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Tópico Off - Aventura A Charada

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Mensagem por 087 Qua 16 Jan 2013, 19:47

Vocabulario Limitado afeta as Magias ?

Mataro se eu trocar por Insano Homicida fica muito ruim xD !
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Interceptor
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Mensagem por 087 Qua 16 Jan 2013, 20:06


Nome: Elros Palantír
Tópico Off - Aventura A Charada - Página 6 Wowa483a7V0Li4B83
F2 (Corte) H2 A1 R2 PDF0 (Perfuração) PVs 10 PMs 10
Vantagens
Elfo {H+1, Visão Aguçada, FA+1 c/ Arco e Espada, Aptidão p/ Magia Elemental} (2)

Magia Elemental (1)
Perícia Sobrevivência (2)
Kit Guerreiro Glacial : Conhecimento Glacial {Toque de Beluhga, Inferno de Gelo e Fios de Gelo} (0)
Equipamento {Arco Longo : PDF3, Tiro Carregável, 9 Disparos }(+0/4)
Talento Regional de ... : ...
Desvantagens

Código de Honra da Gratidão (-1)
Código de Honra do Caçador (-1)
Vulnerabilidade: Sônico (-1)
Ponto Fraco (-1)


GUERREIRO GLACIAL


Papel de combate: Qualquer

Exigências: Sobrevivência

Armadura Glacial: O Guerreiro do Gelo é resistente a ataques baseados em frio/gelo, recebendo Armadua Extra contra esse tipo de dano.

Conhecimento Glacial: O
Guerreiro do Gelo, pode escolher 3 magias entre as seguintes: Arma de
Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo), Aumento de Dano, Corpo
Elemental (Gelo), Criatura Mágica, Chuva Congelante, Fios de Gelo, Fúria
de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia, Petrificação (Gelo), Proteção
Mágica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno
Escorregadio de Neo, Transporte. E pode lançar essas magias mesmo sem
ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira
essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lançar essas
três magias.

Moldar Gelo: o Guerreiro do Gelo
adquire a habilidade de simular todos os tipos de danos físicos, Corte,
perfuração e esmagamento, (parecido com adaptador), apenas moldando
armas de gelo e todos os seus ataques que precisarem de PMs para serem
ativados serão considerados mágicos.

Prisão de Glacial:
se o Guerreiro tiver a vantagem Paralisia o seu custo em PMs será
reduzido pela metade. Ataques paralisantes seguidos de golpes
destruidores são a marca registrada deste lutador.
087
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Mensagem por _Andre_ Qua 16 Jan 2013, 23:23

http://3.bp.blogspot.com/_OM5AFsn2jFY/TCuI6Akdq3I/AAAAAAAAAsg/wzpY_lG5o0A/s1600/122022cw9.jpg
andre.rock.811 escreveu:
Nome: Blain yumir

F:2(contusão)
H:2
R:2
A:2
PDF:0

Vantagens:
Anão protetor
Posição D. (0)

Pv extra (1)
Anão (1 ponto)
Infravisão
Resistência à Magia.
Testes de Resistência +1.
Inimigos

Desvantagens:
Ponto Fraco (–1 ponto)
Poder Vingativo (–1 ponto)
Fobia(-1) altura

Talento regional:
Arma de Família (+1 Ponto) Escudo Magico

Historia:
Nascido na região de Andirá desde "pequeno" Embarassed sempre demostrou um talento e vontade em proteger sua família e amigos. Saiu de casa em busca de grandes aventuras e experiencias para poder "crescer" Embarassed espiritualmente e aumentar suas habilidades para ter condições de defender sua terra natal caso seja preciso.
Tem trilhado um caminho por vários reinos de Arcano em busca de conhecimento , poder e boa caneca de cerveja! Sempre com os pés no chão( pois é , lugares muito altos amedronta o grande anão ) esta em busca de missões e desafios!
Tópico Off - Aventura A Charada - Página 6 122022cw9
_Andre_
_Andre_
Lorde
Lorde

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Pontos de Experiência : 13695
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 13/05/2012

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Mensagem por Mataro Qui 17 Jan 2013, 03:39

andre.rock.811 escreveu:blz, melhor ainda..... Eu prefiro nascer em Andirá mesmo ...... Mais algum detalhe a ser alterado ? E o que eu ganho como poderes nativos? ^^

Você pode escolher como poder nativo um dos 3 abaixo.

Mestre Armeiro (Reino dos Akitã)
Você recebe a especialização Armeiro (Máquinas) e recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por você mesmo.

Arma Obra Prima (+1 Ponto)
Se você ficar pelo menos uma hora por dia fazendo a manutenção da sua arma, ela se torna uma Arma Mágica +1, se você perder ou não ficar durante uma hora a manutenindo, essa arma ela perde seus poderes mágicos em um dia. Você ainda pode melhorar o bônus da sua Arma, pagando o preço normal (+20 PE para um bônus de +2, +40 PE para um bônus +3.......), mas se você mesmo assim perder essa arma, a próxima que você criar manterá o mesmo Bônus. Você pode manter apenas uma arma por vez com esse poder.

ou

Legado Akitã (Reino dos Akitã)
Você recebe +2 em testes de Sobrevivência em terrenos subterrâneos, e recebe +1 na FA contra criaturas nativas de ambientes subterrâneos.

Arma de Família (+1 Ponto)
Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 10PEs para comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão, lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs. Você pode aprimorar esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha.

E ainda.

Viajante Subterrâneo (Mundo Interior)
Para Você a Vantagem Sobrevivência custa apenas 1 Ponto.

Mente Labitrintica (+1 Ponto)
Você nunca se perde em cavernas e lugares suberraâneos, Você recebe +2 em testes de Sobrevivência em terrenos subterrâneos, e recebe +1 na FA contra criaturas nativas de ambientes subterrâneos.

Você pode escolher uma dessas vantagens regionais que estão disponíveis para anões de Andira Wink

Pontus Maximus escreveu:Se o link da foto da Sheva Alomar (Resident Evil) não voltar depois eu adiciono outra foto dela (lembrando que a única diferença estética é que seu cabelo é preso mas bem comprido).

Segue abaixo o meu dinheiro sem contar o Patrono.

Ok vou contabilizar.

087 escreveu:Então eu tenho que ser de Elfin ?

E de talento regional gratuito eu só posso escolher a tatuagem ?

A Arma de Madeira e a Benção Runica EU POSSO É COMPRAR NÉ ? nada gratis

scratch

Você não precisa ser necessariamente de Elfin, seus pais podem ter imigrado para uma outra região, eles podem ser comerciantes artistas, ou alguma outra profissão que os fez imigrar da terra dos Elfos para outro reino.

Elfos tem menos opções que os anões mas elas são mais legais e únicas (ladrões adoram).

Como Vantagem Regional vc pode escolher.

Arma de Madeira Mágica (Elfin)
Você recebe uma arma Mágica de Madeira Elfica que é mais dura que o aço.

Arma Viva (+1 Ponto)
A Arma de Madeira Mágica Elfica, é como um vegetal e evolui com o tempo. Para cada 2 PE que o seu dono receber em aventuras ele recebe 1 PE para investir exclusivamente com a evolução da sua arma.

ou

Tatuagem Runica (Reino dos Abaré)
Você foi agraciado com os anciões com tatuagens Rúnicas que lhe conceden poderes Sobrenaturais. Você poderá Escolher 3 Magias e lança-las mesmo sem uma vantagem mágica, mas ainda deverá cumprir todos os pré-requisitos dessas magias. Se você optar por não escolher magias poderá escolher 2 poderes abaixo:
Pontos de Vida: +3 pontos de vida
Testes de Resistência: +1 de bônus em testes de resistência.
Testes de Perícia: +2 de bônus em uma perícia.
Força de Ataque: +1 de bônus na FA
Força de Defesa: +1 de bônus na FD
Defesa Especial: Armadura Extra contra um tipo específico de dano.

Benção Runica (+1 Ponto)
Os Anciões respeitam ou temem muito você. Você recebe mais 3 tatuagems Runicas.
OBs: É muito fácil perceber quando alguém esta usando o poder de uma tatuagem Runica, a tatuagem brilha uma luz branca, ela não é suficiente para iluminar, mas facilmente denuncia alguém no escuro que não esteja a escondendo.
Se você não for um Elfo muito raramente conseguirá uma tatuagem dessas.

Você pode escolher uma delas, mas se vc quiser a melhorar deverá pagar 1 Ponto.

Sigam o exemplo do Pontus e rolem a dinheiro inicial Wink


Também pensem em um motivo para vocês estarem juntos, pois vocês serão um grupo que já se conhece e se depara com um GRANDE problema em uma das suas viagens.

O resto só no começo da aventura.
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Mensagem por Hexagon Qui 17 Jan 2013, 10:59

Axym estava viajando para Moacuba, para comprar alguns amuletos do candomblé sagrados, e teve que atravessar uma floresta, onde foi atacada por orcs. Eles a cercaram e eram muitos, mas por sorte Sheva apareceu e a salvou, então ela passou a andar junto com ela.
Que tal Pontus? Very Happy
Que tal Mataro? Very Happy E minhas magias de clericato?
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Escudeiro
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