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Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

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para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 8 Empty Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

Mensagem por 087 Sex 14 Dez 2012, 20:36

Razz> Muito Obrigado Mataro ! é bom estar aqui ... pois com o tempo aprendo mais coisas importantes ...

bem e se for CD 19 eu considero DIficuldade Difícil ou Desafiador ? ...

os jogadores (eu dou mais importancia aos novatos por isso tento botar as informações com mais fácil entendimento para os que tem menos experiência) de 3d&t entenderão esses nivies além de Dificil ? (Desafiador, Formidavel ...) ... Razz

study THANK YOU !
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Mensagem por 087 Sex 14 Dez 2012, 22:52

study (Editado) Cool

Armadilha 06

Na Floresta Densa.


para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 8 Armadilha-da-semana-06-Ilustra%C3%A7%C3%A3o-01

Descrição: Seguindo pela trilha vocês estão em uma densa clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaçador. Seguindo no interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do que parece ser de um humanoide, dependurado pelo pescoço. Suas roupas encardidas dão idéia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que encontrou má fortuna, suas mãos já estão levemente inchadas enquanto o rosto tem claros sinais de tortura, no chão pregado a uma estaca fincada uma placa tem os dizeres “cuidado aventuriiros Burk sinhor dos goblin dono daqui, os qui ousar disafiar Burk distino dessi patife vaum sofri”.

Funcionamento: O corpo morto pendurado é apenas um gatilho para a verdadeira armadilha, o seu peso mantém a corda esticada, no alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espécie de tesoura de jardineiro fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda, quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso no lado oposto descerá fazendo com que a tesoura se feche cortando uma segunda corda. Essa segunda corda tinha a função de manter preso um tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na copa das arvores e está “mirado” para atingir o local mais próximo do corpo morto.

Está armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente não é um desafio mortal, mas fará com que eles fiquem um pouco frustrados por terem sido apanhados em algo tão simplório. Podemos também substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cipós e musgo usados para manter a corda escondida (que estará presa, por sua vez, pela faca), aguçando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres “Idiota” depois de serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra função clássica desse tipo de armadilha é servir como um ataque surpresa para um grupo de bandoleiros ou mesmo caçadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que fará com que os heróis sintam a necessidade de dar um enterro digno ao pobre defunto) é um golpe psicológico interessante, mas como cada mestre conhece seus jogadores o ideal é incrementar a armadilha com, quem sabe, um medalhão na mão do corpo morto.

Regras

Percepção:
Teste de Medicina (Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) descobrem que o corpo parece ter sido pendurado depois de morto, Teste de Habilidade -2 visualiza o tronco entre as folhagens das arvores. Caso um personagem resolva afrouxar a corda para libertar o corpo ele pode realizar um teste de Habilidade -3 e notar que existe um contra peso do outro lado da corda.

Gatilho:
O corpo é removido da corda a deixando frouxa.

Ataque:
Alvos Surpresos - Área dos personagens.

Alvo:
A criatura mais próxima do corpo morto e qualquer outra criatura que esteja a sua esquerda ou direita.

Ataque:
Considera-se somente o valor de sua Armadura na sua Força de Defesa.

Dano:
2d+2 e 1 ponto de dano contínuo por perfuração (Teste de Resistência encerra o dano contínuo).

Efeito:
Cada alvo atingido é derrubado.

Contra medidas:

1 -
Um personagem que descubra o tronco entre as arvores pode subir (Teste da Perícia Esportes, Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) e desarmar o sistema de cordas com a ajuda de uma faca (Teste da Perícia Crime, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) fazendo com que o tronco desabe no chão.

2 - Um personagem que note o contra peso da corda e deseje subir a arvore (Teste da Perícia Esportes, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) encontrará o rudimentar mecanismo e pode desativa-lo (Teste da Perícia Crime, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) usando ferramentas básicas para remover a tesoura.

>>>


Última edição por 087 em Sáb 29 Dez 2012, 15:33, editado 1 vez(es)
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Mensagem por 087 Sáb 15 Dez 2012, 20:25

study (Editado) Cool

Armadilha 07

Desfiladeiro dos últimos segundos.


Olá pessoal, prontos para mais um horrendo desafio? Dessa vez apresento-lhes uma armadilha natural, estrategicamente concebida para deixar um ou mais jogadores odiando seu amado mestrinho.

Como assim uma armadilha natural? Trocando em miúdos, uma armadilha natural segundo nosso amigo Wil Upchurch (responsável por Trap’s & Treachery II) é todo desafio que já exista, concebido por uma intempérie, relevo ou quem sabe formação geológica. Um bom exemplo disso são as avalanches que acontecem quando alguém faz um barulho muito forte próximo de picos cobertos por neve, eles sempre estiveram lá, ninguém realmente encheu uma carroça de raspadinha de limão para cobrir uma montanha, mas sabendo desse detalhe (a possibilidade de uma avalanche) um vilão realmente esperto pode atrair os heróis para o local designado e deixar que as forças da natureza tomem conta deles.

Descrição: Você corre pelo corredor de pedra tentando fugir da figura que emerge das sombras. Já sentindo o calor da luz do sol que abre caminho para sua liberdade passa pela saída da masmorra, metros à frente, um desafiador paredão de pedra se entrepõe meio a sua vida e o jantar da criatura, você pode ver na extremidade mais distante um pico de pedra bruta com a
base repleta de fungos e lodo emergindo da firme formação rochosa.

Funcionamento: Esse desafio deve ser utilizado durante uma perseguição, um paredão de pedra ficará entre o personagem e sua liberdade. A primeira opção é a de escalá-lo, no entanto, existe a possibilidade de se usar uma corda para facilitar a escalada ou mesmo para subir mais lentamente. O personagem deve arremessar a corda e ser bem sucedido no teste (no fim do texto) para prendê-la é ai que a brincadeira começa. O paredão de pedra tem 20m de altura, a pedra estará fincada na parede com uma ponta para fora, onde o jogador poderá prender a corda à 18m do chão. Ao iniciar sua subida a pedra ficará firme, caso o personagem tenha mais de 120kg quando estiver a 9m de subida (100kg à 6m do fim da subida, 80kg à 3m do fim da subida, 140kg a 12m do fim da subida ou 160kg à 15m do fim da subida) fazendo com que o personagem despenque junto, se esborrachando no chão e na sequência, sendo esmagado pela pedra.

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 8 Desfiladeiro-231x500
E olha o tamanho da queda?

O mestre obviamente terá criado uma situação para que esse personagem ou o grupo esteja sendo perseguido. Essa opção de armadilha serve tanto para separar membros do grupo (“continuem sem mim”) como para dificultar a fuga, ou até forçar os personagens a voltarem e ajudarem um companheiro caído. No contexto, realmente é algo terrível para acontecer com um
aventureiro, e geralmente um desafio como este acaba com um jogador fazendo outra ficha de personagem, espero que essa não seja sua intenção ao usar esse desafio em sua campanha (cinismo detectado nessa frase).

Como é uma espécie de armadilha natural, não existe um “por que” de estar lá, afinal uma pedra solta pode existir em qualquer ecossistema, aquele que for pego considerará que encontrou então seu “dia de azar”.

O mestre deve manter em mente que as dicas na descrição são importantes, enfatizando o final do texto descritivo e os testes deverão ser penalizados já que trata-se de um momento de perseguição.

Regras

Percepção:


- Teste de Habilidade -2, o personagem notará que o musgo ao redor da base da pedra parece se infiltrar no interior da rocha, indicando que a rocha não deve ser segura.

- Teste da Perícia Sobrevivência (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) indicará ao personagem que a rocha é natural e os fugos ao seu redor geralmente são acompanhados de plantas com raízes mais profundas (Perícia Sobrevivência, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4, indica que a pedra pode se soltar).

Gatilho:
Um personagem sobe pendurado na corda, seu peso na altura certa (ver funcionamento) faz a pedra despencar.

Ataque:
Alvos Surpresos.

Alvo:
A criatura (ou criaturas) pendurada na corda no momento da queda e cada criatura adjacente ao quadrado da queda.

Ataque:
Habilidade -2 para Esquivas.

Dano:
3d+5 pontos de dano além de 1d para cada 3 metros de queda.

Efeito: Cada alvo é derrubado.

Contra medidas:

1
- Um personagem pode escalar o paredão de pedra usando ferramentas apropriadas (Perícia Esportes, Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) ou com a mão livre (Perícia Esportes, Dificuldade Difícil, redutor de –1 a –3);

2 - Ao perceber que a rocha não é segura, o personagem pode se utilizar da parede de pedra para escalar e utilizar algumas tochas (ou algo do gênero) para ajudar na fixação da rocha (Perícia Crime, Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0; Perícia Sobrevivência, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) fazendo com que a rocha só despenque com o dobro do peso para cada duas tochas utilizadas, no máximo dez tochas;

3 - Durante a queda o personagem pode realizar um teste de acrobacia ( Perícia Esportes, Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) para apoiar-se na parede e saltar para fora da direção da rocha;

PS.: Para atar a corda a rocha o personagem deve ser capaz de realizar um laço ( Perícia Sobrevivência ou Crime, Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4) e realizar um ataque básico a distância com penalidade de -2 na FA.

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Última edição por 087 em Sáb 29 Dez 2012, 16:01, editado 2 vez(es)
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Mensagem por 087 Sáb 15 Dez 2012, 21:45

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Armadilha 08

Banho D’ácido


Mais uma vez estamos aqui para desafiar os jogadores com mais uma oportuna armadilha. Nosso tema agora é a proteção de um tesouro, criamos uma armadilha que visa proteger algo e que foi estrategicamente posicionada pelo seu construtor objetivando a destruição desse tesouro e a possível morte daquele que ativar o mecanismo, evitando que esse conteúdo caia em mãos erradas (ou certas).

Descrição: Vocês entram no pequeno covil com teto reforçado por madeiras e paredes naturais observando suas imagens refletidas em centenas de brilhantes peças de ouro que reluzem à luz de suas tochas, algumas estão espalhadas pelo chão e outras dividem espaço em um baú ornamentado de azeviche. Uma lança visivelmente valiosa está cravada entre as peças de ouro no baú, dois quadros parecem estar enrolados em finos tecidos de seda mostrando ainda parte das belas obras de arte posicionadas na parede à frente, logo abaixo uma belíssima jóia azulada (talvez um colar ou um amuleto) pode ser vista belamente rodeada com alguns brincos e anéis igualmente valiosos, seus corações se enchem de alegria ao encontrar o que tanto almejavam.

Funcionamento: A belíssima jóia azulada da descrição é um colar de lápis-lazúli com cerca de meio quilo (uma pedra lapidada de cerca de 16cm em formato cônico num grosso colar de ouro) e mantém apoiado um dispositivo de pressão que está posicionado no chão abaixo, as moedas de ouro e outras jóias a volta servem para recobrir o dispositivo e ajudar com o peso. Se retirado o colar e nenhum outro objeto com mais de meio quilo tiver sido colocado no lugar o mecanismo é ativado fazendo com que o teto falso se abra como uma porta dupla, arrancando a tampa de vidro de um compartimento feito do mesmo material. O ácido em seu interior banha os personagens, destruindo parcialmente o tesouro reduzindo todo aquele brilho a uma pilha enegrecida de ouro que não terá mais que a metade do valor inicial.

Essa armadilha geralmente será construída por um vilão com habilidades em alquimia, é realmente algo inteligente para enfraquecer os personagens. Lembre-se que o banho de ácido poderá destruir até parte dos itens que eles possuem, além do tesouro ao chão, sua função é meramente a de deter os personagens e evitar que esse tesouro caia em mãos erradas.

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 8 Derretendo-goblin
Imagine agora o que aconteceria com os personagens de seus jogadores após este leve banho refrescante Twisted Evil !

Uma adaptação dessa armadilha pode ser feita com óleo de lamparina, gasolina, querosene ou algum tipo de combustível que possa ser encontrado no cenário de campanha. É só o mestre adicionar uns candelabros dourados com velas aromáticas acessas (caso os jogadores não usem tochas) e seu desafio estará garantido.

Regras

Percepção:
Teste de Habilidade -3 o personagem irá perceber que existe abaixo da jóia uma pequena plataforma que parece estar sendo segurada pelo peso da jóia. Teste da Especialização Engenharia (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) fará com que o personagem note que o teto foi recentemente reformado e parece ter um nível superior (Habilidade -2 o personagem encontrará marcas no teto que parecem esconder uma porta-dupla).

Gatilho:
Um personagem retira o colar ou tenta abrir a porta-dupla no teto.

Ataque:
Alvos Surpresos - Todos os personagens.

Alvo:
Todos os personagens.

Ataque:
Esquiva -3.

Dano:
2d+3 pontos de dano por acído.

Efeito:
O alvo recebe 7 pontos de dano continuo por acído (Teste de Resistência encerra).

Contra medidas:

1 -
Um personagem que tenha notado o mecanismo de pressão pode desarma-lo com um teste da Perícia Crime (Dificuldade Média, bônus de +1 ou 0) (Em caso de falha, a armadilha é ativada) quebrando o mecanismo no chão;

2 - Um personagem que note a porta-dupla no teto pode usar alguns pedaços de madeira para travar o canto das portas impedindo sua abertura com um teste da Perícia Crime (Dificuldade Fácil, bônus de +2 a +4);

3 - Um personagem que note o gatilho no chão e tenha ao menos um minuto para estuda-lo pode realizar um teste de Habilidade -1 e notará que se trata de um mecanismo de pressão, talvez trocando o colar por um objeto de igual peso a armadilha não seja ativada.

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Última edição por 087 em Sáb 29 Dez 2012, 18:16, editado 1 vez(es)
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Mensagem por 087 Sáb 15 Dez 2012, 22:36

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Armadilha 09

No deserto escaldante


O mundo natural é um ambiente totalmente repleto de perigos e surpresas, nessa armadilha estaremos tratando de mais um desafio natural em conjunto com um monstro habilidosamente colocado para fazer seus jogadores trabalharem em conjunto, afinal alguém vai precisar ser salvo dessa encrenca.

Nosso cenário é um deserto, o mestre deve ter em mente que usar esse desafio vai colocar ao menos um personagem fora de ação. Eles estarão exaustos, após alguns dias marchando pelas areias escaldantes e já possivelmente sem água, o motivo dessa viagem ficará a cargo do mestre. Em dado momento da viagem, por sorte encontram um pequeno Oasis e alguns poucos cactos a sua volta, ainda existe bastante água e os personagens iram utilizar o local para adquiri-la e talvez para descansar.

Descrição: Durante a travessia do deserto vocês têm dificuldades terríveis para encontrar água e algum alimento além de suas provisões. Depois de horas de andança neste dia vocês estão refugiados em uma pequena toca, esperando passar uma sinistra tempestade de areia que só se vai ao anoitecer, para não perder tempo em viagem o ideal é que tomem um percurso ao menos por algumas horas antes da noite alta, aproveitando a temperatura mais amena antes do frio brutal da madrugada. Depois de uma hora de viagem vocês conseguem avistar alguns cactos numa parte mais baixa que reflete a luz da lua, ao se aproximar, para sua felicidade este parece ser um Oasis de águas límpidas, brilhantes como prata.

Funcionamento: Na margem da lagoa os personagens e suas montarias estarão aproveitando a água inadvertidamente, enquanto um Cubo Gelatinoso (uma criatura amorfa e transparente, de cor levemente prateada) esta camuflado no fundo da lagoa, ele esperara a melhor hora para atacar (quando duas ou mais das menores criaturas da equipe estiverem juntas) engolfando seus inimigos e os puxando para o centro da lagoa.

Essa armadilha é um desafio natural, o Cubo Gelatinoso além infligir dano às criaturas engolfadas estará tentando manter-se o mais distante possível das bordas, indo para o centro da lagoa. Personagens desatentos podem ser também engolfados ao tentar resgatar um amigo apenas nadando.

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 8 Ooze-e-familia
Cubo Gelatinoso.

Esse desafio vai exigir um pouco de trabalho em grupo e atenção, a criatura realmente deve ser um desafio médio para o grupo agravado pela complexidade da luta aquática, a intenção desse desafio é criar além de um clima de pressão (“Vamos salvar nosso companheiro dessa gelatina azul!”) ter um encontro diferente que vai exigir habilidades pouco exploradas (como natação para alcançar a criatura e uma luta aquática), imagine o mago utilizando uma forte magia glacial para tentar fazer com que a criatura fuja da água fria.

Regras

Percepção:
Um teste de Habilidade -3 fará com que o personagem note a existência de partes estranhas no interior da lagoa (penumbra). Aproximando-se, teste com Dificuldade Média (bônus de +1 ou 0) da Perícia Sobrevivência revelará detalhes da criatura.

Gatilho:
Mais de um personagem se aproxima da borda d'água.

Ataque:
Alvos Surpresos.

Alvo:
Todos os personagens.

Ataque:
FA do ataque igual a 13.

Dano:
1d+8 pontos de dano, e o alvo está agarrado.

Contra medidas:

1 -
Um personagem ao notar a criatura poderá avisar seus aliados. Se estes realizarem ataques com F3 ou maior ou magias, podem afugentar a criatura.

Observação: Para efeitos de demonstração, você pode usar sua criatividade, ou usar como base criaturas rastejantes, com Toque de Energia para simular o ataque de acído ao toque.

Nota Auxiliar:

- Cubo Gelatinoso

“Isso qui eu chamu de abraço de tirar o fôlego, né, xéfi?!”
— Talo , o escudeiro.

O cubo Gelatinoso é um tipo de lesma gigante predadora, que atinge até 5m de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisível quando rasteja por masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vítimas passem por baixo para se deixar cair, matando-as sufocadas; ou se estende sobre o chão, esperando que alguém pise sobre ela para atacar, ou ainda as maiores cobrindo todo um corredor. Sua forma geralmente é quadrada, porque sua forma se adapta aos corredores onde percorre.

Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vítima, o ataque do Cubo Gelatinoso sempre considera a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba o monstro, não poderá se defender adequadamente caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com força à volta da vítima, tentando sufocá-la (FA=F+ H+1 d). Uma vítima aprisionada só consegue atacar
se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A duração da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.

Cubo Gelatinoso (8 Pts): F1, H0, R5, A0, PdF0 Sentidos Especiais (Oufato Aguçado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

(Retirado do Bestiario 3D&T Alpha Versão 2.6 - Disponivel para Download no https://forumplus.forumeiros.com/t13-downloads-sobre-3dt)

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