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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 11:12

B.O.T.E de Poranga

Soldado do B.O.T.E

Soldado: Exigências; Ataques Especiais (pelo menos 2), Patrono, Arena e Força ou Poder de Fogo 1.

O Soldado é um tipo de combatente de alta capacidade em um campo de Batalha, um bom Soldado é sempre motivo de alegria quando ele é honesto e uma vergonha quando se torna um criminoso ou um outro tipo de Mercenário, algumas vezes os soldados engrossam as fileiras de combatentes anti-terroristas, tornando-se os melhores nesse campo.

Artilharia Pesada: Com este poder o Soldado pode utilizar a Vantagem tiro Múltiplo normalmente, caso compre depois ele pagará somente metade do custo (arredondado para cima) o uso dos seus disparos.

Adaptável ao Ambiente: O Soldado é capaz de trocar sua Arena uma vez por dia gastando 4 Pm's.

Blindagem: Com este poder o personagem adquire uma Armadura Extra contra um único tipo de dano e uma vez por dia o Soldado pode utilizar 5 Pm's e adquirir uma nova Blindagem, mas para isso precisará cancelar a anterior.

Por: Pontus Máximos

Oficial do B.O.T.E

Exigências: Patrono, Inimigo e Manipulação.

O Oficial Superior é um membro das forças armadas de sua nação, diferente de um Soldado o Oficial é encarregado das missões em tempos de guerra, delegar tarefas simples e complexas, mas de uma forma ou de outra a liderança de alguem capaz é sempre necessária para um bom resulto (ou para colocar certos indivíduos problemáticos no seu devido lugar).

Ordens: Sempre que um Oficial Superior der uma Ordem o seu aliado recebe H+1 para qualquer tarefa que lhe foi dita pelo o personagem.

Estrategista: Um militar esta sempre pronto para eventuais problemas, sempre que um aliado estiver lidando com algum tipo de dificuldade relacionada as suas desvantagens ele pode gastar 3 Pm's para faze-lo ignorar seu problema de 1 ponto, 6 Pm's de 2 pontos e 9 Pm's para uma desvantagem muito grande de 3 pontos, o efeito dura uma cena.

Divisão Militar: Sempre que lutar ao lado de um personagem aliado ele recebe todas as vantagens e desvantagens de Parceiro, caso já possua ele pode escolher outro para isso, como se tivesse 2 parceiros, mas receberá os benefícios de apenas um de cada vez.

Por: Pontus Máximos


Última edição por Mataro em Dom 05 maio 2013, 11:14, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 11:14

Jogral

Exigências: Artes ou Manipulação, Má Fama

Função: Baluarte/Dominante

Um jogral é todo aquele que ganha a vida atuando perante um público, para recreá-lo com a música, com a literatura, com charlatanices ou com prestidigitações, acrobacias e mímicas, são homens de condição inferior que ora cantavam música e poesia alheias, ora eles próprios compunham, para tirarem proveito da sua arte. Eles são encontrados em grande quantidade em Aratama, onde quando alguém não se encaixa em nenhuma profissão, geralmente migram para se tornarem Jograis itinerantes vendendo o almoço para comprar a janta.

Um Jogral é um tipo diferente de bardo é um artista de origem popular, ele é menosprezado por artistas nobres, por sua linguagem voltada para o povo, e por profanarem suas poesias reais as transformando em canções populares, muitas vezes "transformando" a sua linguagem rebuscada em linguagem comum, voltada para a peble. Ele tanto atua nas praças públicas, divertindo o público, mas também pode trabalhar em cortes menores de alguns lordes e e talvez até duques, neste caso assumindo o papel de bufão, com suas sátiras, mágicas, acrobacias, mímica, mas nunca permanece muito tempo nessas cortes, sempre voltando para o povão. Quando um jogral recebe a honra de trabalhar para a corte ele passa a receber aa denominação de "Menestrel", mas a maioria trabalha como bufão, quando se apresenta em uma corte.

Uma mulher que assuma essa profissão é chamada jogralesa, e são muito apreciadas como dançarinas, sendo que muitas vezes recebem a fama de prostitutas.

Magia Sutil: Ele pode escolher 3 magias da escola Elemental (Espírito) e lança-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter uma vantagem Mágica. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem mágica, gastará apenas metade dos PMs para conjura-las.

Provocação: Ele sabe irritar os seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Ele pode usar um movimento e 1 PM para obrigar o alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.

Sabedoria do Povo: Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Ele pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.


Última edição por Mataro em Sex 15 Mar 2013, 23:54, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 11:17

A Guida dos Yaotzin

Um guerreiro especializado em combater os fantasmas oriundos da Área Desmorta.

As vezes quando alguém demostra ter capacidades de se comunicar com espíritos e outros seres sobrenaturais ele é procurado pelos caçadores de talentos da Guilda Yaotzin, uma irmandade de guerreiros que se dedica a estudar e enfrentar mortos vivos em geral pelo mundo, seus serviços são muito procurados por regentes e por pequenas cidades para resolver esses problemas que aumentaram drasticamente desde que surgiu a Área Desmorta.

Não é incomum um Yaotzin viajar pelo mundo oferecendo seus serviços.

Tradução
Yaotzin: Deus Asteca do Inferno

YAOTZIN

Exigências:Aliado (Espírito Guardião), Xamã, Insano, Nunca poderá Comprar uma Vantagem Mágica.

Função: Atacante

No mundo existem pessoas capazes de ver espíritos, essas pessoas são chamadas de xamãs. Esse é o nome dado de forma genérica para pessoas capazes de se comunicar com os mortos e permitir um dialogo entre o mundo material e o espiritual, mas muitas vezes os espíritos dos mortos entram em conflito com os vivos e nesse momento que surge o Guerreiro Yaotzin.

Uma pessoa treinada a manter a harmonia entre o mundo material e o mundo dos mortos usando um Espírito Guardião como um aliado para essa missão.

Aliado Espírito Guardião: O aliado do Xamã, deve obrigatoriamente ter a Vantagem Única Fantasma.

Técnica Ryou-Gattai: Com uma ação de movimento o Guerreiro Xamã pode incorporar um morto-vivo incorpóreo como em uma possessão (caso o Fantasma não deseje a parceria tem direito a um teste de R para negar o efeito), mas sem perder o controle e recebendo os mesmo benefícios da vantagem Parceiro. Esse é um poder muito exaustivo e após a possessão o Xamã fica com -1 em TODAS as Características por 1d turnos e com apenas 1 PV. O Xamã poderá usar esse poder uma vez por dia igual a sua R.

Técnica Over-Soul: A partir de um objeto de grande afinidade do Xamã ou do Espírito Guardião o Xamã incorpora o seu Espírito nesse Objeto. O Over-Soul é uma Arma Mágica +1 (em F ou PdF) e também pode ter habilidades de uma Armadura Mágica pelo custo normal em PE. O Over-Soul evolui com o Xamã, sempre que o Xamã investir 2 PE na sua evolução, ele recebe 1 PE extra para a evolução do Over-Soul.

Usuário Espiritual: O Xamã canaliza as forças do mundo espiritual permitindo usar Magias Elementais (espírito). Ele recebe as magias iniciais como se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas só podendo usar as magias do tipo espírito. Ele só poderá aprender novas Magias, de um outro Guerreiro Xamã.

Magia Xamã: o Xamã poderá escolher 3 magias extras, da escola Elemental (Espírito), ele ainda deve cumprir todos os pré-requisitos para usar essas magias. Esse poder pode ser comprado mais vezes, para cada nova compra o Xamã poderá escolher + 3 Magias.

Adaptado do Kit de mesmo nome do Lord Seph


Última edição por Mataro em Sex 31 maio 2013, 11:02, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 11:19

Ordem dos Paladinos da Luz

São uma ordem de paladinos que dedica a sua vida a erradicar o mal do mundo. Surgiu numa época em que Airy estava passando por uma onda sombria, vários monstros e demônios assolavam o mundo.  

Os únicos paladinos que se tem notícia em Airy, surgiram da Ordem dos Paladinos da Luz. Por séculos eles singraram pelo mundo erradicando o mau em todas suas facetas. Mas seu ápice foi quando surgiu a Área Desmorta, mortos vivos e monstros começaram a sair do local e como um pedido dos deuses os paladinos começaram a se multiplicar pelo mundo e lutando contra os monstros e aberrações que atacavam a população. Mas isso acabou atualmente é uma ordem morta, pois os Paladinos da Luz não são mais encontrados tão facilmente, talvez um ou outro que tenha sobrevivido a essas provações.


Paladino
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Exigência: R1, Paladino (Código de Honra dos Heróis e Honestidade), Código de Honra do Paladino.

Função: Tanque

“Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los, ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!”

O paladino é um caçador de vampiros, demônios, Mortos Vivos, magos Malignos e também infiéis, ele não ira disseminar as palavras de Deus como o clérigo, mas buscará manter a ordem através de seus atos, sendo sempre justo e humilde.

O paladino é um guerreiro altamente disciplinado e justo, muitas vezes considerado um diplomata entre os seus iguais, ele não vai simplesmente pra cima dos inimigos tentando mata-los, ele buscará sempre usar artifícios que o leve a vitoria sem precisar mata-los, mesmo o inimigo sendo uma pessoa maligna, além disso, ele busca sempre tomar a liderança do grupo para que a justiça prevaleça.

Os Poderes desse guerreiro divino buscam ajuda-lo mais no combate do que em quaisquer outra situação, isso porque o paladino é um caçador do mal. Para isso ele conta com a ajuda de seus Deus que lhe concede os Poder para amenizar os males do mundo.

Paladinos da Ordem da luz não tem desejos, vontades ou sonhos, somente objetivos. Não Colecionam Glórias, apenas trunfam e aguardam a próxima missão.

Código de Honra do Paladino (-2 Pontos): Não desobedecer as ordens de um superior. Auxiliar os necessitados e indefesos. Nunca cometa um ato maligno. Respeite a autoridade legitimamente estabelecida. Aja sempre com honra (não minta, não trapaceie, não use veneno, e assim por diante). Ajude aqueles que precisam, mas nunca auxilie ações ou seres malignos. Puna todos os que ameaçam os inocentes. O Código de Honra dos Paladinos da Luz, é Considerado o Código de Honra mais restritivo de Airy, ele inclui ainda os Códigos de Honras dos Heróis da Honestidade, do Combate(Fora os Princípios apresentado acima). Para não paladinos esse código de Honra custa -4 pontos.

Arma Sagrada: Com uma prece, um movimento e 5PMs, uma das suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Sagrada. Esse efeito dura até o fim do combate.

Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Uma Luz na Escuridão: O Paladino pode escolher mais 3 magias da escola Branca e lança-las pela metade do custo em PMs (arredondado para cima) mesmo sem ter uma vantagem mágica. O Paladino ainda paga metade do custo para lançar as Magias de Paladino. (Cura Mágica, Detecção do Mal).


CLÉRIGO
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Exigências: Clericato, Restrição de Clérigos. Código de Honra.

Em Airy não existem clérigos verdadeiros a grande maioria encontradas em templos nas grandes cidades são sacerdotes que conhecem a palava dos deuses mas não possuem uma fé verdadeira e portanto não possuem poderes divinos. Os templos de cura são povoados por esses tipos de sacerdotes, mas seus poderes de cura são fruto apenas de medicina normal. É muito comum também sacerdotes serem médicos.

Mas existem alguns sacerdotes que alcançam uma fé verdadeira pelas palavras dos deuses, um percentual bem pequeno deles se tornam clérigos e lutam pela sua fé.

Função: Baluarte

Restrição de Clérigos (-0 Pontos): Clérigos são bastante habilidosos em combate, mas suas opções na escolha de armas é limitada. Clérigos comuns, relutantes em derramar sangue ou semear a violência, só podem usar armas sem corte, de impacto. Ou seja devem personalizar seu dano de Força como Esmagamento, simbolizando que ele usa como arma, uma Maça, Clava ou Martelo de Guerra. 

Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano que só poder ser defendido pela FD A+1d), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro do alcance (50m).

Magias de Clérigo: O Clérigo pode escolher 3 Magias da Escola Branca e lança-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter uma vantagem Mágica, o Clérigo ainda deve cumprir os pré-requisitos para essas magias. Se o Clérigo comprar uma vantagem Mágica ele gastará metade do custo em PMs (arredondado para cima).


Última edição por Mataro em Dom 26 Jun 2016, 23:35, editado 8 vez(es)
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Mensagem por Mataro Sáb 16 Mar 2013, 23:03

SENHOR DO ESCUDO

Exigências: A2, Deflexão ou Reflexão

Função: Tanque

Originários dos mais longínquas e hostis localidades do mundo, ergue-se o o Mestre Máximo da Defesa, habituado ao combate contra os mais poderosos e mortais inimigos que se possa imaginar, os Senhores do Escudo aprenderam a enfrentar inimigos tão poderosos que eliminam os adversários mais poderosos com um único Golpe. Usando de uma disciplina inabalável que prega que o guerreiro deve ser uno com o seu escudo, eles desenvolveram uma capacidade Sobrenatural de entrar em comunhão com seu escudo e se tornam imbatíveis em combate.

A sua defesa é tão poderosa que ele não se esquiva dos projéteis dos inimigos, os projéteis simplesmente ricocheteiam nele.

Armadura é Tudo: Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura. Qualquer situação que diminua a sua H também diminui a sua A, ex: Seu protegido esta em perigo você sofre H-1 e A-1.

Defesa Intransponível: Sua capacidade de defesa é tão poderosa, que você Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, alem disso, caso a sua força de defesa seja crítica, a sua Armadura na FD é triplicada em vez de duplicada.

Posição Defensiva: Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto esiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.

Por: Mataro


Última edição por Mataro em Qua 07 Ago 2013, 23:47, editado 2 vez(es)
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