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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha
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Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha
Vou postar um kit de alguém que vocês conhecem, kkkk
Jogral
Exigências: Artes ou Manipulação, Má Fama
Função: Baluarte/Dominante
Um jogral é todo aquele que ganha a vida atuando perante um público, para recreá-lo com a música, com a literatura, com charlatanices ou com prestidigitações, acrobacias e mímicas, são homens de condição inferior que ora cantavam música e poesia alheias, ora eles próprios compunham, para tirarem proveito da sua arte.
Um Jogral é um tipo diferente de bardo é um artista de origem popular, ele é menosprezado por artistas nobres, por sua linguagem voltada para o povo, e por profanarem suas poesias reais as transformando em canções populares, muitas vezes "transformando" a sua linguagem rebuscada em linguagem comum, voltada para a peble. Ele tanto atua nas praças públicas, divertindo o público, mas também pode trabalhar em cortes menores de alguns lordes e e talvez até duques, neste caso assumindo o papel de bufão, com suas sátiras, mágicas, acrobacias, mímica, mas nunca permanece muito tempo nessas cortes, sempre voltando para o povão. Quando um jogral recebe a honra de trabalhar para a corte ele passa a receber aa denominação de "Menestrel", mas a maioria trabalha como bufão, quando se apresenta em uma corte.
Uma mulher que assuma essa profissão é chamada jogralesa, e são muito apreciadas como dançarinas, sendo que muitas vezes recebem a fama de prostitutas.
Magia Sutil: Ele pode escolher 3 magias da escola Elemental (Espírito) e lança-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter uma vantagem Mágica. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem mágica, gastará apenas metade dos PMs para conjura-las.
Provocação: Ele sabe irritar os seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Ele pode usar um movimento e 1 PM para obrigar o alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.
Sabedoria do Povo: Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Ele pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
Jogral
Exigências: Artes ou Manipulação, Má Fama
Função: Baluarte/Dominante
Um jogral é todo aquele que ganha a vida atuando perante um público, para recreá-lo com a música, com a literatura, com charlatanices ou com prestidigitações, acrobacias e mímicas, são homens de condição inferior que ora cantavam música e poesia alheias, ora eles próprios compunham, para tirarem proveito da sua arte.
Um Jogral é um tipo diferente de bardo é um artista de origem popular, ele é menosprezado por artistas nobres, por sua linguagem voltada para o povo, e por profanarem suas poesias reais as transformando em canções populares, muitas vezes "transformando" a sua linguagem rebuscada em linguagem comum, voltada para a peble. Ele tanto atua nas praças públicas, divertindo o público, mas também pode trabalhar em cortes menores de alguns lordes e e talvez até duques, neste caso assumindo o papel de bufão, com suas sátiras, mágicas, acrobacias, mímica, mas nunca permanece muito tempo nessas cortes, sempre voltando para o povão. Quando um jogral recebe a honra de trabalhar para a corte ele passa a receber aa denominação de "Menestrel", mas a maioria trabalha como bufão, quando se apresenta em uma corte.
Uma mulher que assuma essa profissão é chamada jogralesa, e são muito apreciadas como dançarinas, sendo que muitas vezes recebem a fama de prostitutas.
Magia Sutil: Ele pode escolher 3 magias da escola Elemental (Espírito) e lança-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter uma vantagem Mágica. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem mágica, gastará apenas metade dos PMs para conjura-las.
Provocação: Ele sabe irritar os seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Ele pode usar um movimento e 1 PM para obrigar o alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.
Sabedoria do Povo: Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Ele pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha
Kits do Ismurf
WARLOCK
Exigências: Ataque Especial (PdF); Capacidade de Lançar Magias.
Função: Atacante
Herdeiros de criaturas com sangue místico, os warlocks são capazes de invocar magias e disparar rajadas de energia pelas mãos graças a isso. Devido aos seus poderes pouco compreendidos, muitos são temidos, o que os leva a seguir uma carreira de aventureiro, sempre viajando atrás de aventuras e evitando fixar-se em algum local.
Rajada Mística: O ataque especial em PdF possui dano mágico.
Resistência Elemental: Recebe Armadura Extra a um dano Elemental.
Rajada Encantada: Ao realizar um ataque especial o personagem pode adicionar o efeito de uma magia que não cause dano ao ataque. O custo da magia será adicionado ao custo total do ataque especial.
DUELISTA
Exigências Telepatia; Esportes; Personalizar Dano em Perfuração.
Função: Atacante.
Diferente dos demais combatentes que valem-se de sua força bruta ou de sua agilidade, o duelista é um guerreiro que utiliza a inteligência como base de seu poder, atacando sempre onde encontra uma brecha e de maneira precisa, ele derrota os inimigos sem que estes sejam capazes de entender o que os atingiu.
Ataque Preciso: O personagem recebe FA+1 por cada perícia que possua nos seus ataques com dano Perfuração. A vantagem Genialidade também fornece FA+1. O bônus máximo é igual a sua Habilidade.
Defesa Precisa: FD+1 por cada perícia. A vantagem Genialidade também concede FD+1. O bônus máximo é igual a sua Armadura.
Análise Tática: Telepatia afeta H alvos por cada utilização.
Pontus Maximus- Soldado de Deus
- Mensagens : 1987
Pontos de Experiência : 14266
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 15/05/2012
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha
Mataro escreveu:GUERREIRO XAMÃ
Exigências:Aliado (Espírito Guardião), Xamã, Insano, Nunca poderá Comprar uma Vantagem Mágica.
Função: Atacante
No mundo existem pessoas capazes de ver espíritos, essas pessoas são chamadas de xamãs. Esse é o nome dado de forma genérica para pessoas capazes de se comunicar com os mortos e permitir um dialogo entre o mundo material e o espiritual, mas muitas vezes os espíritos dos mortos entram em conflito com os vivos e nesse momento que surge o Guerreiro Xamã.
Uma pessoa treinada a manter a harmonia entre o mundo material e o mundo dos mortos usando um Espírito Guardião como um aliado para essa missão.
Aliado Espírito Guardião: O aliado do Xamã, deve obrigatoriamente ter a Vantagem Única Fantasma.
Técnica Ryou-Gattai: Com uma ação de movimento o Guerreiro Xamã pode incorporar um morto-vivo incorpóreo como em uma possessão (caso o Fantasma não deseje a parceria tem direito a um teste de R para negar o efeito), mas sem perder o controle e recebendo os mesmo benefícios da vantagem Parceiro. Esse é um poder muito exaustivo e após a possessão o Xamã fica com -1 em TODAS as Características por 1d turnos e com apenas 1 PV. O Xamã poderá usar esse poder uma vez por dia igual a sua R.
Técnica Over-Soul: A partir de um objeto de grande afinidade do Xamã ou do Espírito Guardião o Xamã incorpora o seu Espírito nesse Objeto. O Over-Soul é uma Arma Mágica +1 (em F ou PdF) e também pode ter habilidades de uma Armadura Mágica pelo custo normal em PE. O Over-Soul evolui com o Xamã, sempre que o Xamã investir 2 PE na sua evolução, ele recebe 1 PE extra para a evolução do Over-Soul.
Usuário Espiritual: O Xamã canaliza as forças do mundo espiritual permitindo usar Magias Elementais (espírito). Ele recebe as magias iniciais como se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas só podendo usar as magias do tipo espírito. Ele só poderá aprender novas Magias, de um outro Guerreiro Xamã.
Magia Xamã: o Xamã poderá escolher 3 magias extras, da escola Elemental (Espírito), ele ainda deve cumprir todos os pré-requisitos para usar essas magias. Esse poder pode ser comprado mais vezes, para cada nova compra o Xamã poderá escolher + 3 Magias.
Adaptado do Kit de mesmo nome do Lord Seph
Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha
Pontus Maximus escreveu:Kits do Ismurf
WARLOCK
Exigências: Ataque Especial (PdF); Capacidade de Lançar Magias.
Função: Atacante
Herdeiros de criaturas com sangue místico, os warlocks são capazes de invocar magias e disparar rajadas de energia pelas mãos graças a isso. Devido aos seus poderes pouco compreendidos, muitos são temidos, o que os leva a seguir uma carreira de aventureiro, sempre viajando atrás de aventuras e evitando fixar-se em algum local.
Rajada Mística: O ataque especial em PdF possui dano mágico.
Resistência Elemental: Recebe Armadura Extra a um dano Elemental.
Rajada Encantada: Ao realizar um ataque especial o personagem pode adicionar o efeito de uma magia que não cause dano ao ataque. O custo da magia será adicionado ao custo total do ataque especial.
Esse Warlock pode ser melhorado, mas vamos pensar nisso depois
Uma descrição de um Warlock clássico.
Warlock
Os Warlocks são como quase Magos (na verdade são bruxos), mas praticam magia negra para invocar demônios para lhe servir por um determinado tempo e também são capazes de drenar a força de seus oponentes, drenar a vida e sua alma para fazer uma pedra de invocação, e com essa pedra convoca seus demônios superpoderosos e místicos. São considerados lendários, ou seja, muitos poderosos.
O Warlock também possui um "animal de estimação" (um demônio). É conhecido como um dos mais temidos inimigos, graças às suas diversas habilidades.
Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha
Caça-Prêmios (adaptado por Eddie.J)
Exigências: Bônus de Alvo (veja adiante), Perícia (Crime, Investigação ou Sobrevivência); Devoção (veja adiante).
Função: Atacante.
O Caça-Prêmios é um aventureiro especialista em assumir a vingança de outras pessoas, rastreando fugitivos para seus inimigos, mestres, ou mesmo por justiça. Os melhores Caça-Prêmios são aqueles que conseguem ser frios em relação ao trabalho, sem ligações emocionais nem com suas vítimas, nem com seus contratadores; muito embora caçadores que odeiem suas presas provoquem mortes mais espetaculares.
Nem todos eles matam ou são malignos. Muitos trabalham para a lei, capturando criminosos procurados com vida, para que sejam julgados e condenados de acordo. Em outros casos, os próprios empregadores preferem suas vítimas vivas para matá-las ou torturá-las com as próprias mãos. Caça-Prêmios não aprovam matar sem necessidade; na verdade, todos evitam matança excessiva sempre que possível. No entanto, independente de seus métodos ou opiniões, o mercenário precisa realizar capturas ou mortes para receber pagamento.
Caça-Prêmios podem não respeitar particularmente outros em sua profissão, mas respeitam muito a própria profissão; eles não gostam daqueles que trazem má reputação ao ramo: um caçador que mata inocentes, ou que trai seu empregador, muito em breve terá um contrato por sua própria cabeça. Por outro lado, Caça-Prêmios muito bem-sucedidos, que acabam sempre ficando com os contratos mais lucrativos, podem ser sabotados pelos colegas, ou mesmo mortos. É comum que Caça-Prêmios se organizem em guildas, da mesma forma que os ladrões e assassinos; apenas os mais habilidosos conseguem atuar como agentes totalmente independentes.
Membros de qualquer classe podem se tornar Caça-Prêmios. Os mais recomendados são rangers e ladrões, pois estes conseguem conquistar mais facilmente os requerimentos necessários; no entanto, essas exigências são modestas e podem ser atingidas facilmente por outras classes. Na verdade, uma vez que quase todos os heróis cedo ou tarde atuam como aventureiros contratados, dificilmente há outro kit que não combine de alguma forma com a profissão de Caça-Prêmios.
Bônus de Alvo (1 ponto): o Caça-Prêmios recebe um bônus de H+2 em todos os testes de combate (apenas quando luta pessoalmente contra seu alvo atual) e em todos os testes de perícias (apenas quando envolvem seu alvo atual). Esse bônus é cumulativo com quaisquer outros da vantagem Inimigo.
Devoção (-1 ponto): seja bom ou mau, todo Caça-Prêmios segue um código de conduta próprio: uma vez que aceite um contrato, ele vai devotar todas as suas energias apenas para esse objetivo. Em regras, ele sofre os redutores normais da desvantagem quando faz qualquer coisa que não seja ligada a seu contrato atual.
• Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PM para ignorar sua A durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.
• Crítico Aprimorado (alvo atual): quando você faz um acerto crítico contra seu alvo atual, sua F ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
• Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
• Mestre da Captura: você sabe que a vida de seu alvo atual é preciosa se quiser receber pagamento, e por isso emprega todas as suas forças para capturá-lo sempre com vida (mesmo que ela não vá durar muito tempo depois disso). Se um ataque seu reduzir os PV de seu alvo atual a zero, você pode escolher se este será um ataque mortal ou não; se não for, o Teste de Morte da vítima terá um resultado 1, 2 ou 3.
Ranger Tático (Adaptado por mim)
Exigências: PdF1; Arena; 1 Sentido Especial; Esportes ou Sobrevivência.
Função: qualquer.
O Ranger Tático é um profissional altamente capacitado tanto para missões em campo aberto, emboscadas e infiltração em território inimigo, geralmente esse tipo de ranger é um Soldado ou já foi um soldado especialista de algum exército, versátil e astuto ele pode ser um companheiro exímio ou um assassino difícil de capturar.
Adaptável ao ambiente: uma vez por dia o Ranger Tático pode trocar sua Arena por 4 PMs. É necessário fazer um reconhecimento da área para isso.
Disparo debilitante: usando 3 PMs escolha uma característica do oponente entre F, A ou PdF, se conseguir causar dano com um ataque á longa distância, o alvo deve fazer um teste de R se falhar sofre -1 de redutor em Habilidade até o final do combate. Disparo debilitante não é cumulativo consigo mesmo.
Posição vantajosa: o Ranger Tático escolhe os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar o alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.
Oráculo
Exigências: R1; Clericato, Magia Branca ou Xamã.
Função: qualquer.
Interage com ao cosmos e os poderes divinos buscando respostas para desvendar os mistérios do universo.
Enxergar almas: o Oráculo gasta 3 PMs e um turno inteiro para avaliar uma única pessoa ou criatura para saber se realmente ela é de confiança, caso passe no teste de H apropriado ele enxergará o que todos não vêem ("um monstro em pele de ovelha ou uma ovelha em pele de monstro").
O Alvo tem um direito a teste de resistência. O Poder somente pode ser usado uma vez por dia por pessoa, podendo ser realizado em outros alvos no mesmo dia (desde que seja em outras pessoas e criaturas)
Perdão: o Oráculo pode saber se você é um criminoso ou uma vítima, caso seja um pecador, o Oráculo poderá tocar no personagem em questão e gastar 3 PMs (para crimes pequenos), 6 PMs (para crimes médios) e 9 PMs para crimes graves (mais existem aqueles delitos que não possuem perdão).
O Alvo passa a ter "Anistia Espiritual" por um único dia, aqueles que o odeiam e o perseguem ainda se lembrarão contudo não terão de lhe fazer mal (a menos que o anistiado volte a cometer crimes, então o efeito é cancelado automaticamente). Passado esse tempo, ele será perseguido novamente.
O beneficiário pode usufruir desse dom uma única vez na vida, somente outro Oráculo poderá lançar o poder novamente na pessoa.
Presságios: de tempos em tempos um Deus ou outra entidade poderosa lhe concederá visões sobre o futuro, pedaços de informações apenas, o futuro pode mudar a qualquer hora, você não precisar realizar nenhum teste, não é você que invoca suas visões. Em regras o mestre escolhe o tipo de visão e quando elas ocorrem.
Exigências: Bônus de Alvo (veja adiante), Perícia (Crime, Investigação ou Sobrevivência); Devoção (veja adiante).
Função: Atacante.
O Caça-Prêmios é um aventureiro especialista em assumir a vingança de outras pessoas, rastreando fugitivos para seus inimigos, mestres, ou mesmo por justiça. Os melhores Caça-Prêmios são aqueles que conseguem ser frios em relação ao trabalho, sem ligações emocionais nem com suas vítimas, nem com seus contratadores; muito embora caçadores que odeiem suas presas provoquem mortes mais espetaculares.
Nem todos eles matam ou são malignos. Muitos trabalham para a lei, capturando criminosos procurados com vida, para que sejam julgados e condenados de acordo. Em outros casos, os próprios empregadores preferem suas vítimas vivas para matá-las ou torturá-las com as próprias mãos. Caça-Prêmios não aprovam matar sem necessidade; na verdade, todos evitam matança excessiva sempre que possível. No entanto, independente de seus métodos ou opiniões, o mercenário precisa realizar capturas ou mortes para receber pagamento.
Caça-Prêmios podem não respeitar particularmente outros em sua profissão, mas respeitam muito a própria profissão; eles não gostam daqueles que trazem má reputação ao ramo: um caçador que mata inocentes, ou que trai seu empregador, muito em breve terá um contrato por sua própria cabeça. Por outro lado, Caça-Prêmios muito bem-sucedidos, que acabam sempre ficando com os contratos mais lucrativos, podem ser sabotados pelos colegas, ou mesmo mortos. É comum que Caça-Prêmios se organizem em guildas, da mesma forma que os ladrões e assassinos; apenas os mais habilidosos conseguem atuar como agentes totalmente independentes.
Membros de qualquer classe podem se tornar Caça-Prêmios. Os mais recomendados são rangers e ladrões, pois estes conseguem conquistar mais facilmente os requerimentos necessários; no entanto, essas exigências são modestas e podem ser atingidas facilmente por outras classes. Na verdade, uma vez que quase todos os heróis cedo ou tarde atuam como aventureiros contratados, dificilmente há outro kit que não combine de alguma forma com a profissão de Caça-Prêmios.
Bônus de Alvo (1 ponto): o Caça-Prêmios recebe um bônus de H+2 em todos os testes de combate (apenas quando luta pessoalmente contra seu alvo atual) e em todos os testes de perícias (apenas quando envolvem seu alvo atual). Esse bônus é cumulativo com quaisquer outros da vantagem Inimigo.
Devoção (-1 ponto): seja bom ou mau, todo Caça-Prêmios segue um código de conduta próprio: uma vez que aceite um contrato, ele vai devotar todas as suas energias apenas para esse objetivo. Em regras, ele sofre os redutores normais da desvantagem quando faz qualquer coisa que não seja ligada a seu contrato atual.
• Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PM para ignorar sua A durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.
• Crítico Aprimorado (alvo atual): quando você faz um acerto crítico contra seu alvo atual, sua F ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
• Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
• Mestre da Captura: você sabe que a vida de seu alvo atual é preciosa se quiser receber pagamento, e por isso emprega todas as suas forças para capturá-lo sempre com vida (mesmo que ela não vá durar muito tempo depois disso). Se um ataque seu reduzir os PV de seu alvo atual a zero, você pode escolher se este será um ataque mortal ou não; se não for, o Teste de Morte da vítima terá um resultado 1, 2 ou 3.
Ranger Tático (Adaptado por mim)
Exigências: PdF1; Arena; 1 Sentido Especial; Esportes ou Sobrevivência.
Função: qualquer.
O Ranger Tático é um profissional altamente capacitado tanto para missões em campo aberto, emboscadas e infiltração em território inimigo, geralmente esse tipo de ranger é um Soldado ou já foi um soldado especialista de algum exército, versátil e astuto ele pode ser um companheiro exímio ou um assassino difícil de capturar.
Adaptável ao ambiente: uma vez por dia o Ranger Tático pode trocar sua Arena por 4 PMs. É necessário fazer um reconhecimento da área para isso.
Disparo debilitante: usando 3 PMs escolha uma característica do oponente entre F, A ou PdF, se conseguir causar dano com um ataque á longa distância, o alvo deve fazer um teste de R se falhar sofre -1 de redutor em Habilidade até o final do combate. Disparo debilitante não é cumulativo consigo mesmo.
Posição vantajosa: o Ranger Tático escolhe os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar o alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.
Oráculo
Exigências: R1; Clericato, Magia Branca ou Xamã.
Função: qualquer.
Interage com ao cosmos e os poderes divinos buscando respostas para desvendar os mistérios do universo.
Enxergar almas: o Oráculo gasta 3 PMs e um turno inteiro para avaliar uma única pessoa ou criatura para saber se realmente ela é de confiança, caso passe no teste de H apropriado ele enxergará o que todos não vêem ("um monstro em pele de ovelha ou uma ovelha em pele de monstro").
O Alvo tem um direito a teste de resistência. O Poder somente pode ser usado uma vez por dia por pessoa, podendo ser realizado em outros alvos no mesmo dia (desde que seja em outras pessoas e criaturas)
Perdão: o Oráculo pode saber se você é um criminoso ou uma vítima, caso seja um pecador, o Oráculo poderá tocar no personagem em questão e gastar 3 PMs (para crimes pequenos), 6 PMs (para crimes médios) e 9 PMs para crimes graves (mais existem aqueles delitos que não possuem perdão).
O Alvo passa a ter "Anistia Espiritual" por um único dia, aqueles que o odeiam e o perseguem ainda se lembrarão contudo não terão de lhe fazer mal (a menos que o anistiado volte a cometer crimes, então o efeito é cancelado automaticamente). Passado esse tempo, ele será perseguido novamente.
O beneficiário pode usufruir desse dom uma única vez na vida, somente outro Oráculo poderá lançar o poder novamente na pessoa.
Presságios: de tempos em tempos um Deus ou outra entidade poderosa lhe concederá visões sobre o futuro, pedaços de informações apenas, o futuro pode mudar a qualquer hora, você não precisar realizar nenhum teste, não é você que invoca suas visões. Em regras o mestre escolhe o tipo de visão e quando elas ocorrem.
Pontus Maximus- Soldado de Deus
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