AS CASAS REAIS DE AIRY

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Re: AS CASAS REAIS DE AIRY

Mensagem por Pontus Maximus em Sex 29 Nov 2013, 14:54

Legal, mas nem sempre se aplica em tudo, no Oriente muda um pouco.
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Re: AS CASAS REAIS DE AIRY

Mensagem por Mataro em Seg 20 Out 2014, 00:08

Galera a algum tempo eu estava escrevendo sobre um novo elemento que eu pretendo colocar no cenário, eu terminei parcialmente a ideia, e estou colocando os rabiscos aqui para vocês darem uma olhada. Smile

Basicamente é um novo nível de Pontuação Inicial, que vai ficar junto com:

• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.
• Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. 
• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. 
• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira.
• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões).
• Senhor de Terras (15 pontos): Leia Abaixo. 


PREMIO POR PONTUAÇÃO

Novo Nível de Pontuação....

Em Arcano quando um personagem alcança a pontuação de 15 Pontos ele se Torna em "Senhor de Terras",  mais que uma lenda temido e respeitado em todo o mundo e pode invocar o direito de edificar uma fortaleza (que funciona mais ou menos como a Vantagem Base), se for em uma área dentro dos domínios do Império ou outro reino que exija isso o aventureiro deverá jurar fidelidade ao Regente da região, ou o responsável por ela, e recebe automaticamente a Vantagem Boa Fama, Ou Má Fama "na Região"(o que for apropriado para o herói ou Vilão). Jurando Fidelidade, o Senhor de Terras é Uma Espada Juramentada ao regente e deve fazer cumprir as suas leis, e acatar as suas ordens (como levar seu corpo de infantaria para a Guerra e outros conflitos) sob o risco de perder a sua Fortaleza.

Uma Fortaleza é auto suficiente, seus Servos (1 para cada ponto acima de 15 do pc) e seu corpo de infantaria, plantam e caçam a sua própria comida, tendo um custo zero para o Senhor de Terras.

A fortaleza ainda pode abrigar caravanas de mercadores que viajam pelas áreas selvagens de Airy, e com isso a fortaleza pode adquirir recursos de 1d6x10 PO por mês para o Senhor de Terras, mesmo que ele não esteja la para receber.

Um Senhor de Terras que seja morto em suas aventuras, com certeza terá as Sua Fortaleza ocupada por Senhores de Terras rivais, que podem até organizar cercos às fortalezas até quebrar a resistência do seu corpo de infantaria.

O LOCAL

O Local dessa edificação fica a critério do mestre, que combina com o jogador onde seria o local mais obvio para a sua construção ou a ocupação de uma já existente que esteja abandonada.

TIPOS

Essa Fortaleza pode ser de vários tipos, alguns abaixo.

Fortaleza: O aventureiro pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal que irá jurar fidelidade a ele  e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Existe uma grande possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões (com o tempo surgira o comercio e eventualmente uma cidade em volta da Fortaleza) e o Senhor de Terras se torne um Senhor Feudal ou até mesmo um Barão. Podendo Cobrar tributos por essa proteção, o valor fica por conta do Senhor de Terras, mas geralmente é 1PO por família que fixe residência em volta da sua fortaleza.

Torre do Mago: O Mago recebe o título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez, até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago inspirar e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Torre de Mago é um local considerado Amaldiçoado por aldeões, que farão tudo para evita-la.

Fortaleza Hospitalar/Templo Religioso: O Clérigo ou outro tipo de personagem que se dedique a cura pode construir uma fortaleza Hospitalar e atrair um corpo de infantaria leal (ou até mesmo fanático) que irão jurar fidelidade a ele e agirão somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Fortaleza Religiosa fica por perto de outro tipo de Fortaleza.

QUANTOS JURARÃO FIDELIDADE AO SENHOR DE TERRAS?

Um Senhor de Terras tem pessoas que o Senhor de Terras pode confiar a deixar o seu castelo. São Espadas Juramentadas (como são chamados Guerreiros que juram fidelidade ao um Senhor de Terras) e Servos Leais a ele.

Espadas Juramentadas: Como via de regra, a infantaria (ou outro tipo de servos) que jurará fidelidade a ele é de 1d6+1 para cada ponto que o personagem tenha a partir de 15 pontos.  Esse numero varia, cada vez que todos os seus servos morrerem de velhice, ou em batalha, o Senhor de Terras rolará novamente os dados. o Senhor de Terras só poderá substituir um membro (que tenha ido embora ou morrido) sua "Infantaria Juramentada", quando não tiver mais membros da antiga, ou com autorização do mestre.

Ex: um personagem com 20 Pontos teria 5d6+5 homens leais a ele.

A pontuação máxima que esse corpo de infantaria terá é 7 Pontos, até porque heróis mais poderosos provavelmente estarão a procura de recursos e fama para criar a sua própria Fortaleza.

Tenha em mente que uma Fortaleza em áreas selvagens e pouco protegidas são pouco seguras e são muito difíceis de atrair aldeões para sua Aldeia.

Servo Leal: Um mordomo, uma Governanta, um caseiro.....Da mesma Forma a Fortaleza abrigará 1 servo para cada ponto adicional que o personagem tem acima de 15 Pontos (geralmente uma família, mas somente uma pessoa será a serva). Esse Servo leal não pode ter mais que 4 Pontos.

CERCOS À FORTALEZA

Devido a desavenças, rixas e até por o Senhor de Terras se Afastar demais da Sua fortaleza, os inimigos podem tentar organizar cercos para Tomar a sua Fortaleza para os seus domínios, a facilidade ou dificuldade do cerco ser bem sucedido depende da Foça desse Senhor de Terras rival.

Da mesma forma que Cercos podem ser organizados a sua Fortaleza, Você também poderá Organizar Cercos a Fortalezas rivais e anexa-las aos seus domínios, esses cercos e outros tipos de Combates de massa Serão abordados em outros tópicos.

Aliados comprados pela Vantagem Aliados não podem ser um Senhor de Terras.

ASSISTENTES 

Ser um Senhor de Terras não é barato.....

Com pontuações maiores, os personagens podem precisar dos serviços de pequenos exércitos de marinheiros, soldados e servos para seus navios, caravanas ......

Como regra geral, a manutenção de uma única pessoa em uma comunidade rural, como um castelo ou vila, é cerca de 1 P.O. por mês e talvez o dobro disso em uma cidade. Esta “manutenção” cobre alimentação e custos incidentais, incluindo alojamento, pagamentos. Perceba que, para algumas profissões, o custo “incidental” pode ser bem alto: ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas para manter a forja funcionando. O custo do alojamento (presumindo que o personagem não possua uma fortaleza onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo) fica a cargo do Mestre, mas ficar em uma taverna, ou até em uma cocheira, custará pelo menos 1 B$ por noite.

Alquimista
Custo de Manutenção: 100 P.O./mês
Pagamento: 50 P.O./mês se o alquimista mantiver seu próprio laboratório. Metade do custo se o personagem fornecer um.
Equipamento Inicial: Um laboratório totalmente equipado custa 1.000 P.O.

Mestre Armeiro
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário, além do custo de manutenção.
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Assassino
Custo de Manutenção: N/A
Pagamento: 2.000 B$ por missão

Capitão de Navio
Custo de Manutenção: 50 P.O./mês
Pagamento: 20 P.O./mês
Equipamento Inicial: Um navio.

Engenheiro de Cerco ou Construção
Custo de Manutenção: 75 P.O./mês
Pagamento: 25 P.O./mês

Espião
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: 100 a 500 P.O. por missão

Ferreiro
Custo de Manutenção: 25 P.O./mês
Pagamento: 5 P.O./mês
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Homem de Armas (Batalhas/Guerra)
Custo de Manutenção: 100 B$/mês em acampamento ou castelo. Custos básicos para rações se estiverem em campo (reduzido para 100 B$/mês se o personagem está abastecendo o exército com as carroças necessárias para a compra em grande escala).
Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa nada. Infantaria mercenária custa cerca de 1 P.O./mês, arqueiros custam 2 P.O./mês, e a cavalaria custa 4 P.O./ mês. Sargentos (um para cada 20 homens de armas) custam o dobro do normal. Tenentes (necessários para cada 60) custam o triplo do normal. Capitães (necessários para cada 1000) custam o quádruplo do normal.

Marinheiro
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Sábio
Custo de Manutenção: 200 P.O./mês
Pagamento: N/A
Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa 2.000 P.O.

Servo (Doméstico)
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Treinador de Animais
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário.
Equipamento Inicial: Depende do animal.

Ta explicado agora, porque os Senhores de Terras continuam a ser Aventureiros mesmo após terem as suas Terras.

COMEÇANDO COM ASSISTENTES

Quando os personagens estão começando, eles descobrirão ser muito benéfico trazer alguns empregados – se encontrarem alguém disposto a arriscar sua vida e integridade física no tipo de lugares que os aventureiros vão. À medida que os personagens adquirem níveis, pode não ser mais importante levar homens de armas ou carregadores de tochas (que provavelmente não sobreviveriam nos níveis mais profundos das masmorras) e eles podem começar a empregar espiões, servos e guardas enquanto estiverem fora das masmorras. 

Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras)
Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 200 B$/dia ou até 1 P.O./dia (dependendo da pontuação do aventureiro).


Carregador de Tocha/Outros Não Combatentes
Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 100 B$/dia (uma profissão perigosa).

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Re: AS CASAS REAIS DE AIRY

Mensagem por Mataro em Ter 03 Fev 2015, 18:01

A CORTE DA CIDADE DA AVENTURA

De longe a cidade que eu pessoalmente mais gosto em todo o império, Ponto de partida para às expedições à Terra Selvagem, Forte desigualdade social, tendo até uma divisão física na cidade que separa os ricos dos pobres, e cidade onde tem sede as duas maiores guildas de Aventureiros do mundo........

CASA KULL

Silvester KULL , Senhor de Kisé
Sua esposa, Vilba da Casa LLAISY
- PRÍNCIPE Gane KULL, o filho mais velho, Futuro Rei
- PRINCESA Selphie KULL, a filha mais velha, prometida a PRINCIPE Haddes GUERRA futuro Senhor de YPITURUY
- PRINCESA Bechi KULL, a fulha mais nova

CASAS VASSALAS

Espadas Juramentadas a serviço de Silvester KULL:

Casas que prestaram juramento de seguir o Rei na sua Posse.

- CASA LLAISY Família comerciantes de Kisé, muito influente no reino;
- CASA AGAR Família de Cavaleiros, Armeiros e Ártíficies, Senhores do Castelo Caster, na fronteira com Camuá;
- CASA LONIUS Família de Cavaleiros, Armeiros, e comerciantes senhores do Castelo Rochedo, na fronteira com Kaluana;
- CASA DUSAE Família de Cavaleiros, Armeiros, e comerciantes senhores do Castelo nas Nuvens, nas Montanhas Abapy;
- CASA MAGNA Família de Comerciantes, Magos e com vários Membros sendo Arcanos Imperiais, Senhores da Torre da Lua Crescente, Torre de magos localizada no centro do reino,
- CASA ASSUR, Família de Intendentes, Proprietários do Banco de Kisé, Senhores do Castelo Curva do Rio, Perto da Fronteira de Kaluana e da Terra Selvagem;
- CASA UNNAN, Tradicional Família de Cavaleiros de Kisé, Unica Família da Corte Real que apenas treina para o combate, não tendo nenhuma fonte de Renda alem dos impostos recolhidos na sua região (o suficiente apenas para suprir seu castelo), considerada a mais Pobre em toda a corte, Senhores do Forte da Ultima Esperança na Fronteira com a Terra Selvagem;

Sua Guarda Real:
Formada pelos mais afamados e poderosos Guerreiros de toda Kisé;

- SIR Muso UNNAN, Senhor Comandante,
- SIR Laega AGAR, Guerreiro Afamado como o melhor de Kisé;
- SIR Ethar LONIUS, 
- SIR Brimie DUSAE
- SIR Snova MAGNA Maga comandante
- SIR  Mose ESCUDO DE AÇO, ex aventureiro
- SIR  Menefy FERUCTO, ex aventureiro

Seu conselho:

- LORDE Nefere LLAISY, Magistrado Real, Primeiro Conselheiro (Segundo homem mais Poderoso de Kisé, assume o comando do reino na ausência do Rei);
- SIR Muso UNNAN, Comandante da guarda Real e mestre das leis;
- LORDE  Tjety ASSUR, Mestre da moeda;
- LORDE Gene O Sombra da Manhã (ex-aventureiro), mestre dos segredos, da espionagem;
- LORDE Antos LONIUS , mestre da Frota Naval;
- SIR Ibrill DUSAE , Conselheiro de Guerra 2º no comando do exército de Kisé;


Sua corte e seus servidores:

- SIR Duino UNNAN o Segundo Magistrado do Rei, Pai de Muso UNNAN ( o Segundo Magistrado é o Terceiro homem mais Poderoso de Kisé);
- Cane bobo da Corte,
- Cuni, bardo real,
- Seu curandeiro e conselheiro, o venerável (velho) MESTRE Abgel,

O povo de YPY:

- a GUARDA DA CIDADE:
- SIR Laege AGAR, Comandante da GUARDA DA CIDADE;
- Stuire AGAR, mestre armeiro da GUARDA DA CIDADE;




Estandarte
Um escudo com uma espada, uma lança, um machado em cima


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