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Manual de Kits do Hex

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kits - Manual de Kits do Hex Empty Manual de Kits do Hex

Mensagem por Hexagon Ter 15 Jan 2013, 21:10

Manual com kits genéricos para todos os cenários fantásticos.


Última edição por Hexagon em Ter 15 Jan 2013, 22:56, editado 1 vez(es)
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kits - Manual de Kits do Hex Empty Re: Manual de Kits do Hex

Mensagem por Hexagon Ter 15 Jan 2013, 21:30

ARQUEIRO
Exigências: PdF2 (Perfuração)
[Tiro Longo] Seu alcance por PdF é dobrado e o primeiro tiro ignora a H do alvo.
[Flecha no Pé] Você pode gastar 1 PM e fazer um ataque á distância, de acertar além de causar dano o alvo perde seu próximo movimento.

ALQUIMISTA
Exigências: Alquimista, Química (de Ciências), Capacidade de lançar magias.
[Círculo Fixo] Após usar Alquimista, os efeitos duram até o fim do combate para a vantagem ou magia escolhida.
[Mestre em Poções] Você gasta metade dos PEs necessários para criar poções.

ASSASSINO
Exigências: Crime, Patrono, Má Fama
[Arma Envenenada] Seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma Arma Mágica Venenosa.
[Golpe Crítico] Você pode comprar um crítico automático gastando 3 PMs.

BARDO
Exigências: Artes, Fetiche (instrumento musical)
[Magias de Bardo] Você recebe 3 magias que afetam a mente (de qualquer escola), sujeitas á aprovação do mestre.
[Artista Nato] Você recebe +2 em todos os testes de Artes.

BERSERKER
Exigências: F1, R1, Fúria, Má Fama
[Fúria Poderosa] Ao entrar em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (aumenta também seus PVs e PMs)
[Fúria Incansável] Você nunca fica desgastado ao entrar em Fúria.

CAÇADOR
Exigências: Arena (Florestas), Inimigo (Animais)
[Armadilha Paralizante] Você pode gastar 2 PMs para fazer uma armadilha. A primeira criatura que se aproximar fica paralizada por H turnos.
[Armadilha Mortal] Você pode gastar 2 PMs para fazer uma armadilha. A primeira criatura que se aproximar leva H+1d pontos de dano que ignoram a H da vítima.

CAVALEIRO
Exigências: A1, Aliado (Inculto, Modelo Especial), Parceiro, Cavalgar (de Esportes)
[Ataque em Carga] Você pode fazer um movimento (mínimo 10m) seguido de um ataque com F dobrada. Gasta 1 PM. Usar outro Ataque em Carga contra o mesmo alvo gasta 2 movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
[Maestria em Lança] Você recebe FA+2 ao lutar com lanças (Força, Perfuração).

CLÉRIGO
Exigências: Clericato
[Energia Positiva] Você pode usar Cura Mágica mesmo sem ter Magia Branca. Se tiver, paga metade dos PMs para conjurá-la.
[Energia Negativa] Você pode usar Cura Negra (igual á Cura Mágica, mas causa dano em seres vivos e cura mortos-vivos) mesmo sem ter Magia Negra. Se tiver, paga metade dos PMs para conjurá-la.

DRUIDA
Exigências: Clericato, Arena (Florestas), Animais, Código dos Druidas
Código dos Druidas: Nunca usar armas ou armaduras de metal, nunca matar (combater quando necessário, mas nunca matar) animais de qualquer espécie, sempre proteger qualquer animal. Druidas não recuperam PVs nem PMs quando descansam em cidades, mas recuperam PVs e PMs de forma normal fora delas.
[Magias de Druida] Você recebe as magias Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna e Cura Mágica mesmo sem ter as vantagens necessárias. Se as adquirir, paga metade dos PMs para conjurá-las.
[Maestria em Florestas] Além de receber os benefícios normais de Arena, você recebe uma vantagem de 1 ponto enquanto estiver na sua Arena. Ela deve ser escolhida ao comprar este poder e não pode ser mudada.
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kits - Manual de Kits do Hex Empty Re: Manual de Kits do Hex

Mensagem por Hexagon Ter 15 Jan 2013, 21:47

ELEMENTALISTA DO FOGO
Exigências: Elementalista (Fogo), Magia Elemental, não pode usar magias da escola Elemental (Água)
[Chama Interior] Você pode gastar seu movimento para ganhar FA+2 no próximo ataque. O dano mudará para Fogo e será considerado mágico.
[Fogo Máximo] Você pode gastar 3 PMs para comprar um crítico automático com um ataque baseado em Fogo.

ELEMENTALISTA DA ÁGUA
Exigências: Elementalista (Água), Magia Elemental, não pode usar magias da escola Elemental (Fogo)
[Água Restauradora] Magias, itens e efeitos que recuperam PVs curam o dobro de PVs quando são usados em você.
[Regenerar] Você pode gastar PMs para curar essa mesma quantidade de PVs.

ELEMENTALISTA DA TERRA
Exigências: Elementalista (Terra), Magia Elemental, não pode usar magias da escola Elemental (Ar)
[Uno com a Terra] Você pode gastar um movimento e 2 PMs para recuperar 1 PV por ponto de R, ou receber FD+2 até seu próximo turno.
[Vontade de Pedra] Se você falhar num teste de R para resistir á efeitos que influenciam sua vontade, pode fazer outro teste.

ELEMENTALISTA DO AR
Exigências: Elementalista (Ar), Magia Elemental, não pode usar magias da escola Elemental (Terra)
[Caminhar no Ar] Você pode voar como se tivesse Voo , mas restrito a H1, e pode comprar Voo por 1 ponto.
[Velocidade do Vento] Uma vez por combate, você pode transformar um movimento em uma ação.

ELEMENTALISTA DA LUZ
Eixgências: Magia Branca, Visão Aguçada, Visão de Raio X
[Uno com a Luz] Você pode lançar Magias Brancas pela metade do custo normal em PMs.
[Energia Positiva] Você pode gastar PMs para recuperar essa mesma quantidade em PVs.

ELEMENTALISTA DAS TREVAS
Exigências: Magia Negra, Radar, Audição Aguçada
[Uno com as Sombras] Você pode lançar Magias Negras pela metade do custo em PMs.
[Olhar Sombrio] Você é imune á todas as formas de cegueira, podendo inclusive enxergar na mais completa escuridão, inclusive as mágicas.


Última edição por Hexagon em Ter 15 Jan 2013, 22:55, editado 1 vez(es)
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kits - Manual de Kits do Hex Empty Re: Manual de Kits do Hex

Mensagem por Hexagon Ter 15 Jan 2013, 22:48

GLADIADOR
Exigências: Torcida, Esportes
[Finta em Combate] Você pode usar um movimento e 1 PM e o inimigo deve fazer um teste de H. Se falhar, sofre um dos efeitos á sua escolha:
*Insulto Sagaz: Você irrita tanto o inimigo que ele fica Vulnerável aos seus ataques até o fim do combate.
*Flerte Estratégico: Você seduz ou embaraça o oponente do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). No próximo turno ele é considerado indefeso contra você.
[Público Alvo] Ao comprar uma das vantagens a seguir, você recebe outra gratuitamente: Arena (Cidades), Boa Fama, Paralisia.

GUERREIRO
Exigências: F1, A1
[Golpe Crítico] Você pode gastar 3 PMs para comprar um crítico automático em um ataque.
[Defesa Crítica] Você pode gastar 3 PMs para comprar um crítico automático em uma defesa.

GUERREIRO MÁGICO
Exigências: F1, A1, capacidade de lançar magias.
[Dano Mágico] Você pode gastar seu movimento e 1 PM para ganhar FA+2 no próximo ataque. O dano será considerado mágico, podendo ferir criaturas Incorpóreas ou Vulneráveis á magia.
[Magia no Sangue] Você recebe Armadura Extra contra Magia.

MATADOR
Exigências: Inimigo
[Crítico Aprimorado (Inimigo)] Quando você consegue um acerto crítico contra seu inimigo, sua F, PdF ou A é triplicada (ao invés de duplicada).

MAGO
Exigências: Magia Branca, Elemental ou Negra
[Grimório] Você recebe 3 magias extras á escolha. Elas não precisam ser da sua escola. Sujeito á aprovação do mestre.
[Magia Favorita] Escolha três magias que possua. Você pode lançá-las pela metade dos PMs (não cumulativo com outras formas de reduzir PMs)

MONGE
Exigências: F1, H1, R1, Ataque Múltiplo
[Rajada de Golpes] Você gasta apenas 1 PM para cada dois ataques ao usar Ataque Múltiplo.
[Ataque de Ki] Todos os seus ataques são considerados mágicos.

NINJA
Exigências: Invisibilidade, Crime, Código dos Ninjas
Código dos Ninjas: Uma vez aceitada a missão, nunca abandoná-la. Vai sacrificar a própria vida para cumprí-la se necessário. Jamais de deixar apanhar com vida, preferindo morrer a relevar detalhes da missão.
[Ninjutsu] Você recebe as magias Asfixia, Nevoeiro de Hynnin, Cegueira e Silêncio, mesmo sem ter as vantagens mágicas necessárias. Se adquirí-las, pode conjurar estas magias pela metade dos PMs.
[Arma Envenenada] Seus ataques são considerados venenosos, como se desferidas por uma Arma Mágica Venenosa.

NECROMANTE
Exigências: Magia Negra, Medicina
[Conhecimento Necromântico] Você recebe as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos Vivos e Cura Para os Mortos, e pode lançá-las por metade do custo em PMs.
[Aptidão Profana] Você recebe +2 em todos os testes de Medicina.

PALADINO
Exigências: Paladino
[Arma Sagrada] Com uma prece rápida e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF) se torna uma Arma Mágica Sagrada até o fim do combate.

PLEBEU
Exigências: Nenhuma
[Aptidão Humana] Você recebe duas especializações gratuitamente.
[Piedade dos Deuses] Você ignora um resultado 6 num teste de morte. Não afeta novos testes exigidos por Castigo Contínuo.

RANGER
Exigências: Arena (Florestas), Sobrevivência
[Companheiro Animal] Você recebe um Aliado que deve obrigatoriamente ter Inculto, Modelo Especial e Sentidos Aguçados.
[Maestria em Florestas] Além de receber os benefícios normais de Arena, você recebe uma vantagem de 1 ponto enquanto estiver na sua Arena. Ela deve ser escolhida ao comprar este poder e não pode ser mudada.

RONIN
Exigências: F1 (corte), Patrono, Código do Ronin
Código do Ronin: Sempre obedecer seu Patrono, nunca recuar diante de morte, sempre vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.
[Espada Ancestral] Você possui uma Arma Mágica de 10 PEs. Sempre que você gasta 2 PEs em evolução de personagem (características, vantagens, etc) você ganha 1 PE apenas para melhorar sua espada.

SWASHBUCKLER
Exigências: Esporte ou Manipulação e duas entre as seguintes: Boa ou Má Fama, Código dos Cavalheiros, Insano (Megalomaníaco), Torcida.
[Ataque Acrobático] Você pode gastar um movimento e fazer um teste de Esportes. Se passar, some +3 na FA do seu próximo ataque nesse mesmo turno.
[Finta em Combate] Você pode usar um movimento e 1 PM e o inimigo deve fazer um teste de H. Se falhar, sofre um dos efeitos á sua escolha:
*Insulto Sagaz: Você irrita tanto o inimigo que ele fica Vulnerável aos seus ataques até o fim do combate.
*Flerte Estratégico: Você seduz ou embaraça o oponente do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). No próximo turno ele é considerado indefeso contra você.

TROVADOR
Exigências: Artes, Código dos Cavalheiros, Diplomacia (de Manipulação)
[Magias de Trovador] Você recebe 3 magias da escola Elemental (Espírito) e pode usá-las pela metade do custo em PMs.
[Poesia] Você pode gastar um turno inteiro e 2 PMs para recitar uma poesia, causando um dos efeitos á seguir á sua escolha:
Poesia Melancólica: O alvo deve fazer um teste de R. Se falhar, seu próximo ataque ou defesa será uma falha crítica (resultado 1 no dado).
Poesia Inspiradora: O próximo ataque de um aliado seu será um crítico automático.
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kits - Manual de Kits do Hex Empty Re: Manual de Kits do Hex

Mensagem por Mataro Ter 14 maio 2013, 23:36

Como sei que este usuário (que na verdade era o Denki) não vai mais voltar estou fechando esse tópico.

kits - Manual de Kits do Hex Fechado
Ou até o dono do tópico voltar.
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