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Mensagem por Kindex Ter 05 Jun 2012, 20:22

O Desintegrador
Exigências: Alquimista, Perícia Ciências.
Restrições: Proibido para Paladinos e Construtos
Função: Dominante

O Desintegrador é um tipo muito diferente e peculiar de alquimista. Partindo do princípio que tudo é feito de partículas, o desintegrador usa sua alquimia para decompor objetos transformando-os em pó. Costumam usar seu poder para desintegrar barreiras e abrir passagens em muros.
Toque Corrosivo
O desintegrador pode gastar 2PMs para desintegrar um objeto de até 20kg, e mais 1PM para cada 10kg extras de matéria desintegrada. Esse poder não afeta objetos mágicos nem criaturas vivas, mas se usada contra Construtos, o toque causa H+2d de dano que ignora a A do alvo na FD. Ou pode optar por fazer um ataque vorpal ao toque e tentar desintegrar o construto gastando 6 PMs.
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Mensagem por Pontus Maximus Qua 06 Jun 2012, 17:57

Cavaleiro Militar

Exigências: A1; Riqueza, Boa Fama, montaria (especialização de Animais), diplomacia (especialização de Manipulação); Código de Honra dos Cavaleiros Militares.
Função: qualquer.

Código de Honra (Cavaleiros Militares)(0 pontos): Nunca agir de modo vulgar, sempre se vestir com autoridade em público. É comum, devido a educação e disciplina ao qual se submeteram, os Cavaleiros cultivarem a barba bem feita e as amazonas escondem o rosto o máximo possível com véu ou máscaras, evitando que sua face seja vista por aqueles que não merecem tal honra.
Cavaleiros e Amazonas Militares são oficiais de prestígio das forças armadas de seu pais, diferente dos cavaleiros comuns, que se destacam em campo, e costumam ser excelentes generais mas diferente dos demais comandantes, os Cavaleiros (e Amazonas) Nobres costumam agir junto com as tropas na linha de frente, geralmente quando juntos a um grupos de herois eles costumam também analisar as capacidades dos demais, contudo é comum tomarem a dianteira nos assuntos e assumir o risco antes que seus colegas de "batalhão" acabem se metendo em encrencas que estão acima de sua força.
Infelizmente a corruptos nas corporações as vezes e eles usam de seu prestigio para o crime, se tornando em verdadeiros generais do crime (sua Boa Fama pode muitas vezes esconder sua face ruim).


Brasão de armas: seu símbolo ou bandeira, inspiram aliados e enfurecem seus inimigos, você pode adquirir duas magias mesmo que não tenham nenhuma vantagem mágica, são elas: Aura de Pânico e Marcha da Coragem, contudo há uma limitação, Marcha da Coragem só pode ser usado uma vez por dia e Aura de Pânico só pode ser usado uma vez em um mesmo alvo. Ambas usam o custo normal em PMs das magias.

Obra-prima: as armas e armaduras que o cavaleiro costuma usar são obras-primas feitas pelos mais caros armeiros. Caso possui um item mágico (arma ou armadura mágica) pode comprar poderes novos para o item pela metade dos PEs necessários pagando a outra metade em Tibar ( ou a moeda respectiva do cenário), com a proporcionalidade do preço a critério do mestre. O dano de armas obra-prima é considerado mágico.

Prestigio: Pertencer a Cavalaria Militar de seu pais é uma grande honra para os Cavaleiros e Amazonas, todos os aliados do personagem ganham boa fama pelo simples fato de estarem fazendo parte de sua equipe ou batalhão e aqueles que possuem má fama apenas perderão temporariamente a desvantagem. Prestigio confere FA+1 permanente entre F ou PdF (é necessário escolher um deles apenas).

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Mensagem por Pontus Maximus Qua 06 Jun 2012, 18:14

Guerreiro-Ilusionista

Exigências: Artes, Manipulação e Separação.

O Guerreiro-Ilusionista nem sempre é um combatente de fato, contudo quando existe a necessidade ou oportunidade agir em um conflito serio, o mestre da ilusão pode muito bem deixar seu palco para isso, as origens de um Guerreiro desse tipo varia mas não muito, são desde amadores com talento para atuar no mundo artístico, viajantes com necessidades especiais, algum tipo de serial killer e entre outros. Seja como for o jogo de ilusões garante as vezes vantagens psicológicas que outros não possuem.

Jogo de Espelhos: Sempre que utilizar a Vantagem Separação ela custará a metade dos pontos, mas os demais redutores das suas cópias continuam valendo, pois elas não são você obviamente.

Troca de Papéis: Em um combate (somente em combates) o Guerreiro-Ilusionista pode deixar de ser o alvo do golpe, com um teste de Manipulação ou Arte bem sucedido o oponente “pensará” que você é ele e vice-versa, então o golpe será suavizado reduzindo a FA do agressor a metade arredondado para baixo, em caso de falha o golpe é recebido normalmente, não é necessário gasto de Pms.

Objeto Inofensivo: Mexer com a mente é quase como mexer com a realidade, com o gasto de 3 Pm's o Guerreiro-Ilusionista e um teste de H+ Artes bem sucedido ele pode fazer o agressor acreditar por um combate inteiro que sua principal arma de guerra é menos eficaz do que realmente ela é, se seu oponente sabe lutar com espadas ele se verá forçado a lutar com lanças e etc, convencendo a mudar de idéia, ao fazer isso durante todo o conflito o agressor perde -2 em sua FA até o fim da batalha, esse dom não surte efeito em quem tem a Vantagem Adaptador ou é cego, e funciona apenas uma única vez em cada alvo.

Platéia: Grandes Ilusionistas precisam estar prontos para grandes eventos (ou problemas), ele recebe 3 poderes ligados a ilusões propriamente ditas como Imagem Turva, Invisibilidade, Ilusão..... a critério do mestre.

Cavaleiro do Dragão

Exigências: Humano ou Vampiro, Patrono, um Código de Honra, Pm Extra, Pv Extras e Má Fama.

A Séculos atrás a principal denominação religiosa da história da humanidade possuía aliados fora do clero, desde a queda dos Templários e a Ascenção da Inquisição, os aliados mais poderosos e valente na luta contra os seus inimigos foi a Ordem do Dragão criada por Vlad II, que depois de sua morte seu príncipe assumiu o trono e liderança do reino e de sua ordem, lutando contra o exercito otomano em diversas batalhas, contudo por causa de uma mentira lançada por seus inimigos que resultou no suicídio da esposa do líder da ordem (Vlad Dracul) que renunciou sua fé no Deus único, e assim foi o inicio da decadência da ordem, mas tal queda fora planejada por demônios a muito tempo que queriam os Cavaleiros do Dragão ao seu lado, somando com a ignorância criada pela instituição da Inquisição na Idade das Trevas para controlar as mentes dos povos da Europa e do resto do mundo posteriormente (que foi o ponto chave).

Hoje a Ordem dos Cavaleiros do Dragão criada pela família do Nobre Vlad II é composta por Humanos e Vampiros, contudo nem todos os seus membros são adeptos do ódio a Deus, sendo vários deles meditam de vez em quando nas Escrituras Sagradas, até mesmo alguns Vampiros o fazem, porém estes são maus vistos por membros mais fervorosos da ordem, não aceitando nenhum tipo de fé além daquela imposta pela própria ordem, seja como for os Cavaleiros do Dragão planejam tomar o controle mundial e vingar o sangue de seus mortos contra todo o povo do deserto, os exterminando-os de vez da face da Terra.

Os membros da ordem em sua maioria são humanos (ou outras raças básicas dependendo do tipo de campanha), mas ele pode ser transformado caso assim deseje (e se for conveniente para a ordem também).

Algumas vezes são aliados e inimigos de Lobisomens também, mas a relação entre ambos quase sempre resulta em conflitos.

Lâmina do Sangue: Com este poder (baseado o dano apenas em corte), a lâmina da arma do Cavaleiro irá ficar coberta de sangue sempre que golpear seu inimigo pelo menos uma vez, o alvo do golpe deve passar em um teste de R, em caso de falha ele não poderá usar um de seus recursos por um dia (em regras ele pode perder um poder de kit ou vantagem) recuperando-o depois de 24 horas. Lâmina de Sangue não pode ser usada no mesmo poder ou vantagem 2 vezes no mesmo alvo, apenas podem ser “roubados” aqueles que custarem 1 ponto, qualquer outro recurso mais caro é imune ao efeito do golpe do Cavaleiro.

Jejum: É importante manter relações na sociedade mortal para conseguir seus objetivos, com este poder o Vampiro gasta 5 Pms e não precisará se alimentar por 1 dia todo, caso seja Humano ele não sofre as regras de rigores impostas por falta de comida, bebida e dormir.

Couraça do Dragão: Os Cavaleiros da Ordem do Dragão são conhecidos por suas armaduras vermelhas com aspecto dracônico, o personagem recebe Armadura Extra contra fogo sobrenatural e comum.

Dia de Fúria, Noite de Misericórdia: Sempre que for atingido por algum poder da escola branca e do elemental fogo o Cavaleiro do Dragão aprenderá temporariamente o ataque
sobrenatural de seu agressor, esse poder funciona 1 vez para ponto de R do personagem e somente pode ser reutilizada uma única vez também, várias “mágicas” podem ser acumuladas mas depois de utilizadas (respeitando o limite de regras para elas), serão apagadas e o personagem precisará receber novamente os golpes. Nenhuma “mágica” que exija H maior do que a do Cavaleiro pode ser guardada.
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Mensagem por Pontus Maximus Qua 06 Jun 2012, 18:23

Sacerdote-Vampírico

Exigências: Vampiro, Energia Vital, PM Extra x2, Xamã ou Clericato. Fio da Navalha (veja a seguir).

Fio da Navalha (0 Ponto e Opcional): As vezes um Vampiro pode ser aceito por um deus ou deuses, contudo nem sempre pessoas de Status Divino tem bons olhos com relação a magia e a Mortos-Vivos, um Deus do Bem pode aceitar um deles como seus servos desde que tenha contraindo o mau involuntariamente e não seja praticante de magia, caso um Vampiro de ordem genética se aproxime demais da feitiçaria ele torna-se-á em um Morto-Vivo legitimo e sua alma não terá salvação estando assim fadado a servir “outros deuses”. Contudo caso o mesmo tenha clericato ele poderá comprar Arcano normalmente.

Os Vampiros são igualmente temidos se comparados a um Lich ou talvez até mais pois podem mais facilmente se passar por mortais. Existem varias origens para os Vampiro variando desde a de origem genética até a sobrenatural (e algumas vezes ambas se misturam). Seja como for existem casos em que devotos de alguma divindade possa receber essa condição de Vampiro depois de ter sido vitima de algum ataque de um predador das trevas e buscando refugio junto aos membros de sua denominação religiosa, os mesmos membros o rejeitem, podendo até mesmo ser caçado e morto.
Outros casos as vezes envolve um Monastério ou outro local de retiro importante sendo seus ocupantes infectados com essa praga terrível como forma de retaliação do mau contra os bons e a casos mais raros em que o Vampiro nunca abandonará sua fé e utilizará de seus recursos para ajudar outros iguais, para que eles não caiam sob o domínio de seus criadores/algozes. As vezes é um erro fatal levantar a mão para um homem (ou mulher) santo.

Jejum: Um Sacerdote-Vampírico sabe o valor da vida mais do que muitos mortais, e eles a respeitam evitando drenar os vivos. Com este poder ele é capaz de não sucumbir a sede infernal, gastando 5 Pm's ele não precisa se alimentar de forma alguma (somente é necessária 1 vez por dia e o seu efeito dura 24 horas).

Fogo Celeste: Com este poder o Sacerdote-Vampírico pode fazer uma entre as duas coisas a seguir (o jogador somente pode escolher uma delas):

1.Caminhar durante o dia normalmente como se fosse uma pessoa normal pelo número de horas iguais a sua R.
2.Lançar uma bola de Fogo Branco contra seus inimigos 2 vezes ao dia, com o dando igual a H+1d6+Pm's gastos+ R do Sacerdote em sua FA final.

Um Momento de Vida: Com este poder o Sacerdote-Vampírico pode se vingar dos mortos-vivos em geral, com um gasto de 3 Pm's o mesmo pode atacar seus inimigos (apenas combate corpo-a-corpo) e rolar sua FA normalmente, caso ela supere a FD do alvo não causará dano mas o morto vivo atingido perderá seus poderes e fraquezas de tipica de sua “espécie” até o numero de R do Sacerdote-Vampírico por rodada. Esse poder não traz ninguém a vida e funciona como arma apenas contra mortos vivos.
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Mensagem por Pontus Maximus Qua 06 Jun 2012, 18:44

Brigão

Exigências: Arena (Cidades), F1, Inimigo (algum tipo de Vagabundo), Má Fama (confundidos muitas vezes com arruaceiros e vagabundos) e Fúria (não tolera um tipo específico de afronta ou crime).

O Brigão é um cara que busca viver bem com sua vizinhança sendo prestativo com as pessoas da cidade onde vive e ajudando algumas vezes em outras áreas, contudo esse cidadão não tolera certas injustiças e falta de vergonha de outras pessoas, sendo assim vive se metendo em confusão, sendo algumas vezes frequente as suas “visitas” na cadeia, mas sendo logo solto pouco tempo depois, apesar de não poderem admitir abertamente Policiais Militares, Civis, Investigadores ou outros do tipo gostam de um Brigão por perto, dando cobertura aos mesmos as vezes, pois reconhecem que um cara assim é um bom amigo e aliado, vitima dos Políticos corruptos muitas vezes, se vendo forçado a fazer a lei com as próprias mãos.

Pau de dar em Doido: Um Brigão faz o que é preciso mas as vezes preferem dar segundas-chances, o personagem recebe F+1 e PdF+1 sempre que em conflitos usando armas que causem dano apenas por Esmagamento (isso inclui as próprias mãos).

Politica da Boa Vizinhança: Os Brigões em geral são bem vistos pelo povão e a Policia (esta segunda de maneira discreta, pois os policiais temem represálias as vezes), sempre que estiverem com pessoas de bem seus testes sociais recebem +2 em bônus.
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