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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
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Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
[size=32]Freedom LVL : 3 [/size] Magico do chaos 12 Pontos
Idade 32 anos Altura 1,75
F 0
H 4
R 5
A 0
PdF 0
PVs 25
PMs 25
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
PE: 0
______________________________________________________________________________________
Vantagens
Elementarista(1): Espirito << 1 ponto de EXP
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Aliado (1):
Vantagem Secreta (2 Pontos)
Magia espontânea: (1 ponto) Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia e lança-la, pelo custo normal em pm’s. Uma vez por dia.
Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________
Desvantagens
Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.
Má Fama (1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.
Código de honra: Heróis (1 ponto)
Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
__________________________________________________________________________________________
Magias :
Magias Aprendidas:
__________________________________________________________________________
Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ...
_____________________________________________________________________________
Equipamentos :
Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
F 0
H 1
R 2
A 4 +1 EXP
PdF 0
PVs 20 +10
PMs 10
Anão (1 Ponto)
PVs Extras (1 ponto) +1 EXP
Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.
Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.
Armadura é Tudo (kit 1 Ponto): Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.
Código dos Heróis (-1 ponto) sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.
Idade 32 anos Altura 1,75
F 0
H 4
R 5
A 0
PdF 0
PVs 25
PMs 25
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
PE: 0
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Vantagens
Elementarista(1): Espirito << 1 ponto de EXP
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Aliado (1):
Vantagem Secreta (2 Pontos)
Magia espontânea: (1 ponto) Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia e lança-la, pelo custo normal em pm’s. Uma vez por dia.
Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
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Desvantagens
Magia caótica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Poder Vingativo (–1 ponto) Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano.
Má Fama (1 ponto): Conhecido como Tenebroso criminoso procurado.
Código de honra: Heróis (1 ponto)
Aura Má (0 Pontos): Sua alma está maculada com uma maldição Arcana do mau. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e Má Fama entre entre criaturas malignas que conseguirem sentir a sua Aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado como um morto vivo.
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Magias :
- Iniciais:
Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.
Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.
Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
Magias Aprendidas:
- Lvl: 1:
Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.
Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.
Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água.
- LVL: 2:
Novas em 10 anos depois da aventura.
Ao Alcance da Mão: Custo 2 PMs. Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
A Aura Mística de Vulcazar: 1 PM. Essa magia simplesmente permite ao mago emanar uma aura tão poderosa que não pode ser dissipada por nenhuma magia! Muito útil para escapar de autoridades arcanas, com fez seu criador uma vez...
Armadura Espiritual: 5 PMs. Enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito).
Cajado em Cobra: 2 PMs. Transforma um cajado/vara de madeira em uma cobra venenosa (F0, H3,
R1, A0, PdF0); se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Comando de Khalmyr: 4 PMs
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Marcha da Batalha: 2 a 10 PMs por turno: Esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia.
Marcha da Coragem: 1 PM. Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.
Raio Espiritual: 10 PMs. FA=6d. (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva).
Transformação em Outro: 5 PMs. Transforma o Mago em um ?
Jogue 3 dados para descidir.
3 ______________Auça
4 ______________Elfo
5 ______________Gnomo
6 ______________Anão
7 ______________Kemono
8 ______________Anfíbio
9 ______________Meio-Elfo
10 _____________Humano
11 _____________Goblin
12 _____________Orc
13_____________ Meio-Orc
14 _____________Minotauro
15 _____________halfing
16 _____________Ogro
17 _____________Troglodita
18 _____________Meio-Gigante
- MAGIAS LVL 3 : 1 ponto de EXP:
Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora
(veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente
em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria
espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente:
recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.
Você também pode ser ferido por energia baseada em
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua
vulnerável a outras formas de ataque que não causam
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades
diferentes, por um custo maior em PMs:
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo.
Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou de
energia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF
para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros
seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade,
mas pode afetar o mundo físico à vontade.
Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,
estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
— dependendo da escola.
A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em
1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia são que não é possível se esquivar completamente da
explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da
magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados
se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A
velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode
carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo
ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso
ou a velocidade.
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Historia:
Freedom passou cerca de 5 anos nos subterrâneos .... Aprendendo sobre os valores da vida de outras pessoas. A importância do trabalho de equipe e da lealdade com o grupo. Melhorou suas habilidades magicas com caminha da terra e espirito *)..... Passou muito tempo ajudando os anões e aperfeiçoando suas habilidades para voltar a superfície e resolver os problemas que ainda incomodavam sua alma.
Depois subiu para superfície acompanhado de seu mais novo aliado. Só que apesar de todo esse tempo que se passou ele não foi esquecido pelo povo de Arcano. Ele adquiriu uma fama muito negativa, o que dificultava muito ele na tentativa de ajudar as outras pessoas para se redimir. Foi então que aprendeu a andar sempre disfarçado e com cuidado sobre Arcano. Agora esta tentando capturar Tenebroso para limpar um pouco seu nome e se vingar ...
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Equipamentos :
Aliado
Blain Escudo de Aço Anão Protetor/Senhor do Escudo
F 0
H 1
R 2
A 4 +1 EXP
PdF 0
PVs 20 +10
PMs 10
Anão (1 Ponto)
PVs Extras (1 ponto) +1 EXP
Deflexão (1 Ponto): você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.
Parede de Escudos(kit 0 Pontos): Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua A a A de um único Companheiro adjacente, pelo resto do combate.
Armadura é Tudo (kit 1 Ponto): Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.
Código dos Heróis (-1 ponto) sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Má Fama (-1 Ponto): aliado do Tenebroso.
_Andre_- Lorde
- Mensagens : 1917
Pontos de Experiência : 13715
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 13/05/2012
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
Desculpa galera estou enfrentando um desafio na minha casa, somente poderei postar dependendo do ritimo, exemplo: Na Jambo eu estou jogando porque é apenas uma postagem por semana (muito lento eu sei) mas é o que eu estou podendo fazer no momento.
Se alguém quiser jogar com a Amanda pode jogar enquanto eu não estiver me sentindo bem. Obrigado e foi mal galera.
Se alguém quiser jogar com a Amanda pode jogar enquanto eu não estiver me sentindo bem. Obrigado e foi mal galera.
Pontus Maximus- Soldado de Deus
- Mensagens : 1987
Pontos de Experiência : 14263
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 15/05/2012
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
Pontus Maximus escreveu:Desculpa galera estou enfrentando um desafio na minha casa, somente poderei postar dependendo do ritimo, exemplo: Na Jambo eu estou jogando porque é apenas uma postagem por semana (muito lento eu sei) mas é o que eu estou podendo fazer no momento.
Se alguém quiser jogar com a Amanda pode jogar enquanto eu não estiver me sentindo bem. Obrigado e foi mal galera.
Você pode postar quando puder, a Amanda acompanha a galera
E os personagens estão aprovados
Falta o 087 e o Oz.
Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
Alterações que fiz para os personagens ficarem mais ativos na guerra.
Alterações feitas, já podemos lutar uma guerra
ALIADO: EXERCITO (Especial)
Em um mundo de Fantasia, um exército pode ser obtido através de influência, dinheiro, carisma ou contatos. Diferente de um Aliado comum, ele não estará sempre à sua disposição, mas apenas em momentos decisivos.
O exército é uma massa composta por dezenas de combatentes movidos por um objetivo comum, por isso, a critério de regras é considerado uma única criatura de escala variável (veja a seguir). Seu exército, terá um “nível” de pontuação abaixo da sua. Ou seja, se você for um Lutador (7 pontos), o Exército será Novato (5 pontos). Um exército de novatos poderia ser uma gangue, por exemplo.
Escala Variável
O número de soldados que compõe o exército é igual aos seus PVs atuais (Exemplo:para um exército com 150 PVs, tem-se 150 soldados). Além disso, a escala de poder de um exército é relativa ao valor de sua resistência (veja abaixo).
Para R: 0-3, tem-se escala Nigen | Para R: 4-9, tem-se escala Sugoi (x10) | Para R: 10 ou mais, tem-se escala Kiodai (x100).
Assim, um exército de escala Sugoi terá 200 soldados como seu contingente inicial, já um exército de escala Kiodai terá um contingente inicial de 5000 soldados.
Redução de Escala: devido a perda de força numérica e de motivação por parte das tropas, quando o exército chega a do contingente inicial de sua escala de poder (40 soldados para Sugoi, 1000 para Kiodai), têm sua FA e FD reduzidas em uma escala (Kiodai para Sugoi, ou Sugoi para Nigen). Nesse caso, mesmo após a mudança de escala, os PVs permanecem inalterados.
BÔNUS E REDUTORES
Ter um exército aliado ao seu lado concede um bônus igual a R (do exército), nas seguintes perícias: Animais, Ciência, Esporte (exceto Acrobacia), Idiomas, Máquinas, Medicina, Sobrevivência (exceto Furtividade), e nas seguintes especializações: Arrombamento, Instrumentos Musicais, Interrogatório, e Intimidação.
Porém, impõe um redutor igual a R (do exército), nas especializações: Acrobacia, Atuação, Disfarce, Furtividade.
TURNO
O turno em um combate de exercito tem uma diferença ao invés de durar segundo ele dura aproximadamente 1 hora.
E para os personagens terem uma posição mais ativa nesse guerra o turno terá uma pequena alteração.
TURNO
Iniciativa: A iniciativa quem rola é o exercito, não o Comandente, então vale a H do exercito.
1º Quem ganhou a iniciativa ataca.
2º Ato Heroico do Comandante do Exercito.
3º Retaliação de quem foi atacado primeiro.
4º Volta para a 1º passo.
Atos Heroicos: As aventuras estão repletas de heróis que, por meio de seus atos, mudaram o rumo de uma batalha. Dentro do Turnos de Batalha, podem ser introduzidas cenas em que os personagens dos jogadores atuem de forma mais direta, realizando feitos que podem alterar o andamento do conflito. Esses Atos Heroicos funcionam como pequenas missões, e podem ser alvo de pequenas cenas. Alguns exemplos são dados abaixo:
Guardar Posição: É necessário resguardar uma posição estratégica para que ela não caia em mãos inimigas (talvez uma colina, uma brecha nas paredes do forte, a passagem em um túnel, uma ponte). Se conseguirem segurar os ataques por três rodadas (ou outro número que achar apropriado), o exercito ganha +1 em Armadura por 1 d turnos.
Tomar Posição: Esse ato é justamente o oposto do primeiro. Os inimigos possuem uma posição mais vantajosa e os personagens tentaram tomá-la. Isso é praticamente uma mini-aventura onde eles se infiltraram no local e o tomaram por dentre, quem sabe abrindo passagem para tropas que estavam a espera do lado de fora. O Exercito ganha +1 em Habilidade por 1d turnos.
Inspirar tropas: Talvez em algum local da batalha a tropa esteja desmotivada e seja preciso intervir. Talvez derrotando uma grande criatura assustadora, talvez fazendo um discurso convincente. O exercito ganha os efeitos da Magia Marcha da Coragem por 1d Turnos.
Assassinar: Diferente do ato passado, agora a missão é eliminar um alvo importante, talvez um comandante, uma besta gigantesca que intimida as tropas aliadas ou um grande rival. Isso pode ser uma missão de furtividade ou um combate no meio da batalha onde todos param para ver o resultado do confronto. Isso pode garantir 1 ou 2 Pontos de Vitória.Mensagens: Muitas vezes na guerra uma informação precisa chegar ao outro lado do confronto rápido para que as forças organizem um ataque em conjunto, mudem de estratégia ou informem os aliados de um ataque do inimigo que está para acontecer. Pode caber aos personagens dos jogadores realizar essa missão e, com certeza, as forças inimigas tentaram impedi-los. Uma mensagem entregue com sucesso garante 1 Ponto de Vitória.
Espionagem: Quase que o oposto do ato anterior, agora o objetivo é capturar uma mensagem, adentrar o campo inimigo e roubar mapas, ou conseguir informações. Essa é uma missão difícil e exige furtividade, esperteza e saber o momento certo de partir. Se bem sucedido pode garantir +1 em H por 1d turnos para o seu exercito.
Destruir: Similar ao Assassinar, nesse caso há alguma arma, estrutura ou objeto que dá grandes vantagens ao inimigo e é preciso que alguém a destrua. Se bem sucedido, esse ato garante PdF -1 por 1d turnos para o inimogo.
Reforços: Esse ato, ao invés de dar Pontos de Vitória, pode modificar o bônus de tamanho envolvido na batalha. Os personagens podem ter que ir até algum lugar conseguir reforços ou mesmo suprimentos. Passando no teste o Herói cura 1d PVs (multiplicado pela escala no exercito x10 para sugoi....).
Alterações feitas, já podemos lutar uma guerra
Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS
eu ainda não posso prometer Mataro, mas em breve tudo deve melhorar eu torço pra isso, desculpe não poder acompanhar a galera por hora.
Pontus Maximus- Soldado de Deus
- Mensagens : 1987
Pontos de Experiência : 14263
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 15/05/2012
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
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Seg 14 Mar 2022, 12:49 por Pontus Maximus
» Mansão do Torturador 1
Seg 14 Mar 2022, 12:45 por Pontus Maximus
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Dom 21 Fev 2021, 14:32 por Mataro
» A Resistência de Lamnor
Sáb 15 Dez 2018, 10:47 por Saphira
» Papo Livre
Qua 12 Dez 2018, 14:20 por Saphira
» Vingança Élfica 3D&T Alpha [Off ]
Qua 12 Set 2018, 09:06 por Saphira
» A Vingança Élfica 3D&T Alpha
Qua 12 Set 2018, 09:05 por Saphira
» Zakharov: [Ascensão]
Sáb 08 Set 2018, 15:23 por Saphira
» Ascensão [Dados]
Sáb 01 Set 2018, 19:25 por Oz