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    Lobisomens 3.0

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    Lobisomens 3.0

    Mensagem por Pontus Maximus em Ter 30 Abr 2013, 13:58



    O material ainda esta sujeito a sugestões de vocês;

    Novamente eu retorno com mais uma matéria sobre lupinos, dessa vez abordarei tanto o lado folclorico como um pouco do religiosos também, para entendermos melhor o tema precisamos saber que nem sempre um ser sobrenatural tem a mesma origem, o mestre pode pesquisar as mais variadas fontes e utilizar aquela que achar melhor, tanto a origem, poderes e até mesmo aparência podem mudar, mas seja como for jogadores e mestres podem adaptar Vantagens para simular uma mudança, desde estética, até mecânica (o que geralmente não atrapalha ou melhora na mecânica de regras de 3D&T, mas dependendo de sua origem algumas desvantagens podem ser compradas e/ou ignoradas. Citarei algumas:

    Origem Bíblica: O primeiro caso de uma aparente transformação de lobisomem foi retratada na Bíblia Sagrada, certa vez o rei Nabucodonosor se sentiu altamente soberbo consigo mesmo, elevando seu ego por ter criado o maior Império do mundo no Antigo Testamento, o orgulho do rei irritou a Deus que decidiu puni-lo, retirando-o do convivio dos homens, tirando sua capacidade de raciocinio humana por 7 tempos, imediatamente seus cabelos cresceram como as penas da Águia e suas unhas como as da ave. Depois desse tempo o Criador lhe restituiu sua mente, o rei o adorou e o engrandeceu. Acredita-se muito que o rei babilônico, por ter mulheres e concunbinas, passou adiante sua condição para os seus filhos, não mais como maldição e sim como um dom.

    Os "Lobisomens" bíblicos são conhecidos por não serem consumidores de carne como os dos contos conhecidos, como também não são frágeis a prata: Contudo o Mestre pode colocar Prata como fraqueza devido a algum significado importante para o contexto, o metal precioso as vezes era visto (talvez) como simbolo de redenção.

    Origem de Gaia: O planeta Terra, considerados por muitos como "mãe terra", ela seria mais do que um organismo vivo, como um ser conciente próprio, Gaia é o nome da Titã da mitologia grega, ex-esposa de Uranus. Os Lobisomens de Gaia lutam para sempre manterem o mundo salvo, andando entre os homens para não deixá-los destruirem sua própra casa.

    Origem Profana: Criados a partir de rituais de sadismo e perversão de caratér, esse tipo de Wargen não é recomendável para personagens jogadores, pois todos eles possuem as Insanidades Sanguinário e Homicida.

    Origem Mística: Somente para os magos mais poderosos podem escolher se transformarem em Wargens (Lobisomens), somente magos com Arcano podem possuir tal vantagem, um lobisomem fruto de magia ele transpira (ou fede) a mágica, os métodos variam muito.

    Filhos de Licaon: O antigo rei de Licânia, impiedoso e cruel, os deuses Zeus e Hera (de acordo com a mitologia) foram recebidos em seu palácio, mas o rei para afrontar os deuses ofereceu um banquete com carne de uma criança humana, os deuses perceberam a ofensa e destruíram a família de Licaon e o transformou em um lobo, a partir deles nasceram todos os outros lobisomens conhecidos atualmente. Os Filhos de Licaon (como são chamados os Lobisomens) descendentes do rei, podem se reproduzir sexualmente e através de mordidas, a segunda forma gera novos lobisomens que não se podem controlar, mas os nascidos e gerados como todo ser humano são capazes de manter sua consciência mesmo quando estão transformados.

    Origem Alienígena: Poucas pessoas pensam nos Wargens como fruto de uma engenharia superior extraterrestre, responsável por realizar experimentos nas formas de vida do planeta em que estão, se isso for real, com qual propósito eles o fariam? É esse o resultado desejado ou uma anomalia indesejada?

    Nova Magia: Criação de Wargens: Custo 5 Pm`s (permanentes), Alcance Pessoal e Duração Permanente.

    A maioria dos Lobisomens (Wargens) podem ser reproduzir como qualquer homem e mulher, mas alguns (dependendo de sua origem) podem infectar suas vítimas



    Regra para Wargens (Lobisomens 2 Pontos):

    A Vantagem Única (Wargens):

    Resistência +1: Wargens são mais vigorosos do que humanos normais, independente da forma).

    Forma Alternativa: Lobisomens recebem F+2, A+1 e PdF+1, Aceleração,  Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado e mais um entre Visão Aguçada, Visão na Penumbra ou Infravisão), Monstruoso e Modelo Especial.

    Aptidão para Pericias: Algumas Pericias Completas podem ser mais facilmente adquiridas, elas podem ser compradas por 1 Ponto apenas. Entre elas são:

    Animais, Crime, Esportes e Sobrevivência.


    Os Wargens são diferentes dos mesmos que são encontrados em Mega City mas com exceção de sua capacidade guerreira que vai mais além, personagens comuns possuem cada característica limite inicial de 5, mas os Wargens/Lobisomens podem ultrapassar o limite inicial de 5 com uma diferença extra, devido ao sua natureza naturalmente voltada para a guerra os PP acumulados para subir uma característica podem ser comprados normalmente até 7.

    Exemplo: Acho chegar em 5 em Força a regra normal diz que deve-se pagar o dobro para uma característica 6, mas isso muda, a característica de 6 a  continuará com o custo normal até alcançar o nível 7, a partir dai segue-se a regra normalmente.

    Ataques Especiais: continuam iguais, mas assim como Técnicas de Combate em Mega City que com 1 Ponto pode ser comprar 2 Técnicas, o mesmo acontece com Ataques Especiais.

    Sentidos Especiais: Diferente da regra normal, os Wargens já começam com 3 Sentidos Especiais gratuitamente, com 1 Ponto outros 3 e com 2 Pontos todos os Sentidos (incluindo os que estão no manual do Mega City).

    Vantagens Lupinas (Apenas para Lobisomens, são compradas como Vantagens).

    Cura Acelerada (1Ponto): Um pouco menos poderosa do que a Vantagem Regeneração, é possivel curar 2 Pv`s por hora de descanso com exceção de Prata e Wolfsbane.

    Arena (1Ponto Cada): Lupinos mesmo tendo sua natureza humana como dominante, o seu lado selvagem também exerce influência forte, Wargens podem escolher gratuitamente qualquer território como sua Arena gratuitamente (mas somente para áreas selvagens) inicialmente, depois eles ainda poderão comprar outras Arenas com pontos normalmente, tanto urbanizada como selvagens.

    Resistências (1,2 ou 3 Pontos veja adiante): Todos os Wargens possuem uma capacidade de resistir a danos maior que pessoas comuns, Armadura Extra é uma Vantagem que pode ser comprada, 1 Ponto para cada tipo de dano Físico, 2 Pontos por dano por PdF e 3 Pontos para magias. Cada de Tipo de Armadura Extra equivale a um tipo tanto comum como energia, Armaduras Extras contra magias é a mesma coisa, é preciso escolher a qual tipo delas o Wargens irar ter. (Obs: Vulnerabilidade a Prata continua vigente, ignorando a A comum e a Armadura Extra).

    Poderes Natos (Escolha 1 apenas): Rosnado de Guerra, Furia Guerreira e Garras Afiadas. Estes poderes poderes são comprados como Vantagens;

    Furia Guerreira: A Mágica de mesmo nome do Manual Alpha (Pág. 96)

    Garras Afiadas: A Mágica Garra de Atavus é ganha com esta escolha (Pág. 96)

    Rosnado de Guerra: A Mágica Pânico é ganha com esta escolha (Pág. 106)

    Fraquezas:

    Prata; a mais conhecida de todas as fraquezas dos Wargens, mas isso não significa que eles tem medo dela, sua A é igual a Zero nos testes de FD.

    Wolfsbane; um tipo de planta rara que causa alergia nos lupinos, em um combate direito com este vegetal como arma, excerce o mesmo efeito que Ponto Fraco, a Armadura do alvo não é reduzida, mas ela acrescenta +1 na FA contra o mesmo e -1 na sua FD.

    Lua Cheia; As vezes é verdadeira os mitos que envolvem a fase da lua, mas nem sempre isso ocorre, essa fraqueza equivale a uma Maldição de 1 Ponto que pode ser recomprada.

    Roupas que Rasgam: Esta fraqueza é uma constante entre os Lobisomens, contudo com 1 Ponto suas roupas e equipamentos se adaptam ao seu corpo, sem se rasgarem e se destruirem, mesmo com o modelo especial.

    Desvantagem: Todo Wargens possui um tipo de fraqueza adicional como parte de sua caractéristica, o personagem pode escolher qualquer uma mas ela não confere pontos negativos para comprar outros positivos. Esta é uma regra tanto genérica como tribal.

    Contágio: A maneira mais conhecida de transmitir a maldição dos Lobisomens é através de golpes de mordida e garras, mas existem outras maneiras sendo uma delas é através do ato sexual, passando de geração para geração. (Essa desvantagem pode ser recomprada, mas também ficar inexistente, nem todos os Wargens transmitem sua condição como um vírus)

    Segredo: -2 (por motivos óbvios).

    Continua.......


    Última edição por Pontus Maximus em Ter 04 Fev 2014, 12:19, editado 11 vez(es)
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    Re: Lobisomens 3.0

    Mensagem por Pontus Maximus em Ter 30 Abr 2013, 21:32

    A Cultura:



    Os Wargens (Lobisomens) são guerreiros natos, mas algumas vezes podem se voltar para outras profissões, contudo sempre manterão seu lado combativo, escolhendo associar sua "carreira" profissional ao instinto da guerra, os Ladinos dos lobisomens não são muito do tipo de saírem de uma briga quando logo ela começa.

    A União e a lealdade é uma constante, tanto para Wargens bons ou maus, dificilmente mudam de um lado para o outro, sempre preferindo ficarem do lado dos seu bando, matilha, comunidade, organização, parentes e amigos, mas há exceções.

    Os Ciganos:



    Independente de qual cultura nativa um Lobisomem pertença, os Ciganos são seus aliados mais confiáveis, mas isso vem mudando aos poucos, Wargens de outros povos ou errante as vezes tem sorte de serem aceitos por povos em locais diferentes onde os Ciganos não possuem tanto o costume de visitarem. Mas seja como for um lobisomem de uma cultura diferente da cigana ainda sim tem uma chance um pouco mais fácil entre os Romani, essa aceitação na maioria das vezes tem suscitado dúvidas e comentários de outras pessoas na maioria das vezes (mas como sempre existem exceções). Pessoas de mente mais abertas procuram estudá-los antes de aceitar um deles entre os seus, algumas vezes os lobisomens conseguem mais facilmente uma segunda chance na sociedade, conseguindo alianças importantes entre pessoas comuns, mas dependendo de sua origem podem até mesmo serem caçados e exterminados, por isso é dificil se mostrarem abertamente.

    Sociedade:



    Os Lobisomens as vezes criam suas próprias comunidades com suas próprias leis, como possuem uma natureza mais guerreira, é possível encontrar fortalezas dentro da comunidade ao qual fazem parte (dependendo do cenário do jogo).

    Wargens são diferentes em seus modos de se vestirem, vestem-se como gostam mesmo que algumas peças de roupa não fiquem bem, mas essa regra muda quando se trata de trajes de combate e sobrevivência, adquirindo uma atmosfera mais militarizada, mas ainda sim puxando um pouco para o lado cultural ao qual estejam mais familiarizado, Lobisomens não precisam ser de origem cigana, embora é vários deles (mas não todos) que o são.

    Mas nem sempre lobisomens possuem sorte e acabam caindo na marginalidade, tornando-se mendigos ou bandidos, devido a sua força acabam se sobressaindo e tomando lideranças no comando, quer seja uma comunidade, fortaleza ou no mundo do crime.
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    Re: Lobisomens 3.0

    Mensagem por Pontus Maximus em Ter 30 Abr 2013, 22:36

    Vampiros e Lobisomens



    Recentemente, foi descoberta uma ligação entre Vampiros e Lobisomens, uma ligação muitas vezes conturbada, mas isso não é uma regra geral, acredita-se que os Vampiros mais fortes queriam ter os Wargens aos seus pés como seus escravos e membros de um tipo de "Tropa de Elite" sobrenatural. Mas as linhas de pensamento tanto de um como do outro são diferentes, mesmo existindo Vampiros que nutrem valores morais que os próprios mortais vem deixando de lado aos poucos, os Lobisomens não confiam em sua índole na maioria das vezes. Parceria entre Lobisomens e Vampiros é algo raro, desde a motivos ideológicos até por instabilidade de comportamento e agressividade dos lupinos.

    Lobisomens vêem certos conceitos com mais valor do que os Vampiros e até mesmo os seres humanos, talvez seja por causa de seu sangue "misto", a união, verdade e lealdade são uma constante e dificilmente os Wargens abreriam mão desses conceitos (semelhante a um canino), Vampiros por outro lado são poucos os que nutrem conceitos filosóficos semelhantes, é comum jogo de intrigas e conspiração entre os "senhores da noite", fazendo com que um senhor Vampirico, aparentemente bem intecionado, tenha dificuldades em ter os lobos como aliados de ponta, mas quando conseguem, este Vampiro tem em sua mão uma arma poderosa entre os mortais.

    Traição:

    Esta palavra entre os Wargens é quase imperdoável, ser chamado de traidor sem terem provas ou serem traídos, resultará em grandes caçadas e matanças, terminando até em guerras, é mais fácil tolerar um ato dessa natureza entre homens comuns do que entre os seus próprios, a traição e a chantagem são uma constante entre Vampiros por isso o ódio se dar por esses motivos principalmente, ao longo dos séculos nem se quer houve possibilidade alguma de acordos mútuos entre eles, pois os mais nobres entre os Lobisomens declaravam guerras entre os "senhores da noite" tão logo encontrassem com um. Mas ao mesmo tempo, isso era bom para os próprios Vampiros que são rivais entre si, vendo nisso uma chance de conquistar a atenção dos Brutais lupinos para seu lado, uma jogada perigosa, mas se o "senhor da noite" e sua corte se mostrassem dignos então era algo viável para ambos, sendo capazes de formar desde milícias armadas até grupo paramilitares que podem trabalhar a favor ou contra um governo (nem sempre para o mau, as vezes sendo forças benignas também).

    Mas a Traição e a perversidade entre lobisomens é algo que também acontece, independente de eles são nativos de uma região do mundo que seja Cristã, Islâmica, Judia, Cigana, Oriental etc..., o local e cultura original nativa não importam, lobisomens malignos e benignos podem ser implacáveis, sendo raro um gesto de misericórdia, sendo no melhor das hipóteses o culpa ser apenas exilado para não mais retornar.
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    Re: Lobisomens 3.0

    Mensagem por Pontus Maximus em Qua 01 Maio 2013, 14:27

    Lealdade: Guerreando com os humanos.

    Abaixo um lupino defendendo uma região.



    Seres humanos comuns e seres humanos com o gene lupino podem criar laços de família, unido seu sangue e fazendo crescer suas famílias, Lobisomens copulam com outros lobisomens e com seres humanos também, quando um dos pais é ser humano existe 1 em D6 da criança ser herdeira do gene, mas quando ambos os pais são Lupinos/Wargens/Lobisomens então as chances do filho ser um lupino na fase adulta são de 100%, a família é um bem sagrado, principalmente em um mundo que não gostam deles, talvez seja honra, talvez seja instinto de sobrevivência que os tornem unidos, e talvez ambos.

    Não é apenas contra Vampiros que um os Wargens precisam lidar na sociedade, precisam também lidar com o medo, preconceito, ódio de pessoas menos entendidas, e as vezes fanáticas como a Inquisição, então muitas vezes precisam agir incógnitos. Atuando em suas guerras de forma menos visível por assim dizer, e alguns casos acabam integrando instituições de destaque onde vivem, adquirindo equipamento e experiência para formarem, desde grupos, milícias até ordens paramilitares.



    Mas em uma região onde conseguem exercer domínio contra os seus inimigos, dificilmente será tomada quer seja cidades.



    Quer sejam regiões selvagens.




    Última edição por Pontus Maximus em Qui 02 Maio 2013, 14:42, editado 1 vez(es)
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    Re: Lobisomens 3.0

    Mensagem por Mataro em Qua 01 Maio 2013, 18:17

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    Re: Lobisomens 3.0

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