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Fichas Fúria de Titans

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Fichas Fúria de Titans

Mensagem por Mataro em Seg 08 Maio 2017, 19:16

Postem suas fichas aqui e somente elas, sem outro tipo de conversa.

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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Re: Fichas Fúria de Titans

Mensagem por Oz em Seg 08 Maio 2017, 20:51

Dante "O Homem Sem Sombra" Espadachim (25 Pontos)


F: 6 (Corte) H: 3 R: 4 A: 0 PdF: 0 (Corte) 
PVs 50   PMs 20

FA 9+1 (Força), FA 3 (PdF), FD 3

Idade: 19 anos
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Pvs Extras (3 Pontos): +30 pv

Especializações: Rastreio, Intimidação, Arrombamento
Defesa de Espadas (kit – 0 pontos): gastando 2 PMs e um movimento você pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do combate.
Cosmopolita (Moacuba) - Esportes (1 ponto):
Ataque Especial I (1 ponto): F+2
Ataque Mágica F+1 (1 ponto): Kitetsu
Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.
Aliado (1 ponto): Lucius 
Aliado Exército (2 Pontos): Arqueiros Verdes

_____________________________________
Desvantagens 

Código da Redenção: (-1 ponto):  
Visão Ruim - Caolho (0 ponto): Sofre um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Guia Enrolado (0 ponto): Você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível.
Sem Sombra (0 ponto): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.


______________________________________
História

História Dante:
A história de Dante começou a desenrolar quando o mesmo começou a participar das lutas da Arena de Moacuba. Antes disso o mesmo era um garoto visivelmente normal que arrumava umas confusões nos arredores da periferia de Moacuba. Como um capricho do destino esse garoto acabou indo parar numa das lutas dentro da arena, nada importante no início. O garoto sem sombra não era nenhum lutador excepcional mas viram que ele tinha talento, e “investiram” na carreira de lutador dele. Mas onde ele se encontrou foi na arte das espadas, e essa conexão com esse tipo de luta, o levou a figurar como um lutador até que famoso da arena. Mas com o tempo ele começou a desejar mais, ele quer se tornar o melhor espadachim de Airy, mas ele sabe que para isso acontecer, seus dias como guerreiro dentro da arena terão que acabar. Numa de suas andanças por Airy, mais precisamente perto da terra selvagem ele salvou um rapaz das garras de selvagens, ele viria jantar deles. Após esse ato, o desconhecido rapaz começou a andar com Dante e meses depois eles viraram amigos, sempre um olhando pelo outro, o nome dele é Lucius, um medimago da cidade de Jurubitiba. Dante não se importou em saber o porquê de Lucius estar tão longe de sua cidade e até hoje ele não se importa, para Dante o homem tem que se provar é no presente, o passado pouco importa. Hoje ele é muito famoso nas arenas do Império, seja pelo de não ter sua sombra, e muitos pensarem que ele possa ser algum demônio, ou seja pelo fato dele ser bom no que faz, mas o que ninguém pode negar que ele deixou sua marca na Arena de Moacuba.

Kitetsu:

Arma Mágica F + 1  (10 PE)
Consciente (5 PE) (Especialização Ciências Proibidas) 
Vampira (30 PE) Todo o dano que tirar do inimigo é convertida em PVs para o seu dono.
Total: 45 PEs
Encrenqueira (-15 PE): Tudo que pode acontecer de errado acontece com o seu dono, 
Cod. Caçador (-5 PE) Sempre lutar contra o ser mais forte, nunca atacar fêmeas grávidas, nunca abandonar caça abatida...
Maldita (-10 PE): Nunca pode usar outra arma a não ser ela. 
Vulnerabilidade Quimico (Por ser Vampiro) (-5 pe) – 
Total: -35 PEs


Forma de Batalha

Aliado
Lucius Medimago 23 Pontos

F: 0 (Esmagamento) H: R: A: PdF: 0 (Perfuração – Dardos) 
PVs 20  PMs 30
FA: 5 (Força), FA: 5(PdF), FD: 5

Idade: 22 anos
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Especializações: 
Navegação
Primeiros Socorros 
Diagnose

Mago Nato (Jurubatiba): Qualquer vantagem mágica custa um ponto a menos.
Magia Branca (1 pontos):  
Genialidade (1 ponto).
PMs Extras x1 (1 ponto): + 10 PMs
Foco (kit - 0 pontos): Magias Brancas custam metade dos pms.
Medimago (kit - 1 ponto): Pode usar magias que tenham Clericato como exigência.
Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Patrono (1 ponto): Academia Imperial de Magia: Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima do  conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R. Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5. Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.
______________________________________
Desvantagens 

Código da Gratidão: (-1 ponto):  
Ponto Fraco (-1 ponto): Quando o assunto é sair na mão, isso com certeza não é sua praia.
Magias
Todas as Básicas +
Barreira Mística: 1 a 5 PMs por turno. Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.
Cegueira: 3 PMs, permanente até cancelada. a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)
Cura Mágica: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.
Cura Para o Mal: 4 PMs. Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso. Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.
Enfraquecer Magia: 10 PMs. Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
A Escapatória de Valkaria: 1 PM para cada 4 criaturas. Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.
Esconjuro de Mortos-Vivos: 1 PM por morto-vivo. A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.
A Flor Perene de Milady “A”: Custo: 0.  Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...
A Furtividade de Hyninn: 1 PM. Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.
A Gagueira de Raviollius: 2 PMs. O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs).
Imagem Turva: 3 PMs. Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

Aprendidas na Campanha Atual:
Paralisia.
Aumento de dano
Inferno de Gelo
Invulnerabilidade Poder de Fogo
Teleportação Aprimorada de Vectorius

Metamorfose de Antarius
Som Fantasma
Recipiente Arcano de Ahriman
Encontrar Armadilhas
Cúpula Antimagia de Antarius
Forma de Demonio


Última edição por Oz em Ter 09 Maio 2017, 11:09, editado 2 vez(es)

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Estamos ai... Se precisar é só falar...
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Re: Fichas Fúria de Titans

Mensagem por _Andre_ em Seg 08 Maio 2017, 21:30

Freedom - Mago do chaos - 24 Pontos


Idade 32 anos Altura 1,75 

FHRAPdF0  PVs 25 PMs 35

FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4

PE: 0
___________________________________________________________________________________
Vantagens 

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Elementalista (Espirito): 

Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.

Elementalista Espírito (1 Ponto)


Aliado (1): 

Aliado Exército (2 Pontos):

Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Duplicação  (2 Pontos)

Pontos de Magia Extra: (1 pontos).

Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito máximo

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________

Desvantagens 

Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.

Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.

Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.

Código de honra: Heróis  (-1 ponto)

Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
____________________________________________________________________________________
Magias :

Iniciais:
Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.

Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.

Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). 
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. 

Magias Aprendidas:
Magias Aprendidas:

Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.

Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.

Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.

Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.

Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água. 



Magias:
Novas em 10 anos depois da aventura.


Ao Alcance da Mão: Custo 2 PMs. Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.


A Aura Mística de Vulcazar: 1 PM. Essa magia simplesmente permite ao mago emanar uma aura tão poderosa que não pode ser dissipada por nenhuma magia! Muito útil para escapar de autoridades arcanas, com fez seu criador uma vez...


Armadura Espiritual: 5 PMs. Enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito).


Cajado em Cobra: 2 PMs. Transforma um cajado/vara de madeira em uma cobra venenosa (F0, H3,
R1, A0, PdF0); se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).


Comando de Khalmyr: 4 PMs
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.


A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.


Marcha da Batalha: 2 a 10 PMs por turno: Esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia.


Marcha da Coragem: 1 PM. Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.


Raio Espiritual: 10 PMs. FA=6d. (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). 


Transformação em Outro: 5 PMs. Transforma o Mago em um ?


Jogue 3 dados para descidir.


3 ______Auça
4 ______Elfo 
5 ______Gnomo 
6 ______Anão 
7 ______Kemono 
8 ______Anfíbio 
9 ______Meio-Elfo 
10 _____Humano 
11 _____Goblin 
12 _____Orc
13_____ Meio-Orc 
14 _____Minotauro 
15 _____halfing 
16 _____Ogro 
17 _____Troglodita 
18 _____Meio-Gigante

MAGIAS COMPRADAS 1 EXP:
Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora
(veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente
em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria
espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente:
recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.
Você também pode ser ferido por energia baseada em
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua
vulnerável a outras formas de ataque que não causam
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades
diferentes, por um custo maior em PMs:
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo.
Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou de
energia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF
para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros
seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade,
mas pode afetar o mundo físico à vontade.
 
Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,
estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
— dependendo da escola.
A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em
1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia são que não é possível se esquivar completamente da
explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
 
Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da
magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados
se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A
velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode
carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo
ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso
ou a velocidade.


MAGIAS - Antes portal do exercito:
Vórtice Espiral de Ahriman
Escola: Negra ou Elemental (todos)
Exigencias: F2 ou maior (corte)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Instântaneo

Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.

O mago pega sua espada/machado/shuriken/ ou qualquer outra arma que tenha em mãos e gira seu corpo na velocidade do som, formando um tornado que atrai qualquer criatura a 30m de distancia. Caso este falhe num teste de F, é sugado para o centro do vórtice e leva um dano direto nos PVs iguais aos PMs gastos. Após usar essa magia, o mago fica atordoado e é considerado cego durante 1d turnos.

Lentidão de Ahriman

Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo 
Duração: Sustentável 

Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.

Criaturas que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de movimento ou de ataque por turno.




Ataque Mágico Perfeito de Ahriman
Escola: Todas
Custo: Á escolha
Alcance: Até a vista
Duração: Instantânea

Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.

Este é o mais poderoso ataque mágico criado, o mago pode escolher quantos PMs quiser gastar e alcança até onde o mago puder enxergar. No mais, funciona como um ataque mágico normal.





Cúpula de Energia dos Arcanos Imperiais
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs ou mais
Alcance: curto; 
Duração: sustentável

Criada em conjunto pelos dois lideres supremos da Ordem dos Arcanos Imperiais, para proteger qualquer coisa que esteja dentro da sua cúpula.

Esta magia cria uma cúpula de energia invisível e indestrutível (com 1 m de raio). Usada para formar uma esfera ou cúpula, terá 1m de raio por 4 PMs gastos. A Cúpula de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas, nem mesmo magias como Porta Dimensional ou Teleporte podem ser usadas para atravessa-la. Nenhum efeito mágico pode ser lançado em quem esta dentro da cúpula ou vice-versa.

Forma de Anjo
Escola: Branca ou Elemental (Ar)
Custo: 5 PMs
Alcance: Toque
Duração: veja a seguir

Criada pelo Gram Mestre da Ordem dos Arcanos Imperiais especialmente para infiltrar espiões nas linhas inimigas do império, essa é uma das magias mais populares para espiões imperiais.

Gastando 5 PMs, você pode se transformar em Anjo, ganhando todas as vantagens e desvantagens da vantagem única Anjo (inclusive as aptidões, Vôo e Magia Branca). Nessa forma o mago recebe magia Branca e Vôo. Você pode ficar nessa forma durante 1 hora ou uma cena. Caso morra na forma de Anjo o mago não morre mas é banido ao plano superior como um anjo e pode retornar ao plano terreno dentro de 30 dias a 1000 anos.

Regenerar
Escola: Branca, Elemental (Água).
Exigências: Especialização Primeiros Socorros (de Medicina)
Custo: 2 a 5 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantanea
Uma magia de cura simplíssima, o conjurador gasta 2 a 5 PMs e recupera 2 a 5 PVs de si mesmo ou do alvo.

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Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ... 
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Equipamentos :

Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
FHRAPdFPVs 30 PMs 10

Anão (1 Ponto)

PVs Extras (2 pontos)

Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.

Armadura é Tudo (kit 1 Ponto):  Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

Código dos Heróis (-1 ponto)   sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.

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Todos os heróis caem derramando o seu sangue na areia 
Sonhando de alguma forma, que as divindades ergam-se !!!
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