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    Mansão do Torturador 1 Empty Mansão do Torturador 1

    Mensagem por Pontus Maximus Seg 14 Mar 2022, 12:41

    Santa Vânia DLC
                                         Vampiros, Humanos e Lobisomens.
    Com a reveleção da existência de duas raças imortais convivendo com as pessoas comuns o governo Europeu e outros países da Região Norte do mundo decretaram o exterminio conhecido como O Expurgo, a questão dos Imortais causou euforia e medo, os países do Norte buscaram convencer todas as nações a cooperarem ou sofreriam sansões, mas o Expurgo apesar de ter elimidado muitos Lycans e Vampiros, essa medida extrema nao foi adotada completamente por todos os países, mas regras foram estabelecidas como por Exemplo somente maiores de idade e que tenham um certificado médico comprovando que seus corpos sao capazes de resistir as transformações poderiam ser transmutados pois são poucas as pessoas que suportam o Vírus Corvinus, a maioria das pessoas morrem quando contaminadas.
    Mas o Expurgo foi também um tipo de fachada para favorecer Laboratórios para selecionarem os melhores individuos e recruta-los para as Forças Armadas em projetos relacionados a criação de Supersoldados, Lobisomens e Vampiros foram caçados mas depois que grupos de proteção e ONGs humanitárias passaram a expor a crueldade contra essas pessoas Especiais e documentos comprometedores foram abertos, mas no fim das contas o Expurgo depois de concluir seu verdadeiro propósito (o de criar armas biológicas e Super combatentes) os Sobreviventes pararam de serem caçados e hoje eles são aceitos na sociedade e são considerados quase como cidadãos comuns, agindo nos mais diversos campos profissionais (incluindo as Forças Armadas).
    Todavia a Guerra sem Fim é algo que poucas pessoas comuns conhecem pois os Vampiros pertencentes ao Clã dos Mercadores da Morte e escondem o fato que eles e os Lycans são inimigos milenares por causa da escravidão imposta pelos antigos Anciões mortos no passado, os imortais sem Clã não conhecem muito sobre os primórdios do conflito, o ressentimento parece ser algo muito profundo e o Clã dos Lobisomens nao quer que o passado se repita, "escravos nunca mais" e o que eles dizem, mas o Clã esta dividido, os mais conservadores ainda querem exterminar os Vampiros, porém os vários Lycans não enxergam todos os Vampiros como ameaças e buscam não generalizar, os Vampiros criados nos dias modernos também buscam o caminho da paz em alguns lugares do mundo como a Ámerica do Sul.
    Os trágicos eventos ocorridos em Raccoon City traumatizaram o mundo e os STARS Norte Americanos sofreram muito, tanto que as outras Divisões dos STARS, da BSAA e da TERRA SAVE no mundo buscam sem descanso levar a Umbrella e seus lacaios a justiça mas parece que a lei estar do lado dela, a TERRA SAVE a anos coletam relatos dos Sobreviventes do incidente viral que resultou na destruição de sua Cidade, grupos Terroristas compram o T-Vírus e alguns Monstros prontos em ataques Terroristas e a Umbrella nega ter conhecimento e buscam travar uma guerra com quem sabe demais, porém os Políticos corruptos e a Companhia não contavam seria com o surgimento da BSAA para dar um basta ao Bioterrorismo criado a décadas, diferente de alguns Patronos a BSAA aceita Lycans nas suas fileiras e os Vampiros são aceitos como Agentes internos desde que que se alimentem apenas de Sangue artificial. A Xenofobia contra eles existe e estão sempre sendo observados de perto, tanto civis como em qualquer outro lugar, mas como são cidadãos eles têem seus direitos garantidos (pelo menos na teoria).
    Novos Patronos:
    BSAA.
    A B.S.A.A. (Aliança de Segurança e Avaliação em Bioterrorismo) é um organização multinacional de combate ao bioterrorismo que foi formada para investigar, prevenir e combater incidentes causados pelo uso de armas proibidas da Umbrella Corporation. A B.S.A.A. foi formada inicialmente pela Federação das Companhias Farmacêuticas, onde a Tricell tinha grande representatividade.
    São oito diferentes divisões da B.S.A.A., cada uma responsável por monitorar e atuar em uma diferente parte do mundo. Todas as divisões atuam como Forças Especiais sob a jurisdição das Nações Unidas.
    B.S.A.A. foi fundada por um grupo de pessoas que eram conhecidos como os Onze Originais. Dentre eles estava Clive OBrian, que foi justamente o primeiro diretor da organização. Essas onze pessoas agiam como observadores e instrutores das forças armadas locais. A B.S.A.A. não podia por si só organizar ações e operações, mas, por conta do crescimento exponencial do bioterrorismo, a B.S.A.A. acabou mudando suas diretrizes e passou a ter poderio e autonomia militar para organizar suas próprias ações, tornando-a muito mais eficiente, já que dessa forma excluí-se uma série de barreiras burocráticas e intermediários. Ainda assim, a B.S.A.A. permaneceu com algumas barreiras, como o fato de não poder operar livremente em nações soberanas, o que impedia a organização de conduzir investigações, efetuar prisões ou ainda usar de força militar. Embora com a primeira medida a BSAA tivesse se tornado mais eficiente, essas barreiras ainda faziam com que a organização não tivesse uma atuação tão precisa e eficiente quanto a crescente onda de bioterrorismo necessitava.
    Depois da prisão de Landsdale, OBrian assumiu a responsabilidade por seus atos e decidiu deixar seu cargo de diretor da BSAA, tornando-se apenas um consultor. A FBC foi dissolvida e os seus recursos e agentes foram transferidos para a BSAA, que ainda sofreu uma reforma interna, tornando-se uma organização de Forças Especiais ligada à Nações Unidas. A BSAA se tornou pública e ganhou permissão para operar em nações soberanas.


    O Clã dos Lobisomens.
    O Primeiro Clã ate onde se sabe nasceu apartir de uma doença que teve uma reação positiva em Alexander Corvinus que passou para seus filhos posteriormente, um mordido por Morcego e o outro por um Lobo, mas as crias de William Corvinus eram monstruosas e eram feras incapazes de retornar a forma humana e assim foi por alguns séculos A.C até que os Lobisomens Puros evoluiram dando origem a filhos e filhas capazes de controlar melhor suas transformações e podiam tambem retornar a forma humana, mantendo sua consciência e controle sobre suas ações e pensamentos em ambas as formas. Ex-escravos dos Vampiros do Clã dos Mercadores da Morte, libertados por Lucian o primeiro Lycan evoluido, travam uma Guerra para não serem Escravizados novamente, mas o Clã vem passando por mudancas de ideias e a Guerra sem Fim nos últimos tempos tem se intensificado com atitudes extremas de Marius que é um Lycan poderoso e temido, mas depois de sua morte os Lupinos estão revendo seus conceitos, muito sangue já foi derramado e apesar de serem muito hábeis na caça e exterminio de Vampiros, eles parecem estar sempre um passo atrás, porém alguns segredos descobertos por eles podem ser usados em futuras batalhas.
    Porém há aqueles que buscam negociar com os Vampiros tanto de Clãs como os sem Clãs para um cessar Fogo, em alguns locais do mundo, mesmo os mais conservadores, embora ainda relutantes, pensam em uma pacificação entre as raças, mas esse movimento ainda e jovem e o principal empecilho são os Mercadores da Morte. Já por sua vez o Clã dos nórdicos (que nunca teve um escravo Lycan) entre outros Clãs menos conhecidos ja contam com cooperação mutúa, mas os Los Iluminados, antes reclusos a pontos remotos da Europa, Espanha e Rússia, agora ameaçam a pouca estabilidade que existe entre os Membros das duas raças imortais, eles a séculos atuam no mundo ocidental mas eram rechacados pelos Cavaleiros da Igreja, todavia eles não conseguiram exterminar algo que ameaça até mesmo os Vampiros do Clã da Morte.
    Hoje o Clã dos Lobisomens se empenha arduamente no Combate ao Clã dos Los Iluminados dando uma pausa nos conflitos com os Mercadores da Morte, e apesar de Lycans se adaptarem bem em ambientes urbanos, muitos estão se voltando a criar suas comunidades longe dos centros urbanos, como em Cidades de pequeno e médio porte (como em Santa Vânia por exemplo) fazendas e sítios, florestas, selvas, desertos, geleiras, subterrâneos e montanhas, algumas vezes fazendo parte de Vilarejos humanos, isso faz parte de acordos com alguns Vampiros chefes de seus Clãs, Lycans em alguns lugares podem ser respeitados dentro das Cidades dos Vampiros mas desde que respeitem suas normas e vice-versa, os Lobisomens utilizam recursos das cidades como Tecnologia moderna em suas casas e Comunidades não-urbanas, vivendo de modo limpo e organizado, isso tambem se deve a um plano de proteção da espécie, a Xenofobia existe e sempre existira, mas talvez um acordo de paz seja possível para a mente dos mais otimistas.
    Santa Vânia By Night: Nova Regra Perícias em Combates.
    De acordo com o Manual do Defensor todas as Perícias completas podem ser usadas em Combate, os Jogadores podem escolher uma Especialização e receber um Bonus de H+4 sempre, já com relação as outras Especializações também possuem bônus de acordo com o Mestre, mas geralmente as demais Especializações de sua Perícia tem um benefício um pouco menor.
    Habilidades Extraordinárias: Como ensina o Manual do Defensor, é possivel simular Magias que reflitam nas Perícias Completas que possuam.
    Novas Perícias: A Seguir serão apresentadas 3 Novas Perícias, entre elas estão Armas, Plantas e Religião.
                                   Manual do Aventureiro Alpha e Manual do Aventureiro Underground
    Os Jogadores podem escolher se quiserem os Personagens Modelos Prontos, contudo na falta do Manual Oficial que eu não tenho, o Manual Underground pode ser utilizado em conjunto com o Oficial da Jambo, o Underground pode nao ser Oficial mas foi criado com ajuda de muitos fãs de 3D&T ao longo de anos e eu sou muito agradecido, caso não seja suficiente pode-se encontrar tambem o Manual Complementar tambem feito por fãs, mas se preferir pode-se jogar esta Aventura com Personagens sem Kits, é bastante fácil remanejar os detalhes.
    Outra Regra para os Jogadores sera o direito de ter todos os poderes de seus respectivos Patronos.
    Equipamento Inicial Extra:
    Também será dado aos Jogadores o direito de possuirem Equipamentos iniciais para cada Personagem, mas os Jogadores podem escolher se irão ou não dividir os Pontos do(s) Equipamento(s) , Exemplos: Os Jogadores tem um Equipamento extra de 5 Pontos, eles podem criar seu Equipamento com esses 5 Pontos ou então dividi-los para assim terem mais de um pertence inicial, dois Equipamentos dividido em pontos (3 Pontos para um deles e o outro com 2 Pontos. Tres Equipamentos dividido entre dois deles de 2 Pontos e um de 1 Ponto. Um Equipamento de apenas 1 Ponto e outro de 4 Pontos. Ou ate mesmo escolher 5 Equipamentos de 1 Ponto cada). Enfim se os Jogadores vão ou não criar um ou mais Equipamentos iniciais isso ficará a critério do Jogador, Lembrando que eles (os Equipamentos) não podem ultrapassar os 5 Pontos iniciais, mas os seus Equipamentos podem evoluir a medida que seus Personagens passam de nível (Equipamento de 5 Pontos pode evoluir quando seu personagem passar para um Personagem de 10 Pontos, fazendo assim com que seu Equipamento possa possuir 7 Pontos por exemplo).
    Observação: Equipamentos podem ter Desvantagens para adquirirem mais Pontos inicialmente, Exemplo: Equipamento Arma (5 Pontos) Desvantagem Maldição -1 Ponto, totalizando 6 Pontos. Mas o Mestre deve definir quantos Pontos de Desvantagens podem ter pois eles não são Personagens Jogadores, Equipamento são ferramentas, então não encha seu Equipamento com Desvantagens levianamente, o Mestre não deve permitir gastos levianamente.
    Novos Equipamentos:
    Existe um vasto arsenal descrito na Aventura em PdF do Assalto do Complexo Secreto que vocês podem conferir no Ebook, aqui nos apresentamos uma pequena expansão de armas e Equipamentos novos.
    Segue aqui uma pequena lista de Itens que podem ser usados como Armas ou não, tendo uso tanto em combate quanto fora dele, segue uma pequena lista:
    Gunblade: Uma Arma que combina a Lâmina e o cabo de uma Espada com um cano e tambor de um revolver com gatilho.
    Mochila de Primeiros Socorros: Uma Mochila que ao inves de carregar armas e suprimentos de sobrevivência, ser preparado para cuidar de feridos, com vacina contra venenos, gases e ataduras, spray de cura entre outros.
    Soco Inglês: Uma arma bastante comum, pode tanto ter garras (corte), espinhos (Perfuração) ou ser apenas um soco inglês padrão que causa danos por Esmagamentos nesse caso.
    Conturno com Espinhos de Açoo no solado: Este tipo de coturno e botas acompanhadas de Caneleiras metálicas serve tanto para Escaladas, Andar na neve, Matas, Florestas, Desertos, mas também sao muito bons para golpes com chutes, este Equipamento e considerado uma Arma embora qualquer pessoa possa ter um sem problemas com a lei. Nota: Pode ser banhada com Prata e podem ser usadas em conjunto com as garras dos pés de um Lycan.
    Bota com lamina oculta: Parecido com o Coturno com espinhos de Aço, com a diferenca que ele e mais discreto e difícil de descobrir. Nota: pode ser banhada de Prata e podem ser usadas em conjunto com as garras dos pés de um Lycan.
    Plunger Gun: Uma arma que dispara uma poderosa ventosa de um desentupidor de pia, serve tanto para paralisar um alvo ou constrange-lo, algumas vezes as ventosas possuem cordas que servem para puxar suas vitimas Paralisadas.
    Arpeu (Hookshot): A famosa Pistola do Batman, e possivel lancar um cabo de aço com um gancho na ponta e capaz de alcancar rapidamente lugares altos ou caso sejam arremessados de um local alto, podem fazer uso do Arpeu para evitar a queda, ou pelo menos receber menos danos.
    Taser e Spray de Pimenta: O Taser e considerada uma arma de choque com baixo poder de letalidade, geralmente apenas paralisa os alvos, já o Spray de Pimenta não é letal mas pode causar muito incômodo na maioria dos inimigos, mas pode matar se o inimigos forem Vulneravéis a Ataques Químicos.
    Máscara de Gás: Uma Máscara que o torna imune a perigos Químicos (gases tóxicos) permitindo respirar normalmente.
    P.R.L 412: Um mini canhão capaz de causar danos severos em Portadores das Plagas modifificadas pelo T-Virus com também e capaz de adicionar dano por Ultravioleta em Vampiros.
    Samurai Edge: Pistola de uso exclusivo dos STARS, uma arma capaz de efetuar varios disparos poderosos como também possui um tipo diferente de Munição, podendo disparar também Munição Explosivas, Prata e Ultravioletas.
    Espada de Fogo e Prata: São dois tipos diferentes de Espadas, enquanto uma e feita de Prata própria para matar Lobisomens, já o segundo modelo (Fogo) e eficaz contra Vampiros.
    Arco Garou: Um Arco semelhante usado por atletas Olímpicos, todavia este Arco é poderoso contra Lycans e Vampiros igualmente, suas flechas são feitas com materiais que ferem tanto um como outro com extrema violência.
    Facas de Lâminas Negras: Os Especialistas afirmam que qualquer arma branca feita com lâminas negras são as melhores pois são fáceis de ocultar com movimentos rápidos e ensaiados atingindo Pontos vitais do oponentes com mais facilidade, pois quem as usa sabe bem onde acertar os golpes.
    Bandana, Máscara ou Balaclava: Impoe respeito e protege a identidade do usuário, as Bandanas femininas sao mais belas como de personagens de games de luta (como a Kitana) lembrando um véu.
    Máscara Balística: Este tipo de Máscara protege o rosto contra armas e golpes na face.
    Simbolo do Sol e da Lua Cheia: Pode ser um Pingente, Cordão, Braçadeira....... Seja o que for é últil para forçar transformações de Lycans baseadas na Lua Cheia, como também o desenho do Sol serve para fazer com que o Lobisomem volte a forma humana, mas somente server para Licantropos de Lua Cheia.
    Pistola Médica Licantrópica: Uma vez injetado o Soro desenvolvido pela ANTIGENO, quaisquer Lycans poderam se transformar em questao de 1 minuto, independentemente do tipo de Transformação forçada o Personagem Jogador possua na ficha, mas ATENÇÃO: O uso em excesso pode causar a Desvantagem Dependência.
                                        Ponto de Partida para as Sides Quests
    Na sala de reunião de algum dos Patronos (geralmente pelos STARS ou BSAA). O Capitão Chris Redfield da Divisão da BSAA saúda a todos e pede para que assistam um vídeo mistérioso de uma suposta futura aliada ou inimiga, que chegou a suas mãos pelo Serviço de Inteligência, ao colocar o Pen Drive no retro Projetor, todos os que estão lá assistem a mensagem de uma Mulher muito bonita, de caracteristicas Ciganas, com o rosto coberto por um vúu negro que esconde a parte inferior de sua face.


    Bruxa da Tecnologia: -"Caros amigos, eu conheco a indole humana, muitos se vendem a vilânia mas tambem muitos de nós tem uma natureza heróica, se você é alguém de má indole essa mensagem não é para você, mas se você está disposto a participar de uma das maiores empreitadas de ajuda humanitária então temos um objetivo em comum, sei que temem os eventos de natureza apocalíptica provocado por homens de poder e renome, mas isso não é o fim, não podemos ficar escondidos para sempre, se vocês em qualquer lugar onde estejam devem se equipar e manter a fé, manter a esperança, caso contrário todos nos vamos morrer ou pior, seremos escravos do mau, mas creio que possa ajuda-los mesmo assim, eu descobri alguns meios de detê-los ou ferramentas especiais (como preferir chamar) e retomar a liberdade que vem sendo tomada de nós, para aqueles que querem reagir contra as forças Vampirescas da Civilização eu lhes darei o que precisam no momento certo, mas lembre-se o nosso Mundo deixou de existir como nos o conheciamos, mas nos iremos emergir das cinzas de um Mundo tomado pelo tipo mais palpável de Escuridão".
    Então ela mostrará na tela do monitor de um Notebook ou outro tipo de Computador e todos poderam ver o Equipamento em um local semelhante a um laboratório. 
    -"Existem algumas Relíquias de grande poder, elas são O Coração de Anúbis, O Cajado de Deus e a Espada Excalibur, essas poderosas peças tem poder suficiente até para abater grandes Vampiros Antigos, mas se mal utilizadas elas não terão todo o seu poder que possuem e até mesmo podem destruir seu possuidor,e que estão guardadas em duas Mansões antigas nas partes não urbanas de Santa Vânia e que estavam abandonada até pouco tempo atrás, na seguinte coordenada (O Feudo dos Bórgias em sua Mansão no centro da propriedade, depois é mostrado a Colônia dos Calvinos). Estas peças estão lá a séculos mas apenas recentemente eu descobri seu paradeiro, felizmente os Bórgias e os Calvinos nunca souberam usá-las com todo o seu potencial, contudo o tempo está contra nós e a favor deles, precisamos tê-las conosco o quanto antes. Sejam rápidos e vão para lá investigar o grande Feudo e para a grande Colônia, vou enviar no anexo dessa mensagem - (Fotografias do Feudo dos Bórgias e dos Calvinos mostram toda sua extensão, como tambem fotográfias das Relíquias e como utilizar de forma correta cada um dos Artefatos, principalmente o Coração de Anúbis que requer mais cautela) - eles devem pagar por tomarem de nós o Mundo, não me procurem, eu vou procurar vocês, quando for a hora certa, mas eu lhes aviso, não deixe que os Los Iluminados recuperem essas Relíquias, elas podem ou não ter poderes sobre-humanos ou Sobrenaturais, mas estas peças não pode estar nas mãos de outras Companhias malignas, mas também a terceira peça eu não consegui localiza-la com exatidão, mas creio eu que estejam na região Sul construida a poucos anos, uma expansão da cidade de Santa Vânia, temo que estejam nas mãos dos mais tradicionais, uma sociedade antiga de Vampiros, talvez sejam eles e não os Corvinus os criadores das duas linhagens rivais, mas não sei responder com certeza, me desculpem".
    E o video se encerra levantando muitas perguntas e poucas respostas.


    Entre os Bórgias e os Calvinos
    Nessa parte da Jornada os jogadores chegaram a uma propriedade indicada pela Cigana Bruxa da Tecnologia no mapa irem primeiro, no entanto os jogadores podem decidir seguirem para a Colônia dos Calvinos. Mas seja como for logo que chegarem eles se depararam com uma grande fazenda relativamente abandonada, mas que recentemente foi adquirida "legalmente" e as Mansões passaram por reformas e cuidados nas últimas décadas mas não se sabe por que em nem por quem ainda, contudo e possível que o novo proprietário trabalhe nas reformas e melhorias, a única certeza e a presença do Clã dos Los Iluminados e seu mistérioso Lider.


    O Feudo da Família Bórgia.
    Em algum lugar da região Norte do Brasil, existiu uma imponente Fazenda Maldita no centro do que foi um dia, um importante feudo, com seus vários hectares de terras, uma família de influentes brasileiros, tanto no novo país do Novo Mundo como na côrte Européia, foram ferrenhos apoiadores da escravidão tanto negra como indígena, como também da escravidão asiática (principalmente mulheres) e sua posição estratégica foi fundamental para apoiar na guerra as forças armadas da Coroa do Velho Mundo. A família Bórgia tinha ligação direta com Roma e isso os tornavam perigosos, muito perigosos, e seus escravos eram usados para combater o Exércitos de outras nações com finalidade colonialistas, mas algo inexplicável até hoje para aqueles que possuem conhecimento de alguns fatos mais obscuros da infame Família Bórgia permanece sem resposta, esse fato está na extrema lealdade dos escravos aos seus senhores, é incompreensível todos eles servirem cegamente os cruéis Bórgias, isso é uma pergunta que não se tem uma resposta plausível, pelo menos não para os que tem uma mente mais fechada. 
    Como se tratava de um aliado de Roma, alguns Abolicionistas dá época vieram investigar e até lutaram contra o Feudo dos Bórgias, mas tiveram pouco êxito e tiveram que abandonar a luta pela abolição por algum tempo, aparentemente foram chamados para atuarem em outro lugar, pelo menos essa é a teoria.
    O Feudo dos Bórgias, nas maiores partes de seu território é amaldiçoada pelo Culto Los Iluminados, uma Seita perigosa de origem Espanhola e que foi quase erradicada por Cavaleiros Cristãos Europeus, mas não conseguiram exterminar o Culto durante a Idade Média, e hoje alguns tipos de Mortos Vivos, Licantropos e outros seres são raramente vistos mas podem atacar de surpresa na mata e entre as árvores, o Chefe dessa mansão trata-se de um Vampiro relativamente antigo, o Culto dos Los Iluminados, esta crescendo gradativamente aos poucos com ajuda financeira do lider supremo da Seita.
    O Vilarejo da Comunidade dos Ciganos.
    A Presença da Comunidade dos Ciganos de todas as partes do mundo pode ser notada a distância, um Vilarejo é persepitível tanto pelas Caravanas que oculpam o antigo Feudo dos Bórgias.
    SITUAÇÃO ATUAL:
    O Esquadrão Especial Tático e Resgate (STARS Divisão Brasileira), passará informações pelo próprio Capitão da BSAA em apoio aos STARS que está atualmente no Brasil, em Santa Vânia e passará para os Heróis tudo o que todos sabem e o que o público ainda não pode saber antes da hora certa.
    Chris Redfield: -Muito bem senhoras e senhores serei rápido e direto ao Ponto: A Oeste de Santa Vânia, numa área não urbana da Cidade, há uma Colônia de Ciganos, formada por pessoas das mais variadas nações e descendentes, uma Colônia com costumes próprios que nunca deram problemas a ninguém e sempre foram bem vistos pela Cidade, porém um antigo culto de Vampiros de origem da Idade das Trevas conhecidos como os Los Iluminados tem se infiltrado e contaminado os inocentes Ciganos, os Iluminados por muito tempo foram combatidos e quase exterminados pelos Exércitos Templários e da Inquisição, mas pelo visto eles sobreviveram até os dias de hoje, enviamos uma Agente disfarçada para investigar e não obtivemos mais contato com ela, seu nome e Sheva Alomar que em sua última atualização disse que o Clã já havia se infiltrado no Clã Cigano local e os habitantes da Colônia passaram a ser vistos em equipes de Caça. Nos acreditamos que o Culto/Clã Vampiro tenha ligaçãoo com a Umbrella e que estejam por detrás do crescente rapto de mulheres na cidade e além, vocês devem ir e investigar e trazê-las de volta, mas devem evitar ao maximo causar danos graves aos Ciganos, pois acredito que estejam sendo controlados por algum tipo de Parasita criado com o T-Vírus, equipem-se e se preparem para partir o quanto antes, ao término da missão não esqueçam de entrar em contato e as oficiais femininas tenham cuidado redobrado, e existe uma forte suspeita que a Mega Empresária, Excella Gione, tenha como objetivo criar uma alianca com o Clã Espanhol, Excella deve ser trazida com vida se possível para inquérito, as mulheres cativas devem ser resgatadas e essas supostas Relíquias matadoras de Vampiros devem ser trazidas para analíses, outro Ponto muito importante que devemos confirmar e o fato de que ela possui um Aliado bem treinado para todos os tipos de missões dadas pelas Forças Especiais Americanas, trata-se de Jack Krauser, um ex-militar que havia sido dado como morto em ação, mas rumores dizem o contrário e ele seria o braço direito militar do alto escalão da Umbrella, mantenham-se alertas talvez ele esteja aqui em Santa Vânia, isso e tudo.
    Depois do video Chris Redfield se pronuncia:
    Chris Redfield: - Quero dizer a todos que o futuro do mundo esta nas nossas mãos, loucos fanáticos que degrinem a fé cristã com os Los Iluminados devem ser parados, pelo bem não apenas dos cristãos, mas também pelo bem de todos independente de crenças e religião, somos todos iguais quer sejam Humanos, Lobisomens e Vampiros, e eu venho lhes comunicar que o nascimento de uma Força de Combate antibioterrorista, a BSAA, e quem quiser ser Membro das nossas Divisões de combate serão bem vindos, sabemos que existem pessoas especiais que possuem um tipo de DNA que se adaptaram relativamente bem ao T-Vírus e o Corvinus vírus, mas isso não importa, todas as Divisões da BSAA espalhadas pelo mundo também aceitam pessoas "especiais" e Xenofobia e um crime que não toleramos. E por fim quero lhes informar que os STARS, TERRA SAVE e a ANTIGENO precisaram de nós, eu estou me desligando dos STARS nesse momento e me tornando Capitão da Divisão Norte Americana da BSAA, Barry Burton e Jill Valentine irão me substituir no comando dos STARS, alguém tem perguntas?
    O Heróis podem interrogar Chris Redfield por algum tempo, Chris por exemplo pode dizer que a Força Militar formada pelas megas corporações farmacêuticas honestas são as responsáveis pela criação das Divisões da BSAA pelo mundo contra o Bioterrorismo. Entre outras questões que quiserem perguntar.


    Combate na Colônia:
    OBJETIVOS DA AVENTURA:
    Passar pelo Vilarejo Cigano dentro da grande propriedade causando menos estragos possível.
    Capturar Excella Gione com vida para Inquérito.
    Neutralizar o Clã dos Vampiros Los Iluminados.
    Resgatar todas as mulheres sequestradas com vida.
    Neutralizar Jack Krauser caso ele esteja na Aventura.
    Recuperar o Coração de Anúbis, O Cajado de Deus e a Espada Excalibur entre outros Artefatos (a definir).
    Aqui e importante passar despercebido ou disfarçado, caso sejam descobertos os Colonos da Propriedade serão hostis, caso haja mulheres no grupo dos Heróis, os Ciganos possuídos SEMPRE lutaram para captura-las vivas e leva-las para a Mansão amarradas e amordaçadas, vencer os Inimigos aqui sem mata-los garante 1 PE adicional pois os Ciganos são vitimas dos Los Iluminados.
    Observacao: SEMPRE as Personagens femininas estarão em risco, os Cultistas sempre tentaram captura-las tanto dentro como fora da Mansão, mas caso não consigam então eles a matarão.  possivel separar o grupo e reuni-los novamente para uma missao
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    Mansão do Torturador 1 Empty Re: Mansão do Torturador 1

    Mensagem por Pontus Maximus Seg 14 Mar 2022, 12:43

    secundaria de Resgate, e personagens mulheres podem ganhar um bônus como recompensa por serem constantemente perseguidas, Vantagens que melhorem a aparência das personagens normalmente como descrito no manual 3D&T Alpha.
    A Propriedade do Lado de Fora:
    A Colônia ocupa uma considerável quantidade de Terras, alguns do povo Romani (ou seja os Ciganos) preferem ocupar as casas, a Vila é composta por todas as características de uma grande fazenda com moradia para seus empregados, local para plantio, Celeiros, plantação dos mais variados tipos de frutas e legumes, mas com um aspecto sombrio, principalmente no milharal e seus Espantalhos.
                          A Mansão da Torre do Relógio
    O Interior:
    Quando os Heróis atravessarem os Primeiros obstáculos, acharão a Mansão que é o palco principal da Missão, os Ciganos ao se depararem com ela irão cessar a perseguição, deixando os Heróis presos no seu interior a ser explorado.
    Primeiro andar: 
    1) Sala de Estar.
    Na Sala de Estar e recepção pode aparecer um ou dois Executioners como vigias. Caindo do teto.(a critério do Mestre).
     2) Salão Desmoronado. 3) Sala de Estar com TV ou Quarto com duas camas e Espelho. 4) Suite Máster. 5) Banheiro 1. 6) Segunda Sala de Estar.
    Aqui tambem pode aparecer um ou dois Executioners como vigias, caindo do teto (a critério do Mestre).
     7) Sala do Telefone ou Estudos Religiosos.
    1): Esta Sala é aleatória, pode tanto ser uma pequena Biblioteca (se for uma Biblioteca o local estará vazio, mas é possivel ver desenhos pintados na parede como sendo pessoas cultuando um tipo de Ídolo.
    2): Ou uma Sala de Estar, algumas mulheres estão mantidas aqui com cordas e mordaças, e existe uma Armadura completa com uma espada, as mulheres temem que ela esteja viva, esperando a hora certa de se mover e caçar os intrusos, mas os Personagens Jogadores ao examina-la veram que se trata de uma Armadura vazia e normal, as mulheres presas nas cadeiras e sofás podem ser soltas mas por medida de Segurança os Heróis podem instrui-las a trancarem a porta e ficarem com alguma arma para se protegerem ate que chegue a hora dos Heróis voltarem para buscá-las com maior Segurança. Nota: o Telefone não funciona.
    Cool Cozinha. 9) Garagem. 10) Corredor do Grito.
    11) Sala dos Troféus ou Quarto dos Manequins. 12) Salão do Ídolo. 13) Pátio. 14) Prisão do Galpão. 15) Cela (Gaiola)/ Caixa ou Banheiro 2 ou Biblioteca. 16) Capela. 17) Biblioteca. 18) Biblioteca. 19) Biblioteca e Sala de Estar. 
                               Cena do Pátio e das Prisioneiras

    Os Heróis antes de partirem para as localidades indicadas pelos Patronos dos Personagens Jogadores no Departamento de Policia dos STARS ou da BSAA, todos serão informados do rapto de mulheres por toda a Cidade, mas com as Pistas dadas pela auto-intitulada "Bruxa da Tecnologia" será possível enviar uma equipe de Resgate nas localidades não urbanas entorno da Cidade, mas ate as Personagens Jogadores do sexo feminino podem se tornar vítimas e serem capturadas também.
    No Pátio Interno, na parte descoberta da Mansão, há uma porta que da acesso a esse setor, é possivel abrir a porta com cautela em silêncio (Teste de Furtividade) ou olharem pela Janelas do Corredor de acesso (Corredor do Grito 10) que existem pessoas, que são aparentemente ser Membros de uma Seita (Testes Investigação, Religião ou Ciências para saber sobre quem seriam eles) mas quando os Personagens Jogadores passarem pela porta ou pularem as janelas podem lutar ou não com os homens de túnicas negras ou vermelhas, também é possível perceber que a maioria deles possuem uma pele pálida, para quem sabe os Heróis perceberam que se trata de uma linhagem ou Clã diferente de Vampiros.
    Se os Heróis esperarem, alguns deles irão para o Galpão deixando o Pátio interno com poucos Culltistas de vigília e alguns poucos Cavaleiros de Armadura completa do lado de fora do Galpão, pois os "sacerdotes" carregam mulheres presas em cordas e mordaças, lutando para se libertarem. Mas uma vez já tomado o Pátio com a Piscina os Jogadores podem querer analisar (ou não) a Piscina, caso investiguem todos poderão ver que a água tornou-se em Sangue e vários corpos mortos de mulheres flutuam por toda a Piscina, uma cena repugnante.
                        O Galpão e a Prisão
    Uma vez passado pelos vigias do Galpão e a Cela onde ficam as prisioneiras sequestradas está protegida por alguns Cultistas que carregam grandes jarros e frascos contendo algo muito esquisito dentro, parece ter vida própria, mas ao abrir a porta do Galpão todos eles percebem a chegada do grupo que veio ao Resgate, quando os Sacerdotes pensam em parar o que fazem e vão em direção de suas armas Medievais (como espadas, manguais, foices, escudos, bestas e arco e flechas). Mas eles são impedidos por um Homem muito alto e forte, careca e de barba longa, com um olhar como de um Demônio em pele de ser humano.
    Bitore Mendez: -Não parem com a purificação, cuidarei dos intrusos.
    Sacerdote do Los Iluminados: -Mestre Bitores Mendez, tem certeza senhor?
    O Homem de grande estatura e porte físico acima do normal responde com um olhar intimidador para o Iluminado que fez essa pergunta, que o faz ficar em silêncio e prosseguir o trabalho de preparação das mulheres cativas. E volta seu olhar de volta para os Heróis e avanca contra eles iniciando um dos mais importantes combates, os Heróis terão que enfrentar um oponente de peso que possui duas formas, correr contra o Relógio para salvar as mulheres reféns.

    Apos o combate os outros Cultistas dos Los Iluminados com medo, param de vigiar as mulheres dentro da Cela, se ajoelham e se rendem, os Heróis podem matá-los, deixa-los presos ou fazer o que quiserem, já com as mulheres aprisionadas estão todas amarradas e amordaçadas com exceção de uma delas, que quase foi forçada a engolir uma coisa muito esquisita, mas não chegou a engolir e a coisa esta caida no chão com o frasco quebrado e se contorcendo. Algumas delas choram com medo e agradecem por terem sido salvas, mas isso ainda não acabou e uma delas se manifesta depois de solta-la.
                      Dialogo possível apos o Combate com Bitore Mendez.
    Sheva: -Vocês vieram a mando dos STARS, da BSAA e da TERRA SAVE? Eu sou Sheva e agradeco pela ajuda, mas nos não podemos sair daqui ainda, essa propriedade ainda esta cheia desses malucos.
    Personagens Jogadores: -Concordo mas nós não podemos deixa-las aqui sozinhas Senhora Sheva.
    Sheva: -Não se preocupem, eu cuido das moças aqui, eles me pegaram desprevenida mas isso não acontecera novamente, essas armas aqui dos Los Iluminados nos ajudaram a nos defender escondidas nesse Galpão.
    Ela interrompe a fala e volta para as outras mulheres:
    -Meninas, peguem essas armas, e sigam meu comando ok? Não tenham mais medo dos Los Iluminados.
    Uma das mulheres libertadas parece ser policial e se prontifica a ajudar Sheva e a outra e ninguém menos do que a Mega Empresaria Excella que foi mantida como cativa (talvez por engano ou não, não se pode ter certeza), todavia os Personagens Jogadores podem conceder uma das suas armas para ajudar Sheva e as outras a se protegerem ou não (um ato como esse deve ser recompensado com 1 PE pelo Mestre, mas os Jogadores não podem se sentir coagidos a fazer isso, tem que ser uma idéia deles de preferência). Existem mais de 12 mulheres naquela Cela mas somente três delas ajudaram em um combate dando um pouco de suporte caso os Los Iluminados consigam alcança-las, seja como for o diálogo prossegue:
    Personagens Jogadores: -Você é a Sheva Alomar certo? Pois bem temos que sair e escoltar todas vocês.
    Sheva: -Sim sou eu, mas vocês ainda precisam continuar seu trabalho e acabar com o Lider dessa Seita, Neutralizar Osmund Saddler o Lider máximo dos Los Iluminados, não se preocupem, ficaremos bem, vamos esperar o Resgate de vocês quando voltarem para nos buscarem.
    Personagens Jogadores: -O que é aquela coisa ali no chão?
    Sheva: -Algum tipo de parasita usada pelos Vampiros dessa Seita, serve para controle mental ou para fortalecer o hospedeiro, acredito que seja mais uma das loucuras da Umbrella.
                           Batalha Inesperada no Galpão 
    A atenção de todos se volta para a porta do Galpão com a presençaa de mais Cultistas e Cavaleiros, eles não são numerosos, um grupo numericamente parecido com dos Heróis (Incluindo Sheva, a Policial e Excella) e a Sheva, Excella e a Policial de saia curta, elas três participaram apenas desse combate e quando a batalha imprevista acabar segue mais um diálogo:
    Sheva: -Agora vão, nos trancaremos a porta e quando vocês retornarem nós iremos todas juntas.
    Os Heróis saem do Galpão e elas o trancam com barras de madeira pesada nos ferrolhos da porta por dentro e os Heróis podem continuar desbravando a Mansão dos Bórgias tomada pelos Vampiros dos Los Iluminados.
    NOTA SOBRE EXCELLA: Caso o Grupo de Resgate já terem conhecimento mais próximo sobre a índole maligna da Excella eles podem reagir negativamente a sua presença, mas depois de liberta será difícil arrancar informações confiáveis sobre tudo que se passa, ela negará envolvimento com os Los Iluminados e que seu nome esteja envolvido em experimentos proibidos, e de fato não há prova dela com algo proibido, apenas sabe-se que ela e aliada da Companhia Umbrella e mais nada. Mas depois do Combate inesperado, a Empresária mostrará que é uma Mulher racista e que não gosta de estar numa situação como aquela, principalmente com gente daquela cor, mas não recusará ajudar por enquanto ou então, depois de liberta ela pode se mostrar em uma inimiga perigosa e dira algo como:
    Excella:-Obrigada agora eu vou embora daqui, adeus.
    Ela repentinamente, de suas costas, faz surgir um par de asas de Morcego e depois sairá voando da Mansão caso não seja impedida e os Heróis estiverem fracos para um novo embate.
    Sheva: -Você não vai a lugar nenhum Excella, sabemos do seu envolvimento com a Umbrella.
    Para garantir sua fuga Excella pegará a moça mais próxima dela como escudo humano e ameaça:
    Excella: -Não tentem me impedir ou se não a moça aqui vai sofrer as consequências.
                             Combate com Excella (Opcional)
    Caso seja impedida de voar para longe dali, o Grupo de Resgate podem escolher captura-la  ou matá-la (a critério dos Jogadores), e ela estará usando as armas de longo alcance dos Los Iluminados caídos ou uma arma de fogo dada pelos Personagens Jogadores, Excella se mostra uma adversária com alguma habilidade de Combate e Resistência mas seu dano depende muito do que ela está usando (o Galpão estará fechado e nem a Sheva e nem as outras mulheres não estarão do lado de fora, preferindo se esconderem seguras).
                                  Dialogo possível com Excella (Opicional)
    Excella uma vez derrotada ela pode ser interrogada, isso se ainda estiver viva, ela se renderá perto da Morte.

    Personagens Jogadores: -Qual seu verdadeiro interesse nesses malucos extremistas?
    Excella: -Todos nos queremos o mesmo, destruir o Clã dos Vampiros Los Iluminados.
    Personagens Jogadores: -Uma "bela" maneira de mostrar "cooperação", você é uma mentirosa.
    Excella: -Espera, por favor me deixem ir.
    Personagens Jogadores: -Voce pedindo clemência? Você não merece piedade, você não tem cara de quem tem um coração nobre, pelo que vemos você é podre.
    Excella: -Tudo bem eu falo em troca da minha vida, eu quero me tornar uma Anciã dos Vampiros, isso não é crime, mas eu queria descobrir sobre o Tesouro que essa propriedade esconde, fingi aliança com os Los Iluminados mas eles me descobriram e mataram meus Seguranças e me levaram para sua "purificação".
    Personagens Jogadores: -Ao invés de nos agradecer você fez o que fez, você tem contas a acertar, não vamos prende-la na cela para não beber o Sangue das outras cativas, vamos amarra-la naquela árvore e depois voltaremos, isso se a Luz do Sol não a devorar primeiro.
    Heróis que possuem Código dos Cavalheiros podem relutar em matá-la ou deixa-la a própria sorte, os Jogadores podem diálogar entre si, eles podem prendê-la a Árvore do Pátio ou deixa-la fugir para lutarem um outro dia, mas também existe a possibilidade de que a Empresária seja morta pelo Grupo mas ai eles fracassaram na missão de captura-la para inquérito, Perdendo -2 PEs por isso.
    Sheva: -Tive uma idéia, podemos deixa-la dentro da caixa de ferro dentro do Galpão junto a Cela.
    Os Heróis podem seguir o conselho de Sheva prende-la até que possam retornar depois de cumprirem a missão.

                       O Harém do Galpão
    O Harém de mulheres nesse Galpão podem ajudar o Grupo de Resgate com tratamentos de cura, pois algumas delas possuem conhecimentos de Primeiros Socorros e usarem a Vantagem Medicina de Combate (1D6 de PVs restaurados uma vez por pessoa, mas podem escolher ficar mais tempo para melhor trata-los, porém quanto mais demorarem mais inimigos cercaram o Galpão).
    O Galpão pode se tornar um local recorrente na Mansão caso as Mulheres sequestradas espalhadas pela casa não puderem se esconder nos cômodos onde estão mantidas ou se defenderem, poderão ser trazidas para cá (o Galpão onde muitas são mantidas) para se abrigarem depois dos combates ali e no Pátio também e como citado antes, os Herois podem vir aqui se curarem pelo Harém, todavia é pouco recomendável que fiquem muito tempo aqui, para não chamarem muito a atenção dos Los Iluminados contra elas, é possivel trazer mais reféns sim, mas se os Personagens Jogadores demorarem muito os inimigos talvez queiram queimar o Galpão e todas as mulheres dentro delas e isso NÃO PODE ACONTECER DE MODO NENHUM.
    Uma Nota Importante: Várias das Mulheres encontradas prisioneiras da Mansão do Torturador possuem algumas peculiaridades, entre elas está no fato de como falam, se expressam e como estão vestidas, uma parte das moças se mostram sendo normais no seu jeito de ser mas uma parcela delas se vestem como moças vindas de épocas diferentes do tipo medieval, estas em especial não entendem praticamente nada do porque estarem ali mas afirmam que Heróis Aventureiros, viram de seu mundo nativo para resgatá-las, outra palavra comum é "Arton", quando perguntadas sobre o que é Arton elas dizem ser de onde vieram e que não reconhecem aquele lugar onde estão sendo mantidas cativas, elas falam de um outro mundo de existência onde é comum visitantes de "outros planos" irem parar lá através de "Portais Mágicos" e algumas até apresentam habilidades extraordinárias.
    Segundo andar: 20) Escada para o Segundo Andar.
    21) Sala do Telefone e Estudos Religiosos.
    1): Esta Sala e aleatória, pode tanto ser uma pequena Biblioteca (se for uma Biblioteca o local estará vazio, mas é possível ver desenhos pintados na parede como sendo pessoas cultuando um tipo de Ídolo.
    2): Ou uma Sala de Estar, algumas mulheres estão mantidas aqui com cordas e mordaças, e existe uma Armadura completa com uma espada, as mulheres temem que ela esteja viva, esperando a hora certa de se mover e caçar os intrusos, mas os Personagens Jogadores ao examina-la veram que se trata de uma Armadura vazia e normal, as mulheres presas nas cadeiras e sofás podem ser soltas mas por medida de Segurança o Grupo podem instruí-las a trancarem a porta e ficarem com alguma arma para se protegerem até que chegue a hora dos Heróis voltarem para buscá-las em Segurança. Nota: o Telefone não funciona.

     22) Armário de Roupas e Itens.
    Algumas armas, Armaduras e itens modernos e antigos podem ser encontradas aqui, todavia um barulho constante pertuba a todos os que entram nesse local, se investigado, encontraram uma das mulheres presas dentro de um baú, ela pode ser liberta mas e aconselhada a se esconder até que os Heróis retornem para buscá-las.
     23) Corredor do Grito 2. 24) Sala dos Troféus ou Quarto dos Manequins.
    1): A Sala de Troféus, possui cabeças de animais e orgãos de seres vivos que estão preservados em frascos.
    2): Se for uma Sala de Manequins, a várias delas vestidas com roupas de épocas, contudo com um Teste bem sucedido, o Grupo descobrirá que todas elas na realidades são estátuas vivas, apenas de moças a tempos desaparecidas, elas permanecem imóveis, e algum tipo de inimigo se esconde por detrás delas ou então todas elas sacam facas longas modernas ou punhais e começaram a ataca-los (a escolha do Mestre) e os Heróis podem escolher lutar ou fugir da Sala.
     25) Quarto de Música ou Biblioteca ou Banheiro 3. 26) Quarto de Criança. 27) Escritório e Estudos normais com uma chaminé.
    Neste cômodo existe estandes de livros, uma chaminé, lareira e um conjunto de uma cadeira e uma mesa próximos a uma janela grande aos fundos da Sala com visão para o Pátio e o Galpão, a lareira esta acessa e acima dela uma das Relíquias matadoras de Vampiros, a Excalibur divide espaço com um Rifle de Caça em baixo e outras armas brancas mais acima como duas Espadas comuns cruzadas em forma de um "X", e ali se encontram algumas mulheres amarradas e amordaçadas sentadas em cadeiras e a mais três "pessoas" que se divertem ao vê-las tão aflitas, no entanto parece que nenhuma delas pensa em se soltar, provavelmente com medo. Em cima da mesa de Escritório a mais uma Mulher presa em cordas e mordaças e uma risada vem do que parece ser de um dos sequestradores, já as outras duas pessoas estão apenas observando em silêncio, um deles usa uma túnica vermelha com o símbolo do Clã Los Iluminados, o outro também porém sua túnica é preta e ambos usam capuz que deixam suas faces escuras e com olhos vermelhos, então um homenzinho de baixa estatura e com a pele cheia de rugas, parece ser alguém que sofre de envelhecimento precoce.
                            Ramon Salazar (Dialogo Possível).
    Ramon Salazar: -Vocês devem ser os intrusos que vieram tirar de nós o que nos pertencem, todas essas beldades são do nosso Clã, o Clã que dominará até os confins do mundo hahahahahah........
    Caso haja alguma Mulher no grupo dos Heróis ele a provocará dizendo:
    Ramon Salazar: -Vejo que estão bem acompanhados.
    Personagens Jogadores: -O que diabos vocês querem com todas elas?
    Ramon: Salazar: -Em primeiro lugar deixe-me apresentar, meu nome e Ramon Salazar da alta e extinta família Salazar e Membro importante de meu mestre, o Grão Mestre dos Los Iluminados e estas mulheres estarão em breve passando pelo processo de purificação, saindo da mortalidade e se tornando imortais como os Vampiros, e iremos criar um mundo melhor quando elas se casarem conosco e por livre e espontânea vontade. Hahahahahah....... 
    Personagens Jogadores: -O que te faz achar que essas moças aceitaram um noivo tão feio?
    Ramon Salazar: -Posso não parecer meus caros mas sou romântico por natureza, quando todas tiverem saboreando os benefícios da imortalidade e das Plagas que elas carregarão em breve, juntando, como se diz "O últil com o agradável" elas serão um modelo para as outras e os Iluminados traram uma nova humanidade, e claro que aquelas que não concordarem elas não serão de modo algum forçadas, mas sim "dispensadas".
    Personagens Jogadores: -Você quer dizer serem mortas por se negarem a ser suas bonecas não é mesmo?
    Ramon Salazar: -Façamos assim, só vou dar mais detalhes dos nossos planos se vocês se juntarem a nós, o que me diz?
    Personagens Jogadores: -Você é um doente.
    Ramon se irrita e diz:
    Ramon Salazar: - Meus servos peguem a Excalibur e destruam esses intrusos hahahahahah.......
    Um dos Verdugos pega a Espada acima da lareira e a entrega para Ramon enquanto o outro inicia o combate, apavorando as reféns, enquanto o outro entrara no combate somente depois da primeira Rodada, Ramon ficará apenas assistindo com a Espada em mãos. Assim que os Verdugos forem derrotados Ramon busca se abrigar no fundo do cômodo ameaçando o Grupo de Resgate, ele consegue criar uma armadura completa em volta de si por causa da Relíquia e parte para o combate, embora não seja habilidoso e pode ser facilmente vencido em combate.
    A Excalibur precisa ser recuperada e as moças cativas serem libertas, caso tenham encontrado o Pátio com o Galpão e já tenham vencido Bitore Mendez.



     28) Despensa. 29) Prisão Secreta.
    Existe uma porta oculta por trás de uma falsa parede, a parede em si pode ser derrubada e a Porta pode ser arrombada (Teste de Perícias/Especializações) ou ser derrubada a Força. Aqui nesse quarto não a nada além de um corpo a ser averiguado, perceberam que ele possui algumas anotações em um caderno. E se os Heróis fizerem a prova e tentarem estudar o corpo ressequido, com um Teste fácil descobriram que se trata de um Vampiro em estado de topor (um tipo de Sono profundo dos Vampiros) e um tipo de livro em suas mãos pode ser lido mesmo naquele cômodo sufocante, eis então que o Vampiro despertará para a surpresa de todos, erguendo seu olhar com seus olhos vermelhos e com um olhar penetrante, assim que ele termina de ficar de pe um
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    Mansão do Torturador 1 Empty Re: Mansão do Torturador 1

    Mensagem por Pontus Maximus Seg 14 Mar 2022, 12:45

    diálogo se inicia (isso se o Grupo não despedaçarem o Vampiro primeiro).
    O Livro de Lorde Clovis (Diálogo Possivel)
    "Oh Grande Mãe Tenebra, Anúbis seu filho o deus dos Lobisomens, dos mortos e da justiça, eu seu Humilde servo prometo que farei tua vontade não importa o que aconteça" -Então ele se dirige para os Heróis.
    Lorde Clovis: -Antes que façam alguma coisa peço que ouçam o que tenho a dizer, depois façam o que acharem melhor e possam arcar com as consequências, prometo que não vou reagir, eu sou Lorde Clovis e já fui um Mercador da Morte e hoje sou um poscrito, um exilado.
    Personagens Jogadores: -O que você quer?
    Lorde Clovis: -Durante por duzentos anos aproximadamente eu fui um arqueólogo e alquimista, pesquisei com a finco sobre as culturas antigas e descobri mais do que meus antigos mestres queriam, descobri a verdadeira origem dos Lobisomens e Vampiros, posso lhes assegurar que somos mais antigos do que os irmãos Corvinus, Tenebra mãe de Anúbis seria o verdadeiro pai dos Lycans e Lilith a mãe dos Vampiros, neste livro estão todas as minhas descobertas e como desbloquear os poderes dos Artefatos de grandes poderes que estão aqui nessa propriedade e foi por isso que os malditos Mercadores da Morte me entregaram para o Clã dos Los Iluminados, eles tentaram tirar de mim o meu livro e de certa forma conseguiram, porém o que eles não esperavam é que eu criei dois Livros, um verdadeiro e um falso, o verdadeiro é este em suas mãos.
    Personagens Jogadores: -Como podemos ter certeza? Pode provar?
    Lorde Clovis: -Só posso dar minha palavra de honra, a honra de alguém que perdeu tudo por causa da verdade.
    Personagens Jogadores: -Digamos que acreditemos em você? O que ganha com isso?
    Lorde Clovis: -Minha liberdade, para que eu retorne ao meu Coven e planejar minha vingança, para que eu possa novamente adorar Anúbis.
    Personagens Jogadores: -Se Anúbis e supostamente um deus Lobisomem por que um Vampiro o adoraria?
    Lorde Clovis: -Todos nos temos livre arbítrio, simples assim.
    Personagens Jogadores: -Então tudo que se sabe sobre a origem das duas raças é uma mentira?
    Lorde Clovis: - Não totalmente, existe algumas verdades sobre a história mais conhecida, contudo tanto a origem das duas raças se deve a generosa deusa das trevas nos criou atráves de seus filhos.
    Personagens Jogadores: -Você acredita mesmo em contos de fadas? Não existe uma "Tenebra".
    Lorde Clovis: -É como diz o antigo ditado que fala "na dúvida acredite".
    Os Jogadores tem duas escolhas, confiar nas palavras e no Livro de Lorde Clovis que fala sobre os deuses e suas criações, como utilizar todo o potencial das Relíquias que podem matar os Vampiros e deixa-lo sair da Mansão por sua própria conta ou então mata-lo ali mesmo. Caso optem por destruir Clovis (tanto antes do diálogo possível como depois dele) Lorde Clovis antes de morrer ativará uma armadilha que fechará a Entrada de sua prisão e o tento comecará a descer para esmagar a todos, incluindo o próprio Vampiro.
    Armadilha esmagadora do Teto: Os Jogadores teram poucas rodadas para neutralizar ou sair do local antes que sofram 5d6 de dano, o Mestre deve exigir Teste normal.
    Mas uma vez com o Livro nas mãos o Grupo pode estudar e descobrir melhor a história das raças imortais e como usar plenamente os Artefatos, o livro tambem menciona a existência de outro mundo paralelo e algo mais antigo e ameaçador escrito em um idioma desconhecido.
     30) Elevador.
    31) Escadas para Sala de Estar. 32) Varanda/Sacada/Terraço.
    Subterrâneo e Torre do Relógio: 33) Caverna. 34) Caverna Enorme. 35) Berço sob as Estrela. 36) Salão do Elevador da Caverna que dá acesso a Torre do Relógio.  S= Escada. L= Escada de Mão. E= Elevador. R= Piso caído.
                                             Sala do Ídolo ritualística (Cena)
    Os heróis percorrendo a Mansão do Feudo dos Bórgias terão mais do que enfrentar alguns inimigos, algumas portas não podem ser abertas sem arrombá-las ou encontrar uma chave. Apesar de algumas portas poderem ser derrubadas a golpes de chutes e encontrões, a Sala do Ídolo ritualística só pode ser aberta com um símbolo idêntico ao da porta. Uma vez aberta o chão é coberto com um tapete azul com um símbolo de uma estrela com muitas pontas e um altar ao fundo com espaço para muitas velas, e mais acima um quadro com um desenho indescifrável a longa distância. Homens com túnicas pretas ou vermelhas, alguns possuem um elmo com a face de uma caveira ou usando uma máscara de um Bode escontram-se reunidos em cada uma das pontas da Estrela no chão, os personagens Jogadores podem interferir a vontade no ritual (ou antes de entrarem na Sala de Rituais podem fazer Testes para ouvir as preces feitas pelos Cultistas) porém quando eles chegarem, os feiticeiros ritualistas podem ser combatidos como inimigos comuns, apesar de terem espadas em sua cintura, eles não representam uma grande ameaça a princípio, contudo eles mantém algumas mulheres presas e amordaçadas no centro da sala ritualística, mas um deles (o que parece ser o mestre de cerimônia), indaga os heróis enquanto segura o Cajado de Deus e mantém uma refém cativa no centro da sala.
    Mestre de Cerimônia: -Vocês não são bem vindos aqui -Então erguendo a Espada em direção aos personagens Jogadores ele conclui -.... "Punam os intrusos, protejam o Tesouro"
    Nesse Momento, as Armaduras "ganharam vida própria" e os Los Iluminados Cavaleiros perseguiram o Grupo de Resgate por terem interrompido as preces dos Membros da Seita e dessa vez não irão parar até morrerem ou até matarem os Personagens Jogadores.
    Aqui os heróis da aventura podem escolher um combate direto e salvarem as mulheres sequestradas mantidas no recinto ou então fugirem pela Mansão enquanto buscam enfrentar os Cavaleiros em algum local mais amplo com mais espaço como algumas Salas de Estar, se escolherem lutar na sala ritualística o Mestre de Cerimônia e os demais Membros podem atrapalhar muito, deixando o grupo em boa Desvantagem, e os atacaram ferozmente, mas os feiticeiros procuram se esconder dentro da Sala de Rituais e não iram correr atrás do Grupo (somente os Cavaleiros correrão atrás deles) todavia, apesar de não mostrarem muito poder em combate eles podem ser traiçoeiros, eles estarão constantemente entoando cânticos que podem atrapalhar a concentração dos não-Iluminados. 
    Mas quando os Cavaleiros forem vencidos, os feiticeiros teram desaparecido depois de um grito ensurdecedor vindo de aparentemente de todos os cantos da Mansão, deixando os heróis temporariamente atordoados e o Alçapão que dá acesso ao Subterrâneo se abre, porém as moças amarradas não estarão mais lá também, tendo desaparecido junto com os Los Iluminados ritualistas e uma das Relíquias também terá sido levada por eles, sendo impossível recupera-la depois disso, (Personagens com Código dos Heróis ou Cavalheiros perderam -1PE se optarem por lutarem em outro local, deixando-as sozinhas para o que pode ser um tipo de sacrifício), mas o Mestre pode beneficiar com +1PE por lutarem em Desvantagem de território e recuperarem um dos Artefatos.

                                              Torre do Relógio (Cenas A, B ou C)
    O Mestre pode ter a liberdade total de alterar os inimigos e as cenas, isso pode definir ou não mudanças no roteiro da trama, aqui seguem três alternativas possíveis:
    Cenario A)
    O "Berço" é apenas uma leve ilustração do recinto, uma grande Cama de casal vermelha no interior do subsolo, com cortinas da mesma cor contrastam com o ambiente, relativamente escuro com algumas tochas acessas, aqui pode-se ouvir um choro ecoando que vem da Cama Vermelha e ecoa pela escuridão além do alcance das tochas. Puxando uma das cordas do luxuoso móvel que parece intacto ao longo de tantos séculos veram o que parece ser uma mulher com trajes humildes abracando um corpo de uma criança, ou melhor uma estátua de uma criança feita de ouro, e em uma de suas mãos esta uma das Relíquias pelos antigos aliados dos Lycans para combater Vampiros, o Coração de Anúbis.
                                                     Diálogo Possível
    Olhando para os personagens jogadores ela começaa a diálogar com eles, enquanto acaricia o filho morto:
    Senhora Humilde: -Vocês vinheram atrás do tesouro? Não permitirei que o levem, meus irmãos da África vão construir um reino com ele e não seremos mais escravos dos homens brancos.
    Aquilo tudo parece ser um pesadelo, como uma pessoa estaria ali ?, aparentemente viva depois de tantos anos?
    Personagens Jogadores: -Senhora, a escravidão já acabou a muito tempo. E por que está com essa estátua de ouro nos braços?
    Em lagrimas ela responde: - Este é meu filho, ele virou ouro por não saber tocar do jeito certo esta "Bola" que tem poder de transformar tudo em ouro.
    Personagens Jogadores: - Entao esse é o motivo de serem tão fiéis aos Bórgias? Todos vocês queriam roubar o Coração de Anúbis para serem livres? 
    Senhora Humilde: - Com essa Bola nos podiamos ser gente, certa vez nos mesmos atacamos o casarão e matamos os malditos, mas muitos irmãos morreram, quem saiu vivo fugiu sem nada. 
    Personagens Jogadores: -Olha sinto muito por seu menino ter morrido e os outros escravos também, mas a escravidão acabou, a abolição terminou com a opressão, a princesa Isabel decretou a muito tempo que a África e seus filhos sejam para sempre livres. Agora por favor nos dê a Esfera, todos nos precisamos do poder que ela tem, ela pode ajudar a libertar o mundo de um mau que é pior do que os invasores europeus foram.
    Nesse momento sons do teto da caverna parecem tremer. Se não houver nenhum personagem jogador negro segue o seguinte diálogo:
    Senhora Humilde: -Mentira, nenhuma princesa vem nos estender a mão, vão embora, vocês só querem o Tesouro, não levaram o tesouro dos meus irmãos.
    Nesse instante passos de muitas pessoas começam a ser ouvidos vindos da escuridão, mas os passos de pessoas comuns são rapidamente substituídos por passos de algo muito grande, sendo trazido pelos prisioneiros amarrados com cordas e correntes.
    Senhora Humilde: - Pega eles gente, esses mentirosos vão ficar aqui com a gente pra sempre.
    Os Personagens Jogadores podem tentar uma última vez o Caminho da Diplomacia caso não haja nenhum negro no grupo ou então partirem para o combate. NOTA: conseguir a confiança dos Escravizados pode render maior PEs de recompensa.
    Mas em Caso de falha terão que enfrentar um El Gigante que obedece os Escravizados e atacarão os Personagens Jogadores em uma batalha que se inicia, é importante ter as Relíquias para ajudar no Combate.
    Caso tenham que enfrentar os escravos que a séculos são mantidos ali e o Gigante, os Heróis terão que pegar da Senhora Humilde a força o Coração de Anúbis do jeito certo (colocando a mão no encaixe da esfera como a Bruxa da Tecnologia ensinou), caso pegue de qualquer jeito o Personagem Jogador terá que ser bem sucedido em um Teste de H ou A.
    Será preciso fugir dos Ex-escravos e de seu Monstro Gigantesco caso o combate seja impossível de se vencer, mas o caminho de volta estará bloqueado pois o alcapão da sala ritualística estará fortemente bloqueado com algum peso em cima, a única solução é subir até o alto da Torre do Relógio, os Ex-escravos Vampiros surgem até pelas paredes da cavernas revelando assim mais existências de Passagens secretas, e tentaram pegar os Heróis do Grupo de Resgate, e será preciso correr, mas ao entrar pelo Elevador os escravizados param de persegui-los.
    NOTA: Caso haja algum personagem jogador negro que tenha carisma para persuadir o bastante isso pode ajudar (ou mais ou menos) a evitar problemas, se houver ela dirá algo mais ou menos da seguinte forma:
    Senhora Humilde: -Está bem, eu te dou o tesouro, mas tenha cuidado, só segure aqui, onde tem a forma de uma mão, mas o maldito continua no alto da Torre e nao deixa ninguém bater no Sino.
    Personagens Jogadores: -Como assim?
    Senhora Humilde: -Meus irmãos vão continuar aqui enquanto o Sino não bater, e o malvado Bórgia não deixa ninguém chegar perto, quem entra nesse lugar nunca mais sai.
    Personagens Jogadores: -Depois de tanto tempo, como ainda vocês estão vivos? Surpreendente.
    Senhora Humilde: -Os malditos nos fizeram engolir uma coisa estranha e nojenta, que não deixa que partamos para o mundo dos nossos antepassados, que não nos deixa morrer, e eles nos morderam também, nos transformando em Sanguessugas, se tentar fugir o Chefe deles não vai deixar.
    Personagens Jogadores:-Como se alimentam de Sangue se não podem sair desse feudo?
    Senhora Humilde: -Bebemos Sangue de rato, de morcego e o que aparecer aqui embaixo. Mas tem vez que eles trazem gente humana pra bebermos o Sangue delas, mas a gente não quer fazer o mau pra ninguém não, a gente so quer ir embora.
    Personagens Jogadores: -Vocês foram colocados aqui como prisioneiros e vigias do Tesouro ao mesmo tempo como um Castigo?
    Senhora Humilde: -Mais ou menos, eles querem a bola de ouro mas eles não tem coragem de enfrentar nós aqui em baixo, já tentaram e nunca conseguiram, somos fortes aqui embaixo.
    Personagens Jogadores: -Senhora eles mais cedo ou mais tarde eles vão conseguir, mas nos podemos lutar contra eles, com esse Tesouro temos uma chance de colocar eles para correrem daqui, pra nunca mais voltarem.
    Senhora Humilde: -Esta bem, peguem o Tesouro e vão com Deus.
    Personagens Jogadores: -Obrigado Senhora, logo logo vocês vão poder ficar em paz.

    Cenario B): Abaixo do "Berço" sobre as estrelas o Caminho a princípio é o mesmo, bastante escuro ao fundo, com poucas tochas que não iluminam toda aquela escuridão e algumas velas no chão acesas iluminando o solo da caverna, porém ao chegarem mais proximo da Cama vermelha luxuosa de séculos atrás não haverá uma Senhora Humilde por perto e seus irmãos de Quilombo, aqui se o mestre preferir é onde aparecera um novo e perigoso inimigo, dependo da Pontuação do Grupo de Resgate, o Mestre pode mudar a Cena A para a alternativa Cena B.
    Um Homem com um uniforme militar esta de costas e ele possui em sua mão o Coração de Anúbis próximo ao corpo morto de um Humanóide Gigantesco, tudo indica que ele o matou sozinho, então ele percebe a presença dos Heróis e volta sua atenção para eles, um homem de face feroz e uma cicatriz na face:
                                 Diálogo Possível com Jack Krauser.
    Personagens Jogadores: -Voce deve ser o tal Jack Krauser certo? Podemos fazer isso do modo fácil ou do modo mais difícil, nos passe o Tesouro e tudo vai ficar bem.
    Jack Krauser rir um pouco e responde:
    Jack Krauser: -Saiam do meu caminho, ou farei com vocês o mesmo que fiz a esse bicho caido aqui.
    Personagens Jogadores: -Voce não passa de um lacaio, entregue o Coração de Anúbis agora.
    Jack Krauser: - Por que não tentam tira-lo de mim?
    Krauser termina o diálogo guardando o Coração de Anúbis em um bolso e em seguida provoca a todos para enfrentá-lo em um combate.
    Sem outra alternativa os Heróis terão que enfrentar Krauser em um combate dividido em três etapas, na primeira vez Krauser lutará como ser humano utilizando armas brancas e de fogo, como também técnicas de luta corpo a corpo. A segunda etapa Krauser abre mão de seus recursos normais e usa parte do seu poder de mutação, transformando seu braco esquerdo numa grande e bizarra lâmina feita de carne e ossos que também possui utilidade de um escudo.
    Quando Jack Krauser estiver no seu limite ele novamente começará a mudar de forma, dizendo em voz alta:
    Jack Krauser: -Muito bom, agora finalmente posso mostrar minha real força, o poder máximo, agora posso provar que eu sou o deus dos Lobisomens e muito em breve o mundo verá que a Umbrella e a única capaz de restaurar esse mundo cheio de loucos.
    De seu corpo é possivel ver lampejos elétricos que a princípio impedem que se aproximem, a medida que ele vai tomando uma nova forma, Krauser é agora um Lobisomem de corpo dourado, com quatro braços e segurando uma foice em suas mãos, ele se torna tão intimidador como um SuperLycan porém logo verão que ele luta melhor do que um SuperLycan criado pela ANTIGENO.
    O Mestre por optar em usar o Jack Krauser nessa parte da Aventura ao invés do El Gigante deve levar em conta a pontuação dos Heróis e se eles possuem pelo menos uma das Relíquias no mínimo, sendo assim Krauser quando for derrotado os Vampiros Escravizados no subterrâneo da Mansão aparecerão e a Senhora Humilde aparecerá também, mas nenhum deles se mostra hostil.
    Senhora Humilde: -Vocês querem isso? Então levem é de vocês, mas tenham cuidado, só segurem essa bola apenas aqui onde tem o desenho de uma mão.
    Caso os Heróis estejam caidos e feridos, os Vampiros do subterrâneo podem, se os Jogadores aceitarem leva-los para as partes mais profundas das cavernas para tratar de suas feridas e socorrer os caidos e debilitados em primeiro lugar, um tipo de Quilombo improvisado que não aparece no mapa.
    Uma vez recuperados o Grupo de Resgate serão levados de volta para o Caminho que leva até a Torre do Relógio.
    Senhora Humilde: -Não se esquecam de tocar o Sino e nos libertarem daquelas porcarias que eles fazem os outros comerem.
    Ao sairem e percorrendo o trajeto ate o Elevador, o corpo de Krauser não mais estará lá e os túneis teram Membros dos Los Iluminados estão patrulhando o local em busca dos Heróis antes de se encontrarem com o Lider do Clã. 
    Cenario C): Se o Mestre optar um inimgo diferente aparece buscando o Tesouro, trata-se de um Monstro Chamado U-3, e não existe diálogo aqui, mas depois de derrotado os Vampiros escravizados aparecem para socorrer os Heróis e lhes ensinar alguns segredos do tesouro.

    O Lider do Culto Los Iluminados.
    Independente do que acontecer no Subterrâneo da Mansão e com a posse do Coração de Anúbis, O Cajado de Deus e a Espada Excalibur os personagens Jogadores estarão diante de um Elevador que os levaram ao ponto mais alto da Mansão e ao sairem, encontraram uma escada que leva E até as engrenagens da Torre do Relógio, ao subir e chegar no topo todos os Jogadores verão a Sala de Máquinas, contudo o chão e coberto por um tapete vermelho, o ambiente da engrenagem logo se misturam com a de uma Sala do trono onde se pode ter um vislumbre de uma decoração de luxo, com candelabros e grandes cortinas vermelhas, e sentando ao Trono há um homem segurando um Cajado sinistro que parece ter vida própria com seu Olho amarelo e seus tentáculos, usando roupas típicas de um Lider de uma renomada seita profana de cor Violeta Escura, seu peito encontra-se o Símbolo do Culto Los Iluminados e estará os esperando e um novo Diálogo Possível surge ao se aproximarem do que ao que tudo indica, esta ali o Lider do Clã Iluminados.
    Osmund Saddler: -Muito bem ilustres invasores, e eu lhes mostrarei a saida, não serão prisioneiros dos escravos da Seita. 
    O Lider da Seita então estende uma das mãos e aguarda a resposta dos Jogadores.
    Personagens Jogadores: - Quem é você? É o Saddler? Você e seus Seguidores são os responsáveis pelo tormento dos escravos que continuam aqui?
    Osmund Saddler: - Meu nome? Me meu nome e Osmund Saddler e sou o Lider máximo dos Los Iluminados e um dos Anciões dos Vampiros, e sim eu sou o responsável por manter aqueles "insignificantes" sob controle, esse e meu dever sagrado.
    Personagens Jogadores: -O que quer dizer com "Insignificantes"? Eles são apenas homens, mulheres e crianças que os malditos escravocratas como você aprisionaram a séculos.
    Osmund Saddler: -Não acreditem nas mentiras deles, eles estão aqui para pagarem pelos seus muitos pecados, principalmente o pecado da Bruxaria, os poderes das trevas que eles dominam são perigoso demais para serem libertados, agora eu lhes peço mais uma vez, me dêem o Artefato por favor.
    Personagens Jogadores: -O único jeito de sair dessa propriedade é aqui por cima com o uso de uma Escada ou Passagem Secreta? Porque não nos ariscariamos a pular de um lugar tão alto.
    Osmund Saddler: - Não meus caros, vocês não entenderam, mas vou explicar: Estou aqui para impedir que eles façam com que o Relógio dessa Torre volte a funcionar e as badaladas do Sino chamem as entidades malignas e cubram a muitos com sua escuridão. Voces meus amigos não compreendem que com o estas Relíquias em suas mãos todos vocês poderiam até tentar sairem por conta própria, contudo eles são muitos e mesmo com os Artefatos em mãos vocês não conseguiriam sair do Feudo dos antigos Bórgias que agora me pertence, mas com eles em minha posse e os " poderes da luz" que fui agraciado em ter, eu posso impedir que assombrem essas terras novamente, nunca mais terão que ter medo e as pobres almas indefesas não mais serão assombradas, doe muito saber que o Feudo dos Los Iluminados, tenha uma terrível reputação, vinhemos para estas terras para tornar os povos do novo mundo em Cristãos.
    Caso os Personagens Jogadores entreguem as três Relíquias para o Vampiro Osmund Saddler, ele usará seus poderes para matar os personagens, ao som de várias risadas malignas, os personagens Jogadores terão caído na lábia do Lider da Seita "cristã" e ele aumentará ainda mais seu poder do Artefato pois seus raios são capazes de transformar em Ouro todos os seres vivos que morrem por vítima do Coração de Anúbis e tornando em estátuas de Ouro caso não passem em um Teste de R ou A de tempos em tempos quando forem atingidos várias vez.
    Mas caso os Personagens Jogadores se recusarem a entregar os Artefatos o Diálogo Possível prossegue (uma Especialização em História pode ajudar nessa parte, mas não é obrigatório possuir a Especialização).
    Personagens Jogadores: -Você mente Saddler, aprendemos na prática o que seu culto faz com os mais fracos e com as mulheres, prefiro acreditar nos escravos e abolicionistas Cristãos do que em um Lider de uma Seita de hipócritas e homicidas. Por que sequestram mulheres e as mantem raptadas?
    Osmund Saddler: -As mulheres precisam passar por um processo de santificação espiritual para depois poderem retornar ao convívio de todos, as mais deficientes devem ser descartadas e as mais propícias a verdadeira iluminação estarão aptas a gerar um Mundo novo.
    Personagens Jogadores: -Louco, não passa de um Serial Killer você e sua corja.
    Osmund Saddler: -Percebo que estao cegos pelas trevas, mas me permitão lhes mostrar a luz.
    O Combate contra Osmund Saddler inicia, mas ele tera como alvo o portador os Portadores das Relíquias (mas Vantagens que permitem atacar primeiro funcionam normalmente) e Saddler pode forçar os personagens Jogadores a se render fazendo algum deles como refém (caso consiga), mas vale relembrar que caso algum jogador tenha uma outra Relíquia isso pode ajudar na batalha. Caso vençam o Vampiro Osmund Saddler ele será pego por várias mãos que brotam do solo, um dos escravos lhes dirá:
    Escravo: -Façam o Relógio funcionar, façam o Sino badalar....... E nos libertem.
    Osmund Saddler (Mesmo preso temporariamente): -Se os libertarem, os deuses da Bruxaria assombraram para sempre...... Aaaaaaa.
    Os Jogadores terão alguns turnos determinados pelo mestre para decidirem se acreditam no que o Osmund Saddler disse sobre o Sino e o Relógio ou se preferem arriscar a ativar os controles da Torre mesmo assim.
    Possibilidade A):
    Se o Jogadores optarem por acreditar nos supostos relatos de Saddler eles não tocarem o Sino, os Vampiros escravos amaldiçoados arrastaram o Vampiro Ancião com eles (que agora está enfraquecido), para pagar por seus crimes. Mas o Feudo dos Bórgias continua temporariamente livre de assombrações, pemitindo ate mesmo abrirem o alcapão que não mais estará bloqueado (e o unico caminho conhecido para sairem dali) na volta. Mas ao chegarem próximos a algumas das entradas e saídas da Mansão (como a porta 1 da Primeira Sala de Estar ou a Garagem com um carro nele), Saddler tera se libertado dos escravos e vira na direção dos Personagens Jogadores com seu Cajado, correndo com seus tentáculos que ajudam numa perseguição a toda velocidade, mas dessa vez ele surgirá como um se fosse um Fantasma, mas ele não conseguirá sair da Mansão. O Feudo dos Bórgias continuará assombrado mas agora sem o seu precioso tesouro. +1PE de bônus.
    Possibilidade B):
    Os Jogadores acionam os mecanismos da Torre do Relógio e o ponteiro marcará 12:00 Dia ou 12:00 Noite (depende do tempo que o mestre definir), então Osmund Saddler começa a se alto incendiar, os outros Escravos o soltam e ele ( Osmund Saddler) caminhará para trás ao som das badaladas do Relógio totalmente pertubado pelo som, quebrando uma das vidracas da Torre e caindo de uma altura elevada, indo direto ao chão da Floresta, e logo depois que ele é exorcizado os personagens Jogadores serão cercados ao som das badaladas do Sino pelos Ex-escravos que agora livres do controle de Saddler podem se refugiar em outro lugar (pois infelizmente eles continuam como Vampiros), eles sorriem felizez, a Senhora Humilde que estava com o Coração de Anúbis agradece com um Obrigado e diz que terão que ir embora, para não machucarem nenhum humano.
    Personagens Jogadores: -Vocês não precisam ir embora de Santa Vânia, existem pessoas que podem ajudá-los no Hospital que também serve de Centro de Reabilitação e ajuda para pessoas especiais.
    Independente da resposta e hora de buscar as mulheres que ficaram refugiadas no Galpão e na Cela onde estavam presas e ao fazerem o caminho de volta a cena os Ex-escravos, afugentam os Los Iluminados pois agora estão livres, contudo nem tudo dentro da Mansão era responsabilidade dos escravos, outras ameaças ainda espreitam os campos dos Bórgias e ainda podem ameaça-los. Mas a Mansão passou a pertencer a eles, dando origem ao Clã Áfricano (ou Clã Negro).
    Possibilidade C): Osmund Saddler pode enquanto é segurado pelos escravos fazer um proposta indecente de se tornarem seus aliados.
    Osmund Saddler: -Pensem bem meus amigos, além de mantermos esses feiticeiros presos nos poderemos ficar muito ricos.
    Personagens Jogadores: -Meio tarde para fazer qualquer proposta seu inútil escravocrata, o único acordo com você será te mandar para o inferno de uma vez por todas.
    Osmund Saddler: -Esperem por favor, eu não posso confiar em qualquer um, precisava testa-los e foram aprovados, foi apenas uma incenação e com eles aprisionados para sempre, todos nós teremos um futuro, nunca mais inocentes que entram em meus domínios serão escravizados por eles para tomarem a nação com seus feitiços. Os mistérios da África ficaram sepultados para sempre aqui.
    Se os Jogadores escolherem essa última opção totalmente esdrúxula eles usaram os Artefatos para espantar os Vampiros escravos (mas o Artefato somente transforma em Ouro seres vivos que morreram e objetos materiais sem vida depois de algum contato de forma errada ou agressiva), e eles socorreram o Lider da Seita que os convencerá com muito mais do que os Tesouros perdidos, e assim os personagens Jogadores se tornarão os principais antagonistas a serviço da ambição. Depois de nomeados como Cavaleiros o mau estará livre para agir em seus corações e o reinado de medo da Idade das Trevas ressurgirá em um futuro próximo. No entanto essa aventura não foi feita para vilões, sendo assim o mestre e Jogadores terão que criar suas próprias aventuras e serem caçados por outros heróis e um dia terão que prestar contas de seus feitos malignos e suas riquezas e todo luxo serão suas testemunhas de acusação para a sua condenação e tormentos eternos.
    COMBATE COM OSMUND SADDLER (2 FORMA)
    Depois que a missão estiver aparentemente cumprida, todos serão pegos de surpresa com um abalo sísmico e saindo debaixo do chão gramado do lado de fora da Mansão próximo as Caravanas Ciganas, um terrível Monstro surge como se fosse um grande e grotesco aracnídeo com um corpo de homem na parte de baixo do corpo, com um Teste de H será possivel perceber o corpo de Osmund Saddler, que agora emerge como um Demônio.
    COMBATE COM OGROMAN`S
    Depois do Combate Final:
    Com o Culto dos Los Iluminados dispersados os Heróis podem voltar para o Galpão e visitar os outros cômodos da casa para tirar todas as mulheres sequestradas da Mansão e levá-las de volta para suas famílias, e pegarem seu veículo, chamar um Helicoptero dos STARS, BSAA, ANTIGENO ou da TERRA SAVE antes que a chuva fique mais grossa, ambulâncias e equipes médicas vêem em peso para socorrer a todas as vítimas e tratar dos Ciganos que agora já não mais sofrem com o controle mental, estando livres da influência das Plagas criadas pelo T-Vírus e o Clã Iluminado (no entanto o Clã ainda existe mesmo além das fronteiras da Cidade), dias depois uma Equipe da ANTIGENO e da TERRA SAVE voltarão para levar as pessoas da Comunidade criada na propriedade da Mansão (do lado de fora, como os habitantes de uma Fazenda, Sitio ou Chacara) e levar as pessoas para tratamento no Hospital e Centro de Reabilitação na parte norte de Santa Vânia e pegarem depoimentos no Departamento de Polícia. Tal logo sejam liberados pelos Médicos e pelas Autoridades os Ciganos irão reconstruir a Vila onde fixaram moradia e os Ex-escravos poderam ficar com a Mansão e receber suprimentos de Sangue artificial produzidos em Laboratórios e pelo Hospital e Centro de Reabilitação, os Personagens Jogadores poderam ganhar dos Ciganos alguma Relíquia menor de acordo com as crenças dos Personagens e serem convidados para suas festas. O Gigante protetor dos Escravos será levado para fora da Cidade e permanecerá em Quarentena por Cientistas sérios. Excella será mantida presa na caixa de ferro do Galpão até ser levada para interrogatório (protegida por lençois pesados para não sucumbir a Luz Solar) também quando os Herois retornarem para busca-la e a levarem sob custódia, dias depois ela reaparecerá na Televisão dando testemunho dos horrores sofridos se fazendo de vítima, sendo difícil incrimina-la, ela tem pessoas nos "lugares certos da política" que estão na sua folha de pagamento e estará livre em pouco tempo.
    Os Heróis podem querer saber onde caiu o corpo de Osmund Saddler, mas não o encontraram de modo algum, seu Status oficial o considera desaparecido devido a falta de provas de suas cinzas estejam em algum local. (Caso o mestre opte por usar os Ogroman`s ao invés de Saddler no final).

    Nova Vantagem Única: Nemesis (4 Pontos)
    Geralmente um Nemesis é um tipo de Tyrant usado como vilões e poderosos inimigos, mas quando sofrem danos no cérebro, dependendo de como foram os danos, os Nemesis passam se tornam inimigos de todos, atacando tudo que aparece, mas em raros casos eles podem relembrar suas memórias de quando era humano e se libertarem do controle da Umbrella, apesar de ser uma decisão polêmica, um ou outro Patrono faz bom uso deles (mas o mestre deve ter cautela ao permitir uso deles como personagens jogadores).
    F+3, R+3, A+3, Sentidos Especiais (Visão na Penumbra, Visão Infravermelho e Audição aguçada), Energia Extra 1, Equipamento (Minigun, Lança Mísseis e Lança chamas, 12 Pontos para distribuir e Modelo Especial, uso exclusivo do Nemesis). Membros Elásticos, Paralisia. Caolho e Modelo Especial.
    Fichas dos Inimigos:
    Ganados/Ciganos possuídos pelas Plagas:
    F1-2 (Corte ou Perfuração) H2, R1-2, A2, PdF0-1 (Fogo das Tochas ou armas arremessadas).
    Cultistas: 
    Vampiros: F2-3(Corte, Esmagamento ou Perfuração) H2, R3, A2, PdF0-2 (Flechas e armas arremessadas).
    Cavaleiros: F 2, H1-2 ,R3 ,A2-3, PdF0: Armadura Extra F(Corte e Perfuração) Equipamento (Espadas ou Lanças, F3, Ataque Especial Perigoso).
    Vampiros Zealots: F3, H2-3, R4, A3, PdF0. Armadura Extra (Perfuração ou Corte, escolher um tipo).
    Combatentes: 
    Vampiros (Trabalhadores do Subterrâneo): F2 (Eletricidade ou Força) , H2-3, R3, A1-2, PdF1-3. Ataque Especial Perigoso.
    Fenrir: F2-3, H3, R3-4, A2, PdF0: Zumbi, Aceleração, Armadura Extra (Perfuração), Ataque Múltiplo, Vulnerabilidade (Fogo) e Infecção e Licantropia (o alvo deve fazer um teste de R, caso falhe deve rolar 1D6, em caso de 5 e 6 a vítima se tornará um personagem Lycan ao invés de um Zumbi).
    Zumbi: F2-3, H3, R3, A2, PdF0: Aceleração Armadura Extra (Perfuração) e Vulnerabilidade (Fogo).
    Executioner: F 5, H3, R7, A3, PdF0: Pv Extra x2, Sentidos Especiais (Radar, Audição Aguçada e Olfato Aguçado). 
    El Gigante: F7 ,H3, R8 ,A4, PdF0-3 Pv Extra x3, Ataque Especial F+4 e Amplo. Ponto Fraco (Luz forte, o deixa paralisado por 1d6 turnos).
    Morcegos infectados: F1 ,H2, R1 ,A0 , PdF0 Sentidos Aguçados (Radar, Audição e Olfato Aguçado).
    U-3: F5 ,H3 ,R6, A4, PdF0: Centauro. Membros Extras, Ataque Vorpal, Especialização (Furtividade).
    Aranhas Gigantes: F2, H2 ,R2, A1,, PdF1 (Químico/Veneno).
    Ivy (Planta Assassina): F1, H1-2, R2-3, A0, PdF1 (Químico/Veneno em forma de gás ou líquido). Membros Elásticos e Membros Extras (Tentáculos). Vulnerabilidade (Fogo).
    Planta 42: F4, H0, R5, A3-4, PdF2-4 (Químico/Veneno em forma de gás e líquido) Ataque Especial Paralisante, Arena Membros Extras, Sentidos Especiais (Radar, Sentido Sísmico e Audição Aguçada).
    Jack Krauser (Primeira Forma): Lycan. F4 ,H4, R6 ,A3 , PdF (Variável), Ataque Especial (Preciso e Penetrante) Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo, Energia Extra x1, Equipamento (Armas 12 Pontos para distribuir entre Granadas de Flash, Arco e Flechas Explosivas e Submetralhadora), Item Mágico (Braço Mutante F+3, A+2 e Escudo). Perícias Combate e Sobrevivência.
    Ponto Fraco (Braço Mutante, enquanto estiver com o braço em forma de arma ele não poderá fazer uso de outras armas).
    Jack Krauser (Forma deus lycan): F10, H6, R8, A4-5, PdF3. Foice Vorpal, Membros Extras (uma par de braços adicionais), Ataque Múltiplo, Pv Extra x3. Perícias Combate.
    Brainsucker F2, ,H2-3, R2-3, A1, PdF0 Ataque Múltiplo e Aceleração. Vulnerabilidade (Fogo).
    Verdugos: F3-4, H4 ,R6 ,A3-4, PdF0.Membro Elásticos e Membros Extras (Cauda) Ataque Especial Preciso e Perigoso, Sentidos Especiais (Visão na Penumbra, Sentido Sísmico e Radar), Armadura Extra F e PdF. Vulnerabilidade (Frio).
    Badernach: F2-3, H1 ,R3, A1-2 , PdF0 Membro Elástico, Armadura Extra (Perfuração e Corte). Zumbi, Vulnerabilidade (Fogo).
    Ramon Salazar: F1 ,H 2,,R 2,A0, PdF0, Vampiro, Aliados (Verdugos e os Los Iluminados) Riqueza, Manipulação. Devoção (transformar os Los Iluminados no maior Clã Vampiro do Mundo).
    Eliminator: F1 ,H 2, R 1, A0, PdF0: Aceleração 
    Regenerator: F 3, H 2-3, R4, A2-4, PdF0; Ataque Especial F+2, Membros Elásticos, Toque de Energia (Perfuração), Regeneração. Ponto Fraco (Se as Plagas dentro do seu corpo forem destruídas ele morre) Obs: Para mata-lo é preciso ver através de Visão Infravermelho ou Raio X, assim verá quais são seus pontos fracos que não se regeneram, outra tática possível é usar explosivos.
    Bitore Mendez (Primeira Forma): F6, H3, R5, A3, PdF0: Vampiro. Aliados, Arena, Armadura Extra (F) Pv Extra x2.
    Bitore Mendez (Segunda Forma): F7, H4, R5, A3, PdF2. Aceleração, Arena, Deflexão, Ataque Especial Preciso e Perigoso. Invulnerabilidade (Fogo). Ponto Fraco (Linha da Cintura).
    Osmund Saddler: (Primeira Forma). F4 ,H3, R7 ,A4 , PdF0. Vampiro. Aliados (Los Iluminados) Membros Elásticos, Deflexão e Reflexão, Pv Extra x3, Pm x3, Item Mágico (Cajado com as Plagas com Magia Irresistível), Armadura Extra (PdF), Riqueza, Perícias: Crime, Misticismo.
    Osmund Saddler (2 Forma): F9, H4, R10, A5, PdF2-3. Pv Extra x3, Pm Extra x3, Ponto Fracos (Olhos Expostos).
    Ogroman: F11, H3 ,R6 ,A4 , PdF0-4: Ataque Especial F+4, Pv Extra x2, Energia Extra x1, Modelo Especial e Ponto Fraco (Orgão Exposto nas costas).
    Pontus Maximus
    Pontus Maximus
    Soldado de Deus
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