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    Organizações Empty Organizações

    Mensagem por Mataro Qui 16 maio 2013, 22:27

    Pessoal estou criando um espaço para colocar-mos as organizações do cenário.

    ÍNDICE

    Os Arcanos Imperiais
    ΞЯΔ DOS CΔMPΞÕΞS
    ΞSPIЯΔL NΞGЯΔ
    LΔΞ FOЯÇΔ DΞ ΞLITΞ
    Os Caçadores e Corpos
    Os Supay
    O B.O.T.E
    Os Yaotzin
    Ordem dos Paladinos da Luz

    Gostaria da ajuda de todos na criação e detalhamento das organizações.



    O que deve aparecer na descrição?

    Abaixo tenho um exemplo do básico do detalhamento da organização.

    História

    Breve história da Organização, de como ela surgiu até os dias hoje.

    Tipo: Criminosa, Mecenária, Médica, Arcana, Governamental.....
    Símbolo: descrição do símbolo da organização.
    Geografia: Onde atua ex: Nivel mundia, na cidade de Kisé............
    Sede: Onde é a sede da Organização
    Membros: numero de membros, ex: 300
    Recursos: o dinheiro que a organização pode conseguir rapidamente, seu capital de giro. Ex: B$ 1.000.000
    Demografia: Quais os elementos que formam a organização Ex: Formada por mercenários e ladinos.
    Personagens Importantes: Algum membro bastante conhecido da organização.


    Cargos da Organização

    Ex:
    Lider/Mestre da Guilda....
    Caçadores/assassinos Oficiais – 10 membros
    Mercenários – 200 membros
    Fiscais – 5 membros
    Contatos – 1488 membros

    Membros de Rank A, B, C, D.....

    Líderes da Organização:

    Responsáveis pela organização.

    Ex: Máximos Décimos, Mestre de Guilda ERA.


    Demografia Racial:

    Como é dividido as raças dentro da ordanização

    Aba 50%
    Abaré 20%
    Akitã 20%
    Outros 10%

    Complementos:

    Alguma informação complementar


    Última edição por Mataro em Qui 16 maio 2013, 23:20, editado 2 vez(es)
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    Organizações Empty Re: Organizações

    Mensagem por Mataro Qui 16 maio 2013, 22:36


    A Ordem dos Arcanos Imperiais

    História

    Organizações How-to-draw-a-tribal-egyptian-eye-tattoo-step-6

    Magos Insanamente Poderosos, Caçadores de Magos e Cientistas Mágicos mais conhecidos como Tecnomagos compõem a Ordem dos Arcanos Imperiais, a seu principal objetivo é de fiscalizar e garantir que as leis sobre o uso de magia sejám cumpridas por toda a população.
    A maior honra que um mago poderia ter é ser chamado para integrar essa Ordem tão Importante para o Império, mas os líderes da Ordem dos Arcanos Imperiais tem os seus próprios planos para o futuro do mundo e isso inclui caçar e encarcerar os Ressureitos  na sua ilha voadora que singra os céus do império.

    Secretamente os Líderes da Ordem conspiram para os deuses não voltarem ao mundo, e estão garantindo isso, pesquisando formas de matar definitivamente os Ressureitos para estes futuramente não ascenderem a estatus de deuses.

    Anualmente a Ordem convida os mais confiáveis usuários de Magia para fazer parte da sua ordem, e no máximo 10 novos Arcanos Imperiais são convocados por ano, não é dificil jovem prodígios no uso de magias serem convidados a participar da Ordem. No caso de haverem mais de 10 magos qualificados para ingressar na ordem no império, a Ordem realiza um troneio interno entre esses magos para determinar quem merece ingressar na ordem,. Também não é raro em algum ano ninguém ser chamado para se tornar um Arcano Imperial, por a comissão julgadora determinar que ninguém esta qualificado.

    Apos alguém ser agraciado com a honra de ser parte da ordem, existe ainda um treinamento de 5 anos em que o futuro Arcano se torne a par das leis existes sobre a restição ao uso de magia, e a usar magias de forma segura para o mundo, se o aluno for considerado inapto para o cargo ao fim desses 5 anos ele será expulso da ordem, muitas familias nobres já foram desgraçadas quand o isso aconteceu a seus filhos. Embora sejá regra que todos podem um dia se tornar um Arcano Imperial, a grande maioria que faz parte da ordem é magos com títulos de nobreza, geralmente as familias nobres colocam seus filhos em escolas de magia justamente visando que os mesmos se tornem Arcanos.


    Tipo: Governamental, fiscalização do uso de magia e aplicação da lei sobre o seu uso.
    Símbolo: ? ainda não sei hahhaahahha
    Geografia: Em todo império, mas pode atuar em todo o mundo.
    Sede: Ilha Voadora que plana por todo o mundo de acordo com a necessidade
    Membros: 2200 + 5 mil entre oficiais Técnicos e Apoio
    Recursos: incalculável, recebe recursos do império.
    Demografia: Formada por Magos, Caçadores de Magos, Estudiosos sobre o uso de magia.
    Personagens Importantes: Vários filhos de personalidades importantes de Ariy.

    Cargos da Organização

    Aprendiz: Alguém que entrou na Ordem a pouco tempo e esta em faze de aprendizado, isso geralmente acontece com um mestre tomando um Aprendiz por aproximadamente 5 anos de treinamento.

    Mestre: A ordem é muito democrática em relação as seus membros, todos são tratados igualmente, não há cargos especiais para membros que se destaquem, embora existam muitos que se tornam famosos quando ingressão na Ordem.

    Gram-Mestre: Membro do Conselho dos Arcanos Imperiais. Cargo mais respeitado na Ordem, poucos conseguem alcançar tal posto, por é um cargo de confiança do Arquimestre, não existe mais que uma dúzia de Gram-Mestres n Ordem.

    Arqui-Mestre: O Líder da Ordem, ele que toma todas as decisões importantes e dita o rumo da Ordem.

    Oficiais Técnicos: São Especialistas empregados pelos Arcanos imperiais nas suas missões, os mais comuns são os Caçadores de Magos geralmente um Arcano Imperial esta sempre acompanhado de um deles, mas outros podem ser arregimentados a qualquer momento. Veja bem um Oficial Técnico nunca poderá ser considerado um Arcano Imperial, embora possa realizar ações que um Arcano Imperial faz, na presença de um.

    Apoio: Quem faz o serviço sujo, na ordem, a guarda, o pessoal da limpeza (que faz o trabalho sujo, de juntar os corpos dos mortos).

    Líderes da Organização:

    Secreto

    Demografia Racial:

    Desconhecido

    Complementos:

    O Quartel General dos Arcanos Imperiais Sam-Mael

    Sam-mael(O veneno dos Deuses) foi encontrada vagando nos céus de Airy a centenas de anos, curiosamente, NENHUM, Ponto de Magia pode ser gasto, nem recuperados nos seus domínios. Quando alguém se aproxima da ilha voadora, imediatamente, a própria ilha começa a sugar gradativamente o equivalente a 10% dos seus PMs por turno, isso é muito desconfortável para qualquer personagem que utilize PMs em aventuras, principalmente para magos.

    Existem alguns artefatos especiais que permitem que os PMs não sejam sugados nos domínios de Sam-Mael, entre eles esta um manto que os Arcanos imperiais, mais influentes utilizam constantemente, infelizmente os mantos são em numero bem reduzido e somente os mais influentes Arcanos Imperiais tem a permissão de usa-los, e estes artefatos raramente deixam os domínios de Sam-Mael.

    A História de Ahrimam e Morbius contada por Antarius escreveu:OPCIONAL

    Naquela época eu era bem mais jovem, meus cabelos não eram tão brancos e a minha barba não era tão comprida e devo confessar que eu tinha algumas namoradas espalhadas pelo mundo, mas mesmo assim eu já era considerado um arquimago, claro que não dos mais poderosos, porque a pouco tempo eu ocupava esse posto.


    Lembro como se fosse hoje, exatamente um ano depois do famigerado Mist As Lá mais conhecido como Mal, o mago com poder de um deus ser derrotado pela Liga Contra o Mal em uma guerra que durou anos e custou a vida de milhares. Exatamente nesse dia um ano depois começou a acontecer coisas muito estranhas no local da batalha final, onde uma quantidade massiva de magia foi usada em um espaço muito curto de tempo.

    Portais para outras dimensões surgiam aleatoriamente por todo o lugar, mortos começaram a voltar a vida sem convocação de nenhum clérigo Tétrico ou necromante e todo o tipo de bizarrice foi relatada sobre o lugar. Nesse dia todos nós fomos chamados a capital.


    Devo admitir que no momento em que entramos no salão comunal do palácio do imperador, apesar de eu já ter estado em salões de Reis, eu me senti maravilhado e assustado ao mesmo tempo, não pela decoração do local mas das celebridades do mundo da magia que ali se encontravam.

    Neste local junto a enorme mesa estavam todos os magos mais poderosos do mundo. A convocação era irrestrita, realmente todos os arquimagos do mundo estavam lá, tanto benignos quanto malignos.

    Nunca mais houve uma reunião como aquela na nossa geração. Magos foram retirados dos seus laboratórios, e alguns das suas prisões inclusive Morbius e Ahrimam que estavam presos nos calabouços do palácio do imperador.

    O motivo era simples mas tão simples que era capaz de unir todos naquela sala, tanto magos benignos quanto malignos. Salvar o mundo.

    Os fatos comprovavam que se a magia continuasse a ser usada de forma indiscriminada o mundo não iria aguentar muito tempo. A notícia havia sido dada pelos sábios arquimagos abaquar, descendentes dos anjos caídos que haviam reencarnado incontáveis vidas carregando o conhecimento das suas vidas anteriores. De fato eles já haviam previsto que a magia estava destruindo o mundo e apresentaram um relatório com fatos que comprovavam isso no decorrer de milhares de anos.

    Nós os inquérimos, porque o mundo ainda não havia sido destruído pelo uso da magia. A resposta deles foi simples, tão simples como o motivo que nos reunia ali naquele dia.

    "Ainda não haviam humanos suficientes para isso".

    Mas os fatos eram claros, os humanos estavam se multiplicando de forma exponencial e logo se tornariam a raça mais predominante do mundo. E com o crescimento dessa população o número de magos poderosos também cresceria exponencialmente.  A prova estava ali naquela sala, cerca de oitenta por cento dos ali presentes eram humanos, poucos não humanos estavam presentes. E logo esse número iria aumentar muito. E o mundo não iria aguentar.

    Algo precisaria ser feito para isso não acontecer.

    Naquele dia foi tomando uma decisão:

    "Nunca mais alguém se tornaria um arquimago nesse mundo. Pelo menos não mais do que a quantidade que o mundo poderia suportar".


    Sendo assim se criou a Ordem dos Arcanos Imperiais que iriam proteger o mundo da destruição pelo uso da magia.

    Nessa ordem de magos, eu meu inimigo jurado Ahriman e seu criado e aluno Morbius eram os magos menos expressivos e poderosos.

    Durante mais de um século lutamos pelo ideal acordado naquela reunião. Cada um da sua maneira, Ahriman sempre foi muito cruel nas suas punições, decretou que todos os que transgredissem a lei seriam crucificados e deixados para morrer lentamente. Foram dias sombrios para todos os usuários de magia do mundo, conhecido como os cem anos de caça aos magos. Era comum para ele e Morbius crucificarem centenas de magos e ficarem as suas cruzes na beira das estradas para afugentar quem pretendia estudar magia. Isso se tornou prática recorrente na ordem dos arcanos imperiais e logo se tornou a lei a ser seguida por todos nós.

    Ahriman sempre teve um desprezo por seres inferiores. Com o passar do tempo seu desprezo se alastrou a todos que fossem mais fracos do que ele e se tornou algo doentio.


    Foi nessa época que ele começou a desprezar até mesmo seu pupilo e melhor amigo a mais de um século Morbius que ao seu ver era um mago medíocre "não havia desenvolvido o poder de destruição que Ahriman o havia o ensinado".

    Ao olhos de Ahriman, Morbius apenas escapava das batalhas com seus poderes de teleportação que já naquela época eram bem mais desenvolvidos do que todos os seus outros poderes.


    Claro que isso não era verdade assim como todos os magos da época Morbius era um arquimago de extremo poder, mas seu talento era focado nas fugas extraordinárias, viagens impossíveis e conhecimento sobre outros mundos. Ao contrário de Ahriman que era conhecido pelo seu poder de devastação sem precedentes entre todos os outros Arquimagos.

    Foi nesse tempo que Morbius começou a se afastar do mundo cada vez mais. Era difícil ele ficar mais do que alguns instantes perto de outros arcanos. Sempre indo e vindo com seus teleportes.

    Eu sei que deveríamos ter percebido isso mas ele sempre estava em alguma missão é nunca estava presente. Quando ele estava junto de nós Ahriman se limitava a menospreza-lo e chamá-lo de inútil.

    Foi numa luta contra o mago Lich Hagudzurg que Morbius resolveu provar que não era um inútil e numa atitude impensada se teleportou em combate junto com Hagudzurg para um local em que Morbius dizia estar em “vantagem” contra ele. Depois disso o Morbius que conhecemos nunca mais foi visto.

    Décadas depois ele ressurgiu, mas não mais o Morbius que conhecíamos totalmente desfigurado e com partes do corpo substituídas por de outros seres, extremamente poderoso e com um ódio pela sociedade que superava até mesmo o de Ahriman.

    Nós o destruímos meses depois ao custo de cinco cidades destruídas por pedras teleportadas por Morbius para o espaço e com metade da Ordem dos Arcanos Imperiais destruída. Na época os únicos Arquimagos vivos que restaram foi este que vos fala e Ahriman que nunca mais se perdoou por de certa forma ser responsável pela transformação do seu amigo de longa data em um monstro. Desde então ele tem tentado melhorar, nunca mais eu o vi matar um dos que ele denominava seres inferiores pelo menos não diretamente, e eu estou aqui para lembrá-lo disso diariamente.


    Porém não sabíamos mas morbius havia se tornado um mago lich exatamente como Hagudzurg. E meses depois ele ressurgiu dessa vez com os Arcanos Imperiais ainda se recuperando por perder todos os seus magos mais poderosos. A luta para Morbius foi fácil. Mas Ahriman fez uma jogada de mestre. Enganou Morbius verbalizando para todo o mundo que desejava se tornar seu seu servo. A vaidade de Morbius o forçou a aceitar cegamente a traição do seu amigo que secretamente o levou até a prisão San Mael local em que a magia não existe e atualmente quartel general da nossa ordem. Lá ele derrotou Morbius sem resistência em uma luta corporal o prendendo num dos calabouços mais profundos da prisão.

    Depois do ocorrido por mais de uma vez se tentou descobrir onde Morbius escondia a jóia que o permitia ressuscitar e destruí-la para evitar que isso acontecesse novamente. Mas não foi possível, provavelmente Morbius a escondeu muito bem em outro dos mundos que ele costumava frequentar.

    Porém seu poder se mostrou muito maior do que o esperado e por motivos alheios a nossa vontade tivemos de juntar todos os Arcanos restantes e rogar uma maldição sobre Morbius o proibindo de fazer mal a qualquer ser vivo e o mantendo sobre controle da ordem. Depois de algumas décadas suas habilidades de teleporte foram cada vez mais usadas em missões até ele ser promovido a mensageiro oficial da ordem e viajar seguindo as nossas ordens.

    Até ele ser pego por Vulcazar que provavelmente usou a mesma maldição para assumir o controle sobre ele.

    OFF: desculpe o texto grande o pessoal pediu a história do Morbius e do Ahriman


    Última edição por Mataro em Qui 16 Jun 2016, 19:47, editado 6 vez(es)
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    Organizações Empty Re: Organizações

    Mensagem por Mataro Qui 16 maio 2013, 23:02


    ΞЯΔ DOS CΔMPΞÕΞS
    História

    Organizações Caveirana
    Símbolo da Guilda, quando você entra para a guilda é para sempre, assim como essa tatuagem.

    Essa é a mais famosa e influente Guilda de Aventureiros de Kisé (e talvez de toda a Airy), nela por apenas 50 Barões por mês os associados tem acesso a um mural com várias missões (claro que de acordo com o seu Rank dentro da Guilda), de todos os tipos, desde ajudar donzelas indefesas, caçar algum monstro, até escoltar figurões pelo mundo, claro que todas com o sua devida Remuneração.

    Tipo: Mercenária, com membros secretos
    Símbolo: Acima
    Geografia: Nível Mundial
    Sede: Cidade Estado Kisé
    Membros: 1500
    Recursos: B$ 1.000.000,00
    Demografia: Guerreiros, Ladinos, Magos..........
    Membros Notáveis: Dracon Olho de Dragão, Lauriel Lyunar, o Caçador de Orcs, Verus Verídius Nascido na Tormenta....


    Cargos da Organização

    Mestre da Guilda: 1 Membro. Responsável por toda a organização, negociação com clientes importantes, determinação de prioridades de ranks das missões.

    Negociador: 15 Membros. Responsáveis pelo, recebimento de clientes, recebimento de recompensas.

    Banqueiro: 10 Membros. Responsável pela gestão do banco da Guilda, e pagamento de recompensas por missões cumpridas. Em Kisé.

    Suporte: 100 Membros. Responsável pelo suporte aos membros da guilda, como auxilio médico e técnico sobre determinado assunto. Estão espalhados por todo o mundo.

    Membro Rank A: 1 Membro. O Ás da Guilda, responsável pela realização das missões mais importantes da guilda, costuma recrutar Membros Rank S para auxilia-lo nas missões.

    Membro Rank B: 30 Membros. Responsáveis pela execução das missões mais importantes da Guilda.

    Membro Rank C: 100 Membros. Membros intermediários, responsáveis pelas missões de dificuldade média da Guilda.

    Membro Rank D: 1250 Membros. Responsáveis pelas missões gerais da organização.

    Membro Rank S: 10 Membros. Membros mais confiáveis da Guilda, responsáveis pelas missões mais sigilosas e perigosas da guilda, costumas ser chamados pelo Ás da Guilda para auxiliar em suas missões mais difíceis.


    Líderes da Organização:

    Máximos Décimos
    Originário de 10 Gerações de Heróis Aventureiros, Máximos primogênito de uma família de 5 irmãos, sempre foi esperado dele ser Mestre da Guilda, por isso foi muito cobrado exaustivamente desde a tenra infância.

    Organizações Paladinl

    Seu treinamento foi o mais duro e elaborado, seus irmãos o odiavam por isso, com a adolescência veio a rebeldia e os seus duros treinamentos foram deixados de lado.

    Quando finalmente chegou a idade de ser o Grande mestre da Guilda, foi expulso da guilda e de casa, por o seu velho pai, com isso viajou por todo o mundo como um nômade, viveu várias aventuras, se tornou ladrão, cavaleiro, mago e líder de um exército mercenário.

    Quando seu pai morreu voltou a cidade, ignorando a sua ordem de exílio. Na cidade foi caçado por toda a guilda, venceu todos os desafios, e descobriu que a guilda estava em decadência e seu pai foi assassinado por dois de seus irmãos mais ambiciosos, descobrindo isso jurou de vinga-lo e restaurar a antiga glória da Guilda.

    Matando todas as "maçãs podres" da Guilda, porem não teve a coragem necessário para eliminar os seus irmãos, apenas os expulsou da organização e assumiu o controle, até agora teve sucesso em seu plano para restaurar a antiga glória da Guilda.


    Demografia Racial:

    Como é dividido as raças dentro da ordanização

    Aba 50%
    Meios/Orcs/Elfos 10%
    Akitã 10%
    Piquira 10%
    Abaré 5%
    Kaapora 5%
    Outros 10%

    Complementos:

    Ranks das Missões
    X Mestre= Somente Mestres da Guida podem aceitar essas missões.
    S Secretas = somente membros de muita confiança podem aceitar essas missões.
    A Ás = Somente o Ás da Guida pode aceitar essas missões.
    B Nível 3= Somente Membros nível de confiança 3 podem aceitar essas missões.
    C Nível 2= Somente Membros nível de confiança 2 podem aceitar essas missões.
    D Nível 1= Todos na guilda podem aceitar essas missões.

    Membros Notáveis:

    Verus Verídus

    Membro de confiança da guilda já participou de muitas missões, numa delas sofreu um feitiço de um mago negro que tornou a sua aparência bem mais velha que a sua real, atualmente tem a função de recrutar novos membros para a guilda "mas só os promissores", como diz em suas conversas.
    Organizações Guerreirovelho1
    Verus Verídius Membro Sênior do ERA, apenas 30 anos mas muitas rugas, anos na guerra e muitas aventuras acabam com a saúde de um homem, esse é o preço para pegar missões Tipo "S" na ERA

    Serviços para Membros:

    Medico de Combate e Medimagos são muito empregados, para curar, os membros que voltam de suas missões.

    Para algumas missões especiais, podem ser fornecidos, pergaminhos com magias, poções mágicas, teleporte de ida e volta para missões urgentes.....

    Em regras: Quando alguém entra para a Guilda ganha a desvantagem Má-fama (perante as autoridades, afinal alguém da guilda esta fazendo o trabalho das autoridades e eles não querem isso), ou segredo (membro da ERA), naturalmente qualquer um que veja a tatuagem da guilda saberá que você faz parte dela (principalmente as autoridades).

    Uma questão complicada, o Ás e o Mestre da Guilda Ganham a Vantagem Boa Fama perante toda a população, mas Má Fama perante as autoridades
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    Mensagem por Mataro Qui 16 maio 2013, 23:14


    ΞSPIЯΔL NΞGЯΔ

    Organizações Espiralnegra
    Simbolo da Guilda, encontrado em todos os seus membros.
    Guilda formada por ladrões, falsários e assassinos, guilda criminosa mais perigosa de Airy, seres de várias raças excluídas fazem parte das suas fileiras. Se alguém dessa guilda entrar no seu caminho simplesmente saia.

    Essa é a recomendação das autoridades.

    Tipo: Criminosa
    Símbolo: Uma Espiral Negra
    Geografia: em todo império.
    Sede: Kisé.
    Membros: ?
    Recursos: ?
    Demografia: Ladrões, Falsários, Assassinos.
    Personagens Importantes: O criminoso conhecido como Carranca.


    Cargos da Organização

    Indefinido

    Líderes da Organização:

    O mestre da guilda é secreto, ninguém conhece seu líder, as más línguas falam que ele faz parte da elite da cidade.


    Demografia Racial:

    Desconhecido.

    Complementos:
    Organizações Espiralnegra3
    Membro típico da Guilda

    Ás da Guilda:
    Carranca

    Organizações Espiralnegra2
    Um dos criminosos mais procurados do Império, várias vezes já foi dado como morto, mas como sua identidade não é conhecida, foi um engando.

    Um perigoso criminoso procurado em toda Airy, ninguém sabe a sua caça ou aparência, alguns falam que é um perigoso orc foragido da Terra Selvagem.

    Sua crueldade e falta de honra são lendárias, ele é conhecido como um ótimo assassino, mas gosta de torturar suas vítimas por dias antes de mata-las.

    Nunca deixa de fugir quando em perigo ou em desvantagem, sempre atacando pelas costas e deslealmente. Um inimigo muito perigoso.
    Mataro
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    Mensagem por Pontus Maximus Qui 16 maio 2013, 23:47

    Vou passar para cá o rascunho mas logo eu passo a limpo.

    Cangaço: Combatentes do povo, formado por grupos de ex-milicianos (ou guardas) que se cansaram da tirania de muitos poderosos e a opressão aos mais fracos, formando um grupo, bando e um exército relativamente poderoso. Formado por pessoas comuns, ex-jagunços e combatentes experientes tanto dos reinos fora do império como dentro dos melhores grupos militares de Airy.

    Cangaço

    Organizações Jesuino

    Tipo: Clandestina, Revolucionária e Humanitária.

    Símbolo: Um Cangaceiro pronto para o combate.

    Geografia: Terra fora do Império Central, Deserto e Florestas próximas.

    Sede: Comunidades Fortalecidas, em algum lugar da Fronteira e deserto de Açu central.

    Membros: Aproximadamente 13 mil membros.

    Recursos: Capital de Giro e Ataque a Caravanas Impériais.

    Demografia: Combatentes, Soldados do Cangaço liderados por Capitães.

    Personalidades Importantes: Lampião.

    População: Aba 70%, Akitãs 10%, Lobisomens 6%, 13% outros.



    Quilombolas: Grupo de ex-escravos que lutam por liberdade e igualdade numa sociedade de pessoas corruptas, os Coronéis muitas vezes escravizam o povo, então os Quilombolas rebelados criaram os seus refúgios, que são chamados de Quilombos, como não podem possuir armas poderosas eles desenvolveram tecnicas de lutas com o corpo e apreenderam a utilizar ferramentas de plantio como armas poderosas.



    Ciganos: Povo detentor de conhecimentos multiplos, são desde amistosos até guerreiros temidos.

    Continua....


    Última edição por Pontus Maximus em Sáb 18 maio 2013, 14:21, editado 2 vez(es)
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