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    Mensagem por Pontus Maximus Seg 14 Mar 2022, 12:49

    O Capitulo 12):A Colônia dos Calvinos.
    No extremo oposto da área rural da antiga propriedade da família Bórgia, a abandonada Colônia também existia uma influente em família em sua época, trata-se da Colônia formada por algumas famílias escravocratas seguidores de uma das vertentes mais polêmicas do protestantismo, todos eles se dizem ser os verdadeiros seguidores dos fundamentos de João Calvino, um protestante que acredita que tanto o bem como o mau são vontades divinas e os escravos "foram predestinados" a sofrer e serem mãos de obra barata para os "verdadeiros fiéis", obviamente eles iam contra tudo o que representa o Amor, a Justiça e a Liberdade do verdadeiro Cristianismo, e isso levou tanto os católicos e protestantes da vertente de Jacó Armínio (abolicionistas) a lutarem pela tolerância e respeito aos povos, não importam suas origens. Isso resultou na escravidão forçada de homens livres por parte dos Calvinos, que se utilizavam tanto de escravos como também o braço armado de seus capatazes e capitães do mato, com acusações infundadas de que seus opositores religiosos seriam mestiços descendentes de negros, as autoridades subornadas com altas propinas acabavam fazendo vistas grossas as vezes. Mas em parte, para os Abolicionistas portugueses foi bom e ruim ao mesmo tempo, bom porque no princípio a Colônia dos Calvinos estava mais preocupada com uma sangrenta disputa por uma recém descoberta Jazida (uns dizem que a jazida era de minério de metais preciosos mas outros registros afirmam se tratar de pedras preciosas) contra os Bórgias, mas enquanto o Exército do Sul da nação lutava por emancipação muitos homens eram convocados para a batalha nos três Estados do Sul, enfraquecendo assim a luta pelo bem dos escravos mas o que os Puritanos adeptos do Calvinismo de raiz (que migraram dos Estados Unidos da América, apoiadores do infame General Lee que apoiava a escravatura) não contavam seria com uma resposta armada de portugueses e indígenas, mesmo com seus números reduzidos durante as batalhas contra a Coroa Européia, isso foi bom para os escravizados mas também foi ruim para todos, escravos haviam sido libertados, mas com as intensos confrontos acredita-se que diversas boas almas não sobreviveram.


    Salão da Entrada Principal: 1 andar formado pelo Salão de entrada com escadas para o segundo piso. 
    A Direita: Sala de Jantar, Corredor que dá acesso a um sofá com janela, Sala do Piano ao fundo do corredor com uma segunda porta dupla próxima a Sala do Piano, Acesso aos Quartos de hóspedes e um Escritório pequeno, Depósito, um Jardim pequeno, Enfermaria. 
    A Esquerda: Sala de Estar com Espelho, Estante, um Globo de pedra no meio, aos fundos Quarto com luxuosa Cama de Casal e um vasto Guarda-Roupas, Sala com estátua e um depósito ao fundo, Corredor com móveis e janelas, Acesso a parte de fora com uma Caldeira antiga, Banheiro, Sala cúbica pequena (com uma armadilha que faz o teto descer esmagando as vítimas caso o mecanismo da próxima sala seja ativado) que dá acesso a uma Sala de Estar com tapeçaria e lareira, Sala de Artes com vários quadros, Escritório, Quarto de ferramentas e Saída da Mansão.
    Segundo piso: A Direita) Corredores que se encontram, uma estátua móvel em um deles, Acesso a uma Porta que lhe permite alcançar uma escada que o leva de volta ao primeiro piso (que em baixo fica do lado da Enfermaria), também da acesso (no segundo piso) uma Sala de Troféus de Caça e aos fundos uma porta que o leva a um corredor escondido (necessário senha ou hackear), um caminho que o leva a uma Salinha, Elevador desativado, pequeno Corredor que dá acesso a uma Biblioteca dividida em duas salas e um Quartinho com vista para o Heliporto. 
    A Esquerda: Um Corredor que dá acesso a uma porta lateral que lhe permite alcançar duas outras salas (uma com um Candelabro, Armário e outro Armário com uma Passagem escondida por detrás dele com uma Estande de vidro), a outra Sala na verdade é um Grande Depósito com um grande buraco ao fundo. Mas seguindo o Corredor até seu fim existem mais três portas, Uma Sala com Armas e Armaduras medievais e modernas, um criado mudo ao fundo e um mecanismo que se for ativado libera gás venenoso.
    Subsolo da Mansão: Existe logo abaixo do buraco uma lápide de cemitério, investigando melhor a lápide abre caminho  para o Subsolo da Mansão, Seguindo em frente levará a dois grandes corredores e no final uma porta que dá acesso a uma Cozinha, nela haverá dois caminhos, uma escada que o leva a uma porta dupla que permite retornar ao primeiro piso da Mansão, o outro caminho possui no final (ainda dentro da Cozinha) um Elevador de Serviço que o levará a parte superior a Esquerda do Mapa do Segundo piso próximo a Grande Biblioteca.
    Grande Jardim, formado por um Corredor lateral a Direita que no final tem um pequeno Elevador de carga. E seguindo em frente a primeira parte do Jardim que leva a uma Piscina e um mecanismo que esvazia a água fazendo-a passar por uma passarela no fundo (mas as duas margens da Piscina podem ser atravessada com Natação), na outra extremidade há um corrimão que separa muitas árvores da Piscina e leva no final a outro pequeno Elevador de carga que dá acesso a um Pátio grande feito de concreto. O Caminho em Zigue Zague leva a Casa dos Guardas (ou Guarita). O pequeno território do mapa na parte inferior com um círculo negro também faz parte do Grande Jardim, mas ele só pode ser acessado pelo Subterrâneo (ele é uma fonte que disfarça a entrada do Laboratório).
    Casa dos Guardas (ou Guarita): A Casa dos Guardas possui três quartos que acomodam os guardas responsáveis pela segurança do local, seus quartos possuem banheiros, armário com roupas ou itens, mesas para escrever relatórios e guardar pertences em gavetas e estande para livros. Existem outros Salões, um deles é um Bar, com direito a local de bebidas do barman, mesas com cadeiras, mesa de sinuca e máquina de fliperama indo em direção a Esquerda. No Corredor que faz algumas curvas da acesso a dois locais, um deles é um quarto e o outro leva a uma porta que possui uma senha para entrar em um sala com produtos químicos e um Grande Salão vazio com uma mesa escondida mais ao canto e duas outras portas, uma que leva diretamente ao quarto e outra mais ao fundo (uma porta dupla). A porta dupla leva a um Salão grande com uma chaminé.
    Aquário e Depósito de Munições): Em um dos Quartos da Casa dos Guardas existe uma Escada que dá passagem ao Aquário e o Depósito de Munições, dois Armários móveis escondem a passagem. No centro do mapa há um quadrado negro, ali ficava um Tubarão e suas crias mas depois de quebrado o setor ficou inundado, existem três salas nessa área duas muito próximas uma da outra e uma terceira mais afastada, na sala junto da outra existe dois dispositivos, um deles fará escoar a água e o outro dispositivo abre a sala de munições.


    O Subterrâneo): Uma passagem escondida numa pequena cachoeira no Pátio logo após de atravessar a Piscina do Grande Jardim pode ser acessada quando descoberta, uma escada leva ao Subterrâneo úmido e com portas de ferro enferrujado, um labirinto forma essa área, um gerador de energia pode ser encontrado (embora o gerador pareça sem uso a muito tempo) e um abismo escuro que não se pode ver o fundo, mas é possível ter a impressão de se ouvir gemidos de dor, rosnados e bater de asas como o de Morcegos, todo esse setor possui posições estratégicas tanto para monstros como para inimigos humanos, dois dos Corredores mais a Direita possuem armadilhas de pedras rolantes que começam a girar assim que se aproximam delas, sendo necessário agilidade para fugir delas até um local seguro (por onde ela possa passar direto sem atingir os personagens) e uma delas revelará uma passagem secreta quando arrebentar uma parede no final do corredor. Na parte sul do mapa há uma porta dupla que leva a um salão onde existe muitas teias de aranha que cobrem todo o chão, teto, paredes e a porta de saída na parte ainda mais inferior.
    Um Corredor define duas rotas no final de cada ponta, a Esquerda a uma Salinha e na extremidade Direita leva a dois caminhos, um deles leva ao pequeno Elevador de carga mas também há uma passagem que levará há uma Sala com uma estátua móvel de um Gárgula, tenha cuidado pois há uma armadilha nesse corredor (outra pedra gigante rolante).
    O Laboratório): A  Entrada do laboratório está escondida no círculo negro do mapa do Grande Jardim, sendo necessário escoar a água para revelar uma escada que leva ao Elevador secreto. Ao chegar no Complexo haverá outra escada menor e uma porta reforçada com um aviso. O mapa está divido em três partes: A de cima a uma entrada com um baú e uma porta, passando por ela há um caminho para levar a uma escada que levará os personagens para o nível inferior, mas também antes de descer existe uma outra Sala ao lado com Porta Dupla e um telefone perto, é uma Sala de Reuniões dos Cientistas. No Setor Inferior encontra-se um pequeno labirinto com seus segredos, a maioria das portas precisam de chaves e destravar trancas eletrônicas. A primeira Porta a Direita leva a um Corredor com três portas, a primeira seria algo como um escritório com uma Estante móvel, uma pia com espelho e ao fundo um quadro que representa Adão, Eva e a Serpente no jardim do Éden, a Segunda Porta é de fato um Escritório com uma Estante com livros.


    há também uma mesa com um leitor de códigos em CDs e um poster de uma bela mulher, a terceira Porta é Dupla altamente reforçada com um leitor de códigos ao lado e uma câmera de vigilância, a porta se abrirá depois de digitar três senhas, passando por ela encontra-se a Prisão, uma cela vigiada por câmeras dentro e por fora, que precisa da chave mestra do laboratório ou destrancar depois que toda energia estiver restabelecida e o Computador da Sala do Tyrant for acionado. No centro superior há dois caminhos que se encontram, três Portas Duplas, uma é o Necrotério mais ao centro e nela há corpos e um dispositivo leitor de CDs, na outra Porta encontra-se um computador que funciona com uso de senhas e destrava algumas portas (mas não a Prisão), Armários, produtos químicos, Máquina de Ressonância Magnética em tamanho menor que o comum, a terceira porta leva a uma bifurcação e outras salas, logo perto há uma Sala de Cirurgia com uma armadilha, caso seja ativada os dutos de ar que estão no chão liberam um gás tóxico. Seguindo reto há um quarto que serve para descanso dos Médicos e Cientistas, na parte superior há um Elevador que precisa ser ativado, para ativa-lo é preciso acessar dois computadores que se encontram nas Salas de Máquinas. A Sala de Máquinas está dividida em três setores e pode se achar um leitor de CDs (é preciso fazer o caminho de volta para entrar no Elevador reativado).
    NOTA: Quando os personagens alcançarem a Prisão será possível enxergar a Relíquia que falta no fundo da cela, como se fosse um ornamento, contudo só sera possivel obtê-la somente quando todos os Códigos forem digitados e o computador principal for ativado, caso a porta seja arrombada os personagens terão que fazer um Teste de H para não serem incinerados vivos ao serem detectados dentro da Cela sem permissão, também a Relíquia encontra-se em um suporte metálico que a deixa presa, sendo preciso usar o computador principal para retira-la, outro ponto que deve ser observado e que há mais alguém preso sendo observado por câmeras, a pessoa presa dentro da Cela dependerá da escolha do Mestre mulheres amarradas e amordaçadas em cada cela, algumas presas nas camas enquanto outras presas em paredes, o fato delas estarem ali é um mistério ainda a ser averiguado (elas correm o risco de morrerem se o procedimento adequado não for usado).
    Na Sala do Computador principal do laboratório parece ter alguém que está trabalhando nele mas percebendo a aproximação dos personagens jogadores logo a pessoa para de digitar, uma figura de mulher usando roupas brancas como uma mulher de vestido de princesa da nobreza européia mas com um símbolo da Umbrella em seu jaleco, então ela se vira e olha para o grupo, ela mantém uma das mãos no teclado. Enquanto isso os grandes tubos com um líquido muito parecido com Sangue começa a borbulhar.
    Caso seja imediatamente atacada não haverá Diálogo, mas se os heróis quiserem tentar persuardí-la ou intimidada ela reagirá com algumas possíveis palavras, com um Teste apropriado, todos perceberam que se trata de uma pessoa da mais alta sociedade conhecida, Alexia Ashford em pessoa está ali e os Jogadores poderão conversar com ela (ou não) depende de como será a abordagem.
                                                       Possível Diálogo
    Personagens Jogadores: -O que está fazendo aqui?
    Alexia Ashford: -Não lhe parece óbvio? Quero o que vocês querem. E quem sou eu isso não importa, não faz diferença, logo o sacrifício será feito, mas para aqueles que não me conhecem e fazem questão eu lhes direi meu nome, muito prazer sou Alexia Ashford e logo tudo terá um novo início. 
    Personagens Jogadores: -Do que está falando? Quem será sacrificado? Fale de uma vez.
    Alexia Ashford:-O Templo dos Vampiros quer o que vim buscar e vocês não podem me impedir, e o Pacto já foi feito - nesse momento ela sorrir- O mundo experimentará o verdadeiro éden, mas devo agradece-los por manterem as diversas criaturas longe de mim, assim pude me concentrar em meu trabalho, estive monitorando a todos, apesar de poder ter feito tudo sozinha eu precisava de tempo em burlar o sistema capaz de incinerar a Prisão caso eu tentasse entrar a força sem os Códigos e claro o suporte onde ela estar precisa ser destravado também.
    E prossegue dizendo ameaças assim que observar algum membro do Grupo com alguma Relíquia (caso tenham pego alguma antes na Mansão dos Bórgias).
    Alexia Ashford: Agora sejam gentis e deixem no chão todas as peças que conseguiram ao longo de sua longa e árdua jornada, caso contrário eu posso destruir todos os prisioneiros em toda a propriedade é façam isso JÁ.....AGORA.
    As ameaças de Alexia não são mentiras vazias, em alguns telões de monitoramento ela mostrará todos os presos e presas que não foram possíveis de resgatar e somente aquele computador é capaz de libertar a todos, é um momento difícil para o Grupo de Resgate, os Heróis podem entregar tudo que ela quer ou não, uma escolha perigosa, no entanto quem tiver Perícia Máquinas ou uma de suas Especializações pode perceber que ela não pode destruir todos de uma só vez, são necessários comandos feitos um a um, caso contrário ela também morreria na explosão, mas a Casa de Máquinas do Laboratório pode ser sabotado caso alguém tenha pensado em fazer isso enquanto passavam por esse setor.
    Os jogadores podem se sentir compelidos a entrarem de uma vez em combate contra Alexia. Principalmente depois de ativar o computador central e libertar um Monstro dentro de um grande tubo com o líquido. Quando for atacada por armas comuns os golpes e projéteis atirados contra ela logo seram bloqueados por uma barreira de fogo erguida por sua mão e ela trancará a porta dupla de entrada. Os Jogadores terão que impedir que em sua forma de névoa passe pelos vãos da porta dupla, mas o Monstro rapidamente desperta de seu sono, o vidro do tubo se quebra com um golpe da criatura, abrindo passagem para ir na direção dos heróis, Alexia o deixará distraindo e lutando contra os invasores enquanto se dirige a Prisão e se apossar a Relíquia restante (que depende do mestre). NOTA: se a Colônia dos Calvinos tiver sido o segundo local a ser desbravado pelos heróis eles então terão um dos itens especiais que pode ser útil na batalha.
    Alexia Ashford: -Seus deuses e protetores não podem vir salva-los Hahahahah......
    Caso ela tenha que ficar para lutar ela entrará em combate ao lado de seu Monstro que seguirá todas as ordens cegamente e será seu "escudo" para facilitar sua fuga até a Prisão, fugindo do combate, mas caso seja necessário a ela, lutará mantendo a criatura atacando os Personagens Jogadores tanto de perto como tambem a distância, mas Alexia não tem intenção de lutar até a morte, preferindo deixar sua criatura atrapalhando o máximo que puder até alcançar a saída e ir ao seu objetivo, como também não respondera mais nenhuma pergunta do Jogadores.
    Parte Final): Observação (um pedacinho do mapa anterior aparece sem querer do mapa anterior). No centro do mapa, saindo do Elevador só há um único caminho, passando a Porta Dupla esta a Sala do Tyrant, no centro há vários tubos transparentes cheio de vírus e no centro inferior (o cubo negro isolado na parte debaixo do mapa) esta o Inimigo que repousa em um tubo de ensaio grande, conectado a todas as máquinas do local e ao Computador Principal (e talvez a chave mestra) que são as únicas formas de abrir a cela da Prisão e a Porta reforçada que leva ao Heliporto. O Mapa Inferior em forma de Ziguezague é apenas o caminho para o Elevador do Heliporto, chegando ao Heliporto encontra-se um Sinalizador que chamará o resgate (pode haver um combate ou não antes de fugir e não adianta tentar escapar por uma porta reforçada em uma das paredes oposta, ela não abrirá de modo algum).
    A propriedade dos Calvinos e protegida e assombrada por pessoas que em outras epocas tornaram-se monstros a servico da familia escravocrata dos Calvinos, varios tipos de Infectado, Lobisomens e outros tipos de Mortos Vivos. 
    NOTA: Alexia usará a Espada Excalibur de preferência (mas também a qualquer momento pode escolher outra no embate) contra os personagens Jogadores, mas a Espada não pode ser utilizada na forma de névoa, obrigando-a a manter sua forma física para poder utilizar, ela irá entrar em combate caso seja encurralada com uso da Espada a princípio. Contudo ela dessa vez lutar até a morte no Heliporto combinando seus outros poderes com as das Peças Especiais que pode ou não estarem em sua posse (mas não poderá usar sua forma de nuvem):
    Heliporto (Combate): 
    Caso a Alexia tenha obtido êxito em fugir da parte onde deixa seu Monstro combatendo os Heróis ela mesma combaterá os intrusos mostrando os seus outros poderes escondidos por detrás de uma aparência frágil, ela possui além de algumas das Relíquias (caso tenha conseguido arrancar dos Heróis por meio de Persuasão). Alexia possui 3 formas e irá usa-las com toda certeza. 
    Observacao importante: Ainda e necessário editar as histórias e falas (entre outros detalhes).
    Mansão em detalhes:
    Mansão.
    0) Entrada e a Direita uma Sala de Jantar, com um Relógio e um Brasão com duas Espadas no Fundo, acima de uma lareira.
    1) Corredor mobilhado com um corpo morto no chão. (1 Andar)
    2) Sala com Estátuas e Quadros. (1 Andar)
    3) Varanda com vista para a Floresta (2 Andar)
    4) Corredor que leva a Sala de Troféus de Caça e uma escada para o primeiro piso. (2 Andar).
    5) Enfermaria (1 Andar)
    6) Corredores que levam ao Jardim da Planta Mutante e um Quarto de Hóspedes (1 Andar)
    7) Pequena Salinha com a cabeça de um tigre de pedra. (1 Andar).
    Cool Sala do Piano e um Bar. (1 Andar).
    9) Subsolo que leva a Cozinha (Subsolo)
    10) Corredor com formato de L (1 Andar)
    11) Corredor que leva ao lado de fora onde há uma caldeira velha, no lado de dentro um banheiro e uma Sala reserva com uma porta dupla no final. (1 Andar).
    12) Corredor que interliga o Quarto com várias pinturas, duas portas laterais e uma que leva ao Jardim aos fundos. (1 Andar).
    13) Quarto com várias molduras. (1 Andar).
    14) Depósito para ferramentas (1 Andar).
    15) Corredor que leva ao Jardim e ao Pátio com uma Piscina. (1 Andar).
    16) Jardim Interno com Planta Mutante (1 Andar).
    17) Escritório vazio. (1 Andar)
    18) Sala de Estar isolada (1 Andar)
    19) Sala de Estar com um Globo Terrestre em um suporte de mármore. (1 Andar)
    20) Quarto Suíte com cama de casal e aos fundos um Guarda roupas e uma porta lateral que leva a um Closet cheio de roupas. (1 Andar).
    21) Corredor que leva a uma porta lateral, uma Sala com Armas e Armaduras Medievais e uma pequena biblioteca aos fundos. (2 Andar).
    22) Sala das Armaduras e Armas Medievais, com uma armadilha de gás venenoso se for ativada. (2 Andar)
    23) Pequena Biblioteca. (2 Andar)
    24) Uma sala como birfucação, a Direita um Quarto de hóspedes e a Esquerda um Escritório (2 Andar)
    25) Corredor em L que leva a Sala da Serpente ou Minhoca Gigante (2 Andar).
    26) Sala de Descanso dos Empregados (2 Andar)
    27) Sala de Ferramentas de Jardinagem (1 Andar)


    Lado de Fora.
    28) Jardim, parte que leva a um Elevador de Acesso ao Pátio principal.
    29) Jardim Principal.
    30) Piscina e um Corredor que leva as Árvores.
    31) Caminho que leva a casa dos Guardas.




    Casa dos Guardas (Entrada)
    32) Quarto do Guarda 1
    33) Quarto do Guarda 2 com Banheiro.
    34) Salão Vazio com uma Sala de produtos químicos.
    35) Quarto e Guarda 3 com Banheiro que leva ao Aquário de Tubarões.
    36) Escada escondida que leva ao Aquário de Tubarões
    37) Sala de Controle do Aquário.
    38) Depósito de Armas e Munições.
    39) Sala onde estão raízes de Planta Gigante.
    40) Salão de Entreterimento (Com Barzinho, Fliperama e mesa de Sinuca).
    41) Quarto do Guarda 4 com Banheiro, Estande de Livros e uma porta Escondida.
    42) Salão com chaminé ao fundo com uma Planta Mutante no teto.


    Mansão
    43) Escritório de Pesquisas (1 Andar).
    44) Sala de Troféus de Caça (2 Andar)
    45) Salão com uma chaminé e um Piano Azul ao fundo, da Chaminé sai uma Serpente Gigante ou uma Minhoca Gigante. (2 Andar)
    46) Cova do Antigo dono da Mansão abaixo do Piano. (Subsolo)
    47) Elevador de Serviço. (Todos os Andares).
    48) Sala com uma Arma e algumas munições. (2 Andar)
    49) Biblioteca grande Dividida em três partes. (2 Andar)
    50) Biblioteca aos Fundos (2 Andar)
    51) Sala com visão para o Heliporto (2 Andar)
    52) Corredor dos Fundos que interliga com uma porta no final com um painel de Códigos. (2 Andar)


    Pátio
    53) Elevador do Fundo do Pátio.
    54) Pequena Cachoeira que esconde a Escada do Subterrâneo.
    55) Bifurcação que leva a um Gerador de Energia enferrujado e um Poço muito escuro.
    56) Gerador Desativado.
    57) Corredor em L
    58) Uma Pessoa gravemente ferida.
    59) Corredor com uma Pedra Gigante Rolante no fundo e um novo Caminho a uma Porta de Aço Dupla.
    60) Salão cheio de teias e uma Grande Aranha e uma porta fechada com suas teias do outro lado.
    61) Quarto com mesa, máquina de escrever e um báu com itens.
    62) Corredor com uma Grande Pedra Rolante.
    63) Sala com uma Estátua de Gárgula e um cofre em uma das paredes.
    64) Elevador que da acesso ao outro lado do Pátio
    65) Fonte que esconde um Elevador que leva ao Laboratório.


    Laboratório
    92) Sala de Conferência com um Projetor.
    93) Escadas para o Laboratório.
    94) Escadaria.
    95) Caminho para a Prisão.
    96) Cela da Prisão.
    97) Corredor.
    98) Sala Privativa A. Escritório com decodificador de senhas.
    99) Sala Privativa B. Escritório do Cientista.
    100) Corredor Circular com um acesso ao Necrotério.
    101) Pequeno Laboratório com Computador que destranca algumas portas metálicas.
    102) Segundo Mortuário com um decodificador de senhas (Necrotério)
    103) Mortuário e Sala de Operações.
    104) Entrada do Elevador.
    105) Quarto de descanso dos Cientistas e Médicos.
    106) Labirinto A (Com Computador que ativa parte da força elétrica)
    107) Labirinto B (Com Computador e decodificador de senhas)
    108) Sala de Máquinas (Gerador principal).
    109) Caminho para a Sala do Computador Principal.
    110) Sala da Criatura, com Tubos grandes de vidro reforçado e o Computador principal que abre a Cela da Prisão e liberta todos os prisioneiros, desativa a Armadilha de toda a propriedade.
    113) Elevador e Passagem para o Heliporto.
    114) Heliporto Aberto com uma porta enferrujada em um dos cantos de uma das paredes e cerca Elétrica.
    115) Caminho para o Heliporto.
    Pontus Maximus
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