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Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

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Mensagem por 087 Qua 12 Dez 2012, 22:03

study (Editado) Cool

Armadilha 04

Um piso em falso.


Desta vez a armadilha vai se tratar de um desafio para ser utilizada em um combate objetivando gerar complexidade e não apenas causar dano. Trata-se tão somente de um degrau falso em uma escadaria que tem em seu interior, lâminas posicionadas em sentido sudoeste/sudeste que além de machucar as pernas de um personagem desavisado ainda impedirão que ele consiga se movimentar.

Descrição: A longa escadaria tem sinais claros de envelhecimento, as tábuas entortadas, pregos soltos e tortos que contrastam com o musgo esverdeado recobrindo os cantos e as frestas, principalmente nas intersecções com a velha e bolorenta parede.

Funcionamento: Um ou mais dos degraus desta escadaria têm a tábua preparada com um dispositivo simples (geralmente um pequeno dispositivo de molas como o das portas de armário ou mesmo portas que se fecham sozinhas, utilizando do empuxo de uma mola ou semelhante), quando o personagem pressioná-la com seu peso fazendo com que a prancha venha de encontro a parte interna do degrau e o pé do cidadão desça até o fundo da armadilha, como quando se pisa em falso. Nas paredes desse compartimento foram colocadas algumas laminas (podem ser farpas) apontadas para as direções sudeste e sudoeste cortando a perna do individuo e mantendo-o preso, se a perna for puxada abruptamente com certeza seria causada a laceração/amputação do membro.

Essa armadilha é ideal para ser utilizada em combates, ela manterá um personagem preso durante o evento e o enfraquecerá à medida que as rodadas seguem. Notadamente podemos utilizá-la em qualquer ambientação, cenário e época já que sua preparação não é tão complexa e seu objetivo é deveras rudimentar.

Imagine um dos personagens do grupo tentando deter um grupo de cães de guarda raivosos na saída de uma alcova, ele da um passo a frente e arremessa um pouco de comida tentando acalmar as feras, quando pisa em falso e seu pé fica preso, os cães imediatamente sentem o cheiro do sangue e agora os companheiros devem ajudar o aliado a se defender da ameaça.

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 7 Escadaria-armadilha1

Com esse diagrama fica bem mais fácil compreender o funcionamento da armadilha e como ela pode destroçar a perna de um personagem.

Nesse exemplo poderíamos ter um grupo de cães treinados por um vilão que arquitetou essa medida para que os cães realmente atacassem qualquer invasor, propiciando uma cena única que além de interpretação traria vantagens como o trabalho em grupo (os personagens tentando defender/ajudar o aliado preso) e imporia naturalmente certa pressão aos personagens dos jogadores (imagine os cães puxando o jogador pelo braço com suas bocarras, a força poderia ser tanta que a perna do personagem seria esbagaçada como dizemos no trato da cana-de-açúcar).

Para complementar, poderíamos ainda adicionar ícones do terror clássico desde veneno nas farpas/laminas até acido no fundo do compartimento para corroer (uma espécie de tortura) o pé do personagem. Numa aventura mais moderna poderíamos adicionar ao invés de laminas ou farpas, seringas usadas, displicentemente jogadas ao fundo do compartimento que perfurariam o pé do personagem (CUIDADO: Jogadores de estomago mais fraco e sensibilidade/fobia a injeções podem ter ânsia de vomito durante a descrição, afaste os livros, as fichas, os dados e capriche nos detalhes da perfuração do pé do personagem, descreva como as agulhas trespassam sua carne antes do sangue jorrar pelos cortes) e podem causar desde simples laceração (impossibilitando que este corra) até algum envenenamento, doença e tudo mais que sua mente resolva criar.

Regras

Percepção:
Teste de Habilidade -1 e o personagem notará que o piso daquele degrau parece levemente rebaixado, Teste de Dificuldade Fácil (bônus de +2 a +4) da Especialização Armadilhas notará algo de estranho naquele piso e Teste de Dificuldade Fácil (bônus de +2 a +4) da Especialização Engenharia fará com que o personagem perceba que aquele degrau especifico tem um modelo de construção diferente dos demais.

Gatilho:
Um personagem pisa na aréa determinada.

Ataque:
Alvo Surpreso, Corpo-a-corpo.

Alvo:
Uma criatura.

Ataque:
Acerto Automatico.

Dano:
Dano de 1D6-1 pontos de dano.

Efeito:
A criatura presa fica imobilizada até ser removida da armadilha, além disso, ela sofrerá 2 pontos de dano continuo por igual período. Caso o personagem resolva utilizar de força bruta ou seja puxando (ambos teste de Força -2) ele sofre 2D6 pontos de dano, e estará lento até receber cuidados medicos (Teste de Dificuldade Média {bônus de +1 ou 0} em Medicina) e realizar um descanso prolongado. Este sofrerá 4 pontos de dano continuo (Teste de Resistência encerra) um primeiro fracasso no teste de resistência e o dano continuo será aumentado para 6 pontos, um segundo fracasso deixará o personagem também inconsciente (Teste de Resistência não encerra) até receber o tratamento adequado.

Contra medidas:

1 -
Um personagem que notar a armadilha pode passar pela área como se ela fosse um terreno difícil, fazendo Teste de Habilidade +1.

2 -
Pode-se realizar também uma tarefa simples de acrobacia ou atletismo para se passar pelo espaço sem perca de deslocamento (caso já se tenha notado a armadilha).

3 -
Um personagem pode realizar um teste da Perícia Crime simples (bônus de +2 a +4) para travar a prancha de madeira usando um pedaço de ferro fino, uma adaga ou similar para prender a prancha.

4
- Para retirar um personagem da armadilha, um personagem pode realizar um teste da Perícia Crime (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) removendo as lâminas, e em seguida realizar um teste de 1º Socorros (Dificuldade Difícil, redutor de –1 a –3) para estancar os ferimentos.


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Última edição por 087 em Sáb 29 Dez 2012, 14:31, editado 7 vez(es)
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Mensagem por 087 Qua 12 Dez 2012, 22:41

Falta a dificuldade do teste de "Socorro" (CD15)

Alterei algumas coisinhas como o Nome "Tarefa Média" por "Dificuldade Média" ... e umas coisisnhas referentes a Especializações e Armadilhas ... mas espero a aprovação aí ... se quiser coloco tudinho do jeito que lá estava Wink é só falar ... Cool No problem !

Razz> agora tenho que sair... acho que volto amanhã de noite para continuar mandando o resto desse material pra ganhar tempo ... se possivel faça uma revisada no que já postei e me informe se tenho que alterar algo ...

scratch além disso não sei o que é melhor ... eu repostar essas armadilhas aqui ou simplesmente editar as anteriores ? ... estou mandando (dessa vez) de acordo com a ordem de postagens do Paragons ... como acho que me pediram antes... drunken não lembro bem ...
tenho que ir ... Sleep.


Última edição por 087 em Qui 13 Dez 2012, 23:12, editado 2 vez(es)
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Mensagem por 087 Qui 13 Dez 2012, 21:59

study (Editado) Cool

Armadilha 05

O corredor da morte.


Nossa armadilha de hoje, não irá arrancar os agradecimentos de seus jogadores, trata-se tão somente de um conjunto de desafios que visa proteger algo (pode ser um tesouro ou uma rota de fuga) desde a sala inundada esta será a mais mortal de todas as contendas, só recomendada para grupos de jogadores com um nível mais elevado.

Descrição: Este largo corredor escuro tem paredes de rocha escavada que se mesclam com pequenos traços do início de uma construção, ao final, um aclive que leva a uma loca é tudo o que vocês conseguem ver, à frente o caminho não parece ter mais que um metro de altura.

Funcionamento – Parte 01: No corredor conseguem andar lado-a-lado três pessoas com certa facilidade, quando uma delas pisar no ponto marcado no mapa como “mecanismo no chão”, este afrouxará a corda que mantém firme um pino de metal (a corda passa escondida pela parede lateral) que está segurando a bola de ferro escondida no teto. Essa esfera metálica descreve um arco atingindo os personagens que estiverem nos três quadros do ponto marcado e cada quadro antes deste (ou seja, atingindo seis quadros, os três que fazem parte do gatilho da armadilha e os três anteriores) os jogadores poderão ser então forçados (empurrados) para a segunda parte da armadilha.

Funcionamento – Parte 02: Como em cada sistema temos estatísticas diferentes, as regras para empurrão serão apresentadas no final do artigo. No extremo do arco, a esfera de ferro destruirá uma parte falsa do teto onde existe uma trava que mantém o bloco de pedra sustentado, a trava é erguida e o “simpático bloco de pedra” é solto, deslizando velozmente graças a nossa querida amiga gravidade. O Bloco mede exatamente 4,5m de largura (três quadros), 3m de comprimento (dois quadros) e três metros de altura (suficiente para também tampar a passagem).

Esse tipo de armadilha é usada, em geral para proteger algo de importância, não obstante, pode ser usada para impedir a passagem de aventureiros mantendo-os trancados (os que restaram vivos) num espaço que pode vir a ser perigoso e, além disso, o barulho ocasionado pela queda do bloco servirá como uma espécie de alarme. A loca colocada no final do corredor, logo após um estratégico aclive aguçará a curiosidade natural dos jogadores fazendo-os ir em frente, esse local pode ser o covil de um monstro menor ou de um grupo deles que se aproveitariam do terreno elevado para obter ainda mais vantagem (típico de kobold’s).

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 7 Armadilha-da-semana-05-ilustra%C3%A7%C3%A3o-01
Bola de ferro na cara, bloco de pedra na cabeça. Seus jogadores vão lhe amar para sempre depois dessa experiência.

Um desafio realmente mortal em sua simplicidade e “proteção” é a chave para seu uso, não recomendo colocá-la displicentemente em meio a um corredor já que sua construção denota um conhecimento elevado e certa perícia em sua confecção, além de um custo devidamente alto para forjar a bola de ferro e os mecanismos. Uma boa idéia seria um grupo de kobold’s (conhecidos armadilheiros) que tem ajuda de um ser mais poderoso como um ogro, troll ou mesmo um bugbear (quem sabe um ogrun negro nos Reinos de Ferro), afinal fica mais fácil de instalar a pedra tendo uma pequena ajuda. Esses seres poderiam residir em uma mina de ferro abandonada (justamente por ser assolada pelas criaturas) e lendas dizem que por trás disso existe uma criatura realmente poderosa.

Regras

Percepção: Teste de Habilidade -2 para encontrar o mecanismo no chão (caso a iluminação seja precária, aumenta para -3, e se for no escuro -4). Um teste de Armadilhas (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) pode ser realizado para dar pistas que deixem os jogadores atentos (tais como: mostrar pequenos detalhes da construção iniciada no local, marcas de barro mexido e pequenos montes de pedra estrategicamente colocados denotando que o local foi preparado para algo).

Gatilho: Um personagem pisa no local determinado.

Ataque - Bola de ferro

Ataque:
Ataque Comum.

Alvo:
Todas as criaturas na aréa.

Ataque:
Considera-se um redutor de H-5 para esquivas.

Dano:
2d6+7 (Contusão, Esmagamento)

Efeito:
O alvo é empurrado 05 metros em direção ao início do corredor, realize um ataque secundário.

Ataque Secundário - Bloco de pedra

Ataque: Alvos Surpresos.

Alvo:
Todas as criaturas na aréa.

Ataque:
Considera-se um redutor de H-7 para esquivas.

Dano:
5d6+8 (Contusão, Esmagamento)

Efeito:
O alvo estará imobilizado, impedido e receberá 1d6 pontos de dano contínuo por rodada (teste de resistência -3 encerra isso) além de ficar caído. Após ser bem sucedido no teste de resistência o personagem pode tentar um Teste de Força -3 sair debaixo do Bloco de pedra e auxiliar os seus aliados.

Contra medidas

- Um personagem que descubra o mecanismo no chão pode auxiliar seus aliados com uma ação padrão para que passem pelo local sem ativar a armadilha, desarmar o gatilho travando a corda exige um teste de armadilhas (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) e um minuto de trabalho concentrado, uma falha ativa a armadilha.

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Última edição por 087 em Ter 01 Jan 2013, 20:28, editado 4 vez(es)
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Mensagem por 087 Qui 13 Dez 2012, 23:16

study Se encontrarem erros de digitação ou precisar que eu edite algo me falem aqui ... amanhã dou uma olhada denovo pra ver o que precisa ser editado ... aí então darei continuidade ao trabalho Wink !

Mataro como assim "Considera-se H5 para esquivas" ? Isso quer dizer que faço um teste de H5 para me esquivar ou considero um redutor na minha esquiva (H5 - Minha Habilidade 3 = Teste da H2 para esquivar) ?

Teste de Resistência - 14 affraid ???!!!

Tem algo errado nisso ¬¬' !


Última edição por 087 em Sáb 29 Dez 2012, 14:59, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Mataro Sex 14 Dez 2012, 03:08

Desculpe o atraso em responder Embarassed

CD vem de classe de dificuldade do D20 sistem.

Você joga o d20 e soma seu modificadores. conseguindo um numero maior que a CD o desafio é vencido Smile

Baixo vou colocar as CDs e suas dificuldades.

Para adaptar a CD para 3D&T, é só observar a sua dificuldade, como por exemplo, CD 15 que é uma tarefa Difícil em 3D&T (de -1 a -3).

Lembrando que personagens q não tenham a Especialização adequada,por regra do sistema, não podem fazer testes de tarefas acima de Normais sem a perícia adequada.

Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais/Médianas: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

Exemplo: Dasafiador: -2, Formidável -3, Heróico -4, Super Heróico -5, Quase Impossível -6 .........

Agora é só adaptar Smile

Fácil (5): escalar uma corda com nós (Escalar).

Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir).

Difícil (15): convencer um adversário hostil a ouvilo antes de atacar (Diplomacia).

Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natação).

Formidável (25): destrancar uma fechadura de qualidade mediana (Abrir Fechaduras).

Heróico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dez metros (Saltar).

Super Heróico (35): convencer uma bela princesa alienígena de que você é o mais perfeito espécime da raça humana e, portanto, seu noivo ideal (Blefar).

Quase Impossível (40): trancar a gaveta e jogar a chave lá dentro (Prestidigitação).
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