bem frequentada, e os perigos são relativamente baixos, com alguns Kobolds espreitando viajantes desavisados e monstros pouco ameaçadores e fracos.

Porto seco: Porto seco é uma pequena cidade de passagem onde vários viajantes passam quando vão para seus destinos. Fica localizada perto do local onde o portador do artefato que os personagens estão procurando foi avistado (ou dizem que foi visto) várias vezes. Essa cidade é bem pequena tem aproximadamente 200 habitantes e o seu coméricio é baseado na rede hoteleira, preparada com 2 tabernas/estalagens para abrigar viajantes que passam perto da cidade pela estrada.

Requisitos: A aventura foi feita para um grupo de 4 Perosnagens jogadores com 5 pontos cada. Algum personagem com a perícia Investigação é indispensável, se não houver alguem com essa perícia no grupo olhe na parte ajuda adicional.

Antecedentes da Aventura


Os PJs(Persoangens dos Jogadores) são iniciantes feitos com 5 pontos e estão tentando começar a sua carreira como aventureiros. e de alguma forma são encontrados por uma sujeito que lhes oferece um bom dinheiro para ir buscar um artefato para ele em uma cidade distante, por uma caminho tranquilo.



A Aventura

Por algum motivo os PJs são abordados por uma personalidade do cenário que os contrata para uma missão menor que ele não esta disposto a fazer porque esta muito coupado como uma grande missão, porêm essa grande missão só poderá ser cumprida se essa pequena missão for concluída.

Ele explica que seu servo tem que partir as pressas para a uma pequena vila a procura de uma artefato e precisa de ajuda urgente, por isso precisa contratar alguém, para ajuda-lo nas buscas e protege-lo de eventuais perigos.


Para a aventura ele oferece duas mulas e uma carroça para a locomoção até a vila e 1 Pergaminho 1 Poção de Cura Menor para algum problema que possa surgir. Alem de 10 moedas de ouro par acada membro do grupo caso a misssão seja cumprida.

Ajuda adicional

O Grupo irá escoltar um NPC (persanagem não jogador) chamado Borgair, até a uma pequena vila, ele provavelmente não irá ajudar em nada nessa missão, e ira procurar um lugar quente para ficar enquanto os PJs procuram o artefato, somente em ultimo caso e se não existir nenhum personagem com a perícia Investigação no grupo ele irá ajudar na busca.

O que os Personagens não sabem?


Os PJs não sabem que a estrada não é mais tão tranquila quanto antigamente e atualmente existem relatos de muitos bandidos em toda a extensão da cidade.

Os PJs também não sabem também que o atefato procurado por eles pertence a uma lenda na região, Solid Snake um tipo de fantasma, que nunca ninguém realmente viu mas existem muitas hstórias assustadoras sobre ele.

Na Estrada

A estrada é muito fácil de ser seguida, bem demarcada, e com várias estalagens e tabernas na sua extensão. Mas a estrada não é tão tranquila quanto em uma época, agora devido a grande quantidade de viajantes com muito ouro durante o seu percurso, começaram a aparecer muitos bandidos e ladrõezinhos de beira de estrada a procura de presas fáceis.

A viagem dura 5 dias se os personagens forem com a carroça e 10 dias se forem a pé.

Uma vez por dia durante a viagem role 1d6 e compare com a tabela abaixo.

Tabela de Encontos:

1) 1d6 bandidos: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
2) 1d6 Kobolds: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
3) 1d6 Goblins: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
4) Carana: encontram uma caravana de mercadores na estrada que tem provisões extras e talvez alguns artigos especiais.
6) Aventureiros: Encontram um grupo de aventureiros que vem de uma missão qualquer.


Investigando na cidade


Chegando na cidade o Borgair irá revelar qual é a missão e irá dizer que vai procurar uma lugar quente para ficar e manda os PJs procurarem pelo artefato. (Maior Puxa saco, preguiçoso)


A Missão


A missão dade pelo herói que o grupo encontrou consistem em encontrar um artefato chamado Cortex mas ninguém sabe como esse objeto se parece só que um oráculo poderoso revelou que ele é a única maneira de alguém se aproximar do grande vilão do cenário (inclua aqui o nome do seu grande vilão)

Caso alguém no grupo realmente buscar informações sobre Solid Snake e o seu Cortex eles podem descobrir o seguinte através do uso de algumas perícias como Lábia, Interrogatório, intimidação, sedução (ou pela representação, à critério do Mestre):

Teste Perícia Fácil: "Solid Snake, esse nunca existiu é só história de crianças", "Costumam atribuir a ele pequenas coincidências" ou "Ja vi ele, matou meu cachorro" ou ainda, "Apareceu esse dias la perto de casa, e sumiram algumas batatas, sabe como é dificil cultivar batatas nesse frio"

Teste Perícia Médias: "Solid Snake, uma lenda as vezes tem boatos dele salvando vianjates de criminosos na estrada pela proximidades da cidade la perto onde os Pinguins moram, mas isso não acontece mais a alguns anos", ou "Não aparece a muitos anos mas ja salvou a minha vida la perto da colônia de Pinguins".

Teste Perícia Difícil: "Solid Snake, algumas pessoas o procuram alguns anos atrás, mas ninguêm voltou, dizem que foram la na colônia dos Pinguins", " Sim, sim, alguém ja o procurou, dizem que não acharam nada e foram embora, mas o mais estranho é que não apareceram na estalagem pra pegar as sua coisas, dizem que la na estalagem eles ainda as tem guardadas, esperando que eles voltem".

Teste Habilidade -2): Em uma taverna, um (ou mais) PdJs escutam um anão e dois homens que falam sobre "Estranhos acontecimentos la perto da colônia de Pinguins" quase todos sem explicação aparente.

Falando com Pessoas Importantes: Falar com algumas das pessoas importantes de Porto Seco Teste Médio de Lábia, Interrogatório, intimidação, sedução (particularmente o Conselho de Cidade, o Xerife, e o Clérigo local), sucesso revela que nada de bom acontece quando se aproximam do recanto dos Pinguins e quase ninguêm volta, eles tem se esforçado para não deixar vazar essas informações para a população e viajantes (principal fonte de renda da cidade). Eles tem uma mapa mostrando que os acidentes são mais frequentes quando se mais se aproxima do Recanto dos Pinguins.



Procurando por o Artefato


Para procurar pelo artefato tudo indica que devem ir para perto do recanto dos pinguins, quando mais se aproximam do recanto dos pinguins, mais frequentes e mortais são os acidentes que ocorrem.


Role 3D6 para cada 2 Km nos primeiros 10Km, e nos ultimos 10 a cada 1Km que se aproximem do recanto dos pinguins (compare os resultados com a tabela abaixo).

Toda a estrada para o recanto dos pinguins é entre rochedos com neve nos topos, grandes montanhas de gelo, Fendas no gelo, lagos congelados, distância 20 Km.

3= 1d Lobos Siberianos atacam o Grupo após serem atiçados por alguém.
4= 1 Urso Branco caçamdo encontra o grupo e ataca.
5= Uma Armadilha é encontrada, um buraco no chão cheio de água salgada, e uma fina camada de gelo na superfície.Teste para perceber H-2, Teste para não cair no buraco de gelo H-1.
6= 1 mortos vivo (esqueleto) é encontrado no caminho.
7= 1d leões Marinhos estão nas proximidades tomando sol (não irão atacar se não forem imporunados).
8=Um rio esta com o gelo muito fino facilitando o grupo a cair na águá H-1 para não quebrar o gelo.
9=Ao passar por entre uma pequena caverna de gelo na estrada caem uma chuva de Estalactites nos heróis,teste de H-1 para esquivar FA=1d+3.
10= Desmoronamento de terra ou pequenas avalanches, teste de H-1 para esquivar FA=1d+1.
11=Pedras ou bolas de nve gigantescas rolam morro abaixo, teste de H-1 para esquivar FA=1d+1.
12= Há gelo na estrada e os heróis não conseguem se movimentar direito. H-1 para não cair no gelo.
13= Neve muito fofa, dificultando o deslocamento para personagens despreparados. Deslocamento -2 (H ou R o que for menor).
14= 1 Lobo Siberiano aparece na estrada (Não irá atacar se não for importunado).
15= 1d bárbaros Amígáveis de alguma tribo das redondezas esta caçando.
16= Uma Armadilha é encontrada, um buraco no chão cheio de água salgada, e uma fina camada de gelo na superfície.Teste para perceber H-2, Teste para não cair no buraco de gelo H-1.
17= 1 Urso Branco caçamdo encontra o grupo e ataca.
18= 1d Bárbáros aparecem e atacam o grupo, os acusando de ter lhes roubado a sua caça.

Caindo na Água Gelada:Se alguém cair na água gelada, o grupo deve voltar para a cidade ou quem caiu no gelo morrerá de hipotermia em Rx2 horas. Se alguém no grupo tiver a vantagem sobrevivência, pode-se eliminar a ida ao vilarejo por 2d horas de descanso.


Teste 1: Com um teste fácil de Habilidade (pelo menos após 3 rolagens na tabela) nota-se que esses Pequenos "Desastres Naturais" são mais frequêntes que o normal, os animais parecem que foram induzidos a irem até o local onde os Heróis estão, investigações mais precisas, revelam que tudo não passa de armadilhas preparadas de improviso e muito rapidamente.

Teste 2: Com outro teste de Habilidade fácil (pelo menos após 5 rolagens na tabela)Investigando mais profundamente ainda, nota-se que sempre tem um grupo de pinguins pelas proximidades.


Teste 3: Com outro teste de Habilidade fácil (pelo menos após 10 rolagens na tabela) Mais profundamente ainda nota-se que são sempre os mesmos pinguins e eles agem de forma estranha.


Depois que o grupo tirar as conclusões sobre os desatres naturais ele sprovavelmente irão abordar os Pinguins (somente depois do segundo teste), quando isso acontecer eles imediatamente irão atacar com o Capitão falando:

"Cuidado homens eles são bons, superaram todos os nossos desafios. Kowalski quais as nossas opções?"

Dependendo do Role player, o mestre pode determinar que o grupo conseguiu convencer os Pinguins agentes secretos, a uma trégua no combate, em respeito ao mérito do grupo por conseguir superar todos os desafios deles.

Mas quando os Pinguins ouvirem que os Heróis procuram a Cortex do Solid Snake, eles irão falar:


"A Cortex do Solid Snake, ele esta vivo e nunca irá a entregar a você"


E desaparecem após isso.


OBs: Se o grupo conseguiu chegar ao recanto dos Pinguins antes de enfrentarem os Pinguins Agentes secretos, role esse encontro na entrada do recanto.


Explorando o Recanto dos Pinguins


No Recanto dos Pinguins tudo parece normal, não tem nada de diferente não passa de um lugar onde MUITOS Pinguins estão na sua temporada de férias tomando banho de sol, nadando pescando.........


Mas um olhar mais apurado (Teste Perícia Fácil ou Médio sem Perícia) nota se que o lugar não é o que parece, alguns Pinguins agem de Forma quase humana, alguns parecem que estão conversando, outros brincam na água como crianças.....

Até que todos notam a presença dos Heróis (olham todos ao mesmo tempo para o grupo) e começam a agir como Pinguins normais.


O Grupo pode tentar interrogar alguns Pinguins mas nehum deles parece entender o que esta acontecendo, após o grupo interrogar mais ou menos 3 pinguins, Surge um Pinguim com aparência de velho e sábio no meio de todos e fala:


"O que vocês querem forasteiros, vejo que descobriram o nosso segredo o que desejam falem e depois vão embora para nunca mais voltar"


Nisso todos os Pinguins do lugar saem desesperadamente correndo para todos os lados falando "descobriram o nosso segredo" e coisas do gênero, em poucos segundo todos desaparecem e permanecem só no local os Heróis e o Pinguim com aparência de sábio.


"Eu sou "Estaca O Velho" o mais velho dos daqui de nossa aldeia por favor falem o que desejam e vão embora"


Provavelmente agora o Grupo irá falar que esta a procura do Cortex.


"Tudo bem eu irei lava-los ao Solid Snake, me sigam agora"


Estaca O Velho conduz o grupo até uma toca no chão e quando os Heróis entram dentro dela se deparam com uma enorme cidade embaixo do gelo, com casas, ruas, e tudo o mais que uma cidade tem, andando por várias ruas e alguns minutos depois o grupo chega a uma local que parece um Quartel com guardas armados nas portas, andando por varios outros corredores, o Grupo chega a uma sala onde esta uma velho Pinguim, Com um Tapa Olho no olho direito, e uma faca na cintura que para ele parece mais uma espada devido ao seu diminuto tamanho, ao seu lado estão os Agentes secretos Pinguins que enfrentaram o grupo.

"Eu sou Solid Snake. Ouvi dizer que estão a procura do minha Cortex, por que a desejam"

Role player e o grupo irá explicar os seus motivos, dependendo do mestre o Solid Snake dará ou não a sua Cortex.

OBs: se vocês ainda não perceberam a Cortex do solid Snake é sua faca mágica, caso o grupo tente atacar os Pinguins agora provavelmente eles irão perder a luta pois existem 10d6 Pinguins dispostos a lutar na cidade. O Grupo vencido irá acordar a vários quilômetros da vila de Pinguins e quando voltarem para a vila não irá restar mais nada alem de uma grande cratera no lugar da cidade (devido a destruição das suas bases a cidade foi solterrada).

Caso a interpretação dos personagens seja boa Solid Snake como um grande herói aposentado que é, lhes entregará prontamente a Cortex, sua preciosa faca mágia que usa na cintura.

Se o grupo não foi competente o suficiente para convencer Solid Snake a dar a sua Faca Mágica, serão escoltados até os limites da Vila de Pinguins e deixados la, quando voltarem para lá não vai restar mais nada alem de uma grande cratera no lugar da cidade (devido a destruição das suas bases a cidade foi solterrada).

Cortex
A Faca Mágica
Preço: 40 PE


Bônus: F+1 (Corte)

Especial: Invisibilidade, o usuário tem invisibilidade total quando a utiliza sendo impossível ser visto até por Ver o Invisível,

Raridade: Incomum


INIMIGOS/COADJUVANTES

Borgair
F0, H 2, R0, A0, PdF0 Perícia: Investigação. Patrono (O Grande Herói do Cenário).

Bárbaros
F1, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0 Vantagens: Ataque especial. Desvantagens: Fúria,

Lobos Siberianos

F1, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0
Sentidos Especiais: lobos possuem Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Leões Marinhos
F3, H2, R2, A1, PdF0, Anfíbio, Armadura Extra (frio/gelo).




Capitão
Também conhecido como Joe - Líder do grupo
F2, H4, R1, A0, PdF0 Homem Pinguim, Insano Megalomaníaco, Código de Honra dos Heróis.

Kowalski
Mais esperto e alto do grupo, também chamado de “Lt. Kowalski”
F0, H3, R1, A0, PdF0 Homem Pinguim, Genealidade, Código de Honra dos Heróis.

Rico
Psicótico e bom com facas.
F1(corte), H1, R3, A1, PdF0 Homem Pinguim, Insano: demente, Código de Honra dos Heróis.

Recruta

Também conhecido como Ryan - Reconhecido pelo seu olhar esquisito , e seu sotaque britânico, é o mais novo do grupo, bom em decifrar códigos.
F0, H2, R1, A1, PdF0 Homem Pinguim, Código de Honra dos Heróis.

Solid snake
F3, H5, R2, A1, PdF0 Homem Pinguim, Ataque especial Arma Mágica: Cortex (Bônus F+1, invisibilidade), Código de Honra dos Heróis.

Pinguins da Cidade
F0, H1-2, R1, A1, PdF0 Homem Pinguim

Homens Pinguins (1 Ponto)

H+1 (Somente na água): Pinguins são muito rápidos e ágeis dentro da água(somente para deslocamento).
H-1 (Em terra):Porêm em terra são mais lentos (somente para deslocamento).
Modelo Especial: Pinguins são menores que o normal.
Armadura Extra (Frio): Resistem muito bem ao frio.
Aparência Inofensiva: Eles parecem bem bunitinhos e inofensivos.
Respiração: Um Homem Pinguin pode prender a respiração por mais tempo que o normal Rx30 min.

Terra do Homens Pinguins


Geralmente Habitam as regiões mais geladas e afastadas do mundo, sendo que muitos desconhecem a sua existência ou os confundem com Pinguins comuns.


Falam um idioma próprio e se dividem em pequenas aldeias totalmente depercebidos pela sociedade. Na sua sociedade se encontram os mais variados tipos de pinguins assim como na raça humana. Os mais conhecidos são os Cantores, que com suas belas canções chamam a atenção do seu par romântico ( onde as vezes aparecem alguns que não são bons em canatar mas dançam que é uma beleza), alguns praticam um esporte próprio e desconhecido (depende do cenário de campanha) se equilibrando em pranchas e deslizando pelas ondas do mar, Existem ainda organizações secretas onde são formados grupos de agentes incrivelmente competentes.





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Última edição por Mataro em Qui 12 Abr 2012, 06:54, editado 1 vez(es)
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Re: Aventuras para 3D&T

Mensagem por Mataro em Dom 01 Abr 2012, 02:38

Ressuscitando o Tópico, vou postar uma aventura que postei la no meu blog. essa aventura eu mestrei no RPG 2ic, demorou uma eternidade mais saiu, nela eu peguei partes de algumas aventuras de RPG que encontrei na net, mas todo o enredo é original e totalmente diferente das aventuras em questão.

Essa é uma aventura de 3D&T Alpha, situada no meu cenário de Campanha Arcano o Mundo Esquecido.

Foi uma aventura concedida para personagens iniciantes de 5 pontos facilmente adaptada para personagens com pontuação um pouco maior.

Grande Abraço pessoal espero que gostem da aventura, depois eu crio um e-book dela para disponibilizar para download.

INTRODUÇÃO

Uma doença surgiu na simples comunidade de mineiros da Cidade de Durin, envenenando seus poços e destruindo seus corpos.

Com a pestilência deixando os homens mais fortes da guarda da cidade próximos da morte, o fardo de descer as minas e purgar as nascentes de água de qualquer mal que estiver lá cai sobre um intrépido grupo de aventureiros.

Poderão esses nobres heróis superar as profundezas das Minas de Durin, ou eles também irão perecer diante do perigo de A Morte Negra?

A Aventura

Durin é uma pequena cidade situada em um dos pequenos vales que cruzam as Montanhas Atã. Ela tem sido por muito tempo um ponto de parada para viajantes e aventureiros procurando descansar os membros doloridos e afogar as memórias ruins dentro de seus portões. Além disso, ela também ganhou atenção recentemente como uma força potencial na área de comércio, devido a descoberta de depósitos substanciais de prata enterrados nas montanhas próximas. Nos últimos três anos, os homens de Durin têm escavado a área procurando por riquezas. Pessoas fisicamente aptas das vilas vizinhas afluíram, esperando emprestar sua força para as minas e compartilhar um pouco do prêmio.

Esperança e dedicação se transformaram em desespero e uma potencial ruína com o advento da Morte Negra a quatro meses atrás. Ela começou quieta o suficiente, com os mineiros retornando para casa de seu trabalho ao cair da noite queixando-se de dores, uma sede insuportável e horríveis chagas Negras pelo corpo.

Logo depois, os rebanhos foram dizimados por uma doença desconhecida e sua safra começou a definhar. Os anciões de Durin declararam que o poço d’água havia sido afetado por uma doença desconhecida, mas então a Morte Negra já havia começado a reclamar os mais jovens e mais fracos. Para piorar, os últimos homens que permaneciam fortes o suficientes para retirar as riquezas da mina caíram perante um ataque selvagem conduzido por um bando de guerra de kobolds a quinze dias atrás. Este fato não é de conhecimento dos habitantes da cidade, que continuam a espera do retorno de seus filhos e maridos perdidos, enquanto rezam por um fim para a doença que continua a espalhar pelos seus lares.

Enquanto os kobolds clamavam a conquista da mina de seus inimigos humanos, eles também caíram perante a Morte Negra. Eles já começaram a sofrer perdas de sua destruição.

A narrativa básica e a ação posterior da aventura são bem diretas. Os personagens jogadores podem explorar as extensões superiores das minas e encontrar os kobolds e ratos infectados esperando por eles lá. Os kobolds estão particularmente num estado de espírito paranóico.

Temendo uma retaliação dos humanos da cidade abaixo e sabendo que alguma forma de criatura poderosa fixou residência nas profundezas da mina, eles já se desesperaram facilmente. A recente descoberta de que eles também estão morrendo de uma misteriosa doença não fez nada além de aumentar sua moral.

Sendo, para começar, criaturas particularmente soturnas, os kobolds decidiram escavar em direção na enorme fonte de riquezas em que eles tropeçaram e esperam por um milagre. Eles prepararam um número de armadilhas para se protegerem contra qualquer ameaça potencial de dentro ou de fora.

Os aventureiros irão, com sorte, passar pelos kobolds e sua armadilhas e descer até o local onde há a geração da Morte Negra e a nascente d’água que jaz além.

A Morte Negra

A Morte Negra é uma doença que se espalha pelo contato. Embora geralmente seja transmitida por ratos ou insetos, de alguma forma ela esta se espalhando pela água da cidade. A Febre possui uma expectativa de vida muito curta, geralmente requerendo que um indivíduo seja exposto repetidamente a ela antes que cause sérios danos.

Seus sintomas incluem febre, dores musculares abrasadoras, fechamento da garganta e possível choque, fadiga e chagas Negras na pele, depois potencialmente morte.

Para esta aventura, qualquer momento em que um PJ entre em contato com um monstro ou item que seja contagioso, ele ou ela deve fazer imediatamente um teste de Resistência (dificuldade Normal). Um sucesso indica que o personagem conseguiu evitar a infecção, embora repetidos ou contínuos contatos em rodadas subseqüentes devem resultar em novos testes de resistência.

Falhar no teste de resistência resulta em infecção. No caso de infecção, nada acontece nas primeiras 24 horas depois de uma falha no teste de Resistência. Este é o período de incubação da Morte Negra.

Depois que 24 horas tiverem se passado, o aventureiro infectado (e agora contagioso) sofre uma perda temporária de 1 ponto de Resistência.

Uma vez por dia depois disso, ele ou ela deve fazer um bem sucedido teste de Resistência (com o valor de Resistência reajustado caso tenha perdido algum ponto de Resistência anteriormente para a doença) para evitar a perda de mais pontos de Resistência (à mesma taxa de 1 ponto temporário por dia). Dois testes de resistência bem sucedidos, em seguida, (dois dias) indica que o personagem conseguiu superar a doença, embora ela possa ser contraída mais uma vez pelo contato com um objeto ou indivíduo infectado.

Um personagem que tiver sua Resistência seja reduzida a 0 deve fazer um teste de morte, e receber cuidados médicos (através de Medicina), para evitar morrer nas próximas 24 horas.

Mas o maior poder da Morte Negra não é a morte por uma febre terrível, mas sim as consequências Pós-Morte do infectado. Após 1d6 horas depois da morte o infectado retorna como um Zumbi, um terrível Morto-Vivo, sem mente e só com um objetivo se alimentar, nessa forma o infectado conserva as suas características originais com as seguintes Alterações:

Possuem 1 ponto a mais na força e na resistência, mas sua habilidade vai para 1 (se sua habilidade original já era 1, ela vai para 0). Além do mais, eles sempre perdem a iniciativa nos combates. E passa a ser considerado um Morto-vivo.

Morto-Vivo: são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.


Não existem meios conhecidos de escapar da Morte Negra (ou de reverter o infectado de ser um Morto-vivo), além de esperar com sucesso pelo fim da doença ou recebendo os benefícios da magia de cura (não Energia ou regeneração não curão a doença).


COMEÇANDO

A forma mais óbvia de conduzir o grupo para a aventura é o apelo de ajuda dos moradores de Durin que estão em apuros. Dada a importancia geográfica e agora industrial do vale onde fica a cidade, qualquer aventureiro cruzando as montanhas poderia passar pela cidade e ficar sabendo de seu dilema.

Entretanto, se um mero pensamento de ajudar os desafortunados moradores não for suficiente para chamar a atenção do seu grupo de personagens, outros possíveis ganchos incluem o seguinte:

• Os PJs são contratados por um rico mercador de uma cidade vizinha que procura por seu filho rebelde. O rapaz deixou as minas de Durin com a esperança de financiar sua própria empresa de escavação lá e não se tem noticias dele desde o mês passado.

• Os aventureiros encontram refugiados das minas na estrada. Eles contam a história de uma caverna cheia de riquezas brilhantes que carregam uma poderosa maldição. Sendo meros camponeses sem entendimento sobre tais coisas, os refugiados estão certos de que os aventureiros são capazes de descobrir a fonte de maldade da caverna e por um fim nela.

• Um dos PJs possui um parente ou amigo em Durin que está infectado com a Morte-Negra e está prestes a morrer. Apenas se aventurando nas minas e as limpando os aventureiros podem salvá-lo.

Durin:
A história da fundação da cidade, Durin era um heróis aventureiro muito conhecido, em todo o império, com o passar do tempo Durin notou que não era mais o mesmo, seu desempenho em combate havia diminuído muito e resolveu se aposentar.

Como queria paz e sossego, optou por criar uma loja de arma na beira de uma estrada pouco movimentada nas imediações da capital do império Ypy. Mas não foi bem assim.

Durin era tão implacável nos negócios como nos combates e com o tempo sua fama e sucesso como aventureiro fez sua loja prosperar, grupos de aventureiros começaram a viajar pela estrada pouco movimentada só para dar uma passadinha pela loja de Durin.

E como o número de turista aumentou se formou uma taberna no local e com uma taberna começaram a chegar pessoas dispostas a morar perto de um famoso Herói procurando por proteção, mas o q importa é que atualmente a cidade é uma cidade próspera e o sossego de Durin não aconteceu e ja se passaram mais de 200 anos desde a criação da pequena Loja de Armas do Durin Escudo de Ouro.

Mas você pode ir na loja do Durin e conversar com ele q com certeza será bem esclarecedor que essas linhas q escrevo, isso mesmo Durin ainda esta vivo embora Venerável, ainda se pode encontra-lo atendendo na sua loja.

Durin (cidade pequena): População 1540; Mista (humanos 92%, halflings 5%, anões 2%, outras raças 1%) (Atualmente 1/4 da população esta morta, infectada ou abandonou a cidade).

Autoridades: Prefeito Cristofar Aihur

Personagens Importantes: Arianna Turg (esposa do chefe dos mineiros q esta desaparecido); Durin Escudo de Ouro (Anão: dono do maior loja de armas da cidade e financiador dos mineiros; ex-herói aventureiro aposentado) Anão Protetor; Padre Claurus (clérigo e curandeiro da cidade que chegou a aproximadamente 5 meses para substituir o antigo que morreu misteriosamente) Clérigo.

Outros: Guardas da cidade, Combatentes 4 pontos (15); guerreiros 5 pontos "Tenentes" (19); Guerreiro 4 pontos "soldados" (51); Ladrões (2); Clérigos (2); Plebeus (1449).

OBs: Atualmente Divida o número total de habitantes da cidade por 1/4, considerando os mortos e os que abandonaram a cidade.



Chegando na Cidade

Quando o grupo chegar a cidade notará que a mesma esta um total caus, infectados mendigando na rua, abordam qualquer um que caminhe nas ruas da cidade e pedindo dinheiro e ajuda, desde que a doença se alojou na cidade e fome veio junto, mercadores pararem de suprir a cidade com suprimentos e os animais e plantações morreram.

Obviamente o grupo irá abordar as personalidades da cidade como o prefeito e o clérigo local, talvez Durin o anão dono da loja de armas local e financiador dos mineiros.

Abordando o Prefeito: Como em todas as cidades pequenas geralmente o cidadão com maior estatus social se torna prefeito, não foi diferente com a cidade de Durin, Cristofar Aihur é o maior dono de terras da região e pode ser considerado um senhor feldal da região arendando terras para quem não as tem e cobrando impostos por isso. Como prefeito ele faz o que todo o corrupto esta disposto a fazer, dar privilégios em troca de propina.

Quando chegam para falar com ele ele faz questão de receber o grupo, q esta disposto a acabar com a Morte Negra (se não for abordado por esse motivo não receberá ninguém), mas sempre manterá uma distância segura, para evitar ser contagiado pela doença que eventualmente o grupo carrega, ele parece bem de saúde e bem alimentado diferente do resto da população, (ele provavelmente envia os seus subordinados as cidades vizinhas para lhe trazer suprimentos).

Infelizmente ele não poderá ajudar muito sobre a doença, porque desde que a doença atingiu a cidade fica recluso em seu palacete, o máximo que ele poderá fazer:

"é indicar alguém mais capaz de esclarecer sobre as minúcias da doença o Padre Claurus que chegou um mês na cidade para substituir o antigo curandeiro que faleceu de morte trágica (caiu da janela do seu quarto durante a noite), e oferece um ou dois guardas (Guerreiros ou Lutadores de 4 Pontos), para ajudar na investigação da doença."

Abordando Durin: Ele se encontra sempre na sua Loja. Durin como o típico Velho Anão pode ser encontrado na sua loja reclamando da velhice e xingando seus aprendizes (dois jovens anões possivelmente seus filhos) sobre a qualidade do trabalho dos mesmos.

Sendo questionado sobre a doença só reclama como os negócios vão mal depois dela, lamenta muito pelas pessoas que morreram por causa da doença e insiste que de acordo com os seus velhos instintos de aventureiro essa é uma doença Mágica rogada por algum Deus Maligno.

No mais irá dizer se fosse umas centenas de anos mais novo já teria erradicado a doença da cidade e depois oferece uma armas em promoção que são a cara dos PCs (personagens jogadores).

Se perguntado porque não contraiu a doença diz que anões são MUITO resistentes a doenças.

Ainda recomenda para que o grupo rume para o Templo onde o Padre Samual esta organizando uma expedição a nascente do posso da cidade onde ele suspeita que se origine a doença.

Abordando Padre Claurus: Quando chegam no Templo do Padre Claurus presenciam a cena:

"O salão é grande tem o teto de uns 6m de altura tem 20m de comprimento, por 10m de largura.

Chegando no templo há muitos doentes pelo chão tapados com cobertores encardidos.

Há um clérigo cuidando de um doente lá pelo meio do salão.

Quando vcs se aproximam de um clérigo ele nem os percebe pois está tentando salvar a vida de um doente que parece terminal.

Esse doente está com a pele totalmente negra e esta agonizando.

- O clérigo fala se afastem, não vê que esse homem está doente - precionando o peito do mesmo paciente.

Por fim o homem agoniza pela ultima vez e morre.

No mesmo momento o Clérigo grita pra uma criado - Tirem esse daqui antes que ele se transforme."

Logo após a morte do enfermo chega uma mulher de aparência doente com várias chagas Negras pelo corpo pede:

- Padre o senhor pode descontaminar essa água para nós

O Clérigo fala - Claro que sim minha filha, e com um gesto com as mão a água barrenta fica límpida

A mulher agradece - Muito obrigado Padre Claurus se não fosse o senhor toda a nossa família ja teria sucumbido a doença, fico feliz de ter perdi só o meu marido e dois dos meus quatro filhos, o senhor esta nos mantendo vivos.

- Vá com os deuses minha filha - fala o padre com um expressão triste.

E tende os visitantes.

Ele olha o grupo de cima a baixo e diz:

- Pobre coitada não sabe que ja esta próxima da morte, mas estou fazendo o que posso para ajuda-la.

-O que desejam meus filhos, como pode ver não posso curar nenhum de vocês todo o meu poder concedido pelos deuses esta sendo usado para curar os doentes da Morte Negra que chegam a mim.

Se transformar no quê, essa deve ser a pergunta dos personagens, mas o mestre deve manter o mistério e revelar só mais tarde no que os infectados se transformam, talvez durante a noite de sono do grupo, na viagem as minas ou até no meio das minas de Durin, fica a critério do mestre descidir. Claurus falará o seguinte quando surgir essa pergunta.

- Isso agora não é importante e vocês não vão querer saber, é um transformação horrenda.

Neste momento acontece o diálogo do grupo com o clérigo e ele revela que irá criar um grupo de guerra para explorar as Minas de Durin e chegar a nascente da fonte para tentar usar uma magia para erradicar a doença de uma vez da cidade.

Ele reclama que não tem muitos homens aptos para a tarefa e convida o grupo para a ajudar na exploração das minas, ele diz também q não tem muitas riquezas para recompensar o grupo pois é um homem dos deuses, mas já conversou com o prefeito e este concedeu a quem for na exploração as Minas toda a prata e ouro que for possível de se carregar da mina.

Realmente existe muito material que foi deixado pelos mineiros quando abandonaram as minas.

Agora depende do grupo aceitar ou não ir até as minas (afinal o que eles estão fazendo aqui se não for pra ir para as minas), se o grupo aceitar o clérigo fala que eles vão partir na manhã do próximo dia e pede para o grupo se preparar.

No outro dia de manhã o clérigo espera o grupo na praça da cidade e quando o grupo se juntar a ele eles partem em direção as minas, agora o grupo deverá mantar o velho clérigo em segurança até conseguir liberar caminho para ele chegar a nascente da cidade e erradicar a doença.

Durante toda a aventura o Clérigo diz que não poderá usar seus poderes mágicos pois tem que guardar todo os seu poder para descontaminar a nascente da água do vale, ele também não entrará em combate corpo à corpo de forma alguma.

AS MINAS DE DURIN

A viagem para as minas é curta cerca de três horas de cavalo (ou cinco se o grupo for a pé), a medida que o grupo sobe a montanha por um caminho sinuoso e quando mais alto se sobe mais frio se sente até que começa a se notar neve e a paisagem se torna glacial, chegando lá eles avistam a entrada da caverna.

Área 1: Na Entrada

A aventura começa com os personagens jogadores diante do lado de fora da única entrada para a mina cavernosa. Comece lendo em voz alta ou parafraseando o seguinte para os jogadores:

"Uma brisa fria desce dos picos das Montanhas Atã enquanto vocês contemplam a entrada para as cavernas. O chão coberto de neve está cheio de ferramentas, picaretas e pás, muitas das quais sobressaindo dos montes de barro. Um único corredor escuro conduz às profundezas da mina à frente. O caminho de terra debaixo de estruturas de suporte de madeira está coberto com escombros de pedra, uns pedaços ocasionalmente brilham com o menor pedaço de minério. Nenhuma luz lança-se para fora do túnel. Tochas queimadas estão espalhadas pelo chão, seus suportes quebrados nas paredes do túnel. Atrás de vocês, a estrada gasta conduz através dos precipícios para o vale abaixo. Além do suave assobio do vento, um completo silêncio preenche a abertura nas montanhas."

O túnel possui 4,5 m de largura e 3 m de altura. Um teste bem sucedido da especialização Rastreio (dificuldade Média) revela que os suportes de madeira do túnel estão lascados e despedaçados, como se tivessem sido danificados em uma recente batalha. Outro exame feito com uma fonte de luz revela que eles também estão manchados com sangue. Além as picaretas e pás, não há nada de valor neste local. O túnel da mina conduz para o norte para dentro da montanha e inclina-se para baixo gradualmente.

Ele estende-se por 36 m para dentro da escuridão antes de se abrir na Área 2.

Como não há nenhuma fonte de luz no túnel, aventureiros sem visão no escuro que desejam prosseguir devem possuir alguma fonte de iluminação.

Os kobolds dentro da mina mataram as últimas pessoas da cidade que tentaram escapar por aqui. Eles saquearam os corpos e os esconderam na Área 5.

Área 2: A Recepção

"O túnel se abre em uma câmara pequena e aproximadamente retangular. Pedaços espalhados de minério de prata e ouro cercam um par de carroças de madeira. A parte de baixo do que aparenta ser um corpo humano se sobressai de debaixo de uma das carroças. E não mostra nenhum sinal de movimento. Sangue seco mancha a parede norte em vários locais. Saídas conduzem para o oeste e leste."

A câmara possui 7,5 m de largura por 7,5 de comprimento. Quando a mina estava funcionando, esta área servia como área comum para seleção, pesagem, catalogação e despacho de minério. Quando os kobold invadiram, ela foi usada como ponto final de reunião para os mineiros, os poucos que conseguiram fugir do combate resultante foram abatidos na entrada da mina.

Os defensores que restaram morreram aqui. As lanternas que uma vez estiveram penduradas aqui como fontes de iluminação foram esmagadas contra o solo e não possuem mais utilidade. A menos que os PJs possuam sua própria fonte de luz, esta sala está escura.

A saída oeste é um túnel de 9 m de comprimento que conduz à Área 3. A saída leste é uma rampa gradual que conduz para baixo cerca de 18 m antes de se abrir na mina central na Área 5.

O corpo deixado debaixo da carroça da mina serve como uma Armadilha para quaisquer aventureiros intrometidos que o perturbem ou a carroça que jaz acima. O minério encontrado ao redor do corpo serve como Tesouro. O corpo tem permanecido intocado nesta área por cerca de uma semana e não é mais contagioso.

O corpo é do engenheiro chefe dos mineiros, Jacen Turg; membros do grupo que tenham pesquisado as minas de Durin podem reconhecê-lo. Ele obviamente foi vítima de um jogo sujo, tendo sofrido muitos ferimentos perfurantes no peito e no pescoço. Um teste bem sucedido da especialização Diagnose (dificuldade Média) revela que Turg possuiu sintomas parecidos com aqueles da Febre e que ele está morto a cerca de duas semanas. O teste também revela que há um número de virotes de besta quebrados nos ferimentos pelos quais aparentemente Jacen morreu.

Armadilha: A carroça ao qual o corpo está preso está equipada com uma linha presa a uma pedra trovão escondida no teto acima. Qualquer um que mexa na carroça, tanto a virando quanto arrastando o corpo de debaixo dela, irá arrebentar a linha e derrubar a pedra trovão para se quebrar no chão. Qualquer um dentro de 3 m da carroça será afetado pelo estouro resultante. Personagens afetados pela pedra trovão recuperam-se da surdez depois de
uma hora.

Armadilha de Pedra Trovão: Teste da especialização Armadilhas Médio para desarmar, dano sônico: teste de R-1, falha resulta em surdez por uma hora (veja a desvantagem Deficiência Física na página 1d+41 do Manual 3D&T Alpha).

Tesouro: Os pedaços de minério de prata podem ser soltos e valem 200 PO. Um personagem com as perícias Ciências, podem avaliar o seu valor (dificuldade média). Além disso, se os PJs descobrirem e desarmarem a armadilha de pedra trovão acima, eles podem pegar a pedra como tesouro também.

Continuidade: Se os PJs ativarem a armadilha de pedra trovão, os kobolds nas Áreas 3 e 5 serão alertados de sua presença. Eles farão as preparações apropriadas descritas nestas áreas.

Área 3: O Refeitório

Uma porta de madeira fechada serve como entrada para o refeitório. Uma vez a área de refeições da mina, esta área agora foi feita de posto de observação para o bando de guerra kobold. Uma vez que os PJs abram a porta (ela não está trancada) e entrem na sala, leia a seguinte descrição em voz alta:

"Esta sala larga e quadrada abriga quatro longas mesas de madeira, cada uma com um banco de cada lado. Em cima das mesas estão um número de tigelas de madeira e talheres. No canto sudeste da sala, um pequeno caldeirão fumega sobre um fogão cravado no chão. Um cheiro pungente está suspenso no ar."

O cozido dentro do caldeirão e das tigelas de madeira é uma mistura particularmente asquerosa, feita de algumas das comidas estragadas do armazém na Área 4 e misturados com pedaços de carne dos ratos que os kobolds caçaram nas minas. Se o cheiro repugnante do cozido combinado com a inabilidade de se identificar seu conteúdo não desencorajar os personagens jogadores de experimentá-lo, é necessário mencionar que o cozido, devido seus conteúdos contaminados, é contagioso.

As únicas duas saídas desta sala são a porta a leste que conduz à Área 2 e o corredor que conduz ao norte por 6 m até a Área 4. Como no caso da Área 2, as lanternas nesta sala estão quebrados e a única fonte de luz aqui é o brilho suave emanado pelas brasas que queimam no fogão.

Se ps PJs tiverem alertado sobre sua presença, tanto disparando a armadilha na Área 2 ou sendo particularmente barulhentos em seu caminho para a Área 3 (descendo o corredor vestindo uma armadura completa, conversando alto, conjurando uma magia do lado de fora da porta, etc.), eles irão encontrar um grande número de Criaturas aqui.

Criaturas: Nove kobolds se posicionaram nesta sala. Se os PJs forem barulhentos no corredor entre as Áreas 2 e 3, cinco kobolds irão usar a especialização Furtividade, voltando para a Área 4 para preparar uma emboscada enquanto os outros permanecem para atrasar o progresso dos aventureiros. A mesma coisa irá acontecer se os PJs ativarem a armadilha de pedra trovão na Área 2.

Por outro lado, se os PJs conseguirem alcançar a porta para a área 3 sem alertar os kobolds de sua presença, eles podem fazer um teste de Habilidade (Dificuldade Média). Um sucesso indica que eles podem ouvir os latidos dos kobolds do outro lado da porta enquanto eles comem e conversam entre si (personagens com Sentido Especial Audição Aguçada passam automaticamente nos teste).

Possuir conhecimento da língua Dracônica ou alguém com Vantagem Inimigo: kobolds permite aos aventureiros identificar as vozes que ouvem.

Se o grupo possuir a habilidade de compreender a conversa dos kobolds e gastarem um tempo para ouvir sobre o que eles estão conversando, eles podem ganhar as seguintes interessantes informações:

• Os kobolds estão muito nervosos e gostariam de deixar as minas o mais rápido possível. Infelizmente, seu comandante determinou que eles devem permanecer por mais um tempo.

• Algum tipo de criatura tem roubado os mortos de seu acampamento enquanto eles dormem. A maioria dos humanos já foram roubados e até mesmo alguns cadáveres de kobolds se perderam.

• Deve haver alguma maldição nesta mina. Metade do seu bando já morreu de estranhas febres ou de uma tosse horrível.

Táticas: Se os kobolds ouvirem os personagens jogadores no túnel conectando as Áreas 2 e 3, eles irão mover-se para o outro lado da mesa para o lado mais distante da entrada e usá-la como barricada, ganhando meia cobertura (bônus de +1 na FD e Esquivas). Eles irão preparar suas bestas e atirar em qualquer um que entrar na sala vindo da Área 2. eles entrarão em combate apenas quando os heróis partirem para cima deles.

De outra forma, se os kobolds não estiverem preparados para a entrada dos personagens jogadores, eles serão forçados a entrar em combate corpo-a-corpo devido à perda de tempo para se preparar para atacar a distância. Neste enredo, os kobolds enfrentam seus oponentes, esperando tiram o máximo de si, diminuindo seu número. É altamente improvável que os kobolds desta sala, dados seu estado de desespero e as ordens de seu líder, estejam abertos a qualquer forma de negociação.

Tesouro: Cada kobold possui 11 PO com em sua bolsa presa ao cinto. Além disso, o terceiro kobold carrega uma bonita ametista oval e uma pequena chave de ferro em sua bolsa. A ametista foi uma recompensa dada pelo líder do bando para o líder de desta área por ser particularmente sanguinário na eliminação dos mineiros. Ela possui valor de 150 PO. A pequena chave de ferro abre a porta para a Área 4.

Área 4: A Despensa

Uma porta de madeira fechada barra a entrada para a Área 4. se os kobolds da Área 3 tiverem recuado para aqui para preparar uma emboscada, a porta estará trancada. Com um teste bem sucedido da Especialização Arrombar (dificuldade Média), personagens jogadores podem abri-la sem uma chave. De outra forma, consulte as estatísticas da porta abaixo para determinar a dificuldade para se derrubá-la.

Porta de madeira: 2,5 cm de espessura 10 PVs e teste de Força Médio para quebrar.

Note que a porta estará destrancada se os kobolds da Área 3 não recuarem para esta área. Uma vez que os PJs entrem na sala, leio o seguinte em voz alta:

"Esta sala longa e estreita possui fileiras de estantes carregadas de alimentos e outros suprimentos. Pesados sacos de estopa estão empilhados até o teto no canto oposto da câmara. Uns poucos foram rasgados, espalhando aveia e farinha pelo chão. Muitos barris estão agrupados próximos à parede norte. Como nas salas anteriores, não há fonte de luz presente aqui. A sala possui 18 m de comprimento por 4,5 m de largura, com as estantes restringindo relativamente para uma largura de 3 m."

Há um número de Criaturas escondidas na sala, bem como uma Armadilha simples que pode ser ativada somente de trás dos seis barris na parede norte. As estantes possuem alguns bens de valor, mas o Tesouro real está escondido no Barril. Não há outra saída desta sala além da porta sul.

Se os kobolds da Área 3 tiverem recuado para esta sala, eles estarão escondidos atrás dos barris com sua bestas armadas, ganhando um bônus de +1 na FD e esquivas enquanto mantiverem a cobertura.

Quando o grupo atravessar a porta, um kobold irá disparar a Armadilha enquanto os outros irão atacar com PdF através da sala. Note que a largura da sala torna difícil uma aproximação por parte do grupo, existindo espaço suficiente para apenas duas pessoas progredirem lado a lado ao mesmo tempo. PJs podem se proteger atrás das estantes e devem ser lembrados desta opção, caso a situação piore.

Armadilha: Muitos sacos de farinha estão presos ao teto por uma rede de cordas. O interior dos sacos está cheio de arame farpado, que estão por sua vez conectados a uma única corda presa ao grupo de barris na parede norte. Qualquer um que dê um tempo para fazer um teste da Especialização Armadilhas (dificuldade Média) na sala quase certamente descobrirá a armadilha contra invasores. Uma vez que seja notada, nenhum teste é necessário para desarmá-la, assumindo que os PJs tenham acesso à corda conectada aos barris (i. e., se não estiverem lidando com um kobold dentro da sala).

Uma vez que a armadilha seja disparada, a corda derruba os sacos de farinha abertos, espalhando o seu conteúdo pela sala. A farinha se espalha pela maioria da área sul da sala, cerca de 12 m, obscurecendo temporariamente a visão de qualquer um que estiver na área. Para as duas primeiras rodadas depois da ativação da armadilha, qualquer um que estiver em seu raio possui luta como se estivesse Cego (veja a desvantagem Deficiência Física na página 1d+41 do Manual 3D&T Alpha).

Criaturas: Dois tipos de criaturas esperam nesta sala. Os Barris 2 e 5 estão cheios de ratos (quatro cada). Eles não irão se aventurar fora dos barris a menos que sejam perturbados de alguma forma, seja por quebrarem os barris, esvaziando o seu conteúdo, tombando-os, etc. Qualquer uma dessas ocorrências irá provocar um ataque dos ratos enlouquecidos, que estão sofrendo do efeito da Febre (sendo, então, contagiosos) e estando famintos.

Mais imediatamente perigoso é o Rato Atroz escondido na pilha de sacos no canto sudoeste da sala. Ele irá esperar até que o grupo gaste duas rodadas na sala, avaliando-os e preparando-se para saltar. Na terceira rodada, ele irá pular no personagem mais próximo. PJs podem Observar o Rato Atroz com um teste Difícil de Habilidade (personagens com sentidos especiais fazem um teste normal). O arminho atroz chegou aqui com os kobolds e não irá atacar os seus mestres. Ele também é contagioso.

Tesouro: As estantes contêm muito poucos itens de valor. Elas estão carregadas de comida de baixa qualidade, a maioria contaminada devido à presença dos ratos e kobolds, e alguns utensílios domésticos. Os seis barris, entretanto, contém alguns bens de valor. No caso de um dos barris ser atingido por um ataque, todos os outros seguem as mesmas estatísticas.

Barris de Madeira: 2,5 cm de espessura 10 PVs para quebrar.

Barril 1: Um barril de um vinho de alta qualidade.

Embora atualmente contagioso, o vinho pode eventualmente se tornar bom de novo, se os aventureiros derrotarem Erradicarem e Morte Negra. O vinho era um presente extravagante de um mercador para os mineiros de Durin, na esperança de obter um favor quando a cidade se tornar uma potência na produção de prata e ouro. Ele ainda está cheio porque tanto os mineiros quanto os kobolds ainda não provaram seu sabor. O barril irá valer 200 PO se vendido ao final da missão.

Barril 2: Cheio de pedaços de carne seca contaminada (e ratos), este barril não contém nada de valor.

Barril 3: Este barril estoca óleo para lamparina, normalmente usado nas lanternas das minas. Ele é, claro, altamente inflamável. Se seu conteúdo for exposto ao fogo, irá resultar numa explosão com FA =5d6 em um raio de 6 m de espirro.

Barril 4: Meia quantidade de uma cerveja forte (e contaminada). Aparentemente este tipo de bebida era mais do gosto dos mineiros do que o vinho do Barril 1.

Barril 5: Cheio com os restos de algumas rodelas de queijo e ratos que os tem consumido empenhadamente. Um teste bem sucedido de Habilidade (dificuldade Média) revela que o fundo do barril é, de fato, falso, escondendo um compartimento secreto.

Dentro do compartimento está uma bolsa de tecido contendo uma pedra da lua (50 PO), um broche de ouro com uma jade incrustada (250 PO) e três pedaços de ágata musgo (valendo 10 PO cada).

Além disso, a bolsa contém 24 PO e um frasco com uma poção de invisibilidade (5 rodadas ou 1 hora fora de combate). O esconderijo de um dos mineiros que desfrutava de uma ocupação secundária e de menor reputação, este tesouro foi deixado para trás com a sua morte.

Barril 6: Contém sal para uso como tempero e para conservação dos alimentos.

Área 5: Rampas e Escadas

Quando o grupo descer 12 metros na rampa que conduz até a Área 2, a inclinação se torna mais íngreme. Uma suave luminescência azul brilha na distância mais adiante na rampa onde, 6 metros depois, o túnel se abre em uma enorme caverna. O túnel também se estreita aqui para uma largura de 3 metros. Alguém com a Especialização Armadilhas Faz automaticamente um teste (dificuldade Média) no ponto onde o túnel se inclina para determinar se eles notam a Armadilha de pedra 3 metros adiante.

Uma vez que o grupo chegue na caverna, leia o seguinte para os jogadores:

"Esta caverna enorme se estende para cima até pelo menos 30 metros, subindo alto para dentro das entranhas da montanha. Liquens azulesverdeados sobem pelas paredes ásperas e nas estalagmites do tamanho de um homem se projetam do solo nesta área, sua fraca luz brilha e então diminui novamente em poucos segundos. A iluminação ocasionalmente reflete pequenos grãos de prata, que brilham na face da grande parede oeste da caverna. Muitos cabos estão pendurados na beirada de um largo vazio na parede. O buraco penetra a face oeste da caverna e começa a cerca de 6 m de onde vocês estão. O ar aqui é mais frio e úmido."

Esta foi um dia a área central da mina dos trabalhadores de Durin. Os cabos pendurados na beirada do buraco eram usados para alçar os mineiros para os mais ricos depósitos de prata da caverna. Eles estão atados a pítons firmemente presos no solo da caverna e, portanto,
seguros, embora os jogadores não terão como julgálos senão escalando o buraco eles mesmos. Um teste de Escalar para escalar o muro com o uso dessas cordas é simples (Dificuldade Fácil). Um teste de Escalar o muro sem o uso dessas cordas é mais difícil (Dificuldade Difícil). Para tornar as coisas piores, o peitoril também é habitado por um número de Criaturas hostis.

A gruta possui aproximadamente 24 por 30 metros, com o buraco estendendo-se por 6 metros de comprimento e outros 9 metros de profundidade na parede oeste. Existem duas saídas da sala além do túnel que conduz de volta para a Área 4. No peitoril, uma porta secreta na face norte do buraco conduz para a Área 5a. Os PJs podem descobri-la com um teste bem sucedido de Rastreio (dificuldade Difícil). Também, na extremidade nordeste da caverna, um túnel conduz para o leste e mais adiante para baixo na montanha, para a Área 6.

Armadilha: Uma simples armadilha de fosso espera os personagens que continuem de forma imprudente depois que a entrada do túnel inclina-se drasticamente. Ela foi armada exatamente 3 metros depois da saída da caverna que vai para a Área 5. O fosso possui uma área de 3 por 3 metros e aproximadamente 6 metros de profundidade. É ativado por uma placa de pressão em seu lado mais distante (o lado mais perto da gruta brilhante).

Assim, o primeiro membro do grupo que cruzar a área do fosso irá disparar a armadilha. Qualquer um atrás dele ou dela, dentro da área de efeito da armadilha, irá correr o risco de cair no fosso. O fosso está vazio, aventureiros podem fazer um teste de Armadilhas (Dificuldade Média) para determinar que ele foi cavado recentemente.

Criaturas: M’dok, o líder do bando de guerra kobold, instruiu seus homens a montar acampamento no peitoril. Esperando nas sombras do buraco, eles estão preparados para atacar qualquer um que entre na gruta. Se a armadilha de pedra trovão na Área 2 ou a armadilha do fosso nesta área foram disparadas, os kobolds estão alertas e esperando os aventureiros. De outra forma, o Mestre deveria usar seu melhor julgamento se o grupo tomou os passos necessários para evitarem serem ouvidos durante sua descida.

Táticas: O desesperado M’dok ordena que suas tropas lancem seus virotes de besta no grupo. Ele também arrisca enviar um kobold ao peitoril para cortar as cordas se o grupo parecer interessado em escalar para engajar em um combate corpo-a-corpo. Se o grupo estiver sendo devastado pelos ataques à distância dos kobolds, indique que as estalagmites do tamanho de homens no chão oferecem cobertura total (FD e Esquivas +2) contra os ataques dos virotes de besta (PdF dos Kobolds).

Continuidade: Note que M’dok está aberto a negociações, particularmente se sentir que seu bando de guerra for seriamente superado pelos PJs. Se a maré se voltar contra os kobolds, ou se a batalha se voltar para um empate (com os PJs se recusando a sair da cobertura, talvez), M’dok tenta negociar com os aventureiros, esperando oferecer a eles as riquezas do “demônio” (Veja adiante) mais abaixo da montanha em troca de deixar o bando de guerra em paz. Ele nega que seu bando tenha algo a ver com a morte dos mineiros (uma mentira grosseira, é claro), mas concorda em deixarem as minas se eles tiverem misericórdia para com ele e seus companheiros. M’dok é muito relutante em lutar até a morte, especialmente devido à presença se seu filhote na Área 5a.

Área 5a: Acampamento Kobold

Esta alcova escondida serve como o acampamento principal para o bando de guerra kobold. Usado primeiramente como área de estoque e dormitório, esta pequena caverna abriga os restos de uma fogueira, alguns cobertores limpos, muitos sacos cheios de Tesouro e dois jovens kobolds que acompanham o bando de guerra em sua missão de exploração como rito de passagem, um deles sendo o filho de M’dok. Eles são as únicas Criaturas aqui.

Criaturas: Se os personagens de alguma forma ganharem acesso para esta sala, eles encontraram dois kobolds jovens cheios de medo e “escondidos” atrás dos cobertores. Não há estatísticas para os dois kobolds indefesos, já que eles estão efetivamente à mercê dos heróis. Deve ser notado também, por aqueles que forem entrar em contato com eles, que as crianças são contagiosas.

Tesouro: Os sacos estão cheios de minérios coletados e podem ser vendidos por 500 PO. Além disso, o mando sob o qual as crianças estão escondidas é, de fato.

Área 6: Fosso dos Cadáveres

O túnel vindo da Área 5 desce cerca de 21m no interior da montanha antes de se abrir na Área 6. conforme os PJs se aproximam, eles começam a sentir um calor desconfortável emanando da sala logo à frente. Embora inicialmente brando quando o grupo começar a sentir seus efeitos, ele alcança uma intensidade sufocante conforme os personagens se aproximam da entrada para a Área 6. Quando os heróis entrarem na sala, leia (ou parafraseie) o seguinte
para eles:

"Ondas de calor banham a caverna, adensando o ar e tornando a respiração difícil. Esta caverna pequena e em forma de tigela possui o chão cheio de cadáveres humanóides. Ratos de agitam através do mar de corpos, pausando ocasionalmente para mordiscar um bocado. Um anfitrião de seus irmãos
jaz próximo de suas costas, alguns deles permanecem se agitando com um resto de vida. A abertura de um túnel é visível na parede leste da câmara e, na distância, o som de água corrente pode ser ouvido."

Alguém estocou os corpos dos kobolds e mineiros que morreram nestas cavernas nesta sala com a intenção de proteger alguma coisa de entrar na nascente da fonte da cidade.

Os ratos que se banqueteiam destes corpos continuam a espalhar a Morte Negra através das minas. Embora não seja inicialmente aparente para os PJs, Jalguém também deixou algumas Criaturas entre os cadáveres para lidar com qualquer aventureiro que possa explorar a área. Além dessa ameaça, a própria caverna serve como armadilha para aqueles tolos o suficiente para cruzá-la.

A presença da Morte Negra aqui é tão forte que meramente permanecer dentro do confinamento desta câmara já ameaça os aventureiros de contraí-la.

A cada três rodadas que o personagem permanecer dentro desta área, ele ou ela deve ser bem sucedido em um teste de Resistência (teste normal) ou será infectado pela Morte Negra. Se um personagem permanecer por três rodadas dentro da área já está no período de incubação da Febre, ele ou ela deve ser bem sucedido em um teste de resistência (teste normal) ou começará a sofrer imediatamente da perda de Resistência causada pela Febre. A área não possui efeitos sobre aqueles já infectados pela Febre.

A câmara é arredondada, com 12 metros de diâmetro. O túnel para leste conduz a 18 metros adiante e mais para baixo na montanha, para a Área 7.

Criaturas: Assim que os PJs cruzarem a distância da sala, os zumbis guardiões colocados ali para interceptar supostos heróis levantam-se de entre os cadáveres e atacam. Eles lutam até serem expulsos ou destruídos.

Área 7: A Nascente D’água

O COVIL DO DRAGÃO


"Um único pilar irregular de pedra e cheio de um musgo azul-esverdeado emerge das profundezas de um lago no centro da caverna. A água cai pelas suas laterais de uma fonte próxima ao seu topo, cascateando até a lagoa abaixo. A lagoa alimenta uma larga correnteza que flui rapidamente ao longo da extensão da sala e então por baixo da parede de pedra na extremidade sul da caverna.

Uma sensação estranha de desconforto impregna este lugar.

No topo do pilar pode se notar um Grande DRAGÃO Negro fitando os invasores da Caverna.

A caverna possui cerca de 21 metros de largura por 36 metros de comprimento. O pilar no centro é bastante sólido, possuindo 3 metros de raio e estendendo-se 6 m para o ar."

O pilar pode ser escalado pelo caminho de uma trilha estreita, com cerca de 0,5 metro de largura, que circunda ao seu redor, com o resto sendo a área alisada pela queda d’água que brota logo acima. O Mostro fez seu acampamento próximo ao topo do pilar e se esconde na face oposta deste quando os PJs entrarem na câmara. Ele é a única Criatura neste local.

Criaturas: Na verdade o Dragão Negro não é um Dragão Negro de verdade mas sim doppleganger que se disfarçou de Dragão Negro para espantar possíveis bisbilhoteiros da caverna, ele primeiramente se disfarçou de mineiro para entra na caverna e depois de Dragão quando entrou no interior da nascente.

Ele tentará intimidar o grupo rugindo e ameaçando, mas se for confrontado será morto facilmente.

Após vencerem o doppleganger o Padre Claurus irá começar a rir descontroladamente e gritar:

"- Como eu fui tão burro, me amedrontar com um doppleganger, hahahahhaaha

- Agora vou poder contaminar a água de todos o vale contaminando a nascente...."

- Agora nada poderá me parar de acabar com todo esse reino...
Caso o grupo não perceba, o Padre Claurus é que esta espalhando a Morte Negra e não conseguiu concretizar o seu plano, só porque imaginou que houvesse um Dragão Negro de Verdade habitando a Nascente do vale, como ele não conseguiu contaminar a nascente do vale partiu para a cidade matou o clérigo residente e começou a contaminar a água da cidade através da sua "magia de descontaminação" que usa do templo.

Nesse momento ele irá ignorar o grupo e irá caminhar para a nascente da água do vale.

- Hahahahahaha, agora irei contaminar a nascente do vale e em algumas semanas a água vai chegar no rio e contaminar todo o império hahhahahaahahha.

Caso ele seja interrompido pelo grupo ele responde da seguinte forma.

- Quase me esqueci de vocês formigas, vão se juntar a mim para destruir todo o império?

Provavelmente o grupo irá dizer que não, então ele dirá (cliche).

- ENTÃO MORRÃOOOO JUNTO COM O SEU IMPÉRIO - e ataca o grupo

E segue a luta final.....

INIMIGOS

Para jogar essa aventura você ira precisar do Manual 3D&T Alpha e do Bestiário Alpha, ambos abaixo disponíveis para download.


Padre Claurus

Kit: Necromante

Claurus realmente aparente ser um clérigo, vestes Brancas, olhar sereno, mas infelizmente ele é um poderoso Necromante, que pretende contaminar a água de todo o reino com a sua magia negra.

F2+1(Maça do Trovão: Esmagamento), H5, R3, A2, PdF3( Perfuração) 15 PVs 35 PMs

Vantagens/Desvantagens: Pontos de Magia Extra x 2, Magia Negra, Resistência a Magia, Insano Homicida, Ma Fama

Perícia: Medicina.

Vantagens do Kit: Aptidão Profana, Conhecimento Necromântico.

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Criação e Esconjuro de Mortos-Vivos, O Crânio Voador de Vladislav, Cura para os Mortos, Força Mágica, Terreno Escorregadio de Neo,Transporte.

Pertences: Maça do Trovão Bônus +1, Poção de cura maior, Poção de Magia Maior, Poção de invisibilidade, 2 Pergaminho de invocar Praga de Kobolds, 13 PO, Safira Azul valendo 1300 PO.
.

kobold M’dok

Igual aos Xamã Kobolds do Bestiário Alpha mais essa alterações abaixo:

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, , O Crânio Voador de Vladislav, Força Mágica,Terreno Escorregadio de Neo,Transporte.

Pertences: Pergaminho Megalon (5 PMs e 5 Turnos) bolsa no cinto com 24 PO.

CONCLUSÃO

Após vencer Claurus, automaticamente, todos que tinham a doença são curados na cidade pensarão que foi um milagre dos deuses, como combinado os PCs podem levar as riquezas que encontrarem na mina e ainda os agradecidos cidadãos de Durin oferecem uma recompensa de 100 PO tirada dos lucros antecipados das minas para cada aventureiro que ajudou a recuperar a área.

Os PJs também serão recebidos como heróis em Durin para o resto de suas vidas e nunca mais irão precisar pagar por moradia ou outros suprimentos quando necessitarem retornar para este lugar.

Os PJs (e seus jogadores) deverão gastar um tempo aproveitando a satisfação de uma missão completa.
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Re: Aventuras para 3D&T

Mensagem por Mataro em Ter 03 Abr 2012, 15:44

Uma aventura que rolou por ai em um site de jogos de RPG

Mestre  Vcs estão na estrada da cidade Satélite de Kisé para Durin uma pequena vila com sofrendo com uma grande praga
Mestre  Vcs são enviados do governo imperial para investigar e possivelmente resolver o grande problema
Mestre  A cidade foi criada na volta de uma venda de armas co o nome de Durin que também é o nome do anão que é dono da venda e prefeito da cidade
Mestre diz:
A cidade é pequena e tem poucos residências mas o fedor é muito grande quando vcs chegam na cidade
Mestre diz:
A cidade esta sofrendo de uma Praga terrível
Mestre diz:
que é o porque de vocÊs serem enviados para investigar
Mestre diz:
o porque de mandar um Capanga e um Ladrão para cidade é que ja vieram vários grupos e nenhum retornou
Mestre diz:
dessa vez resolveram mandar o pessoal do povo Assassinos e Capangas para resolver o ocorrido ja que ninguém conseguiu resolver
Mestre diz:
Ação Livre vcs chegaram da cidade em uma Carroça escondidos e disfarçados
Mestre diz:
Agora apertem F2 e comecem a falar na aventura
Mestre diz:
Na carroça esta o Assassino Luke e o seu capanga Claurus
Mestre  Ação livre pra role Player
Claurus  Observando por entre as frestas da carroça falo com o companheiro. -- Tem alguma ideia por onde começarmos?
Claurus diz:
to sim
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--Não sei,temos que descobrir como essa praga esta sendo passada.Mas não tenho idéia de como pode ser isso.
Mestre  vocÊs olham em volta e muitas pessoas estão doentes com panos brancos encardidos amarrados pelo corpo
Mestre  estão tossindo e caminhando con dificuldade
Claurus diz:
-- Vamos entau para onde se encontra a maioria dos doentes, talvez alguem possa passar alguma informação para agente!
Mestre diz:
Vcs olham e tem um templo parece que os clérigos estão cuidando dos mais dentes
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--sim,por via das dúvidas cubra seu rosto com algum pano,pode ser transmitido pelo ar.
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--Vamos,a gente fica por aqui. - pula da carroça,e segue andando até o templo.
Mestre  vcs vão para onde?
Claurus  Amarro um pano sobre meu rosto, cubro minhas minhas mãos com luvas encardidas que carrego.
Claurus  vou seguindo o Luke observando ao meu redor!
Mestre diz:
Chegando no templo há muitos doentes pelo chão tapados com cobertores encardidos
Luke "Raposa Sangrenta" procura um clerigo proximo
Mestre diz:
Há um clérigo cuidando de um doente lá pelo meio do salão
Mestre diz:
o salão é grante tem o teto de uns 6m e tem 20m de comprimento
Claurus  Busca conversa com alguem que cuide dos doentes, alguem que pareça ser um parente.
Mestre  Quando vcs se aproximam de um clérigo ele nem os percebe pois está tentando salvar a vida de um doente que parece terminal
Mestre diz:
Esse doente está com a pele totalmente negra e esta agonizando
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--Com licença senhor,viemos aqui investigar essa praga que esta assolando a cidade.
Clérigo diz:
-- Calma homem não vê que esse homem está doente - precionando o peito do mesmo paciente
Mestre diz:
por fim o homem agoniza pela ultima vez e morre
Claurus diz:
Enquanto da uma olhada no salão.
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--não esta mais. - fala em tom irônico - você não notou nada de diferente na cidade quando essa praga começou?
Clérigo diz:
Que descanse em paz meu filho - que vc deseja Homem - fala para o Assassino
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--não começaram a comprar alimento de alguma outra fonte em específico,ou quem sabe a presença de pessoas estranhas.
Clérigo diz:
Espere um pouco "Tirem esse daqui´antes que ele se transforme" - grita para um outro clérigo
Clérigo diz:
Vc está perguntando sobre a Morte Negra
Clérigo diz:
essa é uma doença que ninguém sabe ao certo a origem
Clérigo diz:
mas muitos ja vieram tentar resolve-la e ninguém descobre nada alguns nem voltam
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--bom,vocês não me tinham antes no caso.Então,algo de diferente desde que a peste começou?sabe como ela é transmitida?e que história é essa de se transformar?
Clérigo  os clérigos por perto arrastam relutantes o corpo do morto
Clérigo diz:
Transformar hahahahhahhaha, vc não sabe o problema dessa doença
Clérigo  nisso o morto começa milagrosamente começa a se mexer e morde um dos clérigos
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--é,não sei pode explicar?
Mestre o que vcs fazem o cadáver acabade morder o braço do clérigo que o carregava
Clérigo diz:
Então olhem o monstro se transformou em um zumbí - apontando para o monstro
Clérigo diz:
Morte ao mostro
Luke "Raposa Sangrenta"  Arremessa uma adaga no zumbi.
Mestre diz:
Joguem a iniciativa
• Luke "Raposa Sangrenta" rolou 1d6 e tirou 4 + 3 = 7
Mestre  o monstro perde a iniciativa
Mestre  pode atacar
Luke "Raposa Sangrenta"  arremessa uma adaga na cabeça do zumbi.
• Luke "Raposa Sangrenta" rolou 1d6 e tirou 1 + 3 = 4
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 3 + 2 = 5
Zumbi diz:
Rrruuurururururu - o monstro leva uma adaga no corpo e continua caminhando
Mestre diz:
mas ele está longe e demora uma rodada para chegar em vc
Mestre diz:
ele perde a ação de ataque
Mestre diz:
pode atacar
Luke "Raposa Sangrenta"  Pega outra adaga e tenta corta-lo mais uma vez.
• Luke "Raposa Sangrenta" rolou 1d6 e tirou 1 + 3 = 4
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 1 + 2 = 3
Zumbi  o mosntro leva outro ataque no peito e dessa vez para de se movimentar olhando para a adaga
Zumbi  ele olha para o seu atacante e ataca com murros
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 1 + 1 = 2
Luke "Raposa Sangrenta"  Pula para tras usando suas adagas para se defender
• Luke "Raposa Sangrenta" rolou 1d6 e tirou 5 + 3 = 8
Zumbi diz:
Rourruruururur - vendo que nã oconsegiu o ferir seu atacante
Luke "Raposa Sangrenta" tenta perfura-lo com uma das adagas.
• Luke "Raposa Sangrenta" rolou 1d6 e tirou 4 + 3 = 7
Mestre  ele baba muito e rosna olhando para o seu atacante
• Mestre rolou 1d6 e tirou 3 + 2 = 5
Mestre  dessa vez em combate corpo a corpo o monstro nota que não consegue rerir seu atacante e rosna mais ainda
Zumbi diz:
Rummmmmmmmmmmmmm /1d6+1
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 1 + 1 = 2
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 4 + 2 = 6
• Luke "Raposa Sangrenta" rolou 1d6 e tirou 6 + 3 = 9
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 4 + 2 = 6
Zumbi diz:
o mosntros rosna pela ultima vez e cai
Mestre  vários clérigos correm em direção ao monstro para segura-lo
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--essa doença por acaso tem cura?
Mestre  e o clérigo que estava o conversando com vc dsfere o golpe final decapitando o infeliz
Clérigo diz:
A única cura é a cura mágia de um clérigo mas nós não somos suficientes
Clérigo diz:
por isso precisamos de alguém para investigar a nascente da fonte da cidade
Clérigo diz:
mas infelizmente ninguém voltou dessa missão
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--entendo.então por que não matamos os doentes que ja irão morrer mesmo?assim evitamos que as pessoas saudaveis sejam contaminadas e expurgamos essa doença de uma vez,sem chance desses zumbis infectarem outros.
Clérigo diz:
o problema esta na água meu filho, todos que bebem da nossa fonte ficam doentes e se tornam monstros
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--Ótimo,era tudo o que eu precisava saber.
Clérigo diz:
e na cidade 3 em cada 4 estã ocontaminados seria um genocídio
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--estou indo,boa sorte e não morra.
Clérigo diz:
eu não mas meu amigo irá
Luke "Raposa Sangrenta"  sai do templo,e vai em direção ao rio
Mestre  vc passa mor muita gente doente e várias covas coletivas com vários cadáveres em chmas
Mestre  chegando no rio ele parece normal e tem algumas pessoas pegando água
Luke "Raposa Sangrenta"  pega um de eus cantis e esvazia e pega um pouco da água.
Luke "Raposa Sangrenta" diz:
--Depois vou mandar algum alquimista ou o que for investigar isso melhor.
Luke "Raposa Sangrenta"  começa a andar rio acima.
Mestre  vc caminha muito vários KMs e nada o rio parece normal
Luke "Raposa Sangrenta"  Para um pouco para descansar e comer alguma coisa.
Mestre  depois de tanto caminhar vc está perigosamente longe de qualquer estrada e a cidade
Mestre  vc saber que ir tão longe da cidade pode atrair muitos predadores
Mestre  o que vc faz
Luke "Raposa Sangrenta"  Volta para a cidade após não achar nada rio acima.
Mestre  vc volta para a cidade e cehgando lá ja é tarde
Mestre  esta anoitecendo
Luke "Raposa Sangrenta"  procura uma taverna.
Mestre  Vc olha em volta a a única residência que parece uma taberna esta com várias tochas na porta
Mestre  parece que há algum bilhete na porta
Luke "Raposa Sangrenta"  chega perto para ler o bilhete.
Mestre  aquenta aí que vai entrar mais um na história
Mestre diz:
Pronto voltando para a aventura
Mestre diz:
todos prontos
Mestre  Mestre  Vcs estão na estrada da cidade Satélite de Kisé para Durin uma pequena vila com sofrendo com uma grande praga
Mestre  Vcs são enviados do governo imperial para investigar e possivelmente resolver o grande problema
Mestre  A cidade foi criada na volta de uma venda de armas co o nome de Durin que também é o nome do anão que é dono da venda e prefeito da cidade
Mestre diz:
A cidade é pequena e tem poucos residências mas o fedor é muito grande quando vcs chegam na cidade
Mestre diz:
A cidade esta sofrendo de uma Praga terrível
Mestre diz:
que é o porque de vocÊs serem enviados para investigar
Mestre diz:
o porque de mandar um Capanga e um Ladrão para cidade é que ja vieram vários grupos e nenhum retornou
Mestre diz:
dessa vez resolveram mandar o pessoal do povo Assassinos e Capangas para resolver o ocorrido ja que ninguém conseguiu resolver
Mestre diz:
Ação Livre vcs chegaram da cidade em uma Carroça escondidos e disfarçados
Mestre diz:
Leia o que eu postei é sobre o começo da aventura
Mestre  Mestre  Vcs esta na estrada da cidade Satélite de Kisé para Durin uma pequena vila com sofrendo com uma grande praga
Mestre  Vcs são enviados do governo imperial para investigar e possivelmente resolver o grande problema






Mestre diz:
Vamos começar do Zero
Tarso diz:
olho como esta o clima
Mestre diz:
o clima esta muito tranquilo, vc saiu do ultimo acampamento da cidade a algumas horas e o dia esta amanhecendo com um lindo sol
Mestre diz:
BLZ
Tarso diz:
persogem faz cara de quem gosta doque vé e fala parece que vai um dia trankilo
Mestre diz:
Vcs estão na estrada da cidade Satélite de Kisé para Durin uma pequena vila com sofrendo com uma grande praga
Mestre  Vcs são enviados do governo imperial para investigar e possivelmente resolver o grande problema
Mestre  A cidade foi criada na volta de uma venda de armas co o nome de Durin que também é o nome do anão que é dono da venda e prefeito da cidade
Mestre diz:
A cidade é pequena e tem poucos residências mas o fedor é muito grande quando vcs chegam na cidade
Mestre diz:
A cidade esta sofrendo de uma Praga terrível que é o porque de vocÊs serem enviados para investigar o porque de mandar um Capanga e um Ladrão para cidade é que ja vieram vários grupos e nenhum retornou dessa vez resolveram mandar o pessoal do povo Assassinos e Capangas para resolver o ocorrido ja que ninguém conseguiu resolver
Mestre  Vocês estão chegando na cidade a mando de um governante da cidade de Kisé para investigar o que acontceu na cidade
Mestre  de durin que esta sendo assolada por uma praga
Mestre  Ação Livre vcs chegaram da cidade em uma Carroça escondidos e disfarçados
Tarso diz:
persogem faz cara de quem gosta doque vé e fala parece que vai um dia trankilo
Khran Lanncaster diz:
- - Khran da uma fungada no ar e logo depois faz cara de nojo - - Ah! que nojento. Realmente, tem algo de muito errado com esta cidade. - tampa o nariz.
Mestre diz:
VocÊs chegaram na cidade numa carroça pode começar a aventura
Mestre  vocÊs olham em volta e muitas pessoas estão doentes com panos brancos encardidos amarrados pelo corpo estão tossindo e caminhando con dificuldade
Tarso diz:
com olhar de desapontamento persogem passa firmente so olhando enquanto a carruage continua
Khran Lanncaster diz:
- Isso é preocupante... Acham que isto parece o que - da uma olhada em volta - Parece que tudo aqui foi acometido por uma doença terrivel. Não duvido nada que alguem esteja por tras disso.
Mestre  Chegando no seu lugar de parada para desembarque dos passageiros
Mestre  a carroça para para o desembarque
Mestre  a cidade exala um fedor
Mestre  e quase ninguém esta na rua
Tarso diz:
concordo com vc
Tarso diz:
deve ser algum usuario de magia
Khran Lanncaster diz:
- - dirigindo-se ao condutor Khran diz: - -- Obrigado meu bom homem. Tome - da-lhe uma peça de cobre. Olhando então para Tarso diz@ Bom, vamos, melhor começarmos a investigar
Mestre  o condutor agradece e rapidamente dsipara com a carroça cobrindo o rosto com um pano
Tarso diz:
sim vamos@ e caminha
Khran Lanncaster diz:
- - Enquanto caminha Khran tenta localizar uma grande estrutura, algo que se parecesse com um local do governo local, para conseguir mais informações de como isto aconteceu. - Melhor vermos com os subordinados do governo aqui, quais os antecedentes desta praga.
Mestre diz:
Descendo da carroça imediatamente pessoas correm a pedir dinheiro e ajuda
Mestre  eles parecem muito doentes e sua pele esta totalment negra, alguns parecem agonizantes
Tarso diz:
olhando para khran como si perguntase e agora -e depois tanpa o rosto como si tivessse medo de pegar algo
Khran Lanncaster diz:
- - Vendo todas aquelas pobres pessoas Khran se comove. - - Calma, calma. Não podemos lhes ajudar agora, mas ajuda vira... Tenham calma.
Mendigos diz:
Por favor nos ajude - gritam desesperados encostando no anão e no humano
Tarso diz:
certo khran inclusive ouvi falar que esta vila é de um do seu povo
Tarso diz:
nao podemos
Tarso  tenta se proteger
Mestre  as pessoas não param e continuam a pedir
Mestre  mas param de agarrar em vcs
Khran Lanncaster diz:
- - Ao ouvir aquele comentario Khran decide que seria realmente uma boa ajuda apelar ao seu irmão de raça alguma ajuda nesta tarefa, se é que ele ja não a estaria empregando - -- Bom, mais um motivo para irmos logo até ele e descobrirmos o que houve aqui. - Enquanto isso Khran tenta empurrar as pessoas para passar repetindo para que tenham calma
Mestre diz:
Vcs olham e tem um templo parece que os clérigos estão cuidando dos mais dentes
Mestre  essa é a maior extrutura da cidade
Tarso diz:
vomos ate la khran - anda mais rapido com passos firmes
Khran Lanncaster  segue Tarso rapidamente, ainda repetindo para as pessoas terem calma, mas afastando as mais insistentes.
Mestre  Chegando no templo há muitos doentes pelo chão tapados com cobertores encardidos
Mestre  Há um clérigo cuidando de um doente lá pelo meio do salão
Tarso  oque sera que asola essa cidade pensa ele
Mestre  o salão é grante tem o teto de uns 6m e tem 20m de comprimento e largura
Khran Lanncaster diz:
- - Khran entra rapido vendo a cena e logo se dirige ao clérigo e com silenciosidade se aproxima dele e pergunta: - -- Com licença, senhor.
Tarso diz:
curandeiro - falando um pouco mais alto
Mestre  Quando vcs se aproximam de um clérigo ele nem os percebe pois está tentando salvar a vida de um doente que parece terminal
Mestre  Esse doente está com a pele totalmente negra e esta agonizando
Khran Lanncaster  se ajoelha perto do clerigo e começa a rezar baixo pela vida do doente
Tarso diz:
curandeiro oque tem essas pessoa - olhando um pouco de longe mas curioso
Clérigo diz:
-- Calma homem não vê que esse homem está doente - - precionando o peito do mesmo paciente
Khran Lanncaster diz:
- Há algo que possamos fazer para ajudar senhor?
Tarso diz:
é ajudar
Mestre  por fim o homem agoniza pela ultima vez e morre
Tarso  abaixa a cabeça
Clérigo diz:
Que descanse em paz meu filho - - que vc deseja Homem - - fala para o Assassino
Khran Lanncaster diz:
- - - Khran percebe a falta de sinais do homem e com a voz baixa diz olhando para o corpo - - Sinto ter chegado tão tarde...
Clérigo  Fala para o que rezava
Clérigo diz:
Digam
Tarso diz:
curandeiro sabe de onde vem isso - da alguns passos
Clérigo diz:
meus filhos o que traz vcs a minha cidade
Clérigo diz:
Espere um pouco "Tirem esse daqui´antes que ele se transforme" - - grita para um outro clérigo
Clérigo diz:
Vc está perguntando sobre a Morte Negra
Khran Lanncaster diz:
-- Transforme?! - - Diz surpreso Khran.
Tarso diz:
é essa doença
Clérigo diz:
Será que vcs não conhecem a Morte Negra
Tarso diz:
nada sei senhor
Clérigo diz:
Estamos tão abandonados assim pelos nossos governates
Khran Lanncaster diz:
-- Bom, infelizmente o descaso é uma parte do nosso governo, mas estamos tentando mudar
Clérigo diz:
essa é uma doença que ninguém sabe ao certo a origem mas muitos ja vieram tentar resolve-la e ninguém descobre nada alguns nem voltam
Tarso  fica olhando o corpo que outro clerigo mexe
Khran Lanncaster diz:
-- Não voltam de onde?
Mestre  os clérigos por perto arrastam relutantes o corpo do morto
Tarso diz:
oque fazem com os mortos
Tarso diz:
curandeiro?
Clérigo diz:
Ninguém sabem meu amigo ningu´m sabe seles só falam da nascente da fonte
Clérigo diz:
Os cadáveres cvs logo verão asa grandes valas coletivas e fogueiras
Clérigo diz:
Queimamos todos os corpos,
Khran Lanncaster diz:
-- Por que? Acontece o que com o corpo depois que ele morre? - Pergunta curioso Khran e um pouco temoroso.
Clérigo diz:
os queimamos porque é únicaforma de impredir que se transformem
Clérigo diz:
Transformar hahahahhahhaha, vc não sabe o problema dessa doença
Clérigo diz:
Transformar viajantes hahahahah é isso que acontece
Khran Lanncaster diz:
- - Khran engole em seco. Depois diz com medo evidente na voz. - -- Por que? No que exatamente eles se transformar senhor?
Clérigo diz:
Vejam bem eles se .............
Mestre  nisso o morto começa milagrosamente começa a se mexer e morde um dos clérigos
Mestre  que o carregava
Khran Lanncaster  se assuta com o movmento repentino do morto.
Tarso diz:
aaaaaaaaaaaaa - si asusta
Khran Lanncaster diz:
-- Pelos deuses!
Mestre  os doentes gritam desesperados e assustados
Mestre  uma correria começa a ocorrer no recinto
Tarso diz:
curandeiro amario
Khran Lanncaster diz:
- - Khran rapidamente tira seu machado e grita - -- Morra monstro! - e ataca a criatura.
Clérigo diz:
pelos deuses esta acontecendo cada vez maiscedo
Tarso diz:
farei o mesmo pode matalo em sua casa
Clérigo diz:
CORTEM A CABEÇA
Mestre diz:
rolem iniciativa
Tarso  pega o machado tanbem
• Khran Lanncaster rolou 1d6 e tirou 2 + 2 = 4
Mestre  Tarso
Mestre  iniciativa
• Tarso rolou 1d6 e tirou 6
Tarso diz:
+2
Mestre diz:
1d6 + H
Mestre  certo Vc age primeiro Tarso
Mestre  Depois Vc Kham
Mestre  o monstro perde a iniciativa
Mestre  Age por ultimo
Tarso diz:
fa 4+2=6
Mestre diz:
/"1d6+2
Mestre diz:
Role assim os dado Tarso
Tarso diz:
intaum da 6
Mestre diz:
Rola com F2
Tarso  o golpe parte em direçao da criatura Fa +0+2+1d6[2]=4
Zumbi diz:
Rurueuauauuauuau u - o monstro continua a morder o clérigo
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 4 + 2 = 6
Zumbi  vc ataca como Tarso? com o machado
Tarso diz:
curandeiro a criatura e forte
Mestre  o machado acerta o monstro e este nem nota, mas quase instintivamente se levanta e vai em direção a seu atcante
Mestre diz:
Stop
Tarso  OLHA ESPERANDO PRA SE ESQUIVAR
Mestre diz:
espera um pouquinho aí
Mestre diz:
Fala Storm vc quer jogar?
Mestre diz:
Vamos voltar
Zumbi diz:
ruuauuauauauuauauauauuuauuauauauu - o monstro caminha lentamente até se atacante de tenta acerta-lo com murros
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 2 + 1 = 3
Mestre  sua FD
Tarso  TENTANDO SI ESQUIVAR FD 2+3=5 SE ESQUIVA COM SORTE
Tarso diz:
CURANDEIRO OQUE FAÇO
Clérigo diz:
O MATE CORTE A CABEÇA
Mestre  SUA VEZ DE ATCAR
Mestre  Vai tarso
• Tarso rolou 1d6 e tirou 5
• Tarso rolou 1d6 e tirou 5
Tarso diz:
MORRA CRIATURA DO MAL - ATACA FA 2+5=7
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 4 + 2 = 6
Zumbi diz:
Raaaaaaaa - o ataque acerta a criatura e arranca um pedaço do seu braço
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 5 + 1 = 6
Zumbi  joga a FD TArso
• Tarso rolou 1d6 e tirou 6 + 2 = 8
Tarso  SE ESQUIVA
Mestre  pode atacar agora
• Tarso rolou 1d6 e tirou 4 + 2 = 6
Tarso  MORRA DEMONIO
Tarso  PENSA CONSIGO
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 5 + 2 = 7
Zumbi diz:
Ruuuuuuuu - o machado acerta o peito do monstro e fica cravado o monstro parece nem notar
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 6 + 1 = 7
• Tarso rolou 1d6 e tirou 2 + 2 = 4
Zumbi diz:
Ahhhhhhhkkkkk - o monstru pula no pescoço do Geureiro
Tarso  OLHANDO PARA A PROXIMA AÇAO DO MONSTRO
Mestre diz:
FA TArso
Tarso  GRITA
Tarso  • pingo rolou 1d6 e tirou 6 + 2 = 8
• Zumbi rolou 1d6 e tirou 3 + 2 = 5
Zumbi diz:
Ahhhrrrrrrrr - o ataque acerta o monstro e ele cai
Tarso diz:
CURANDEIRO FICAREI BOM - FALA AOS GRITOS
Mestre diz:
vários clérigos correm em direção ao monstro para segura-lo
Mestre  e o clérigo que estava o conversando com vc dsfere o golpe final decapitando o infeliz
Mestre diz:
Stop na aventura um segundo
Tarso diz:
CURANDEIRO E AGORA
Mestre diz:
Vc sabe usar 3D&T?
Mestre  após Tarso matar o monstro, ele vê chegando no templo um Elfo e um humano e eles se aproximam para ver a situação
Mestre diz:
Essá é a parte que vc entram pessoal
Mestre diz:
Role player agora
Tarso diz:
VEJO QUE A VILA ESTA BEM MOVIMENTADA CURANDEIRO
Clérigo diz:
sim meu filho esses monstros estão atacando a tudo e a todos
Tarso diz:
E QUEM É ESTES?
Tarso  OLHA PARA OS VISITANTES
Clérigo diz:
Não sei apareceram durante a batalha - olahndo para o elfo e o Guerreiro
Clérigo  storm Ball podem jogar
Mestre diz:
vcs estão aí?
Mestre diz:
assim é difícil sabe usar o programa?1
Mestre diz:
torm Ball podem jogar
Mestre diz:
Storm Ball podem jogar
Mestre  Restrospectiva: o grupo, foi contratado para investigar um doença numa pequena cidade, cehgando lá o grupo foi para um templo onde estavam os feridos e os e la matam um zumbi
Mestre  aqui vcs entram
Mestre diz:
Agora o Tarso saiu
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