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Mensagem por 087 Qua 12 Dez 2012, 20:37

Nessa Armadilha do Livro,frasco e o esqueleto para deter a liberação do gás venenoso ... um personagem não pode tambar o frasco com outra coisa ? tipo um chiclete ou até mesmo o proprio dedo ? isso poderia impedir o vazamento do gás por alguns turnos ? ^_^ e os personagens poderiam prender a respiração enquanto estivesem saindo do ambiente ou desativando a armadilha (levando em conta as regras de Privações: Respiração na pág.1d+69 do Manual 3D&T Alpha Revisado.).

Não precisa colocar a parte de sugestão de Pontos de Esperiencia além das Notas Complementares ? study se possivel leia direitinho e me diga se devo corrigir algo ... fiz pequeninas alterações ... como nessa ultima frase onde botei de um jeito que eu entenderia melhor (imaginei meu personagem saindo com o gás venenoso atrás dele xD ou com o gás dentro de um pote xD kkkkkkkk ).

Preciso de ajuda nisso :
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scratch Não entendo essas CD's ... ! e no 3d&t só usamos os D6 aí cita mais alguns então acho que precisa ser adaptado né ? study


Última edição por 087 em Sex 28 Dez 2012, 21:01, editado 2 vez(es)
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Ficha do personagem
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Mensagem por 087 Qua 12 Dez 2012, 20:56

study (Editado) Cool

Armadilha 02

Sala inundada.


Bem pessoal este é o nosso desafio, uma sala inundada que será utilizada em regras gerais para deter o avanço dos personagens escondendo muitas vezes um tesouro ou similar. Nosso foco é o trabalho em grupo, aqui teremos uma armadilha muito complexa que não pode ser desarmada por um único personagem, ou com apenas simples testes de perícia.

Descrição: Os personagens, após arrombar as trancas de uma bem forjada porta de aço deparam-se defronte a um salão de construção arrojada, paredes de alvenaria bem antigas que usam barro para prender os blocos são fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e madeira, na realidade o local é aparentemente muito resistente. O chão é forrado com firmes grades de ferro fosco, nas largas brechas os personagens notam uma corrente fluvial passando por baixo do local emanando um odor característico de cidades, certamente se trata de um esgoto. Este salão tem o formato em “U” levemente menos comprido nas extremidades, do lado oposto existe outra porta tão resistente quanto a primeira que não tem trancas e parece estar emperrada há anos, a frente da porta uma velha e enferrujada válvula de giro que pode ser encontrada na parede, o local não tem iluminação natural, é frio e úmido ao toque.

Gatilho: Aqui um ponto interessante, para que a armadilha tenha o efeito esperado deve-se inserir algum evento que desencadeará a inundação da sala. Possíveis gatilhos incluiriam:

1 - Porta do lado oposto à entrada: Na verdade a porta emperrada tem um mecanismo que quando for puxado libera a pressão do esgoto fazendo-o transbordar, uma corda atada à parte interna da porta de aço que quando puxada mexe em um dos registros.

2 - Estátua: Pode-se colocar na sala uma pequena estatua encantada com uma simples magia de ataque (talvez a magia Explosão que fará a estátua explodir), nela uma tocha de chama esverdeada esta fixada e acesa proporcionando boa luminosidade, se a tocha for retirada a magia é liberada e atinge tanto os jogadores como os frágeis canos que ficam abaixo da sala, estes estouram não agüentando o golpe e transbordam iniciando a inundação.

3 - Alien Xenomorfo: Uma criatura de cor preta se esgueira pelos cantos escuros da sala, é um Alien Xenomorfo imenso, uma criatura terrível que libera ácido quando está prestes a atacar (saliva) ou é atacada (sangue). Durante o combate, boa parte de seu sangue ácido cairá deteriorando os canos logo abaixo, quando este for destruído já será tarde e estes já estarão estourados dando inicio a inundação.

Fica a cargo do mestre designar um ou mais gatilhos, ou mesmo criar seus próprios meios de ativar o inicio da inundação do local. Quem sabe utilizar a estátua e o Alien Xenomorfo, mantendo claro aos jogadores que a terrível criatura “não se aproxima do fogo da tocha”. Para continuarmos a criação, estaremos escolhendo como gatilho “Porta do lado oposto a entrada”.

Funcionamento: Depois de ativado o gatilho de inundação escolhido pelo mestre, a porta de entrada será a única saída, no entanto, ela é previamente preparada com magias. As trancas do lado de fora serviam apenas para mascarar esse selo mágico na parte interna da porta, o mestre pode optar também (como será o nosso caso) por disparar a magia da porta apenas quando a outra porta for mexida.

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 6 Porta-fechada
Sua única saída é arrombar a porta ou morrer?

O ponto alto da armadilha é esse, arrombar a porta. Dependendo do sistema utilizado teremos diferentes procedimentos para arrombar uma porta selada magicamente, mas, todos têm algo comum “demandam tempo”. Esse é o ponto chave do trabalho em grupo, conseguir tempo para que a pessoa que esta arrombando a porta possa terminar seu trabalho.

É importante salientar mais uma vez que cada sistema tem um tempo especifico para as coisas serem feitas, no D&D 4E o ritual de arrombar leva 10 minutos, assim o mestre deve designar que os personagens teriam apenas 8 minutos antes de sala se encher por completo e afogá-los. Levando em consideração essas possíveis formas e manipulando o tempo de enchimento da sala de acordo com as opções para arrombar a porta e o sistema utilizado, vamos ver como proporcionar aos personagens de seus jogadores algumas maneiras de ganhar tempo:

- Usando a válvula de giro: Um dos personagens pode usar sua força na válvula de giro, um teste de força continuado até certo ponto poderia dar ao grupo 10% a 20% extra de tempo, lembrando que o emprego exagerado de força irá quebra a válvula, ao passo que se a força necessária não for empregada à válvula não será girada.

- Fosso escondido: Uma das paredes internas parece não ser tão sólida, com boa força esta pode ser derrubada revelando um grande fosso gradeado com alguns metros de profundidade para onde o esgoto escorrerá até encher proporcionando mais 10% de tempo aos personagens.

- Liberando pressão dos encanamentos: Chegando, no máximo à metade do tempo hábil, uma boa analise da parte abaixo mostra que alguns canos não foram quebrados e um olhar mais atento indica que nada passa por eles. Estes canos podem ser desmontados ou quebrados em vários pontos das grades que compõem o chão da sala (mais exatamente 6 pontos) exigindo que sejam retiradas do chão e depois um teste de pericia complementar para tratar com os encanamentos. Se todos os canos forem tratados dessa forma os jogadores terão de 20% a 30% de tempo extra.

- Painel de alavancas: Numa das paredes temos um painel com alavancas escondido, que pode ser usado para drenar os encanamentos desviando parte dos detritos para outra sala ou aumentar a pressão no encanamento local piorando a situação, abaixo segue a explicação do funcionamento do painel:

- O painel tem quatro alavancas de puxar, um botão grande, um mostrador de mercúrio ou água. Cada alavanca tem 3 posições sendo “A” mais acima, “B” central e “C” inferior;

- A primeira iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor +5 e a posição “C” tem valor de -10 (os valores são ocultos aos jogadores, as posições estão amostra);

- A segunda iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor -15 e a posição “C” tem valor de 10 (os valores são ocultos aos jogadores, as posições estão amostra);

- A terceira iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor -10 e a posição “C” tem valor de 15 (os valores são ocultos aos jogadores, as posições estão amostra);

- A quarta iniciada na posição “B” com valor 0 a posição “A” tem valor -5 e a posição C tem valor de 20 (os valores são ocultos aos jogadores, as posições estão amostra);

- Cada alavanca só pode ser mexida uma vez e estará travada, só podendo ser liberada depois de apertado o botão, quando um personagem apertar o botão faça a conta da soma separada dos valores um a um se o valor for negativo os personagens ganham 10% de tempo extra, se for positivo eles perdem 10% do tempo e se o valor for 0 nada acontece;

- As alavancas só podem ser usadas quatro vezes, estando inúteis após esse período. O mostrador ficará mais alto de acordo com um número positivo e mais baixo de acordo com um número negativo, ele funcionará como dica para os personagens, se puxarem uma alavanca negativa ele baixa e se puxarem uma positiva aumenta, indiferente de apertarem o botão. Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as alavancas estão em B);

- Por fim, uma vez usada uma seqüência de posições e apertado o botão a mesma seqüência não pode ser utilizada novamente retornando todas as alavancas a posição inicial “B” se os personagens tentarem usá-la novamente (eles perdem um uso do painel), todas as alavancas voltam à posição “B” sempre que o botão é apertado.

Os personagens terão como conseguir até 100% de tempo extra para arrombar a porta, mantenha sempre a pressão dizendo que o esgoto esta subindo, quando 50% do tempo tiver se passado eles estarão com esgoto até as canelas e não poderão mais usar a opção “Liberando pressão dos encanamentos” o que vai dificultar as coisas.

Trabalhe o clima de terror e paranoia, os personagens sabem que o esgoto está subindo e que em breve irão ser afogados naquela coisa nojenta, deixe que eles façam os testes que pedirem e que ajam em conjunto, encoraje o trabalho em duplas, mas tente desencorajar que todos fiquem sobre a mesma opção e percam tempo ao invés de ganha-lo para arrombar a porta (não adianta nada o grupo passar metade do tempo tentando averiguar o painel se ele tem mais opções a sua volta, lembre-se aglomeração causa impaciência que pode levar os personagens a querer buscar novas opções, ajude-os ao suscitar sua curiosidade, o mestre funciona como os olhos e os ouvidos dos personagens).

Arrombando a porta: A porta selada magicamente será um obstáculo de difícil superação abaixo teremos algumas opções de como arrombá-la usando técnica, magia e força:

- Arrombar magicamente: O personagem pode utilizar alguma magia que tenha o propósito definido de cerrar, derrubar ou arrombar a porta depois de romper o selo mágico que a protege, geralmente ele vai necessitar de outras magias que emandam tempo e componentes arcanos. O mestre deve designar que o tempo para romper o selo é igual a 30% a mais do tempo inicial (se a sala vai encher-se em 10 minutos, o personagem levaria 13 minutos para romper o selo) e mais alguns segundos para usar a magia que derrubará a porta;

- Usando perícias para arrombar a porta: Um ladino experiente pode desarmar o selo mágico usando as ferramentas adequadas (geralmente, os sistemas indicam que somente ladinos podem desarmar armadilhas mágicas, trate o selo como uma armadilha mágica para esse propósito) com 20% de tempo além do hábil (se a sala enche-se em 10 rodadas o personagem levará 12 rodadas para romper o selo) e levará ainda mais algum tempo destrancando as 8 travas da porta (cada sistema tem um tempo estimado, tratemos como cadeados de média dificuldade);

- Usando a força para arrombar a porta: Usando uma arma mágica de poder considerável um dos personagens pode tentar romper o selo mágico forçando o choque dos poderes com seus punhos, força bruta e resistência corporal, a cada ciclo definido pelo mestre o personagem é testado tanto em sua força, quanto resistência física e mental para romper o selo o personagem gasta então 40% a mais do hábil (se a sala se enche em 10 minutos ele levaria 14 minutos para romper o selo), o que seria uma atividade extremamente cansativa fazendo com que depois do sucesso o personagem estivesse desmaiado por alguns dias e a arma mágica utilizada perde-se seus poderes por um período de tempo. Logo após romper o selo, derrubar a porta exigiria o trabalho dos outros personagens que poderiam arromba-lá magicamente, destrancando as travas ou mesmo derruba-la com algumas boas machadadas nas travas.

Como podemos ver esta é uma armadilha extremamente perigosa para aventureiros de níveis baixos ou com um arsenal limitado, seria fácil escapar usando forma de nevoa no grupo e passando pela fresta da porta, desintegrando o selo mágico e a porta juntos, usando uma muralha de ferro para recobrir o chão, teleportando-se para fora da sala e uma série de outras artimanhas. Recomendo então usar essa armadilha como um desafio realmente difícil contra um grupo de nível baixo ou intermediário, buscando proporcionar um desafio que envolva o trabalho em grupo e premiando os jogadores que assim agirem.

Em caso de falha, esteja pronto para ver seus jogadores muito frustrados, mas se você foi honesto e descreveu de maneira clara a situação, usando dos detalhes para dar ganchos suficientes, oportunizando a superação do desafio, eles vão saber que tiveram a oportunidade de tentar e se falharam, bem, foi obra dos dados e não sua.

Se desejar inclua maneiras de um ou mais escaparem, seja abandonando o grupo indo por um dos canos antes desse ser encoberto ou abrindo uma brecha para que um deles salte para fora da porta selada magicamente no momento que ela se fecha, acredite os jogadores vão precisar de alguém para ir ao clérigo local clamando por ressurreição caso tudo de errado.

O uso deste desafio é bem indicado em fantasia medieval e fantasia a vapor, podendo se encaixar perfeitamente em uma cidadela ocupada por poderosos mortos-vivos inteligentes ou numa fabrica assombrada que foi abandonada há anos. Não é uma armadilha natural, todo o contexto e interação deve ser pensado de forma calculada, somente um vilão sagaz poderia projetar uma armadilha desse tipo (é claro, deixando as falhas óbvias que serão exploradas pelos personagens para ganhar tempo).

Regras

Percepção

- Teste de Habilidade -2 para perceber que a porta do outro lado da sala parece irregular para esse tipo de construção, um teste de exploração de Dificuldade Dificil (-1 a -3) indica a mesma coisa.

Gatilho

1 - Um personagem tenta arrombar a porta do outro lado da sala com um teste de Força de Dificuldade Difícil (-1 a -3). A porta principal da sala é selada com um gatilho mágico (Magia Trancar) e a água da parte de baixo da sala começa a subir rapidamente. A sala estará repleta de esgoto em 7 minutos, a cada rodada submerso os personagens recebem 5 pontos de dano continuo por veneno automaticamente, esta porta é bloqueada por uma parede.

Contra medidas

Qualquer um dos três métodos abaixo podem ser utilizados.

1 - Destrancando a porta: Utilizando a Magia Branca Destrancar, um personagem pode abrir a porta.

2 - Abrindo a porta: Um personagem pode utilizar a Especialização Arrombamento e fazer um teste com Dificuldade Desafiadora (-2) para desativar o selo mágico, esse procedimento leva 7 minutos e exige material adequado (a criterio do mestre), a cada minuto um novo teste é requerido, se o personagem falhar ele perde aquele minuto, quatro falhas ou três falhas seguidas exigem que o personagem inicie novamente os testes. Após obter sucesso na primeira parte o personagem deve realizar 8 testes separados de ladinagem com dificuldade Difícil (-1 a -3) ou Teste de Força -2 (Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos oito cadeados (ele pode ser ajudado por até dois aliados nesse processo).

3 - Arrombando a porta: Um personagem pode forçar um choque mágico entre o selo e um item mágico, Um teste de Habilidade de Dificuldade Difícil (-1 a -3) deve ser realizado inicialmente dando a noção geral de como o processo deve ser conduzido. A cada minuto o personagem que conduzirá o processo (empunhando o item mágico e forçando-o contra o selo) deve realizar um teste de Força (para fontes de poder marcial), Resistência (para fontes de poder divino) ou Habilidade (para fontes de poder arcano ou psionico) Dificuldade Difícil (-1 a -3) para se manter firme, e um teste de Resistência com Dificuldade Mediana (bônus de +1 ou 0) para resistir aos efeitos mágicos do selo (Essa Dificuldade é aumentada em 1 por minuto cumulativa). Para superar o selo mágico o personagem deve realizar um teste de Resistência -2 (Dificuldade Desafiadora) em caso de sucesso ele fica enfraquecido por por 1d6-2 horas em caso de falha ele estará inconsciente por 1d6-2 horas. Falhas: Em caso de falha no primeiro teste o personagem e o item são empurrados 5 quadrados e o item não pode mais ser utilizado por 1d6-2 horas, o personagem recebe 4d6+8 pontos de dano e ficará inconsciente por 1d6-2 horas. Outro sucesso na primeira parte o personagem deve realizar 8 testes separados de ladinagem Com Dificuldade Difícil (1 a -3) ou Força -2 (Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos 8 cadeados (ele pode ser ajudado por até dois aliados nesse processo).


Desafios:

- Girar a válvula de giro: Teste com Dificuldade Mediana (bônus de +1 ou 0) num teste de Força continuo até um Teste de Dificuldade Difícil (-1 a -3), um teste por rodada aumentando a Dificuldade em 1 ponto por teste num máximo de 6 testes lhe garante caso próspero 2 minutos, em cada falha (apenas duas flahas são aceitáveis, mais que isso a peça esta danificada) o personagem deve realizar um teste de Habilidade com Dificuldade Difícil (redutor de -1 a -3) ou irá quebrar a válvula excedendo sua força. Sucesso: Os personagens podem notar os ruídos da pressão da água nos canos diminuir por alguns minutos, após um curto periodo de tempo o esgoto volta a subir.(Recebe 125 EXP)Falha: A válvula está danificada, não pode ser tentado novamente.

- Fosso escondido: Com um teste de Percepção (Habilidade) Com Dificuldade Difícil (-1 a -3) ou de Exploração de Dificuldade Mediana (bônus de +1 ou 0) o personagem notará que a uma pequena parte da parede está danificada, ele pode derruba-la com um unico teste de Força -2 (Dificuldade Desafiadora). Sucesso: A parede derrubada revela um fosso escondido, a lama e o esgoto escorrem para esse refúgio concedendo aos personagens mais 1 minuto de sobrevida. (Recebe 100 EXP) Falha: Percepção/Exploração o personagem não nota a falha na parede, no teste de Força nada acontece o personagem pode tentar novamente.

- Liberando a pressão dos encanamentos: Se a metade do tempo não tiver passado ainda, os personagens poderão liberar a pressão dos canos restantes, para isso terão de arrancar as placas do chão (um teste de Força -2) ou remove-las com Habilidade (teste de ladinagem com dificldade difícil -1 a -3) em seis pontos diferentes na sala. Para cada ponto um teste complementar da ladinagem (Dificuldade Mediana: Bônus de +1 ou 0) ou um teste de Força de Dificuldade Difícil (redutor de -1 a -3) deve ser realizado para desmontar os canos ou quebra-los. Sucesso: A cada 2 canos o grupo tem 1 minuto extra de sobrevida, no montante máximo de 3 minutos (Caso complete todos os canos recebe 150 EXP). Falha: Se falhar com um teste de ladinagem para retirar as gades somente um teste de Força para retira-las, se falhar num teste de Força ele pode ser tentado novamente na rodada seguinte. Se o personagem falhar em um teste de Força para arrebentar os canos apenas um teste de ladinagem pode tratar os canos, se falhar em um teste de ladinagem pode refaze-lo no turno seguinte com Dificuldade aumentada em 1 ponto (cumulativo).

- Painel de Alavancas: Ver texto. Sucesso: Para cada uso das alavancas que beneficiar os personagens (100 EXP).


Recompensas dos Desafios:


- Sugerimos ao mestre que além do EXP total do desafio que deve ser dividido com os que participaram da superação dessa armadilha, que este premie individualmente cada ação proposta pelos desafios acima, esse EXP que existe na parte de sucesso é um valor que deve ser entregue a aquele (ou aqueles) que superaram esse pequeno desafio que contribui para o desafio maior a ser superado.

Nota Auxiliar:

- O mestre pode optar por usar uma outra criatura como um Limo ou Cubo Gelatinoso imenso disfarçado na sala, lembrando que o intuito maior de ter uma criatura na sala é a iniciação da inundação através do rompimento de algumas tubulações, podendo usar a sugetão citada anteriormente de mostrar aos personagens jogadores que a criatura parece temer a tocha de fogo verde segurada pela estátua explosiva.

A critério do mestre, ele escolherá o tipo de alien que melhor se adeque ao nivel do grupo, desde Ovos com Facehuggers até a própria Rainha, podendo até mesmo ser esse o objetivo da aventura, destruir a colônia de terríveis criaturas vindas de outro mundo (talvez até mesmo podem ter sido trazidas por algum Mago Poderoso esse que poderia inclusive tentar controlar algumas dessas criaturas com poderes mentais visto que essas criaturas tem uma inteligência equiparada a de um humano).

Alien Xenomorfo

Xenomorfos são criaturas de corpo similar ao de uma serpente, porém, possuindo membros posteriores e inferiores, adquirindo aparência humanóide. Sua cabeça é alongada para trás, e sua face não possui ilhos, apenas uma enorme boca provida de afiados dentes prateados, de onde a criatura projeta uma submandibula. Seu corpo é coberto por uma forte carapaça negra, lisa e brilhante, e possui uma estatura elevada, bem mais alto do que um homem comum.

Em suas veias corre um sangue extremamente ácido e de coloração esverdeada, capaz de corroer facilmente materiais comuns, como rochas, vidros e metais, em uma velocidade impressionante.

Um xenomorfo passa por três estágios de vida que começa no ovo. O ovo tem aproximadamente 40 cm de altura e é feito de um material orgânico que se assemelha a couro, possui uma abertura em forma de "X" na extremidade superior, é dentro dele onde a primeira forma do xenomorfo é gerada, o Facehugger.Quando já está proto, o ovo permanece fechado e mantem a criatura segura até que alguma forma de vida se aproxime, só então o ovo se abre e o liberta.

O facehugger se assemelha a um aracnídeo (escorpião), grande e pálido, com longas patas e uma calda comprida providas de uma forte musculatura, concedendo agilidade a criatura.O facehugger carrega dentro de si uma larva semelhante a uma serpente com grandes dentes e de pele igualmente pálida.Uma vez livre, o facehugger é capaz de nutrir a larva com tudo o que ela precisa, até que ele finalmente encontre um hospedeiro.

Ao primeiro sinal de movimentação,a criatura logo busca localizar a origem, e quando a identifica como um possível hospedeiro, salta em direção a sua face, prendendo-se na vitima com as fortes patas e enroscando a calda em seu pescoço, sufocando-as até que desmaiem por asfixia. Após isso, a criatura encuba a larva pela boca da vitima, e mantém-se presa a sua face por horas, provendo oxigênio para que ela não morra.

Dentro da vitima, a larva então segue até o fim de seu esôfago, onde se fixará e se alimentará até desenvolver-se por completo.Quando a larva já está totalmente segura, o facehugger se desprende da vitima e morre.A vitima acordará atordoada e não perceberá o parasita dentro de si, podendo carregá-lo por horas e horas.Quando já está totalmente desenvolvida, a larva então começa a rasgar o peito de seu hospedeiro, abrindo passagem por entre seus ossos até que consiga sair, matando a vitima quase que imediatamente.

Depois de sair do corpo do hospedeiro, o xenomorfo crescerá até chegar a sua forma adulta, onde poderá derivar para até três tipos: Caçador, Soldado e Rainha.

Todos possuem um par de membros superiores e inferiores providos de seis dedos, sendo dois polegares (um de cada lado) e os dois centrais colados entre si, todos armados com garras.Apresentam também uma cauda longa e muito manipulável, com uma afiada ponta na extremidade, sendo uma de suas principais armas.

Quando sozinhos, xenomorfos agem como caçadores, matando e se alimentando de qualquer animal que encontre. Mas em grupo, e na companhia de uma rainha, são capazes de se organizarem de forma complexa, construindo colônias tecidas com uma mucosa excretada de sua boca, que se tornam rígidas e dão forma as suas estranhas paredes negras.

Quando na situação de colônia, as criaturas passam a agir de forma diferente, capturando suas vitimas com vida e levando-as para o interior de sua colônia, onde são grudadas nas paredes e expostas a encubação.

São criaturas de comportamento completamente hostil, incapazes de conviver com qualquer outra espécie a não ser a própria. Mas quem as julgar como estúpidas e mentalmente incapazes estará cometendo um enorme e ultimo erro. Embora sejam extremamente selvagens e violentos, são dotados de inteligência equiparável a de um homem, uma inteligência que funciona de maneira totalmente hostil e agressiva, mas capaz de aprender e entender o que existe a sua volta.

Foi por este motivo que a Companhia cogitou o uso desses seres em seus programas militares, mesmo sendo instáveis, quando direcionadas sabiamente, elas podem ser basicamente úteis e definitivas.

Uma das principais peculiaridades dessa espécie é a capacidade de adquirir características da espécie hospedeira, o que resulta numa enorme variação de formas, tamanhos e habilidades. Porém, o tipo mais comum é o derivado de um humano.

Facehugger: F4 H4 A0 R1 PDF0 Sentidos Especiais (Radar), Armadura Extra (Ácido).

Facehuggers não atacam suas vitimas,em vez disso saltam em suas faces para encubar a larva. Quando agarrada por um facehugger, a vitima deverá fazer um teste de Resistência para não perder a consciência, se passar neste teste, deverá fazer uma tentativa de se livrar, um teste de Força com redutor igual a sua Força menos a Força da Criatura (se a vitima possui F2, o redutor será de -2, por exemplo), porém, se a Força da vitima for igual ou maior que a Força da criatura, o teste é realizado normalmente sem redutores. Falha nestes testes resultará na encubação da larva. Qualquer tentativa de remover a criatura após a encubação (sem a Perícia adequada) poderá causar dano de FA=8-1d6 a vitima, e ela morrerá quando o xenomorfo nascer (após 1d6x5 horas), a menos que a larva seja removida de seu corpo (com a Parícia adequada) antes disso.

Caçador: F3 H4 R5 A4 PDF0 Regeneração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Radar), Armadura Extra (Ácido), Paralisia, Arma Especial (cauda), Telepatia*, Monstruoso, Inculto, Modelo Especial, Fúria, Devoção (Rainha).

O mais comum. Possui carapaças mais uniformes e é o menor dos três tipos.Atuam como caçadores vorazes, e quando em grupos, podem se organizar e armar emboscadas.

Soldado: F4 H5 R5 A4 PDF4 Regeneração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Radar), Armadura Extra (Ácido), Paralisia, Arma Especial (cauda), Telepatia*, Monstruoso, Inculto, Modelo Especial, Fúria, Devoção (Rainha).

Maior e mais forte que o caçador,possui carapaças repletas de cavidades e formas, e quatro estruturas semelhantes a chifres saindo de suas costas. Atuam como caçadores mais ágeis e mais combativos, e além de sua mortal cauda, também podem disparar acido pela boca.

Rainha: F6 H5 R8 A6 PDF5 Regeneração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Radar), Armadura Extra (Ácido), Paralisia, Arma Especial (cauda), Telepatia*, Monstruoso, Inculto, Modelo Especial, Fúria.

O maior de todos, podendo atingir até 10 metros de envergadura. Este tipo é o mais raro, possui uma carapaça mais grossa e forte, e sua face protege-se numa espécie de "coroa", uma carapaça craniana larga e alongada. A rainha é o unico tipo de xenomorfo capaz de gerar ovos, podendo colocar centenas deles por dia. Uma Rainha consegue gerar cerca de Rx20 ovos por dia. Quando está em processo de reprodução, permanece presa a um sub-abdômen onde são gerados os ovos, recebendo um redutor de H-3 enquanto estiverem nessa condição.

*A Vantagem Telepatia só funciona com Meio-Xenomorfos, Xenomorfos e Aberrações.

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Última edição por 087 em Qua 02 Jan 2013, 20:42, editado 21 vez(es)
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Mensagem por 087 Qua 12 Dez 2012, 21:15

Como eu já falei acima ... precisarei de uma ajuda nas regras aí ... mas já postei algo para ganhar tempo ... depois que tiver o resto eu edito study ! ...

A Estátua pode ter a Magia Explosão e assimque a tocha for retirada a Estátua Explode atingindo quem estiver próximo além das tubulações abaixo dela ! Wink

Agora preciso que dê uma revisada aí e diga o que mudar ... Creio que os termos Exploração e Ladinagem podem ser substituidos por outra coisa... (Eu mesmo não sei se Exploração seria uma Especialização e a que Perícias pertenceria e Ladinagem a mesma coisa...(talvez as mesmas podiam ser substituidas por Rastreio...) Wink !

Twisted Evil Eu tenho uma criatura bem melhor que esse maldito Limo que me persegue ! Um Alien Xenomorfo esse sim !!! possui sangue acido combina com esses ambientes e para niveis mais biaxos era só substitui-lo por uns ovinhos deles que já servia !!! Ele já tem experiencia em derreter canos e metal e tudo mais study.

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 6 Xenomorfo___alien_by_retroit-d51nsox
Já estou ficando com raiva desse tal Limo !

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 6 Alien

Adaptação do Xenomorfo retirada da Revista Contos do Bardo Nº 04 ! Cool> Obrigado por sua colaboração !


Última edição por 087 em Ter 01 Jan 2013, 23:09, editado 6 vez(es)
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Mensagem por 087 Qua 12 Dez 2012, 21:17

study (Editado) Cool

Armadilha 03

Compulsão


Seu pior inimigo “uma porta” esperando apenas um célebre empurrão, esta representará um sério obstáculo ou mesmo um perigo mortal. Iremos tratar de uma armadilha específica para se usar em salas mais apertadas sendo geralmente empregadas como um obstáculo, mas nada as impede de se tornarem desafios específicos:

Descrição: Você sente o cheiro do sangue que escorre pelas paredes do pequeno hotel, o assoalho envelhecido de madeira já côncava está encharcado, parece que os corpos foram arrastados e suas marcas o levam até uma das portas do corredor mais ao sul, você então olha pela brecha entre aberta, o local está escuro e pode-se ouvir um sussurro, alguém ainda vivo, parece estar gemendo, agonizando.

Funcionamento: A porta entreaberta tenta trazer um pouco de segurança ao personagem que explora o local, ao empurrá-la dois pedaços de fio previamente preparados se tocam e acendem à lâmpada da sala por um breve instante que é suficiente para ativar o gatilho. Essa lâmpada foi perfurada próximo à parte metálica do bulbo (uma lâmpada incandescente de tamanho grande) sem, contudo desmantelar os filamentos que a fazem produzir luz e no seu interior foi injetado cerca de 120ml de gasolina ou outro combustível similar, assim quando a energia elétrica perpassa os filamentos até a pequena resistência em seu interior uma explosão acontece e o liquido flamejante é dispersado na área.



para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 6 Porta
O que irá acontecer depois que a porta for aberta?

Essa armadilha funciona extremamente bem em campanhas modernistas, punk gótico ou mesmo sendo adaptada para a primeira/segunda guerra mundial, devemos atentar para as inúmeras possibilidades aqui presentes, que tal adicionar um carpete ensopado de combustível no corredor ou um barril de pólvora no estoque de uma fábrica ilegal de munição. Além disso, o que frustraria mais ainda o personagem é se o som ouvido na verdade fosse o de um gravador de fita embaixo das cobertas, dando aquele clima de “ele escapou”.

Se em sua campanha você utiliza um vilão com conhecimentos de química mais avançados e acesso a alguma equipamento,
esse poderia ser na verdade o mote do personagem atuando como uma espécie de incendiário-terrorista. Recomendo que assistam o episódio número dois “Compulsão” (compulsion) da segunda temporada de Mentes Criminosas (Criminal Mind’s) onde nasceu a ideia desta armadilha. Não, nada de colocar NAPALM no bulbo da lâmpada, esse material em contato com o ar é extremamente inflamável e você nunca vai conseguir explicar como aquilo foi parar naquele local.

Essa mesma armadilha pode ser utilizada para se livrar de provas de um crime em uma campanha voltada à investigação e ainda poderia ser um obstáculo quase mortal em uma sala muito apertada ou num local com vazamento de gás. Esta é uma armadilha bem versátil, podendo ser adaptada em janelas, dutos de ar e até em geladeiras (já utilizada, em campanhas de RPG, narrando Vampiro: A Máscara uma geladeira cheia de tambores de gasolina, onde a lâmpada interna havia sido trocada por um par de filamentos em curto).

Regras

Percepção: Teste de Dificuldade Média (bônus de +1 ou 0) da Especialização Armadilhas para notar uma das pontas do fio que está na parte superior da porta.

Gatilho: Um personagem empurra a porta.

Ataque: Alvos Surpresos

Alvo: Cada alvo na explosão.

Esquiva:
Um Teste de Esquiva H-2.

Dano: Dano de 2D+3 do tipo Fogo.

Efeito: Cada criatura na aréa recebe 1 ponto de dano a cada turno por Fogo (Teste de Resistência -1 encerra o efeito).

Contra medidas: Um personagem pode realizar um Teste de Dificuldade Média (bônus de +1 ou 0) da Especialização Armadilhas e desarmar a armadilha, utilizando algo como o cabo de um pente, uma faca com cabo emborrachado, uma régua ou qualquer haste não metálica a disposição usada para dobrar a ponta do fio antes de abrir a porta.

>>>


Última edição por 087 em Sáb 29 Dez 2012, 13:40, editado 5 vez(es)
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Mensagem por 087 Qua 12 Dez 2012, 21:31

scratch a palavra em vermelho é Acender ou Ascender mesmo ? study

http://www.dicio.com.br/acendem/

http://www.dicio.com.br/ascendem/

(Razz eu tentando fazer algo bem feito ! kkkkkkkk)


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