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Magias Extras Existentes em Arcano

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Mensagem por Mataro Sáb 11 Jun 2016, 22:58

Encontrar Armadilhas

Escola: Elemental (Terra), Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: curto Duração: Sustentável


Quem receber o efeito pode perceber armadilhas normais e mágicas a uma distância de 10 metros do conjurador automaticamente.


Última edição por Mataro em Sáb 11 Jun 2016, 23:08, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Mataro Sáb 11 Jun 2016, 23:01

Invocar Animais

Escola: Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável

O mago invoca 1d6-2 animais normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região e eles chegam ao campo de batalha no próximo turno, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.


2 PMs: Cães/Gatos (F1, H1, R1, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados, visão Aguçada) ou Peixes (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Macacos (F1, H2, R1, A0, PdF0, Arena: Ermos) ou Lontras (F1, H2, R1, A1, PdF0 )
6 PMs: Lobos (F2, H1, R2, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados) ou Golfinhos (F1, H3, R1, A0, PdF0
8 PMs: Serpentes (F2, H2, R2, A0, PdF0, Paralisia) ou Piranhas (F2, H2, R2, A2, PdF0)
10 PMs: Leões (F2, H3, R2, A1, PdF0, Audição, Visão e Faro Aguçados) ou Tubarões (F3, H3, R3, A2, PdF0)
12 PMs: Ursos (F3, H2, R3, A2, PdF0, Audição, Faro Aguçados) ou Baleias (F4, H2, R5, A3, PdF1)


Última edição por Mataro em Sáb 11 Jun 2016, 23:07, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Mataro Sáb 11 Jun 2016, 23:06

Invocar Mortos-vivos

Escola: Negra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável

O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem destruídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos desaparecem.

2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, )
8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
16 PMs: Fantasmas (F2, H3, R3, A2, PdF1, podem usar a magia pânico)
20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, vulnerabilidade a luz do sol)
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Mensagem por Mataro Sáb 11 Jun 2016, 23:16

Labirinto
Escola: Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável


A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade, onde estranhas passagens curvadas e ramificadas escondem a saída. Criaturas com H 1-2 demoram 1d6 turnos (minutos) para escapar da prisão interdimensional. Criaturas com H3-4 precisam de 1d6 -1 turnos e criaturas com H 5 ou mas demoram 1d6-2 turnos para achar o caminho de volta para a realidade normal. O Alvo deve falhar em um teste de R para receber o efeito
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Mensagem por Mataro Sáb 11 Jun 2016, 23:18

Lentidão

Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo 
Duração: Sustentável

Criaturas que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de movimento ou de ataque por turno.
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