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Cenários e NPCs - Página 2 Empty Re: Cenários e NPCs

Mensagem por Mataro Ter 03 Abr 2012, 04:54

Vou postar aqui as fichas dos personagens de Tormenta na versão antiga de do 3D&T porque mais pra frente vou adapta-los para a versão Alpha, até lá fiquem com as fichas originais de todos eles.

REI THORMY


F1 (Corte), H3, R3, A4, PdF2(Perfuração), 30PVs 30 PMs,


Boa Fama, Riqueza, Patrono(seu reino), Devoção (Cuidar do seu Reino).


TALUDE


F1, H4, R5, A7, PdF6,, 30PVs 30 PMs,


Boa Fama, Manipulação, Ciência, Riqueza, Patrono(Academia Arcana), Telepatia, Teleporte, Imortal, Inimigo(Vectorius)


Fogo 9, Água 9, Ar 9, Terra9, Luz 10 Trevas 8


LORDE NIEBLING


F0, H0, R0, A0, PdF0, 1PV 1 PM.


Boa Fama, Genialidade, Patrono (seu Rei), Ciências, Máquinas.


LORIANE


F2, H3, R2, A1, PdF2, 10PVs 10 PMs.


Meio-Elfo, Aliado, (Únicórnio F3, H3, R1, A1, PdF0, 5PVs 5 PMs, Sobrevivência, Teleporte), Ataque Especial (Força), Animais, Arena, Boa Fama, Patrono, Paralisia (rede), Torcida.


ARKAM


F3, H3, R3, A3, PdF2, 15PVs 15 PMs.


Arma Especial (Retornável), Boa Fama, Investigação, Patrono (Rei Thormy), Código de Honra dos Heróis.


RAVEN BLACHMOON


F1, H3, R3, A2, PdF5, 10PVs 10 PMs.


Meio-Elfo, Investigação, Manipulação, Aliado (Slinn), Patrono (entidade Elemental).


Ar 6, Áqua 3, Fogo 4 Luz 4


KANEDA SHIMARU


F3, H2, R2, A2, PdF2, 10PVs 10 PMs.


Elfo, Arma Especial (Ataque Especial), Código de Honra do Combate, Devoção (matar o Clérigo Criminoso)


Luz 2, Fogo 3


GOBLIN HERÓI


F2, H2, R3, A4, PdF0, 15PVs 15 PMs.
Aliado (Tolkar), Arma Especial (Vorpal), Clericato, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Gobin, Devoção (proteger a raça Góblin).


Água 2 Terra 2


TOLKAR O LOBO ANCESTRAL


F2, H1, R3, A0, PdF0, 15PVs 15 PMs.


Aliado (O Herói), Sobrevivência.


Triunphus


SALINI ALAN


F1, H4, R4, A4, PdF4, 20PVs 20 PMs


Arcano, Boa Fama, Manipulação, Riqueza, Telepatia, Teleporte.


Fogo 5, Água 2, Ar 2, Terra 4, Luz 3, Trevas 2


TASKAN SKAYLANDER


F3, H3, R2, A2, PdF4, 10 PVs 10 PMs


Paladino, Aliado, Parceiro (Rigel), Arma Mágica (Sagrada, Retornável), Mestre, Sobrevivência, Inimigo (Dragão de Aço)


Água 2


MASK MASTER


F3, H3, R2, A2, PdF4, 10 PVs 10 PMs
Arma Especial, Aliado (Taskan), Clericato, Disfarce, Inimigo (Kaneda Shiamaru)


Água 4, Ar 3


PRINCESA RHANA


F1, H3, R1, A1, PdF0, 5 PVs 5 PMs


Arma Especial, Manipulação, Sobrevivêmcia, Má Fama (fugitiva), Inimigo (Peincipe Mitkov)


Vectora


VECTORIUS


F1, H4, R6, A7, PdF6, 35 PVs 35 PMs


Arcano, Boa Fama, Manipulação, Riqueza, Patrono (sua cidade), Telepatia, Teleporte, Inimigo (Talude)


Fogo 6, Água 8, Ar 10, Terra 12, Luz 7, Trevas 4


BAARLUKI, A ESFINGE


F3, H2, R3, A3, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Levitação, Manipulação, Idiomas


Ar2, Luz 5


ZENTURA


F0, H1, R2, A0, PdF5, 10 PVs 10 PMs


Arte, Boa Fama, Maldição (petrificar pessoas).


Malpetrim


ODARA


F2, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Animais, Clericato (Alihanna), Centaura, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Medicina


Água 1


NIELE


F0, H3, R1, A3, PdF0, 5 PVs 5 PMs


Elfa, Aparência Inofensiva, Boa Fama, Manipulação, Crime.


SANDRO


F2, H3, R2, A2, PdF3, 10 PVs 10 PMs


Arma Especial (PdF, Ataque Especial, Retornável, Paralisia), Boa Fama (entre aventureiros e Ladrões)


TORK


F4, H3, R2, A3, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Troglodita, Arma Especial, Ataque Multiplo, Sobrevivência na Floresta, Monstruoso, Má Fama.


LISANDRA


F2, H2, R1, A2, PdF2, 5 PVs 5 PMs


Clericato, (Allihanna), Animais, Arma Especial, Sobrevivência, Código de Honra da Honestidade.


Água 2


As Colinas


PIMBO FROLEY


F0, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Halfing, Boa Fama, Manipulação, Invisibilidade. Riqueza.


TILDO DIDOWICZ


F2, H2, R3, A3, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Halfing, Boa Fama, Arma Mágica (invisibilidade, Telepatia), Diplomacia, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.


OS BONS HALFINGS


FILDO DIDOWCZ


F1, H4, R3, A2, PdF3, 15 PVs 15 PMs


Halfing, Invisibilidade, Crime, Arma Especial


YANNA GAUGINS


F0, H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Halfing, Clericato (Hyninn), Crime, Manipulação, Código de Honrados Heróis.


Fogo 2, Água 2, Ar 4, Terra 2, Luz 3, Trevas 2


RODEN URAL


F2, H2, R3, A3, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Halfing, Arma Especial (Veloz), Clericato (Khalmyr), Montaria, Código de Honra dos Heróis.


Água 3, Luz 1


NANN URAL


F3, H2, R4, A4, PdF0, 20 PVs 20 PMs


Halfing, Fúria, Código de Honra do Caçador.




Oceano


LEONORA


F1, H3, R1, A1, PdF0, 5 PVs 5 PMs


Ambiente Especial, Arena (Oceano), Arma Especial, Patrono, Devoção (Seguir as ordens de seu mestre).


SENHOR DAS PROFUNDEZAS


F7, H9, R16, A8, PdF0, 80 PVs 80 PMs


Ambiente Especial, Animais, Ataque Multiplo, Membros Elásticos, Telepatia, Manipulação.


Água 10, Ar 4, Terra 6, Luz 6, Trevas 12


Personagens Importantes


THWOR IRONFIST


F4, H6, R6, A4, PdF3, 30 PVs 30 PMs


Arma Especial, Crime, Boa Fama (entre goblinóides), imortal


PALADINO


F6, H7, R7, A8, PdF3, 35 PVs 35 PMs


Arma Especial (Ataque Especial, Sagrada, Vorpal), Boa Fama, Código de Honra.


Ar 4, Água 4, Luz 2


ANDRUS, O ARANHA


F2, H4, R3, A3, PdF5, 15 PVs 15 PMs


Ataque Especial, Arma Especial, Paralisia. Crime, Má Fama.
Manto da Aranha (permite o usuário usar a magia Patas de Aranha livremente, sem custo de PMs).


CAMALEÃO


F2, H4, R3, A3, PdF5, 15 PVs 15 PMs


Ataque Especial, Arma Especial, Paralisia, Crime, Má Fama.


KATABROK


F3, H2, R3, A2, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Aliado (Tasloi), Energia Extra 1, Protegido Indefeso (Tasloi), Má Fama (trapalhão)


TASLOI


F1, H4, R0, A0, PdF1, 1 PV 1 PM


Sobrevivência, Devoção (obedecer Katabrok)


ABDULLA


F2, H3, R4, A1, PdF0, 20 PVs 20 PMs


Paladino (Azgher)


Água 2 Luz 2


TELEHTHIEA


F1, H1, R2, A2, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Elfa, Clericato (allihanna)


Terra 3, Luz 3 Água 2


LUIGI SORTUDO


F1, H3, R2, A2, PdF2, 10 PVs 10 PMs


Arma Especial, Ataque Especial, Arte, Investigação, Patrono (Reinado)


Ar 3, Luz 3


ALEPH OLHOS VERMELHOS


F0, H1, R2, A0, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Arcano, Imortal


Fogo 6, Água 5, Ar 5, Terra 5, Luz 5, Trevas 5


VLADISLAV


F0, H2, R1, A2, PdF2, 5 PVs 5 PMs


Ciências, Riqueza


Água 3, Terra 5, Luz 3, Trevas 6


MESTRE ARSENAL


F5, H7, R7, A7, PdF6, 35 PVs 35 PMs


Ataque Especial, Arma Especial (Várias com vantagens Diferentes), Energia Extra, Vôo, Riqueza, Crime, Máquinas, Devoção (Conseguir objetos Mágicos), Má Fama.


Fogo 3, Água 4, Ar 2, Terra 2, Luz 3, Trevas 3


Grupo do Mal


ARTHUR DONOVAN III


F5, H3, R3, A3, PdF1, 15 PVs 15 PMs


Montaria, Sobrevivência, Má Fama, Manipulação


ELLEN REDBLADE


F4, H3, R3, A4, PdF2, 15 PVs 15 PMs


Energia Extar 1, Montaria, Aliado, Parceiro (Sillith), Sobrevivência, Má Fama, Maldição.


SILLITH, JOVEM DRAGÃO NEGRO


F3, H3, R3, A4, PdF5, 15 PVs 15 PMs


Invulnerabilidade (Químico normal ou mágico), Vôo, Parceira (Ellen), Sentidos Especiais, Telepatia, Código de Honra do Caçador


Fogo 2, Água 2, Ar 2, Terra 2, Luz 2, Trevas 4


SEAN CAVENDISH


F2, H4, R1, A3, PdF1, 5 PVs 5 PMs


Meio-Elfo, Crime, Arcano, Insano, má Fama, Maldição


Fogo 1, Água 1, Ar 3, Terra 1, Luz 3, Trevas 2


SCYTHE


F2, H2, R2, A2, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Clericato (Leen/Ragnar), Energia Extra 2, Má Fama, Mal dição


Água 4, Ar 1, Terra 1, Luz 2, Trevas 3






Bom pessoal aqui estão todas as fichas originais de Tormenta, como é material esgotado acredito que não seja pirataria posta-las aqui.


Abraço!!
Mataro
Mataro
Arcano Imperial
Arcano Imperial

Mensagens : 3113
Pontos de Experiência : 18716
Boa Fama : 15
Data de inscrição : 31/03/2012
Localização : Airy

Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:

http://nonplusrpg.blogspot.com.br/

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Cenários e NPCs - Página 2 Empty Re: Cenários e NPCs

Mensagem por Mataro Ter 03 Abr 2012, 15:27


Basicão

Um movimento e uma ação por turno (ou dois movimentos).
FA = F ou PDF + H + 1d6
FD = A + H + 1d6
PV e PM = Rx5

Testes. Um teste feito com base em um de seus atributos... O mais comum é um Teste de Hab.
Vc rola o dado, se o numero for MENOR ou IGUAL sua Hab (ou qualquer outra caracteristica testada), vc passou. Se for maior, vc falhou. Um numero 6 sera SEMPRE FALHA.
Tambem uso modificadores.... Teste de H+2, o numero da sua H aumenta em +2 APENAS PARA O TESTE.... H-3, o numero DIMINUI apenas PARA O TESTE! ^^

100 PC = 1 PP PC - Peça de Cobre
100 PP = 1 PO PP - Peça de Prata
100 PO = 1 Diamante Real PO - Peça de Ouro


Magias Iniciais

Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

PODERES CONCEDIDOS

Somente personagens com as vantagens Clericato, Paladino ou Devoto (veja abaixo) podem possuir Poderes Concedidos (alguns, porém, são restritos apenas a Paladinos – veja em suas descrições). Ao comprar uma destas vantagens, você escolhe um dos poderes que a divindade que o personagem cultua oferece. Se quiser, o personagem pode comprar outros poderes (da mesma divindade, seu espertalhão!) depois, com experiência, pelo custo de 10PEs (mas, note que alguns poderes tem pré-requisitos básicos que devem ser cumpridos).

Devoto (1 ponto)
Você não é clérigo, mas por sua grande fé, você agradou uma divindade, conquistando algum poder divino.
Em termos de regras, o personagem recebe um Poder Concedido adicional, e pode comprar mais, com Pontos de Experiência, desde que os poderes sejam oferecidos pela divindade a qual você é devotado. Para conjuradores, você recebe uma magia adicional (cumulativa com as magias oferecidas por Mentor e Patrono – essas magias não são cumulativas com clericato porque você não pode ter as duas vantagens ao mesmo tempo.). Esta vantagem NÃO permite que você lance magias que tenham Clericato como pré-requisito (para isso… compre Clericato, oras!).


Poderes Concedidos

Amigo dos Animais [Allihanna]
Os Animais não sentem perigo em você. Além disso, a perícia Animais custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente.


Amigo de Azgher [Azgher]
Você recebe a Especialização Sobrevivência (Desertos), além de +1 nos teste para resistir a dano causado por ambientes quentes.


Anatomia Insana [Nimb]
Seus órgãos internos não ficam onde deveriam. Sempre que você sofrer um acerto crítico ou um ataque pelas costas, você pode, Ao custo de 2PMs, rolar 1d. Um resultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crítico só usa a FA normal (com resultado 6); e você soma sua Armadura para calcular a FD de um ataque pelas costas). Você só pode utilizar este poder um número de vezes por turno igual a sua Armadura (no mínimo uma vez por turno, com A0). Para cada utilização do poder, você consome 2 PMs.


Anfíbio [Oceano]
Você pode respirar e mover-se embaixo d’água como se fosse um personagem com a vantagem única Anfíbio.


Arma de Valkaria [Valkaria]
Escolha um tipo de dano que você saiba atacar com F ou PdF. Para este tipo de dano, você recebe +1 na FA.


Arma Envenenada [Sszzaas]
Você pode gastar 2PMs para colocar em uma arma os mesmos efeitos de uma Arma Mágica Venenosa (a arma adiciona Químico ao Tipo de Dano, mas não é considerada uma arma mágica). O efeito dura até o fim do combate.


Arma Sagrada [Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria]
Exigências: Apenas Paladinos

Você gasta uma ação de movimento fazendo uma rápida prece; e recebe F ou PdF (escolha no momento que for utilizar o poder) +1 sem precisar gastar PMs. Este bônus dura até o fim do combate. Enquanto este bônus estiver ativo, sua arma é considerada mágica. O número de vezes que você pode utilizar este poder por dia é igual a metade do seu valor de habilidade (arredondada pra baixo).


Ataque Piedoso [Lena, Marah]
Exigências: Apenas Paladinos

Você sabe golpear sem atingir pontos vitais do seu oponente, independente da arma que utilize. Em termos de regras, sempre que você reduzir os PVs de alguém a zero, ele será automaticamente considerado Muito Fraco (não precisa rolar Testes de Morte, a não ser que receba ‘Castigo Contínuo’ – de outra fonte, lógico – você não faz este tipo de coisa!).


Aura de Pânico [Ragnar]
Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.


Aura de Paz [Marah]
Qualquer criatura que deseje atacar ou molestar você de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, a criatura perde a sua ação, mas pode tentar novamente no próximo turno. Este poder pode ser comprado mais vezes. Em cada vez que é adquirido, a dificuldade do teste de Resistência aumenta em +1; até um máximo de +3 (ou seja, R-1 caso você adquira o poder duas vezes).


Beleza de Glórienn [Glórienn]
Você é encantadoramente cativante, ao ponto de atordoar os outros. Recebe +1 em todos os testes de Iniciativa (cumulativo com as vantagens Aceleração e Teleporte) e de interação social.


Conjurar Arma [Keenn]
Você é capaz de fazer armas surgirem do nada em suas mãos. Você pode, uma vez por dia, como uma ação de movimento, gastar 2 PMs e criar uma arma que ataque com F ou PdF, à sua escolha. Esta arma causará um dano do tipo físico (corte, perfuração ou esmagamento), de acordo com a arma invocada. Caso a arma conjurada seja baseada em PdF, pode disparar no máximo 10 vezes. O dano da arma não é considerado mágico. A arma conjurada dura uma hora, depois se desfaz.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Comunhão com as Sombras [Tenebra]
O manto da noite esconde você. Com este poder, você pode comprar a Vantagem Invisibilidade por apenas 1 ponto.


Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh]
Você sabe um pouco sobre tudo. A perícia Ciência custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente. Além disso, você recebe +1 em todos os testes da perícia Ciência, cumulativos com qualquer bônus que já possua.


Coragem Total [Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron, Valkaria]
Você não teme nada. É imune a efeitos de medo, mágicos ou não.

Este poder não afeta fobias raciais, como o medo de altura, partilhado por centauros e minotauros.


Cura Gentil [Lena, Marah]
Sempre que lança uma magia de cura, você adiciona ao total de PVs curados o seu valor de Habilidade e +1 para cada um destes códigos de Honra, caso os possua: 1ª Lei de Asimov, do caçador, do cavalheiro, do combate, da gratidão, dos heróis, da honestidade ou da redenção.


Cura sem Restrição [Keenn]
O deus da guerra não oferece magias de cura. Exceto para gente como você.

Você pode lançar magias de cura normalmente, desde que cumpra todas as suas exigências e pagando seu custo normal em PMs.


Defesa da Magia [Wynna]
Você sabe conjurar magias defensivamente com mais eficácia. Sempre que for lançar uma magia ou usar uma vantagem que exija que você fique se concentrando, recebe +1 em testes para resistir a qualquer evento que possa lhe tirar a concentração (incluindo ataques).


Discípulo do Sol [Azgher]
Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos.

Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você pode escolher gastar +1PM por alvo para destruir os mortos-vivos (ao invés de apenas afastá-los).


Disfarce Ilusório [Hyninn]
Você pode usar a magia Transformação em Outro, pagando seu custo normal em PMs, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.


Dom da Fênix [Thyatis]
Você recebe Armadura Extra (fogo); mas também recebe Vulnerabilidade (frio).


Dom da Imortalidade [Thyatis]
Exigências: Somente para Paladinos

Você recebe a vantagem Imortal como se tivesse pago um ponto.


Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis]
Você pode ter visões do futuro. Na maioria das vezes elas não serão claras. Para tanto, você deve se concentrar durante dois turnos inteiros, e pagar 2 PMs.


Dom da Ressurreição [Thyatis]
Você pode conjurar a magia Ressurreição uma vez por mês, sem nenhum custo em PMs.


Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu]
Você pode saber, com certeza absoluta, se alguém está mentindo. Para isso, você gasta 2PMs por pergunta.


Dom da Vontade [Khalmyr]
Exigências: R3 ou maior.

Uma vez por dia, utilizando toda sua força de vontade, você pode se concentrar em oração durante um turno inteiro. Após este tempo, todos os seus ataques são considerados mágicos. Ativar o poder consome 4PMs e dura até o final do combate. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Dom dos Justos [Khalmyr]
Você recebe FA+1 contra criaturas que sejam malignas (a critério do mestre) e contra mortos-vivos (estes bônus são cumulativos; ou seja, FA+2 contra um morto-vivo maligno).


Espada em Chamas [Azgher]
Exigências: Dano personalizado por Força (corte)

Uma vez ao dia, você pode fazer sua arma de corte causar dano como se fosse uma arma mágica que também causa dano por fogo. Ativar este poder custa 3PMs.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Espada de Glórienn [Glórienn]
Exigências: Dano personalizado por Força (corte)

Você recebe FA +1 sempre que utiliza uma espada longa ou sabre.


Expulsão Maior [Tenebra]
Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos.

Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você gasta metade dos PMs que normalmente gastaria (no mínimo 1PM).


Familiar Serpente [Sszzaas]
Você recebe a vantagem Familiar (Serpente), mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.


Flecha de Glórienn [Glórienn]
Exigências: Dano personalizado por Poder de Fogo (perfuração)

Você recebe FA +1 sempre que utiliza um arco.


Força da Fé [Keenn]*
Você pode converter uma das magias extras que você recebe pela vantagem Clericato em uma explosão de força física, recebendo um bônus de F+1 para cada 3PMs que a magia gastaria (arredonde para cima). Você gasta a mesma quantidade de PMs que gastaria se lançasse a magia e, caso queira lançar a magia escolhida no mesmo dia, deve gastar 2PMs a mais (além dos PMs normalmente gastos pela magia). O bônus de Força oferecido pelo poder dura dois turnos.


Forma de Macaco [Hyninn]
Três vezes por dia, você pode se transformar em um macaco (F0, H2, R0, A0, PdF0). A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra qualquer dano.


Forma do Mar [Oceano]
Exigências: R2

Você pode assumir a forma de um animal marinho um número de vezes por dia igual a metade de sua Resistência (arredonde para baixo). O animal que você se transforma é escolhido ao adquirir este poder (as características deste animal são definidas pelo mestre), e você só pode assumir esta forma.


Fuga [Hyninn]
Quando a coisa aperta, você pode gastar um turno inteiro para fazer um teste de lábia contra o oponente que tiver Resistência mais alta. Se tiver sucesso, você cria uma distração que permite a você e seus aliados fugir da batalha de maneira incrível.

Você pode então lançar a magia Porta Dimensional, pagando o seu custo normal. A magia vai levar ao local seguro mais próximo, a critério do mestre.



Fúria Guerreira [Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Uma vez por dia, você pode lançar a magia Fúria Guerreira (apenas sobre si mesmo), mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Garras de Fera [Allihanna, Megalokk, Oceano]
Você pode lançar a magia Garras de Atavus (somente sobre você), pelo custo normal em PMs, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Enquanto estiver sob efeito deste poder, você não consegue carregar armas.


Grito de Kiai Divino [Lin-Wu]
Exigências: H3.

Antes de seu ataque ou magia, você pode declarar que vai usar esta habilidade e rolar normalmente sua FA. Se sua FA superar a FD do oponente, o dano que ele vai receber não é o que você rolou, mas o dano máximo possível para seu ataque. Esta habilidade pode ser utilizada até três vezes por dia. Caso sua FA não ultrapasse a FD do oponente, ainda assim você gasta uma utilização diária deste poder.



Habilidades Lingüísticas [Tanna-Toh, Valkaria]
Você recebe +2 em testes da perícia Idiomas. Para servos de Tanna-Toh, este bônus se aplica somente a idiomas de povos civilizados; para servos de Valkaria, o bônus funciona somente para idiomas humanos.


Imunidade Contra o Calor [Azgher]
Exigências: Qualquer outro Poder Concedido [Azgher].

Você recebe invulnerabilidade a qualquer dano causado por condições climáticas quentes.


Imunidade Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh, Valkaria]
Você recebe +3 em qualquer teste para resistir a ilusões.


Imunidade Total Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh]
Exigências: Imunidade Contra Ilusões.

Você é completamente imune a ilusões.


Imunidade Contra Veneno [Sszzaas, Tauron]
Você recebe +3 em qualquer teste para resistir a venenos.


Imunidade Total Contra Veneno [Sszzaas]
Exigências: Imunidade Contra Veneno.

Você é completamente imune a venenos.


Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra]
Você recebe H+2 em combate e testes de perícia contra elfos (cumulativo com a vantagem Inimigo e quaisquer outros bônus).


Invocação de Monstros [Megalokk]
Uma vez por dia, você pode lançar uma das seguintes magias: Criatura Mágica, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Você pode gastar no máximo 10PMs para usar este poder (ou menos, caso o custo máximo da magia seja menor do que 10).

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Magia Máxima [Wynna]
Exigências: Arcano, ter 20 ou mais Pontos de Magia.

Uma vez por dia você pode lançar uma magia com efeito máximo (dano máximo, cura máxima, etc…) que ainda impõe –1 em qualquer teste para resistir aos seus efeitos.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Magia Oculta [Nimb, Wynna]
Em situações de combate, você pode gastar um turno inteiro se concentrando (faça um teste de H+1). Se for bem sucedido (ou seja, não levar nenhum dano enquanto estiver se concentrando), no próximo turno receberá +5 PMs (que só podem ser gastos em magias instantâneas e só podem ser utilizados neste turno). A cada nova utilização deste poder no mesmo dia, você recebe uma penalidade de –2 no teste de Habilidade.


Magia Poderosa [Glórienn, Wynna]
Você paga apenas 1 ponto por uma vantagem mágica que ainda não possua (à sua escolha); além disso, você recebe mais 5PMs.


Maximizar Cura [Lena]
Suas magias de cura sempre curam o número máximo de Pontos de Vida possível.


Memória Racial [Allihanna, Megalokk]
Você pode lembrar resquícios das memórias de seus antigos ancestrais. Recebe +2 em testes de Sobrevivência e +1 em esquivas apenas quando em ambiente natural.


Mente Arcana [Wynna]
Você recebe +2 em todos os testes de Ciência e Idiomas para lidar com magia.


Mestre de Cerimônia [Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas, Tenebra]
O vilão recebe +2 em todos os testes de Religião para realizar sacrifícios em nome de sua divindade maligna.


Pacto com a Serpente [Tauron]
Exigências: Dois poderes concedidos [Tauron].

Uma vez por dia, você pode lançar a magia Pacto com a Serpente (com o diferencial de que você invoca duas dragoas-caçadoras para cada PM gasto), mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Palavras de Bondade [Marah]
Você pode lançar a magia Paz de Marah, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica.


Palavras de Bondade Aprimorada [Marah]
Exigências: Palavras de Bondade.

Você pode usar o Poder Palavras de Bondade até mesmo quando a vida dos envolvidos estiver em risco imediato. Além disso, o poder também dissipará criaturas imateriais com R2 ou menor.


Poder Oculto [Nimb]
Exigências: Um poder concedido [Nimb].

Uma vez por dia, quando em combate, você pode se concentrar durante um turno inteiro para, no próximo turno, receber um bônus de +2 em Força, Habilidade, Resistêcia (não afeta PVs ou PMs) ou Poder de Fogo (à sua escolha). Este efeito dura dez turnos.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Poder Oculto Aprimorado [Nimb]
Exigências: Poder Oculto.

O bônus que você recebe ao utilizar o poder concedido Poder Oculto sobe para +4.


Potencializar Cura [Lena]

Todas as suas magias de cura curam 50% a mais de Pontos de Vida.


Sangue de Ferro [Keenn, Tauron]
Exigências: dois poderes concedidos por sua divindade.

Uma vez por dia, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Estes bônus duram um número de rodadas igual à sua Habilidade vezes 10.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Talento Artístico [Marah, Tanna-Toh]
A perícia Artes custa 1 ponto para você. Além disso, você recebe +2 em todos os testes desta perícia.


Talento Ladino [Hyninn]
A perícia Crime custa 1 ponto para você.


Toque da Ruina [Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas, Tenebra]
Uma vez por dia, você pode dar um ataque normal que, caso acerte, causará o dano normal +1d de dano. Caso este ataque reduza os PVs de alguma criatura a zero com este poder, ela será completamente desintegrada e seu corpo virará pó (este efeito secundário não afeta criaturas com Resistência maior que a sua Habilidade).



Transmissão da Loucura [Nimb]
Uma vez por dia, você pode lançar a magia A Loucura de Atavus, pela metade do custo normal em PMs (arredondado pra cima), mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária.


Tridente do Oceano [Oceano]
Exigências: Dano personalizado por Força (perfuração).

Você recebe +2 na FA quando luta com tridente.


Tropas de Ragnar [Ragnar]
Exigências: dois outros poderes concedidos [Ragnar]

Você pode conjurar a magia Tropas de Ragnar pela metade do custo em PMs, uma vez ao dia, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária.

Ventriloquismo [Hyninn]
Você pode gastar 1 PM para projetar sua voz à vontade, em qualquer lugar dentro do alcance visual. Cada utilização concede um minuto de projeção.


Vingador de Glórienn [Glórienn]
Você recebe H+2 em combate e testes de perícia contra goblinóides (cumulativo com a vantagem Inimigo e quaisquer outros bônus).


Visão no Escuro [Tenebra]
Você adquire o sentido especial de Infravisão.


Voz de Allihanna [Allihanna]
Você sabe falar livremente com animais e outros seres “naturais” (como grifos, dinossauros…). O nível de comunicação depende do quão inteligente é o animal.


Voz do Mar [Oceano]
Você sabe falar livremente com animais marinhos. O nível de comunicação depende do quão inteligente é o animal.


Voz de Megalokk [Megalokk]
Você sabe falar livremente com todos os monstros inteligentes (dragões, gigantes, beholders, etc…) e também com outros monstros não-inteligentes.

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Mensagem por Mataro Ter 03 Abr 2012, 15:31

TALENTOS REGIONAIS


Talentos Regionais para 3D&T Alpha

Amigo das Águas (Callistia, Khubar)
Você pode se mover normalmente quando estiver nadando ou lutando na água, como se fosse um Anfíbio (mas não pode respirar embaixo d’água).

Amigo das Árvores (Sambúrdia, Tollon)
Você pode atravessar terrenos cobertos de vegetação com sua velocidade normal. Além disso, você pode recebe +1 em testes de esquiva quando estiver em terreno de floresta.

Amigo Invisível (Pondsmânia)
Exigências: H2, Especialização Blefar (de Manipulação)
Uma vez por dia, você pode lançar a magia Fada Servil, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica, mas com o gasto normal em PMs. O número máximo de turnos que a magia se mantém ativa é igual a sua Hx4. A fada invocada ainda se dissipará caso receba algum ataque.

Arma de Família (Doherimm, Zakharov)
Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 10PEs para comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão, lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs. Você pode aprimorar esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha.

Arma de Madeira Mágica (Tollon)
Você recebe uma arma de madeira tollon, à sua escolha. Além disso, você recebe +1 na FA sempre que usa uma arma deste material.

Arma Dupla (Montanhas Uivantes, Sambúrdia, União Púrpura)
Exigências: Ataque Múltiplo
Quando você usa Ataque múltiplo com uma arma dupla, você não gasta PMs para o primeiro ataque (ou seja, para dar três ataques você gastará apenas 2PMs).

Armeiro Dedicado (Zakharov)
Você recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por você mesmo.

Ateu (Salistick)
Você recebe a vantagem Resistência a Magia, apenas para magias que sejam lançadas por servos dos deuses. Caso já tenha esta vantagem, você adiciona +1 nos testes para resistir a magias lançadas por servos divinos.

Autoconfiança (Salistick)
Você recebe +2 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente a testes.

Aventureiro Nato (Deheon, Petrynia)
Você recebe +1 em uma característica qualquer (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo), à sua escolha.

Bairrista (Ahlen, Portsmouth, Sckharshantallas, Tapista, Yuden)
Você recebe +1 em testes de Intimidação e conta como se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e manobras nas quais aquele que lança precisa ter um valor de Habilidade superior a sua Resistência.

Barbarismo (Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, União Púrpura)
Escolha entre Sobrevivência ou Esportes. Para você, a perícia eleita custa apenas 1 ponto.

Caminho para Doherimm (Doherimm)
Você recebe +2 em testes de Sobrevivência em terrenos subterrâneos, e recebe +1 na FA contra criaturas nativas de ambientes subterrâneos.

Cavaleiro Nato (Bielefield, Namalkah)
Exigências: Aliado (Cavalo), Especialização Cavalgar (de Esportes).
Todos os seus testes de Cavalgar são considerados fáceis. Além disso, uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Cavalgar para substituir uma esquiva na qual tenha acabado de falhar. Esta habilidade só pode ser usada se você estiver montado, e se aplica tanto a você quanto a sua montaria.

Colecionador de Armas (Zakharov)
Você recebe a vantagem Adaptador gratuitamente.

Comerciante Nato (Hershey, Petrynia, Sambúrdia)
Exigências: Especialização Avaliação (de Artes).
Você recebe +2 em testes de Avaliação. Quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Avaliação (H-1). Caso seja bem-sucedido, pode comprar itens sesta cidade por 75% do preço original; caso falhe no teste, poderá refazê-lo em um mês.

Conhecimento de Fadas (Pondsmania)
Exigências: Especialização Conhecimento Arcano (de Ciências)
Você recebe +1 em testes de Conhecimento Arcano e conta como se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e manobras nas quais aquele que lança precisa ter um valor de Habilidade superior a sua Resistência.

Conhecimento de Lendas (Fortuna, Petrynia)
Você pode gastar 1PM e fazer um teste de Habilidade. Caso seja bem-sucedido, você pode lembrar histórias ou rumores a respeito de um determinado lugar, pessoa ou objeto mágico. As informações que você obtém são comuns, com um teste normal. No entanto, você pode escolher fazer o teste com redutores (de -1 até -3) para lembrar de alguma história mais obscura ou restrita. Caso não seja bem-sucedido no teste você não gasta nenhum Ponto de Magia.

Conhecimento de Magia (Pondsmânia, Wynlla)
Você recebe +2 em todos os testes de perícia para aprender ou identificar uma magia ou um objeto mágico.

Conquista da Magia (Wynlla)
Exigências: Vantagem Única Goblin.
Você pode comprar vantagens mágicas pelo custo normal em pontos.

Contador de Histórias (Petrynia)
Exigências: Especialização Blefar (de Manipulação)
Você recebe +1 em testes de blefar. Além disso, uma vez por dia, pode refazer um teste de blefar que recém tenha feito. Você é obrigado a ficar com o novo resultado.

Cosmopolita (Deheon)
Escolha duas perícias. Você paga apenas 1 ponto por elas.

Criar Tatuagem Mágica (Khubar)
Exigências: Especialização Tatuagens (de Artes)
Você pode fazer tatuagens místicas em outras criaturas (inclusive você). Fazer a tatuagem leva um dia, e você deve pagar um custo em T$ (para agulhas e tintas especiais) e em Pontos de Experiência. No fim do dia você faz um teste de Tatuagens; se fracassar, não consegue fazer a tatuagem, e perde metade dos Tibares e dos pontos de experiência que deveria gastar. As tatuagens que você pode fazer, seus custos e efeitos estão descritos abaixo (cada bônus listado corresponde a uma tatuagem diferente):

Tatuagens Simples (teste normal de tatuagens, 100T$, 10PEs)
- +2 pontos de vida
- +1 de bônus em testes de resistência para um determinado tipo de teste (“só para efeitos de medo”, por exemplo)
- +2 de bônus em uma perícia

Tatuagens Médias (teste de H-1, 250T$, 20PEs)
- +1 de bônus na FA
- +1 de bônus na FD

Tatuagens Complexas (teste de H-2, 500T$, 30PEs)
- recebe a vantagem Resistência a Magia
- +2 de bônus em uma característica
- Armadura Extra contra um tipo específico de dano

Uma tatuagem é permanente, e uma criatura pode ter no máximo três tatuagens. Um Cancelamento de Magia pode remover a tatuagem como se fosse uma magia (considere que o custo original em PMs é igual a duas vezes a Habilidade do tatuador no momento em que ele fez a tatuagem).

Educação de Cavaleiro (Bielefield)
Você recebe gratuitamente as Especializações Conhecimento: Nobreza e Realeza (de Ciências) e Diplomacia (de Manipulação). Além disso, você recebe um bônus de +1 em testes para resistir a magias e efeitos de medo.

Esperteza (Ahlen)
Você recebe +1 em testes para evitar ser enganado; além de receber +1 em testes de Iniciativa.

Faro para Magos (Portsmouth)
Você faz um teste de Habilidade sempre que vê uma pessoa ou criatura capaz de conjurar magias. Caso o teste seja bem-sucedido, você descobre que a criatura em questão tem poderes mágicos, e recebe +1 nos testes de resistência contra as magias lançadas por ela.

Fúria Leal (Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, União Púrpura)
Exigências: Desvantagem Fúria.
Quando em Fúria, você pensa mais claramente: pode usar vantagens que consumam PMs, apesar de ainda não poder esquivar nem usar magias.

Fúria Leal: Porque seu bárbaro pode "pensar melhor"...


Furtividade das Fadas (Pondsmânia)
Você pode ficar invisível um número de rodadas por dia igual ao seu valor de Habilidade, sem gastar nenhum Ponto de magia. Você pode dividir a quantidade de usos em quantas vezes quiser. Utilizar esta habilidade é uma ação livre.

Herdeiro do Dragão (Sckharshantallas)
Exigências: Arcano
Você recebe a vantagem Magia Irresistível, como se tivesse pago um ponto por ela.

Histórias de Pescador (Callistia)
Você recebe a vantagem Inimigo (Anfíbios)

Hospitalidade (Hershey, Hongari, Nova Ghondriann)
Você recebe +3 em testes de Diplomacia (de Manipulação) e Obter Informação (de Investigação), mas sofre uma penalidade de -1 em testes de Blefar e Intimidação.

Impostor (Ahlen, Petrynia)
Exigências: H2, Especialização Blefar (de Manipulação)
Você pode substituir qualquer teste de perícia por um teste de Blefar. O número máximo de vezes que pode fazer isso por dia é igual a sua Habilidade.

Inimigo da Aliança Negra (Tyrondir)
Você recebe +1 na FA quando luta com goblinóides e orcs.

Inimigo de Dragões (Sckharshantallas)
Você recebe +2 na FA quando luta com dragões.

Intolerância (Ahlen, Doherimm, Tapista, Yuden)
Você recebe +3 em testes de Intimidação ou para evitar ser enganado, mas tem uma penalidade de -1 em Diplomacia e Obter Informação.

Lógica Labiríntica (Tapista)
Você nunca se perde em labirintos. Quando percorre uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, consegue memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre será capaz de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.

Lutar em Formação (Doherimm, Tapista, Yuden)
Se você estiver adjacente a um aliado que também tenha esta vantagem, recebe +1 de bônus na FA e FD.

Mago Nato (Wynlla)
Exigências: Qualquer vantagem mágica.
Você recebe +1 em todos os testes de perícia para aprender ou identificar uma magia ou um objeto mágico. Além disso, você pode começar com uma magia inicial adicional (escolhida pelo mestre).

Médico Nato (Sallistick)
Exigências: perícia Medicina.
Com uma ação de rodada completa, você pode realizar um teste normal de Medicina em uma criatura. Em caso de sucesso, o alvo recupera 1d pontos de vida. Além disso, você diminui o número que saiu no dado de sua habilidade. Para cada ponto que sobre, você recupera mais 1d pontos de vida. Por exemplo, um personagem com esta vantagem faz um teste normal de medicina. Ele tem H4. Rola o dado e tira 2. Sucesso. 4 (o valor de sua H) –2 (o número que ele tirou no dado) é igual a 2. Então ele vai curar 1d (por ter sido bem-sucedido no teste de Medicina) + 2d (diferença entre sua Habilidade e o resultado no dado), ou seja, 3d PVs serão curados. Você só pode usar esta vantagem uma vez por dia para cada pessoa.

Mestre Armeiro (Zakharov)
Exigências: Especialização Armeiro (de Ciências)
As armas que você forja concedem um bônus de +1 na FA (e custam mais 600 T$; ou mais 5PEs).

Olhos Especiais (Collen)*
Exigências: não ser cego.
Você não tem problemas de visão; e pode escolher um dos sentidos especiais abaixo:
- Visão Aguçada (você enxerga duas vezes melhor, mesmo em condições de pouca iluminação);
- Visão no Escuro (você é capaz de enxergar na escuridão completa, em preto e branco);
- Visão Mágica (você está permanentemente sob efeito da magia Detecção de Magia);
- Ver o Invisível
Esta vantagem pode ser recomprada (somente na criação do personagem). Escolha uma habilidade diferente.

Paciente (Callistia, Collen, Hongari)
Você pode gastar uma rodada completa para se preparar para uma tarefa que vai realizar. Se fizer isso, recebe +2 em todos os testes de perícia no próximo turno.

Pacifismo (Fortuna, Hershey, Hongari, Nova Ghondrian, Salistick)
Você recebe +1 em testes de Diplomacia e mais 2PVs.

Patriota (Bielefield, Deheon, Doherimm, Portsmouth, Tapista, Trebuck, Yuden)
Duas vezes por dia, você pode receber um bônus de +2 em um teste de atributo, perícia, FA ou FD. Você deve usar esta habilidade antes de o mestre determinar se ela foi bem-sucedida ou não.

Pioneiro (Lomatubar, Tollon)
Você recebe +1 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente a testes. Além disso, você pode comprar a perícia Sobrevivência por apenas 1 ponto.

Prece para os Mortos (Hongari)
Uma vez por dia, você pode se prostrar diante de um túmulo que contenha restos mortais (ou apenas diante dos restos mortais) e fazer uma pergunta para o morto; que vai ser respondida com um “sim”, “não” ou “indiferente”. Usar esta habilidade consome 2PMs. Você só pode fazer uma pergunta por dia para um mesmo morto.

Prece para Valkaria (Deheon)
Você pode rezar para Valkaria para que alguém que você está vendo e que está morrendo (com PVs reduzidos a zero) recupere 1d6+1 PVs. Isto exige uma ação padrão e gasta 3PMs.

Prosperidade (Deheon, Hershey, Sambúrdia, Tyrondir)
Você adiciona 300 T$ em seu dinheiro inicial. Além disso, todo mês você recebe uma quantia equivalente a 100T$. O mestre determina a possibilidade ou não de receber esta quantia. (afinal, seria difícil você receber se estiver no meio do Desrto da Perdição).

Resistência a Doenças (Lomatubar, Salistick)
Você recebe +1 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente a testes. Além disso, você é imune a doenças normais.

Resistência a Frio (Montanhas Uivantes)
Você recebe +2 em testes de resistência contra magias e efeitos baseados em frio.

Resistência a Tormenta (Trebuck)
Você recebe +2 em testes para resistir aos efeitos da Tormenta e contra os ataques especiais dos lefeu.

Resoluto (Tollon, União Púrpura)
Você recebe 5PVs Extras.

Sangue Orc
Exigências: somente humanos ou meio-orcs
Uma vez por dia, você pode ganhar um bônus de +1 em Força durante 1 minuto (dez turnos).

Supersticioso (Fortuna)
Uma vez por dia, você pode fazer suas simpatias costumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram até o final do dia.

Resultado_____Efeito
2____________Pff! (nada acontece)
3____________Conhecimento Ampliado (+2 em testes de uma perícia a sua escolha)
4____________Aviso de Nimb (+1 de bônus na FD)
5____________Sortudo (+1 nos testes de Resistência)
6____________Ataque Certeiro (+1 na FA)
7____________Força de Tauron (quando um ataque seu ultrapassar a FD do oponente, adicione +1 ao dano restante)
8____________Duro na Queda (+3 PVs temporários)
9____________Sorte Grande (+1 em um atributo, à escolha do jogador)
10___________Oops! (-1 em um atributo escolhido aleatoriamente)
11___________Jogue duas vezes, ignorando qualquer resultado 11. Os efeitos se acumulam
12___________Pff! (nada acontece)

Tatuagem Mística (Khubar)
Exigências: A2.
Escolha uma das seguintes magias: Marcha da Coragem ou Proteção Mágica. Você pode lançá-la apenas sobre si mesmo, uma vez ao dia, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. O número máximo de PMs que você pode gastar na conjuração é igual ao seu valor de Armadura.

Terreno Familiar (todos)
Você recebe a vantagem Arena (escolha um tipo de terreno que exista em seu local de origem). Como alternativa, o mestre pode permitir que você escolha sua cidade de origem.

Trapaceiro (Ahlen)
Você pode adicionar um bônus em seus testes de Blefar ou para obter informações. O bônus é proporcional ao número de PMs gastos: 1PM adiciona +1 de bônus no teste. O número máximo de PMs que você pode gastar é igual a sua Habilidade.

Valoroso (Bielefield, Lomatubar, Sckharschantallas, Trebuck)
Você recebe +1 na FA quando luta contra oponentes com a pontuação maior que a sua.

Vínculo com o Cavalo (Namalkah)
Exigências: Aliado (cavalo)
Você recebe a vantagem Ligação Natural com seu aliado cavalo. Caso você já tenha Ligação Natural, recebe a vantagem Parceiro.

*Observação: Nesta vantagem, englobei os benefícios do talento Olhos Aguçados.
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Mensagem por Mataro Ter 03 Abr 2012, 15:38

ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM


A Natureza de um Personagem é sua verdadeira personalidade - aquilo que ela é, mas não necessariamente revela para outros personagens. Pessoas não abrem suas almas para todos que encontram e por isso desenvolvem arquétipos falsos, faces que mostram para as pessoas com a finalidade de se protegerem.

O comportamento de um Personagem é seu arquétipo falso. Enquanto a Natureza de um personagem só mudará em circunstâncias excepcionais, seu Comportamento pode ser tão consistente como sua natureza, ou pode mudar freqüentemente. E, se o jogador escolher, a Natureza e o Comportamento do Personagem podem ser os mesmos.

Arquétipos (Natureza e Comportamento)

Arquiteto - Você constrói um futuro melhor.
Autocrata - Você quer controlar.
Bon Vivant - Vida é para se ter prazer.
Bravo - Força é tudo que importa.
Filantropo - Todos precisam de cuidados.
Celebrante - Você vive para sua paixão.
Criança - Não terá alguém para cuidar de você?
Competidor - Você deve ser o melhor.
Conformista - Você segue e assiste.
Esperto - Outros existem para seu benefício.
Ranzinza - Nada vale a pena.
Excêntrico - Você existe para o prazer de mais ninguém além do seu.
Diretor - Você supervisiona o que deve ser feito.
Sonhador - Você tem altas aspirações.
Fanático - A causa é tudo que importa.
Galante - Você não assiste ao espetáculo, você É o espetáculo.
Jogador - Você brinca com a sorte em todas as coisas.
Juiz - Você tem uma forte noção de certo e errado, e julga os outros de acordo com essa noção.
Solitário - Você faz seu próprio caminho, se sentindo deslocado em grupo.
Mártir - Você sofre pelo bem de todos.
Masoquista - Você testa seus limites a cada noite.
Monstro - você é um amaldiçoado, aja como um.
Pedagogo - Você ajuda os outros ensinando-os o que sabe.
Penitente - ó vida, ó azar.
Perfeccionista - Nada é bom o bastante.
Rebelde - Você não segue as regras de ninguém.
Durão - Os que podem, vencem. Os que não pode, perdem. Você pode.
Sobrevivente - você sobrevive a todas as provações.
Caçador de emoções - A sensação é tudo que importa.
Tradicionalista - Como sempre foi, assim deve ser.
Comediante - Rir é o melhor remédio.
Visionário - Tem algo além de tudo isto.
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Mensagem por Mataro Ter 03 Abr 2012, 15:47

Personagens de Final Fantasy 7

Cloud Strife: F3, H4, A2, R3, PdF0, 15 PVs, 15 PMs, Ataque Especial (Força, Perigoso, Poderoso; Além disso, Cloud pode fazer um ataque especial que causa dano por F, mas possui alcance de PdF), Ataque Múltiplo, Código dos Heróis

Tifa Lockhart: F3, H3, A1, R2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs, Ataque Múltiplo, Código dos Heróis, Protegidos Indefesos (Marlene e Denzel)

Vincent Valentine: F2, H3, A1, R3, PdF3, 15 PVs, 15 PMs, Tiro Múltiplo, Forma Alternativa (quando transformado em Galian Beast, Vince ganha +1 em todas as características e causa dano por Fogo em PdF), Assombrado (morte de Lucrecia)

Barret Wallace: F3, H3, A1, R3, PdF3, 15 PVs, 15 PMs, Tiro Múltiplo, Ataque Especial (PdF, Perigoso), Protegida Indefesa (Marlene)

Cid Highwind: F2, H4, A2, R2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs, Perícia Máquinas, Aliado (Avião Shera)

Yuffie Kisaragi: F2, H4, A1, R2, PdF3, 10 PVs, 10 PMs, Perícia Crime

Reno: F2, H3, A0, R2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs, Patrono (Shinra Co.), Protegido Indefeso (Rufus Shinra)

Rude: F3, H3, A0, R2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs, Patrono (Shinra Co.), Protegido Indefeso (Rufus Shinra)

RED XIII: F3, H3, A1, R3, PdF0, 15 PVs, 15 PMs; RED XIII consegue lançar a magia Bola de Fogo, por seu custo normal em PMs.

Kadaj: F3, H5, A2, R3, PdF0, 15 PVs, 15 PMs, Ataque Múltiplo, Devoção (encontrar a cabeça de Jenova e trazer a Reunião)

Yazoo: F2, H4, A2, R2, PdF3, 10 PVs, 10 PMs, Tiro Carregado, Devoção (encontrar a cabeça de Jenova e trazer a Reunião)

Loz: F4, H4, A2, R3, PdF0, 15 PVs, 15 PMs, Ataque Especial, Aceleração, Devoção (encontrar a cabeça de Jenova e trazer a Reunião)

Sephiroth: Escala Sugoi*; F4, H5, A3, R4, PdF0, 20 PVs, 20 PMs, Ataque Especial (Força, Perigoso), Ataque Múltiplo, Insano (Megalomaníaco e Homicida)
*Ao liberar sua asa, Sephiroth adquire Vôo e tem sua escala elevada para Kyodai. Se seu plano fosse concretizado, sua escala subiria para Kami.


Última edição por Mataro em Qua 04 Abr 2012, 03:20, editado 1 vez(es)
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