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Fichas Fúria de Titans

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Fichas Fúria de Titans Empty Fichas Fúria de Titans

Mensagem por Mataro Seg 08 maio 2017, 19:16

Postem suas fichas aqui e somente elas, sem outro tipo de conversa.
Mataro
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Fichas Fúria de Titans Empty Re: Fichas Fúria de Titans

Mensagem por Oz Seg 08 maio 2017, 20:51

Dante "O Homem Sem Sombra" Espadachim (25 Pontos)
Fichas Fúria de Titans Roronoa-zoro-new-word

F: 6 (Corte) H: 3 R: 4 A: 0 PdF: 0 (Corte) 
PVs 50   PMs 20

FA 9+1 (Força), FA 3 (PdF), FD 3

Idade: 19 anos
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Pvs Extras (3 Pontos): +30 pv

Especializações: Rastreio, Intimidação, Arrombamento
Defesa de Espadas (kit – 0 pontos): gastando 2 PMs e um movimento você pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do combate.
Cosmopolita (Moacuba) - Esportes (1 ponto):
Ataque Especial I (1 ponto): F+2
Ataque Mágica F+1 (1 ponto): Kitetsu
Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.
Aliado (1 ponto): Lucius 
Aliado Exército (2 Pontos): Arqueiros Verdes

_____________________________________
Desvantagens 

Código da Redenção: (-1 ponto):  
Visão Ruim - Caolho (0 ponto): Sofre um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Guia Enrolado (0 ponto): Você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível.
Sem Sombra (0 ponto): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.


______________________________________
História

História Dante:

Kitetsu:
Fichas Fúria de Titans DemonicBlade
Arma Mágica F + 1  (10 PE)
Consciente (5 PE) (Especialização Ciências Proibidas) 
Vampira (30 PE) Todo o dano que tirar do inimigo é convertida em PVs para o seu dono.
Total: 45 PEs
Encrenqueira (-15 PE): Tudo que pode acontecer de errado acontece com o seu dono, 
Cod. Caçador (-5 PE) Sempre lutar contra o ser mais forte, nunca atacar fêmeas grávidas, nunca abandonar caça abatida...
Maldita (-10 PE): Nunca pode usar outra arma a não ser ela. 
Vulnerabilidade Quimico (Por ser Vampiro) (-5 pe) – 
Total: -35 PEs

Fichas Fúria de Titans Sword-1
Forma de Batalha

Aliado
Lucius Medimago 23 Pontos
Fichas Fúria de Titans Images?q=tbn:ANd9GcQdPNwAMK3BYS-dEWpxPh00I-bnQfjQfNZzktXcfCcD42vVf_-x
F: 0 (Esmagamento) H: R: A: PdF: 0 (Perfuração – Dardos) 
PVs 20  PMs 30
FA: 5 (Força), FA: 5(PdF), FD: 5

Idade: 22 anos
______________________________________
Vantagens

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)

Especializações: 
Navegação
Primeiros Socorros 
Diagnose

Mago Nato (Jurubatiba): Qualquer vantagem mágica custa um ponto a menos.
Magia Branca (1 pontos):  
Genialidade (1 ponto).
PMs Extras x1 (1 ponto): + 10 PMs
Foco (kit - 0 pontos): Magias Brancas custam metade dos pms.
Medimago (kit - 1 ponto): Pode usar magias que tenham Clericato como exigência.
Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Patrono (1 ponto): Academia Imperial de Magia: Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima do  conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R. Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5. Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.
______________________________________
Desvantagens 

Código da Gratidão: (-1 ponto):  
Ponto Fraco (-1 ponto): Quando o assunto é sair na mão, isso com certeza não é sua praia.
Magias
Todas as Básicas +
Barreira Mística: 1 a 5 PMs por turno. Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.
Cegueira: 3 PMs, permanente até cancelada. a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)
Cura Mágica: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.
Cura Para o Mal: 4 PMs. Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso. Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.
Enfraquecer Magia: 10 PMs. Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
A Escapatória de Valkaria: 1 PM para cada 4 criaturas. Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.
Esconjuro de Mortos-Vivos: 1 PM por morto-vivo. A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.
A Flor Perene de Milady “A”: Custo: 0.  Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...
A Furtividade de Hyninn: 1 PM. Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.
A Gagueira de Raviollius: 2 PMs. O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs).
Imagem Turva: 3 PMs. Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

Aprendidas na Campanha Atual:
Paralisia.
Aumento de dano
Inferno de Gelo
Invulnerabilidade Poder de Fogo
Teleportação Aprimorada de Vectorius

Metamorfose de Antarius
Som Fantasma
Recipiente Arcano de Ahriman
Encontrar Armadilhas
Cúpula Antimagia de Antarius
Forma de Demonio


Última edição por Oz em Ter 09 maio 2017, 11:09, editado 2 vez(es)
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Fichas Fúria de Titans Empty Re: Fichas Fúria de Titans

Mensagem por _Andre_ Seg 08 maio 2017, 21:30

Freedom - Mago do chaos - 24 Pontos


Idade 32 anos Altura 1,75 

FHRAPdF0  PVs 25 PMs 35

FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4

PE: 0
___________________________________________________________________________________
Vantagens 

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Elementalista (Espirito): 

Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.

Elementalista Espírito (1 Ponto)


Aliado (1): 

Aliado Exército (2 Pontos):

Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Duplicação  (2 Pontos)

Pontos de Magia Extra: (1 pontos).

Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito máximo

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________

Desvantagens 

Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.

Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.

Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.

Código de honra: Heróis  (-1 ponto)

Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
____________________________________________________________________________________
Magias :

Iniciais:

Magias Aprendidas:



Magias:

MAGIAS COMPRADAS 1 EXP:


MAGIAS - Antes portal do exercito:
__________________________________________________________________________
Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ... 
_____________________________________________________________________________


Equipamentos :

Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
FHRAPdFPVs 30 PMs 10

Anão (1 Ponto)

PVs Extras (2 pontos)

Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.

Armadura é Tudo (kit 1 Ponto):  Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

Código dos Heróis (-1 ponto)   sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.
_Andre_
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Mensagem por Mataro Sáb 26 Ago 2017, 15:03

_Andre_ escreveu:Freedom - Mago do chaos - 24 Pontos


Idade 32 anos Altura 1,75 

FHRAPdF0  PVs 25 PMs 35

FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4

PE: 0
___________________________________________________________________________________
Vantagens 

Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Elementalista (Espirito): 

Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.

Elementalista Espírito (1 Ponto)


Aliado (1): 

Aliado Exército (2 Pontos):

Mentor (1 Ponto): Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Duplicação  (2 Pontos)

Pontos de Magia Extra: (1 pontos).

Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito máximo

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem
criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
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Desvantagens 

Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.

Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.

Má Fama (-1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.

Código de honra: Heróis  (-1 ponto)

Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
____________________________________________________________________________________
Magias :

Iniciais:

Magias Aprendidas:



Magias:

MAGIAS COMPRADAS 1 EXP:


MAGIAS - Antes portal do exercito:
__________________________________________________________________________
Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ... 
_____________________________________________________________________________


Equipamentos :

Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
FHRAPdFPVs 30 PMs 10

Anão (1 Ponto)

PVs Extras (2 pontos)

Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.

Armadura é Tudo (kit 1 Ponto):  Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.

Ataque especial Dano Gigante. (+2 pontos, +10 PMs) Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Armadura Suprema (1 ponto) Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

Código dos Heróis (-1 ponto)   sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.
Mataro
Mataro
Arcano Imperial
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