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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 08:51



Última edição por Mataro em Qua 06 Jul 2016, 00:01, editado 12 vez(es)
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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 08:56

Fortão

Exigências: F3

Função: Atacante, Tanque.

Alguns lutadores que veneram a força acima de todas as coisas, e aprendem a usar a sua força de forma inimagináveis.

A Ordem dos Adoradores da Força.

É uma ordem muito antiga formada pelos homens que veneram o uso da força, como a principal das forças, atualmente existem poucos membros verdadeiros dessa ordem de homens fortes.

• Força é tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular a FD e lançar Magias. Ao fazer um ataque corpo a Corpo, , você soma F+F+1d (2F+1d ou 3F+1d em um crítico). Qualquer situação que diminua a sua H também reduz a sua F.

• Força Superior: Quando você recebe um ataque realizado com F ou PdF inferior a sua própria Força, você pode escolher substituir a sua Habilidade pela Força na FD para defender o Ataque.

• Força Sobrenatural: Você pode lançar as magias (somente em si mesmo), Aumento do Dano (somente em Força), Proteção Mágica, Soco de Arsenal. você pode lançar essas magias mesmo sem uma vantagem mágica, se você de alguma forma comprar uma vantagem mágica o seu custo cai pela metade.

Por: Mataro


Última edição por Mataro em Dom 17 Mar 2013, 10:52, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 09:31

A Guilda dos Supay

Geralmente os Supay se formam sozinhos, através das suas experiências pessoais. Homens que nunca foram muito bom em nada alem da mediocridade, assim são os Adeptos da Ordem do Mímicos, o desejo desses homens é serem o que eles não são. Um explorador experiente ao lado de exploradores, um guerreiro que participou de muitas batalhas junto a guerreiros, ladrão junto de ladrões e mago com os magos, assim são os Mimicos, nunca adotando uma profissão definitiva.

Quando começam eles não foi muito convincentes, são desmascarados facilmente, porem ao passar dos anos suas habilidades se tornam cada vez mais convincentes, a aparência comum dos copiadores também auxilia na tarefa de ser outra pessoa, basta apenas colocar uma armadura para ser chamado de cavaleiro negro, um robe para arquimago, e as vezes apenas um mercador com uma mula e mercadorias para vender.

Geralmente os adeptos da ordem dos Mimicos são procurados para missões de infiltração, histórias são contadas de copiadores que se passaram até como herdeiros de reis até a sua morte.

Tradução
Supay: Deus Inca ado Submundo.

O COPIADOR


Exigências: R2, Poder Oculto, Restrição de Poder


Você consegue copiar os poderes dos outros e usa-los contra eles.  A Capacidade de copiar habilidades e poderes de quem esteja a sua volta esta entre os poderes mais cobiçados de todos, usado tanto por heróis quanto vilões, as suas combinações são devastadoras e potencialmente infinitas, assim são os copiadores, heróis ou vilões, mas acima de tudo os mais flexíveis, e adaptáveis.

Restrição de Poder(-1 Ponto): Você só consegue usar as habilidades do Kit, se alguém ao seu alcance ja possuir possuir esse poder. Exemplo, você só poderá comprar uma vantagem temporariamente com Ás na Manga, se alguém por perto tiver essa Habilidade, você só poderá aumentar uma Característica com Poder Oculto, se alguém tiver uma característica no mesmo nível. A forma que você adquire esse poder fica a critério do mestre, alcance visual, toque, proximidade......


• Ás na Manga: Esse é o seu poder, deixe eu lhe mostrar como usa-lo então. Você pode gastar Pontos de Magia (ao invés de pontos de experiência) para comprar uma vantagem durante uma cena. Você pode usar esta vantagem uma vez por dia.


• Liberar o Poder: Você é forte, Vamos ver como você, se sai contra alguém do seu tamanho. Para liberar o Poder Oculto você leva apenas um turno independente do quanto aumente suas características.


• Mestre Copiador: Como assim não estou no seu nível, você vai ver quem não esta no nível de quem aqui. Você gasta metade dos PMs sempre que comprar Vantagens com o Poder Ás na Manga. Você passa a poder usar o Poder Ás na Manga uma quantidade de vezes por dia igual a sua R.


• CopiMagi: Mesmo sem ter uma vantagem mágica, você às pode aprender temporariamente uma quantidade de magias igual a sua H, mas ainda precisa cumprir os pré-requisitos para usar essas magias. Para aprende-las você segue os mesmos passos para aprender Novas magias apresentado no manual (pág. 1d+79), mas ao invés de gastar 1 PE, você deverá gastar 1PM.

Mímico
Exigências: Forma Alternativa, Memória Expandida, insano (Dupla Personalidade), Restrição de Poder (veja abaixo);

Função: Qualquer

Existem aqueles que querem copiar o poderes dos outros, mas existem também quer deseja ir mais alem, existe quem quer tomar a vida dos outros para si, esse é o mímico, ou Doppleganger como são conhecidos.

O mímico é um infiltrador nato, ele não só copia o alvo ele se torna o alvo inclusive na aparência, custumes pensamentos, isso os torna totalmente insanos as vezes até eles se convencem que são os seus alvos causando sérias crises de identidade.

Ele cria uma forma alternativa nova tentando ser o máximo possível parecido com a vítima. Se sobrar pontuação a forma vai ter menos pontos.

Restrição de Poder (-0 Pontos): você só consegue “editar a sua Forma Alternativa com base em outro indivíduo. Exemplo, você só poderá comprar uma vantagem, se quem você estiver imitando tiver essa vantagem, você só poderá alterar a suas características, se o alvo imitado tiver as características no mesmo nível. A forma que você imita alguém fica a critério do mestre, alcance visual, toque, proximidade...

Insano Dupla Personalidade: Igual a desvantagem do manual só que com a seguinte alteração: Você tem dupla personalidade mas a sua outra personalidade sempre será a do alvo imitado no momento.

Doppleganger: Você pode mudar a sua aparência apenas observando pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).

Eu sou você: Você pode “editar” a sua forma alternativa com base nas características e vantagens de alguém, apenas o observando por alguns turnos. Em regras ele cria uma forma alternativa nova tentando ser o maximo possível parecido com a vítima.

Por exemplo se você tem 5 pontos e quer copiar alguém com F1 H2 R1 A1 PdF 1 Anão(1 ponto) (veja que o alvo a ser copiado tem mais pontos que o mímico) o máximo que o mímico pode fazer é aproximar o máximo possível suas características as do alvo imitado, F0 H1 R1 A0 PdF 0 Anão (1 Ponto), Forma Alternativa (2 Pontos). O Contrário é possível se o mímico for imitar alguém com menos pontos que ele, não conseguirá distribuir todos os seu pontos.

Regenerar: Como o seu corpo é muito adaptável, você recupera 1 Pv para cada dois turnos. Essa habilidade é ativa então só funciona se o mímico estiver consciente. Ficar consciente ou não é revelado no teste de morte (com zero Pvs somente com um 1 no teste de morte alguém é considerado consciente).

Por: Mataro

Escapista

Exigência: H3, Aparência Inofensiva, Invisibilidade, Crime, Não poderá possuir Boa Fama ou Má Fama.

Função: Nenhuma (lembra.... ele é só o pebleu que carrega a tocha)

Os ladrões muitas vezes pensam ser os reis da atividade furtiva, capazes de escapar de qualquer perigo.

E os escapistas querem que eles continuem com essa ilusão.

O verdadeiro escapista é mestre da ação invisível, o espião supremo e o maior dos sobreviventes. Escapistas são treinados para passas despercebidos, agir à vista de todos sem serem notados, descobrir segredos parecendo tolos e insignificantes.

Um escapista é tudo menos famoso, eles podem ser conhecidos por: "é muito azar todos os guardas morrerem de indigestão", ou "a maldição ancestral fez a joia sumir", nunca por suas Habilidades. O Escapista é tão notável quanto o ar ou a pedra do calçamento.

Se ouver um escapista no grupo, ele será o "pebleu que carrega a tocha", o escudeiro ou mesmo o aleijado que pede ajuda. Escapistas nunca são perfeitos, são ordinários e comuns.

Aparência Insignificante: Você é sempre subestimado em combate, recebendo um Bônus +2 em Iniciativa. Alem dos benefícios normais de Aparência Inofensiva, seu adversário será sempre enganado, mesmo que já tenha visto você lutar várias vezes.

Despistar: Poucos são tão hábeis para escapar de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de Fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer a perda de Pontos de Experiência.

Fujão: Você é tão bom em fujir que pode fujir até mesmo a morte. Você é automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias e outras vantagens e poderes que permitem um teste de R para negar o seu efeito. Você pode usar esse poder um numero de vezes por dia igual a Sua H

Magias de Escapista: O Escapista poderá lançar essas magias pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter um vantagem mágica: Destrancar, Desvio de Disparos, Silêncio, se o Escapista adquirir uma vantagem mágica essas magias tem o custo em PMs diminuídos pela metade.


Última edição por Mataro em Ter 05 Jul 2016, 23:56, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 10:17

Médico de Combate

Exigência: Medicina, Código de Honra (veja adiante)

Função: Baluarte

Aisó é um reino pacífico, mas é lá que são treinados os melhores médicos do mundo, principalmente os médicos de combate do Exército Imperial, onde geralmente ocupam o posto de oficial, alguns até se tornam grandes generais. Seu treinamento é intensivo, desde crianças eles são treinados a exaustão tanto física quanto mental, para curar seus pacientes.

Geralmente quando um médico de combate termina seu treinamento na Real Academia de Medicina Baley, ele ainda é pouco mais que uma criança, mas seu conhecimento sobre o corpo humano é tamanho que sua habilidade de cura beira a inimaginável, alguns inclusive são considerados magos nesse sentido.

Porem nem todos os médicos de combate se tornam mão de obra para o exército, como o seu treinamento começa quando eles são ainda muito crianças seus objetivos mudam conforme eles vão crescendo, e alguns procuram viajar pelo mundo como aventureiros, outros apenas migram para alguma pequena cidade e se tornam o "Curandeiro local", negando seu destino de salvar vidas na guerra.

Código de Honra dos Médicos (-1 ponto): NUNCA pode se negar a curar alguém, mesmo que este seja seu inimigo.

Conhecimento Médico: Em situações críticas em que um Teste de Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou Inconsciente),adquire um bônus de +3 nestes Testes. Além disso,o paciente recupera 2 PVs ao invés de um só quando Muito Fraco,e,quando Inconsciente,recupera 1 PV e recupera consciência.

Mestre da Medicina: O Médico pode usar as Magias Cura Mágica pelo custo normal em PMs. Ao custo de 5 PMs concede a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem sucedido, o efeito é anulado.

Biblioteca Médica: Pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Pode ser usado uma quantidade de vezes igual à sua habilidade por dia.


Última edição por Mataro em Sex 15 Mar 2013, 23:51, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Mataro Dom 10 Mar 2013, 11:05

Senhor do Gigante de Pedra

Exigências: Aliado (Veja Abaixo), Parceiro (O Gigante de Pedra)

Função: Tanque.

O senhor do gigante de Pedra, quase sempre são magos que invocaram Elementais da terra para lhes servir e desenvolveram uma forte amizade com eles a ponto de se fundir a eles em situações de perigo. Ainda existem aventureiros que conhecem por acaso alguns desses elementais e igualmente desenvolvem um senso de cumplicidade com eles, se tornando aliados.

Aliado (1 Ponto): O Seu aliado é um Elemental da Terra que tem automaticamente as caractarísticas da Magia Corpo Elemental Terra (é uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir, com H-2 (inclusive como parceiros), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia).

Filho da Terra: Sempre que o usuário estiver ligado ao seu elemental e ese estiverem em contato com o solo, a dupla pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua resistência ou receber um bônus de +2 na FD até o começo do seu próximo turno.

Do Alto da Montanha: Quando em contato com o solo a e usando a vantagem parceiro a dupla se torna um Gigante de Pedra. Cada 4 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura(deslocamento H+1 para cada aumento); e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo. Armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. O Aumento demora uma ação de movimento e o usuário pode permanecer assim o tempo que quiser (só que os PMs ficam presos no aumento), nessa forma a dupla adquire desvantagens Modelo Especial.

Gigante Esmaga: Quando unidos pela vantagem Parceiro o Senhor do Gigante de Pedra, pode gastar uma ação de movimento e 1PM para executar um ataque de área. O ataque tem FA total do ponto de impacto e reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a FA do ataque pela metade. Todos dentro da área de impacto (menos o usuário é claro) recebem o dano dos ataques do gigante de pedra inclusive aliados.

Por: Mataro


Última edição por Mataro em Dom 24 Mar 2013, 22:40, editado 2 vez(es)
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