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combos - Combos 3D&T - Página 3 Empty Re: Combos 3D&T

Mensagem por Mataro Sex 19 Jul 2013, 23:42

um Mago de 5pts (Familiar Lobo, comprando todos os poderes do Kit). ele fica com F0, H0, R0, A0, PdF0, 1PV e 1PM. o Familiar lobo normalmente tem F1, H1, R1, A0, PdF0 e os sentidos especiais. mas com o poder do Mago ele recebe H+1 e R+1. logo, quando juntos (sempre) a dupla terá F1, H2, R2, A0, PdF0, 10PVs, 10PMs e os sentidos especiais. note que o mago deve ter Magia Elemental (importante).

com isso ele ja gastou 1pt com Familiar, 2pts com a Magia Elemental e mais 2 pts comprando os 2 poderes que ele não ganha, seus 5pts. pegando Desvantagens até ter -2pts ele compra também PMs Extras x1 para ter 20 PMs e Aceleração.

o mago escolhe as magias Muralha de Energia e Explosão (a terceira vai do jogador, mas pode ser a Arma ou Armadura de Allihanna para ter A5, PdF5 ou F5, caso nao queira apelar sempre).

entrando em combate ele lança a Muralha de Energia ao seu redor (1m de raio por 4m pode abrigar alguém de até 2m de altura com uma folga de quase 1m pra frente, para trás e para os lados; cabem os dois com folga, o Mago e seu Familiar) e ativa sua Aceleração, gastando um movimento para usar o pode Recuperar Mana (para recuperar o 1Pm da Aceleração, pois os PMs da Muralha estão 'presos').

a partir de agora ele está Invulnerável a tudo, pois nenhum ataque ou magia vence a magia Muralha de Energia e ela é totalmente imune a Cancelamento ou até mesmo um Desejo (pois a própria magia diz "Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia.").

então ele pode começar seu festival de Explosões: pagando 10PMs para H2+5d de dano e gastando 3 turnos para recuperá-los, pois como não pode sair do lugar mesmo ele usa o poder Recuperar Mana duas vezes e recupera 4PMs naquele turno (uma vez gastando seu movimento normal e uma vez com o movimento extra da Aceleração).

caso ele dê a sorte de sobrar apenas um inimigo que ele pode derrotar com uma magia simples como Ataque Mágico: simplesmente cancele a Muralha de Energia depois de gastar turnos recuperando todos PMs que puder, recupera os 4PMs usuais por turno (recuperando assim todos seus PMs, ja que os da Muralha não estão mais presos) e usando 1~4 PMs com o ataque.

fora de combate ele não pode recuperar PMs, mas na próxima luta ele vai iniciar com a Muralha e recuperar os PMs que puder, repetindo tudo de novo.

lembrando que magias sustentáveis são canceladas caso o mago chegue a 0PVs, mas não caso ele fique desacordado.

e esse é o Mago com 5pts.

agora, claro que com um Mago de 12pts ele vai ter R4 ou 5, recuperando 8 a 10 PMs por turno e podendo usar Elementalista (espírito) para gastar 2PMs com a Muralha e 5PMs com Explosão, ou pode gastar 10PMs mesmo para usar outros elementos..

ficaria +/- assim:

Kit Mago, todos os poderes (2pts)

F0, H3, R4, A0, PdF0, 20PVs, 20PMs; Familiar (agora tanto faz), Magia Elemental, Elementalista (espírito), Aceleração

-2pts em Desvantagens e lá está o Mago mais poderoso que nunca. ele vai gastar 5PMs por turno com Explosões e pode recuperar 8PMs.

tenho outro combo com ataques, não magias, mas fica pra outra hora.. mas PdF nunca pareceu tão forte.
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Mensagem por Mataro Sáb 20 Jul 2013, 00:36

_
_AGENTE SECRETO________
Combo Básico: Ataque Furtivo (0 Kit)+Plano de Ação (1 kit) + Invisibilidade (2)

Ative primeiro Invisibilidade+Plano de Ação (que vai te dar H+1 para se aproximar sem ser percebido e para atacar) então use Ataque Furtivo e o adversário toma o dano total do ataque, sem FD. Você pode usar mais vantagens para aumentar seu ataque e destruir o adversário com um golpe apenas. Golpes especiais e etc ajudam bastante.
OBSERVAÇÃO:
Ataques de longe (com uma arma de fogo estilo Sniper ou, em Tormenta, com um arco) vão ser mais eficiênte, porque você pode se esconder em um lugar estratégico onde o adversário não vai te ver facilmente. Então você vai usando Invizibilidade para se movimentar ao redor dele e fazer com que os ataques venham de lugares diferentes, o que vai dificultar ainda mais a vida do adversário que tentará, em vão, te encontrar.

_ANÃO PROTETOR___________
Combo Básico: Posição Defensiva(0 Kit)+Deflexão(1)

O melhor tanque do jogo! "Tankar" com um Anão protetor é a coisa mais fácil do jogo.
Comece com o Combo Básico acima.
Posição Defensiva vai lhe garantir Armadura dobrada contra todos os ataques e Deflexão vai garantir H dobrada contra todos os ataques à distância!
Supondo que você tenha H2 e A4, você terá FD 10 contra ataques corpo-a-corpo e FD 12 contra ataques à distância.
Além disso, se conseguir um crítico defensivo, você eleva sua Armadura à 16!!!

OUTRAS VANTAGENS que podem ajudar nos combos defensivos:
Parede de Escudos(1 Kit): Gaste 2 PMs e some sua A com a de um amigo (talvez um mago com buff em A?Ou um outro guerreiro Tanque...)
então sua FD vai ser a melhor da história dos jogos de 3D&T kkkk.

Aceleração(1): Que, dependendo do mestre, vai te conceder um movimento extra quando estiver em posição defensiva
(Sim, é bom lembrar que só se pode fazer 1 movimento ou ação quando se está em posição defensiva).
Se o mestre for bonzinho, você poderá fazer 1 movimento e uma ação ou 2 movimentos com aceleração.

Regeneração ou PVs extra: Vai aguentar qualquer eventual dano que passe por sua defesa incrível.

___ARQUEIRO:________
Combo Básico: Separação(2)+Tiro Carregável(1)+Tiro Longo (0 kit)

Use separação e cria uma ou duas cópias. Em seguida, use Tiro Carregável com todas e então ataque junto com Tiro Longo.
Tiro Carregável vai dobrar o PDF de todos (lembrando que as cópias terão -1 em todas as características) então você usa Tiro Longo
que vai ignorar a H do alvo (ele só ignora a H se for o primeiro ataque, por isso as cópias e não um tiro múltiplo)
e pronto, você vai ter 3 ataques com pdf dobrado (se um dos 3 der crítico, o pdf triplica) contra apenas a A+1d do alvo.

OUTRAS VANTAGENS que podem ajudar no combo:
Invisibilidade(2): caso o inimigo sobreviva ao combo, use-a e vá para uma distância segura, use tiro carregável novamente em quanto ele perde tempo com as cópias
e o acerte surpreso(só A na fd).

Vôo(2):
Se você voar e o inimigo só puder atacar com ataques corpo-a-corpo, pronto, você não sofre mais dano.

________ARQUEIRO ESCRAVO:_________
Combo Básico: Flecha Escrava(kit 0) + Aliado(1) (sem Parceiro)

Faça um aliado atacante que faça bons estragos, então some seu PDF à FA dele usando Flecha Escrava.

Sacrifício(kit)+Energia Extra(2) ou Regeneração(3) +R alta.

Tenha uma R 3 ou maior. Use Sacrifício e some sua Rx2 à sua FA. Então, em seguida use Energia Extra para se recuperar!
A grande maioria dos mestres proibe E.Extra, então Regeneração supre isso.

OUTRAS VANTAGENS que podem ajudar no combo:
PVs Extra: São indispensáveis por motivos óbvios.

Invisibilidade(2): para qualquer um que use ataques à distância, pegar o inimigo desprevinido é sempre caixão e vela preta pro coitado.

Tiro Carregável(1): Somar sua Rx2 à FA e ainda dobrar seu PDF é algo muito bom....

________ARTÍFICE:______
Combo Básico: Golem Arcano (0)Elementalista(1)+Magia Mecânica(1)

Você paga 1/4 dos PMs para lançar magias em Golem (e você é um Golem) graças à Elementalista e Magia Mecânica.
Então use muitas magias de buff, arma e armadura de Alihanna (se o mestre não permitir, o que é comum) use Aumento de Dano
pois pra cada +4 em F ou PDf, você paga apenas 1 PM por turno).

_______ARTILHEIRO HALFLING_____
Combo Básico: Chuva de Desparos + Ricochete

Você paga 1PM para cada 2 disparos e adiciona 1 pm para cada disparos para que Ricochete funcione:

Exemplo: Se você está atacando 2 inimigos e tem H4, você faz 2 ataques à cada e usa Ricochete, e cada ataque que você fizer, vai atingir os dois.
Ou seja, é como se você fizesse 4 ataques aos dois adversários.

______________ASSASSINO_______________________________
Combo Básico: Invisibilidade(2) + Golpe de Misericórdia(Kit0)

Fique Invisível e pegue o adversário desprevinido com Golpe de Misericórdia. Se ele falhar no teste de R, morreu.

OUTRAS VANTAGENS que podem ajudar no combo:
Ataque Múltiplo não seria eficiênte nesse caso pois o adversário só é pego desprevenido no primeiro golpe.
Separação: essa vantagem entra para suprir Ataque Múltiplo. Use-a antes do combo fazendo 1 ou duas cópias. Então ataque o adversário com uma das cópias.
Se ele sobreviver, ataque com a outra, que ainda estava invizível e ele não sabia estar no local, se ainda sobreviver, ataque com o original. Aposto q ele vai
falhar em um dos TRÊS testes de resistência que fará.

______BUFÃO:________
Combo Básico: Provocação(0 kit)+Terreno Escorregadio de Neo

Use provocação que causa H-2 no adversário até o fim do combate, então use terreno escorregadio de Neo
que vai exigir um teste de H-1 (-3 com provocação) para o adversário não ficar indefeso.
O combo é ótimo para suporte.
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Mensagem por Mataro Sáb 20 Jul 2013, 00:37

Poder Oculto + Aparência Inofensiva.

Atributos, Vantagens, Desvantagens e Perícias
f0,h0,r0,a0,pdf0,pvs1,pms 30
vantagens
magia negra(2),aparencia inofensiva(1),clerigo do panteão(0)clericato(1)Alquimista(1)patrono (1)ciencias(2)poder oculto(1)
sincretismo,CN-poder oculto aprimorado(1)CKAliberar o poder(1)
Alquimista kit(1) circulo único,mago(2)familiar (1) recuperar mana, pm extrax3(3)
desvantagens
codigo de honra do panteão(-1)insano (-1)
-4 em desvantagens


ta o importante é o combate
1 turno usando o circulo único ativa o poder oculto de 40pm mas gastando apenas 20
f5,h5,r5,a5 e va a luta...
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Mensagem por Mataro Sáb 20 Jul 2013, 00:44

Kit Franco-Atirador Completo + Swashbuckler (Presença Paralisante)

Com o Kit de Sniper (Franco-Atirador) vc tem três ótimos poderes:

Mira Perfeita (Que é igual ao Tiro Longo do Arqueiro, mas ignora Armadura ao invés de Habilidade), Golpe de Misericórdia (alguém aí falou Assassino?) e Posição Vantajosa (que permite gastar um turno pra procurar abrigo e ganhar Armadura Extra: PdF).

O Kit Swashbuckler te dá Presença Paralisante. H x 2 pra calcular iniciativa é bom pra usar posição vantajosa.
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Mensagem por Mataro Sáb 20 Jul 2013, 00:46

Kit Teurgista Mistico
• Praticante Esforçado (branca e negra)
• Sintese de Magia

Pode lançar duas magias como uma unica ação, digamos um Inferno de Gelo que alem de ignorar a A pode paralisar por um turno e a segunda O Crânio Voador de Vladislav que ira atingir o alvo indefeso e sem Armadura porque tambem é ignorada, FD zero pra ele.

Tudo isso por um custo de 5PMs
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