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Mensagem por Mataro Ter 18 Fev 2014, 00:42

Galera vou postar aqui o resumo de regras do Shotgun Diaries.

Querido diário
Fomos ao supermercado hoje para conseguir suprimentos. Conseguimos sopa, vegetais e frutas enlatadas. Perdemos Marie.

Depois de todos terem concordado em ficar juntos e que sair sozinho era muito perigoso, depois de tudo isso, ela decidiu checar a sala dos fundos sem que ninguém percebesse. Ninguém notou nada, até que ela começou a gritar.

Nosso sistema de parceria falhou completamente. Jay correu pela porta da frente e nem olhou para trás. Ron e eu pegamos nossas mochilas e preparamos nossos rifles. Quando chegamos lá, já era tarde. Nós bloqueamos a porta e pegamos tantas sacolas quanto conseguíamos. Depois, tentamos alcançar Jay.


Ele já estava na loja, o portão de ferro fechado. Se o Ron não tivesse sua própria chave, Jay teria nos deixado do lado de fora. Eu estava quase sem munição quando o portão abriu. Tivemos que cortar as mãos dos zumbis para conseguir fechá-lo depois.

Não é fácil discutir com alguém quando todo mundo tem armas. Jay não admitiu seu erro. Ele disse que estava certo em correr, deixando o inferno para trás. Ron argumentou que Marie era a parceira dele e que o que havia acontecido era culpa de Jay. Jay não quis escutar e, por fim, decidiu que seria melhor seguir seu próprio caminho. Nós concordamos que ele poderia levar tudo o que conseguisse carregar e o deixamos ir. Ele foi até o telhado e saiu correndo por entre os topos
das casas até os limites da cidade.


Depois disso tudo somos apenas sete agora. Somente três de nós são capazes de correr até o mercado. Walter e Virginia são muito velhos, Tommy é muito jovem e Elizabeth está prestes a dar a luz. Nenhum de nós sabe o que fazer. Sequer conseguimos ir até a biblioteca buscar um livro.

Foi um dia difícil. Estou comendo pêssegos enlatados e olhando pela janela. O portão de ferro os mantém longe do vidro. Por sorte, a loja de armas tem vidros à prova de balas, portanto, mesmo que eles consigam passar pelo portão, o vidro nos dará tempo suficiente para subir até o telhado. Acabo meus pêssegos e olho nos rostos deles.

Eles não são mais humanos. Não sei porque me sinto tão compelido a olhá-los. Talvez eu esteja procurando meu pai e minha mãe. Talvez procurando pela Debbie. Eu ainda não os vi. Noventa e dois dias se passaram e eu ainda não vi nenhum conhecido. Como isso é estranho. Não vejo ninguém que eu conheça.


O dia acabou. Vou tentar dormir. Sonhar com as pessoas que eu conheci. E eu os vejo morrer de novo, e de novo, e de novo... Boa noite, diário. Mais um dia superado.


Ao menos, estou vivo.

Introdução

Shotgun Diaries é um RPG de horror sobre sobrevivência a zumbis. Na verdade, esse é o RPG do Nick sobre horror zumbi. Eu criei o jogo para o aniversário dele, então, se parecer que eu estou falando diretamente com alguma pessoa, eu realmente estou. Esse jogo pertence ao Nick e ele me deu permissão para mostrá-lo a você, portanto, se você gostar, da próxima vez que vê-lo, lembre-se de agradecê-lo. E feliz aniversário, Nick!

Nesse jogo, você interpreta sobreviventes do apocalipse zumbi. Por que os zumbis estão entre nós realmente não importa, certo? Nós sabemos o que ocorre com aqueles que tentam achar uma cura. Sabemos o que acontece com aqueles que estudam os zumbis. A única escolha aqui é sobreviver.

Você precisará de três a seis jogadores (um número maior ou menor que esse atrapalhará o andamento do jogo) e um Mestre Zumbi que será o juiz. Você também precisará de seis dados comuns de seis lados e marcadores diferentes para o Relógio Zumbi e Medo.

Então, vejamos como seu alter-ego se sai nesse mundo de medo e dentes.

Criando um Sobrevivente

Todos os filmes de zumbi possuem tipos de personagens em comum. Você também pode chamá-los de arquétipos. Qual é o seu arquétipo?

O Sobrevivente Astuto

O Sobrevivente Astuto sabe como fazer ferramentas com as coisas mais estranhas possíveis. Ele também sabe como fazer máquinas complicadas funcionarem. Ele sempre rola pelo menos quatro dados em qualquer risco envolvendo ferramentas, mecanismos ou máquinas.

O Sobrevivente Perigoso

O Sobrevivente Perigoso foi treinado no uso de armas. Ele é um policial, um soldado ou apenas um maníaco por armas. Ele sempre rola pelo menos quatro dados em qualquer risco envolvendo armas.

O Sobrevivente Veloz

O Sobrevivente Veloz não é grande, não é muito esperto, mas, pode correr como o diabo. Ele sempre rola ao menos quatro dados em qualquer risco envolvendo velocidade.

O Sobrevivente Furtivo

O Sobrevivente Furtivo sabe como andar por aí sem ser visto. Ele sempre rola ao menos quatro dados em qualquer risco envolvendo esgueirar-se e não ser visto.

O Sobrevivente Forte

O Sobrevivente Forte pode não ser muito esperto, mas, quando você precisa bloquear a porta, ele é o cara certo. Ele sempre rola ao menos quatro dados em qualquer risco envolvendo qualquer ação física.

O Sobrevivente Indefeso

O Sobrevivente Indefeso está em uma cadeira de rodas, está grávida ou é uma criancinha que não consegue defender-se sozinho. Ele nunca rola nenhum dado, mas qualquer um que assuma um risco para protegê-lo adiciona dois dados a sua rolagem.

(Obs: O Sobrevivente Indefeso funciona melhor como Personagem do Mestre. Muitos jogadores considerarão o Sobrevivente Indefeso difícil de interpretar porque ele não possui nenhum dado. Entretanto, se os jogadores preferem um papel particularmente desafiador, o Sobrevivente Indefeso é o caminho a seguir.)

Assumindo Riscos

Role os dados toda a vez que seu personagem quiser assumir um risco. Role um número de dados igual ao especificado pelo seu Tipo de Sobrevivente. Se qualquer um deles rolar um seis, você narra o que ocorre com seu Sobrevivente. Se você não conseguir nenhum seis, o Mestre Zumbi narra o que acontece com ele.

Esse é o mecanismo básico, mas há algumas complicações.

Nenhum zumbi? Nenhuma rolagem!

Primeiro uma regra importante: se nenhum zumbi estiver presente, os Sobreviventes não precisam assumir nenhum risco.
Se os Sobreviventes estão presos em um shopping e exterminaram todos os zumbis da área, eles não precisam rolar dado algum.

Sem dados? Sem rolagem!

Se você não pode rolar dados, o Mestre Zumbi diz o que acontece. Isso não significa, necessariamente, que você será devorado por zumbis, embora geralmente sim. Hora de criar um novo Sobrevivente. Assim, se você é o Sobrevivente Veloz e precisa erguer um portão pesado para fugir dos zumbis... você não possui dados para lançar...

Matando Zumbis

Portanto, se você está rolando dados, os zumbis estão presentes. No entanto, nenhum Sobrevivente lançará dados para matar zumbis. Nesse jogo, eu assumo que se você está lançando dado, você está matando zumbis. Subindo uma escada? 

Você está matando zumbis. Indo ao supermercado? Você está matando zumbis. Salvando outro Sobrevivente de um ataque zumbi? Você está matando zumbis.

Todo o risco envolve matar zumbis. Não desperdice rolagens tentando acertar um zumbi específico. Você está sempre atirando em zumbis.

Não divida o grupo

Toda a vez que você assumir um risco, você rola um número de dados igual ao valor básico referente ao seu Tipo de Sobrevivente. Porém, se você estiver com outras pessoas, você pode adicionar um número de dados bônus igual ao número de pessoas com você.

Por exemplo, se você estiver procurando por mantimentos no supermercado local enquanto tenta esconderse dos zumbis, você rola o número de dados apropriado ao seu Tipo de Sobrevivente mais um dado para cada pessoa que estiver com você. 

Se você está com outras cinco pessoas, role cinco dados bônus. Se qualquer um desses dados rolar um seis, você diz o que acontece com seu Sobrevivente.

Armas e Ferramentas

Quanto você estiver usando armas ou ferramentas, você aumenta suas chances de sucesso. Elas fornecem um bônus de +1 ou +2 a suas rolagens: a maioria delas lhe dará um bônus de +1. Isso significa, essencialmente, que você adiciona um ponto a todos os números conseguidos em seus dados: todo o cinco vira um seis, todo o quatro vira um cinco, etc.


Portanto, se você estiver com a ferramenta certa para o trabalho certo, qualquer cinco ou seis permite que você conte o que acontece com seu Sobrevivente.

Todas as ferramentas fornecem +1 de bônus. As armas brancas (como chaves de boca, tacos de baseball, katanas e motosserras) também fornecem +1 de bônus. Armas de fogo fornecem um bônus de +2 (transformando qualquer quatro, cinco ou seis em um sucesso).

Os Suprimentos

No começo do jogo, cada Sobrevivente rola quatro dados. Todos os dados que rolarem um seis são colocados em uma reserva conjunta.

Esse é seu Estoque de Suprimentos. Ele representa a comida, munição, bandagens e outras coisas necessárias para sobreviver.

Quanto mais dados no Estoque, mais suprimentos você tem. A qualquer momento do jogo, um jogador pode remover dados do Estoque de Suprimentos. Esses dados contarão como dados bônus que ele pode utilizar para superar um risco. No entanto, uma vez que os dados no Estoque tenham acabado, os Sobreviventes não possuem mais suprimentos necessários para a sobrevivência.

A munição acabou, eles não possuem mais bandagens limpas, os tanques de propano estão vazios, um pneu do carro furou, etc. Isso não significa que você não pode mais combater os zumbis, mas sim que não possui mais dados bônus para fazer isso. Os suprimentos fornecem o tipo de bônus que os Sobreviventes precisam para continuar sobrevivendo. Para repor seu Estoque de Suprimentos, os Sobreviventes precisam encontrar um Refúgio.

O Refugio

Para uma pausa no horror, os Sobreviventes precisam tentar encontrar um Refúgio. Um lugar seguro para descansar, recuperar-se e repor os Suprimentos.

Encontrar um Refúgio envolve riscos. Cada Sobrevivente assume um risco baseado em suas habilidades únicas. O Sobrevivente Veloz rola quatro dados, o Sobrevivente Astuto rola quatro dados, etc. Se os Sobreviventes conseguirem um número de dados com seis maior do que seu número atual (três Sobreviventes conseguindo quatro ou cinco seis, por exemplo), eles encontram um Refúgio. Anote todos os seis conseguidos. Esse número representará o nível de segurança do Refúgio atual. 

Uma loja de armas, uma escola abandonada, um supermercado.
Coloque todos os dados que rolaram um seis em uma reserva conjunta que se torna o novo Estoque de Suprimentos. Se os Sobreviventes já possuíam Suprimentos restantes quando eles encontraram um novo Refúgio, esses antigos Suprimentos serão somados aos novos encontrados.

O total de seis conseguido também representa a segurança relativa do Refúgio encontrado. Porém, se um Sobrevivente deixar o Refúgio (para conseguir comida, mais Sobreviventes ou por qualquer outro motivo), ele não estará mais seguro e precisará lidar com os zumbis.

O Relogio Zumbi

O Relógio Zumbi representa a iminente e inevitável chegada dos zumbis. No começo do jogo, ele inicia em um (um zumbi). Você pode representá-lo do modo que preferir: dados, miniaturas, caveiras, dentes, etc.
A cada dez minutos de tempo real, o seguinte acontece:

- Cerca de um dia passa.
- O Relógio Zumbi aumenta em um.
- O Estoque de Suprimentos diminui em um.

Ou seja, o Relógio Zumbi aumenta em um, o Estoque de Suprimentos diminui em um. Isso representa a passagem do tempo: o número de zumbis aumenta e os suprimentos diminuem.

A qualquer momento, o Mestre Zumbi pode enviar os zumbis na direção dos Sobreviventes. O número de
zumbis é igual ao nível do Relógio Zumbi.

Se o nível do Relógio Zumbi for inferior ao nível de segurança do Refúgio, os zumbis não conseguem entrar. Os Sobreviventes estão seguros. Nenhum zumbi invadirá o Refúgio. Isso prove tempo aos jogadores para prepararem-se para o inevitável. Mais cedo ou mais tarde os zumbis descobrirão o que está acontecendo no interior do Refúgio e encontrarão um meio de sobrepujar as defesas dos Sobreviventes. Assim que o Relógio Zumbi alcançar um nível maior do que o nível de segurança do Refúgio, os zumbis conseguirão encontrar um ponto fraco e começarão a rastejar por ele.

Após qualquer ataque zumbi, o Relógio Zumbi reinicia sua contagem do zero.

Complicações

O Mestre Zumbi também pode utilizar o Relógio Zumbi para criar Complicações no jogo. Diminuindo um nível do Relógio Zumbi (de quatro para três, por exemplo), ele pode causar uma Complicação para os Sobreviventes:

- O motor do carro superaquece ou fica sem gasolina.
- A energia do Refúgio cai e só pode ser consertada pelo lado de fora.
- Um incêndio misterioso surge na cozinha.
- As torneiras secam.
- Um zumbi solitário encontra um Sobrevivente desprotegido.

Complicações reduzem um nível do Relógio Zumbi, concedendo ao Mestre Zumbi uma oportunidade de lançar problemas “na cara” dos Sobreviventes.

Complicações extrapolam todas as outras regras. Mesmo que os Sobreviventes estejam a salvo no Refúgio, um zumbi sozinho pode, por sorte, atravessar as defesas e encontrá-los. O Refúgio não pode ser totalmente comprometido, mas uma coisinha ou outra pode ir mal. Talvez os cachorros e gatos do pet shop estejam infectados e ataquem um dos Sobreviventes? Ou talvez eles tenham esquecido um zumbi na seção de esportes, bem atrás dos tacos de golfe...

O Medo

O Medo consome toda a sua confiança e faz você agir de modo estúpido e egoísta. Todo o personagem pode ganhar Níveis de Medo baseado em suas experiências durante o apocalipse zumbi.

Seu Sobrevivente começa o jogo com um Nível de Medo.
Toda a vez que você assumir um risco, você deverá usar um número de Dados de Medo igual ao seu Nível de Medo. Escolha um d6 diferente dos demais. Esse será seu Dado de Medo.

Portanto, se você possui um Nível de Medo e está rolando quatro dados, três desses dados serão dados normais e um será um Dado de Medo. Se seu Nível de Medo for três e você está rolando esses mesmos quatro dados, um deles será normal e os outros três serão Dados de Medo.

Toda vez que você precisar escolher um de seus Dados de Medo como um sucesso, você deve usar sua ação para esconder se, fugir ou qualquer outra coisa para salvar sua pele. Seus amigos estão do lado de fora da porta? Tranque-a. Há zumbis lá fora também! E eles não podem entrar!

Testes de Medo

Certas situações podem fazer com que seu Sobrevivente ganhe Níveis de Medo. Chamamos essas situações de Testes de Medo. Toda vez que seu Sobrevivente presenciar algum dos eventos abaixo, role um dado. Se o resultado for maior do que o seu Nível de Medo atual, aumente esse Nível em um. Por exemplo: Nick está caminhando pelo Refúgio quando abre uma porta e encontra um zumbi devorando o cérebro de um cadáver. É uma boa razão para um Teste de Medo. O Nível de Medo atual de Nick é dois. Ele rola um dado e consegue um quatro. Como Nick rolou um número maior do que seu Nível de Medo atual, agora seu novo Nível de Medo será três.

Apenas ver os zumbis não é motivo suficiente para um Teste de Medo. Zumbis estão por toda a parte e você os vê o tempo todo. Algumas situações específicas devem ser reconhecidas como propícias para um Teste de Medo. Veja alguns exemplos do que pode ocasionar um desses Testes:

- Ver outro sobrevivente sendo devorados por zumbis.
- Encontrar um zumbi que ele conhecia em vida.
- Encontrar um zumbi no Refúgio.
- Perder algum item chave para sua sobrevivência (arma, comida, esconderijo)
- Ser abandonado por outro Sobrevivente em uma situação crítica.
- Qualquer outra cena tétrica e desesperadora (a critério do Zumbi Mestre);

O Diario

Seu Sobrevivente possui um diário em que ele relata seu dia-a-dia no apocalipse zumbi. Cada dia é uma página. Cada dia é uma afirmação de que você ainda está vivo e cada dia que você está vivo é mais uma chance para que algo mude. Alguém virá. Uma brecha no horror os permitirá escapar.

Cada dia é um novo dia.

Benefícios

Cada sessão de jogo é uma oportunidade para escrever uma nota em seu diário. Essa nota deve preencher uma página inteira. Se você fizer isso, receberá dois pequenos benefícios.

Cada nota em seu diário diminui em um seu Nível de Medo. No entanto, ele nunca chegará a zero. Nunca. Você pode ter esperança, mas os zumbis sempre estão sempre a espreita, vagando por aí, esperando que você cometa um simples erro.

A cada dia, você pode afirmar que algo é verdade. Certifique-se de sublinhar isso ou destacar de alguma forma. Aquilo que você escreveu como sendo uma verdade lhe fornece um dado de bônus para uma situação específica. Por exemplo, você escreveu que a Sobrevivente Jill é uma enfermeira. Ela ganha um dado bônus para qualquer risco apropriado a essa profissão. 

Você escreveu que o Sobrevivente James é bom em encontrar comida. James ganha um dado bônus para encontrar comida. Lembre-se: esse dado bônus só e válido para uma única situação.

Você também pode escrever verdades sobre os zumbis. Eles são rápidos ou lentos. Eles comem cérebro ou eles não comem cérebro. Você precisa acertá-los na cabeça ou você não precisa acertá-los na cabeça.
Não escreva coisas do tipo “eu sou o cara!” esperando conseguir um dado bônus para qualquer situação. Somente idiotas fariam isso e você não é um idiota, correto?

O Resgate

Se vocês desejarem, definam um tempo para o Resgate. Um tempo real. Digamos... cinco sessões de jogo. Cada sessão será um dia. Todos aqueles que sobreviverem até o final desse período são salvos por um helicóptero, ou pelo exército ou por caipiras armados com espingardas em suas pick-ups. Parabéns. Você conseguiu. Até a próxima.

Zumbis

Então, vamos falar sobre os zumbis.

Primeiro: zumbis não possuem nenhum dado. Zumbis vencem uma rolagem quando os Sobreviventes falham em uma. Em outras palavras, eles não possuem dados para rolar.

O Mestre Zumbi pode usar Complicações para fazer com que os zumbis descubram soluções que normalmente eles não seriam capazes de descobrir sozinhos. Por exemplo: temos uma porção de zumbis no elevador. Complicação: um deles esbarra com o cotovelo no botão do sétimo andar. Ou os zumbis não conseguem subir pela escada rolante. Complicação: um deles cai nos degraus e é içado para cima.

Infecção

Ao invés de morrer em um ataque zumbi, um Sobrevivente pode tornar-se infectado por eles. Isso pode ocorrer quando um Sobrevivente não consegue um seis nos dados. O Mestre Zumbi demonstra piedade pelo pobre

Sobrevivente e permite que ele sobreviva um pouco mais. O Sobrevivente permanecerá infectado até que o Mestre
Zumbi diminua um nível do Relógio Zumbi para torná-lo um zumbi. Ele pode fazer isso no momento mais oportuno (ou
inoportuno...).

Sobrevivente Zumbi

Se um Sobrevivente morrer, ele se torna um zumbi. Se o jogador quiser, ele poderá continuar jogando como um Zumbi. Perceba a diferença entre zumbis e Zumbis. Certifique-se de usar a entonação correta para evidenciar a diferença:

“É um zumbi ou um Zumbi?”

Um Zumbi possui quatro dados para fazer coisas que zumbis fazem: rasgar, estraçalhar, morder, quebrar, mastigar, estripar e destruir. Porém, no fundo de sua men e distorcida e morta, ele ainda possui rastros de memória daquilo que ele costumava ser. Assim sendo, cada tipo de Zumbi ganha uma habilidade especial.
E
las diminuem o Relógio Zumbi em um toda vez que o Zumbi decidir usá-las. Se o Relógio Zumbi estiver zerado, o Zumbi não poderá utilizar sua habilidade especial.

Porém, se o total de Níveis de Medo dos Sobreviventes for maior do que seu próprio número (digamos, um total de cinco Níveis de Medo em um grupo de quatro Sobreviventes), então os Zumbis podem usar suas habilidades especiais à vontade.

- O Zumbi Forte ganha quatro dados bônus para riscos físicos (isso dá um total de oito.).
- O Zumbi Furtivo pode esgueirar-se para dentro do Refúgio sem ser percebido.
- O Zumbi Astuto pode sabotar o Estoque de Suprimentos em 1d6.
- O Zumbi Perigoso cancela os bônus das armas.
- O Zumbi Indefeso pode chocar uma vítima com uma compaixão desesperadora, subtraindo dois dados de
sua jogada.

Sobrevivente x Zumbi


O único momento em que os Sobreviventes rolam dados contra os zumbis será quando eles encontrarem um Zumbi. Tanto o Sobrevivente quanto o Zumbi rolam seus respectivos dados. Aquele que conseguir a maior quantidade de seis narra o que acontece. Isso não significa que o Zumbi matará o Sobrevivente se vencer, embora isso geralmente aconteça. Em caso de empate, o Sobrevivente vence, mas estará infectado.

Observações para o Mestre Zumbi

Por fim, algumas observações para você, Mestre Zumbi, sobre como tornar seu jogo divertido, intenso e interessante.

Assista a filmes de zumbi

Sem brincadeiras, ok? Você ficará surpreso pela quantidade de ideias que você consegue ao sentar com seu filme de zumbis favorito e um caderno. Assista de forma crítica. Pense consigo mesmo: “como eu poderia usar isso em meu jogo?”. Uma rápida preparação desse tipo fornecerá a você uma lista cheia de ideias para usar em seu próximo jogo.

Conheça seus jogadores

Este é um jogo sobre ficar apavorado. Isso significa que você precisa conhecer o que assusta seus jogadores. Isso também significa que você precisa ser um pouco desagradável. Descubra o que assusta seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes de começar o jogo, de que seus jogadores concordam com

um pouco de medo durante a partida. Se eles não concordarem, talvez você possa mestrar um jogo em que eles sintam-se mais poderosos.

Há muitas coisas que metem medo no mundo além dos zumbis. Use-as. Se Jessie tem pavor de aranhas Joannie tem medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaços, não hesite em usar isso em seu jogo.

Também aprenda quando não fazer certas coisas com seus jogadores. Diversão é diversão e medo é medo, mas, algumas vezes, o medo não é divertido. Saiba a diferença. E consiga um capacete.

Ambientação e Estilo

Há uma linha tênue entre humor e terror. Aprenda isso e não permita que seus jogadores a ultrapassem com frequência. Por outro lado, talvez você queira narrar uma mistura de horror e humor (nos moldes de “Uma Noite Alucinante 3”, por exemplo). Apenas tome cuidado para que haja uma mistura correta entre gritos e risos. E, é claro, diminua as luzes, coloque uma música assustadora e encoraje seus jogadores a
manter o clima.

Se eles estiverem brincando demais, aumente um nível no Relógio Zumbi. Isso os deixará preocupados
rapidamente.

Rápido, rápido, rápido

Este não é um jogo filosófico. Não é um jogo sobre o dilema da existência. Este é um jogo sobre zumbis devorando seu cérebro. E eles estão atrás da porta, batendo na porta, prestes a derrubá-la.

 Então, corra, corra, corra! Corra, desgraçado, corra!

A única característica na ficha de personagem é o Tipo de Sobrevivente. Você dá a eles os Dados de Medo, portanto, o Nível de Medo não precisa ser anotado. Quando um Sobrevivente morre ou é infectado, é simples e rápido criar um novo, então, corra! Corra, corra, corra! Você pode descansar quando encontrar um Refúgio, embora não por muito tempo.

Ultimas Palavras

Se você, jogador ou Mestre Zumbi, não souber o que fazer, role os dados. Um seis significa que o jogador dirá o que acontece e qualquer outro resultado significa que o Mestre Zumbi dirá. Essa é, na verdade, a única regra que você precisa. O resto são apenas rolagens de dados.

Este não é um jogo sobre construir um personagem que consegue proteger-se sozinho ou sobre um personagem que possui as melhores escolhas, talentos, perícias ou qualquer coisa do tipo. Tudo o que você possui, realmente, é seu talento pessoal, uma doze com poucas balas e a vontade de sobreviver.

E é apenas disso que você realmente precisa.

Continue correndo. Vejo você no Refúgio.
`
Mataro
Mataro
Arcano Imperial
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Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:

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