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Bens Imóveis

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Mensagem por Mataro Dom 12 Jun 2016, 00:12

Estes são alguns dos lugares que normalmente serão procurados por jogadores ao adentrar em uma cidade em Arton. Note que cada uma delas também recebeu um custo em Pontos de Experiência (PEs). Caso um jogador mostre interesse em começar um negócio próprio em alguma cidade, ele pode adquirir um desses pelo valor descrito.


O proprietário pode usufruir dos serviços do estabelecimento gratuitamente, assim como permitir que os companheiros o façam. Em alguns casos, vários membros da equipe podem contribuir com Pontos de Experiência para a aquisição de propriedades maiores (como um castelo ou torre arcana), beneficiando o grupo todo. 


Um personagem jogador não precisa e nem deve permanecer em seu estabelecimento o tempo inteiro, podendo contratar NPCs para isso por um custo mensal igual ao valor de PEs pagos pelo negócio multiplicado por 10, em barões. Esses, por sua vez, rendem mensalmente uma quantia igual a 1d× B$ 100 a cada 5 PEs investidos na compra.


Casa de Ferreiro (10 PEs): responsável por fundir o ferro, produzir aço e desenvolver desde utensílios até armas e armaduras comuns. Uma Casa de Ferreiro substitui a necessidade da vantagem Alquimista para a criação de itens mágicos e garante um bônus de +1 em sua FA e FD totais.


Taverna e Estalagem (10 a 30 PEs cada): ambos os serviços podem ser agregados. A taverna é um lugar onde se pode comer uma comida simples e beber bem, ao passo que a estalagem serve como pousada. Costumam ter nomes engraçados ou divertidos e são palcos naturais para festas, beberagens e brigas. Os preços variam dependendo das condições e do luxo do lugar e isso afetará a forma como os PVs e PMs dos personagens serão recuperados: todos os pontos em 8 horas numa estalagem criada com 10 PEs (B$ 30 por noite), na metade desse tempo em um estabelecimento de 20 PEs (B$ 50 por noite) ou em apenas uma hora numa luxuosa estalagem de 30 PEs (B$ 500 por noite).


Loja de Armas (10 PEs): lugares que vendem armas comuns de vários tipos: adagas, lanças, espadas, escudos (pistolas ou outras armas de fogo até podem ser negociadas, mas nunca abertamente). Personagens com Munição Limitada consideram o dobro de disparos caso possuam uma dessas lojas e uma visita ao arsenal garante a vantagem Adaptador ao proprietário e a um número de companheiros igual à F ou ao PdF dele até o final da aventura.


Loja de Itens Mágicos (50 PEs): desde uma arma mágica que garante um pequeno bônus ao dano até aquela poção de cura que pode salvar a vida dos personagens na última hora. Este tipo de comércio é um dos mais raros (e lucrativos) do mundo. De maneira geral, todos os itens mágicos listados no Manual 3D&T
Alpha são negociados em lojas como essa. O ganho de PEs para gasto imediato (conforme visto na pág. 46) do proprietário é dobrado. Além disso, ele pode converter os pontos gastos na compra da loja em itens diversos que devem ser usados naquela mesma aventura e, ao fim dessa, converter tudo novamente em
pontuação. Vale lembrar que tais itens são raríssimos. Lojas como essa serão encontradas apenas em cidades maiores.


Mercadores (5 PEs): praticamente toda cidade possui um grupo de mercadores que atendem junto a uma pequena barraca ou carroça, oferecendo de peixes, carne ou ervas medicinais a  poções, armas ou escravos. Infelizmente, apesar dos preços serem mais atrativos do que das lojas tradicionais (o proprietário pode adquirir qualquer artigo por metade do custo tanto em PEs quanto em barões), nem sempre esses são confiáveis. Produtos por eles vendidos podem não funcionar como deveriam (5 ou 6 em 1d) e quando
os heróis descobrirem que aquela Poção de Força tinha como efeito colateral uma Maldição, o mercador já terá desaparecido.


Lojas de Suprimentos (10 PEs): são pequenos comércios que oferecem os mesmos produtos que um mercador, mas com garantia de procedência. São mantidos por artesãos ou suas famílias, vendendo itens específicos de acordo com cada um dos grandes grupos de perícias vistos no Manual 3D&T Alpha. Existem
lojas de suprimentos para Animais, Arte, Ciência... Esses custam B$ 100 cada e garantem seu uso uma única vez mesmo  que o personagem não a possua ou reduzem a dificuldade de testes em um nível até o fim da aventura.


Casa de Cura (10 PEs): geralmente habitadas por clérigas de Lena ou de Marah que trabalham curando os enfermos seja com magia ou com técnicas medicinais. Uma Casa de Cura é capaz de curar todos os PVs de um personagem em 1d horas, além de tratar maldições ou doenças mágicas, removendo-as em 1d dias. As clérigas não cobram por esses serviços, mas aceitam doações para auxiliar a manutenção do lugar (ou requisitam um pequeno favor em troca). Para clérigos proprietários, uma dessas substitui a exigência de um Código de Honra para o uso de versões mais poderosas de magias de cura.


Estábulo (15 PEs): é o local onde são mantidos os cavalos e demais animais de montaria e transporte. Também comercializa cavalos e o preço depende da qualidade do animal. Um cavalo comum chega
a custar B$ 750, enquanto um cavalo de guerra pode valer cinco vezes isso! Proprietários sempre podem contar com um cavalo Aliado, ou fornecer montarias comuns para até H companheiros.


Templo Local (10 a 50 PEs): um templo de adoração a uma divindade específica. Alguns podem ser simplórios (meros santuários ou altares na mata, ao custo de 10 PEs), outros imensas catedrais (50 PEs). O clérigo responsável pelo templo pode lançar magias da escola Branca por metade do custo em PMs.


Além disso, cada 10 PEs investidos em templos desse tipo equivalem a 200 novos adoradores a uma divindade específica (requisito para a ascensão ao posto de divindade menor). Importante lembrar: algumas religiões são proibidas em certos locais. Templos nesses lugares não terão vida longa...


Guildas (10 a 30 PEs): guildas podem pertencer a dois tipos: lícitas (como associações de construtores ou agremiações de estudantes) ou ilícitas (bandos de ladrões, vigaristas, assassinos...). Cada 10 PEs investidos em uma guilda aumentam sua área de influência: desde apenas a cidade em que se encontram (10 PEs), todo o reino (20 PEs) ou o continente inteiro (30 PEs).
Seja ela de que tipo for, guildas podem fornecer informações e abrigo, além de agir como Patrono dos personagens.


Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada): lugares que produzem alimento e que provêm as cidades. Ovos, leite, carne, trigo, uvas, vinho, queijo... Tudo isso é produzido nas pequenas propriedades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações. Algumas vezes, tais
lugares sequer pertencem a elas, sendo cedidas pelos regentes da cidade para o plantio em
troca de parte da produção num sistema feudal de subsistência. Proprietários são imunes a
Fome (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

Estruturas e Organizações Únicas
Algumas cidades possuem estruturas especiais utilizadas como forma de proteção, para abrigar instituições ou nobres de grande importância e prestígio ou simplesmente como adorno. Na maioria das vezes essas estruturas serão únicas, restritas pelo tamanho ou pela riqueza do lugar em que se encontram. Noutros casos, tais pontos são justamente os responsáveis por existir uma cidade ali.


Torre Arcana (50 PEs): habitada por um ou mais magos de uma escola ou caminho de magia distinto (dessa forma a Torre será habitada quase sempre apenas por magos do fogo, ou da terra, ou ligados à magia negra...). A Torre Arcana é capaz de fornecer proteção mágica à cidade, além de preparar novos magos aventureiros de tempos em tempos. Ela também possui uma biblioteca arcana com uma chance de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida do grupo e um laboratório com equipamento necessário para que um
Alquimista trabalhe na preparação de qualquer fórmula ou poção. Todos dentro da Torre Arcana recuperam 1 PM por turno.


Porto (40 PEs): local utilizado para atracagem de navios de carga ou de passageiros, também frequentado por piratas, beberrões e encrenqueiros de toda sorte. Obviamente, apenas cidades próximas a grandes rios ou o Mar podem possuir portos. Nas demais regiões as águas rasas impedem a navegação de grande porte. Proprietários de portos recebem um navio além de uma tripulação Grunt. Ainda, portos diminuem o preço dos
itens à venda. Há uma chance (5 ou 6 em 1d por dia) de que os personagens consigam comprar artigos pela metade do preço (tanto em tibares quanto em PEs).



Criando e Operando Navios
Em histórias envolvendo piratas, navios são mais do que mero transporte: eles são o próprio cenário onde se passa boa parte da aventura. Dessa forma, merecem possuir algumas regras para criação e condução.
Embarcações são consideradas Aliados Mechas, com uma tripulação formada por Grunts (veja a seguir). É necessário possuir ambas as vantagens para capitanear um navio, além da especialização Pilotagem, de Esporte ou Máquinas. É a escala do Aliado que irá determinar seu tamanho. Embarcações menores como pesqueiros, jangadas ou canoas pertencem à escala Ningen. A partir de 12 pontos, torna-se possível adquirir Aliados Gigantes Sugoi.


Navios a vela, como caravelas ou galeões são os exemplos mais comuns desse tipo. Claro que, num mundo fantástico é possível encontrar praticamente todo tipo de navio. Cada novo patamar do Capitão também aumenta o patamar do navio em um nível até atingir a escala Kami. Notoriamente, embarcações tão grandes são muito raras. A maioria dos navios operados por personagens jogadores será Sugoi.


A característica mais importante de um navio é a Resistência. É ela que define a velocidade máxima do navio (seguindo as regras de Velocidade Normal na pág. 69 do manual 3D&T Alpha). Navios podem atacar usando F (em uma manobra de abalroamento, colidindo com o navio inimigo) ou PdF (através de catapultas, balestras ou canhões). Há ainda algumas restrições: navios Aliados comuns não podem possuir H e apenas navios Aliados Gigantes podem adquirir as vantagens Voo e Forma Alternativa.


Nova Vantagem: Grunts! (1 ponto)
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts, humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende de sua imaginação. Grunts são melhor detalhados no Manual 3D&T Alpha na página 139.
Castelo (40 PEs): lar de regentes e pessoas de grande riqueza, o Castelo será a área melhor protegida de toda a cidade. Várias das grandes organizações de Arton também os possuem como sede, como a Ordem da Luz, por exemplo. Castelos garantem a vantagem Arena e Regeneração aos proprietários enquanto permanecerem neles.


Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim como castelos, muralhas protegem os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Cidades menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas de armas (50 PEs). Cada 10 PEs investidos em muralhas garantem A+1 para todos que
lutarem pela defesa da cidade em que se encontram.

Milícias e Exércitos (especial): grupos de milícia podem socorrer os habitantes quando a cidade enfrenta problemas. Quanto maior a cidade, maior será a milícia ou exército por ela mantidos. Para maiores detalhes, veja Aliado-Exército.


Instituições de Ensino (10 PEs cada): escolas comuns, templos da deusa do conhecimento ou academias de magos e artífices, todas essas são instituições de ensino.
Cidades pequenas normalmente não comportam mais do que uma ou duas dessas, seja pelo alto custo para criação e manutenção, seja pela pequena população residente. Instituições garantem um bônus de um nível permanente ao possuidor (testes de perícias Difíceis se tornam Médios, e Médios se tornam Fáceis). Infelizmente, cidades preferem investir em muralhas em vez de escolas...


Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma estátua em homenagem a um animal fiel ao dono até gigantescas estruturas em homenagem aos deuses, monumentos possuem custo variável. Por 5 PEs não passam de estátuas comuns. A partir de 10 PEs, podem possuir poderes diversos (como gerar uma área de cura ou de recuperação de mana no entorno).



Estátuas da Justiça: Representando a justiça e a honestidade,
é impossível mentir diante de uma estátua da justiça. Além disso, elas conferem um sucesso automático uma vez ao dia para testes em que as maiores chances estejam a favor do personagem.


Estátuas da Vida: pequenas imagens representando uma mulher grávida ou uma criança são encontradas em regiões ermas ou em templos a deusa da vida. Elas são capazes de curar todos os PVs daqueles que a tocarem uma vez ao dia. Podem ser facilmente notadas, pois tudo em volta aparenta estar transbordando vida, além de sempre estarem acompanhadas de oferendas de toda a sorte deixadas ali por peregrinos.


Estátuas da Paz: considerados verdadeiros refúgios onde se pode permanecer em completa paz. É impossível matar qualquer criatura que esteja em distância corpo a corpo de uma dessas imagens; além disso, elas geram uma área de tranquilidade que inibe qualquer atitude violenta enquanto a mesma estiver dentro da linha de visão (é necessário ser bem-sucedido em um teste de R–3 para negar o efeito) .


Estátuas da Magia: São capazes de restaurar todos os PMs de qualquer um que as toque (o que costuma deixar um bocado de magos encabulados) uma vez ao dia.
Mataro
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Mensagem por Mataro Sáb 14 Out 2017, 23:02

Magias:

Em Branco = 30 B$

1 PM = 50 B$

2 PMs = 200 B$

3 PMs = 500 B$

4 PMs = 1.000 B$

5 PMs = 3.000 B$

10 PMs = 10.000 B$

Magias com mais de 10 PMs não estão disponíveis.

REGRAS

- As cartas ficam Ativas por 1 mês.

Depois que acaba a validade da Carta ela se torna uma Carta em Branco e pode ser colocada outra magia nela.

- O custo em PMs das magias é o mais baixo possível para a magia.

- Qualquer mago pode "prender" um efeito de magia em uma carta.

- Se alguém "prender" o Efeito de uma magia em uma carta, os PMs ficam "presos" nela por um  mês, independente se ela for usada ou não.

- Magias de PMs permanentes não podem ser colocadas em Cartas Mágicas.

- Usar uma carta é como uma magia,  consome uma ação de ataque. 

Atualmente não existem magias com custo maior do que 10 PMs, embora elas possam ser usadas em cartas.
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