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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 9 Empty Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha

Mensagem por Mataro Ter 11 Set 2012, 04:12

Denki não Existem paladinos Malignos.

A versão Maligna de Paladino é o Algoz, que serve ao um deus maligno. Wink

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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 9 Empty Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha

Mensagem por Mataro Dom 23 Set 2012, 22:00

Alguns Balanceamentos nos Kits do Manual do Aventureiro que surgiu la no Fórum da Jambo e eu dei a minha contribuição.

maximiniano Gostei muito das suas correções nos poderes de kits, mas tenho algumas visões diferentes em relação a algumas modificações.

maximiniano escreveu:Modificações nos kits do Manual do Aventureiro Alpha -BALANCEAMENTO-
Leia-se, kits com muitas exigências e/ou poderes ruins/muito específicos foram melhorados.
(em caso de poderes repetidos {mais de um kit com o mesmo poder} aplicar as mudanças em todos)

Arqueiro Arcano - Projéteis Mágicos: além dos efeitos normais, soma +1 no PdF do arqueiro arcano.

Deve ser igual a (Monge - Ataque Ki – acrescenta +1 na FA final)

Batedor – Olho clínico: você também receberá um bônus de H +1 contra esse oponente, caso possua o poder Alerta máximo, esse bônus será transmitido para seus aliados.

Receber H+1 de graça sem gastar, PMs?

Deve ter um custo em PMs para receber o bônus de H+1, talvez, 2 PMs, o que acha?

Baloeiro Goblin – Restrição para Goblin ou Hobgoblin.

Eu libero para Gnomos Também Wink

Assim como Engenhoqueiro e outros kits específicos para Goblins.

Bruxo – Rajada mística: você automaticamente conhece a magia A lança infalível de Talude.

Obviamente um erro da descrição do poder.

Cavaleiro de Khalmyr e Cavaleiro da Luz; requer especialização Cavalgar e vantagem aliado (ver kit Cavaleiro). Manto da Justiça: Armadura +2 (ao invés de +1). Sucesso automático em testes de R contra magias lançadas por youkai ou personagens com má-fama/ insano (-2 pontos)

Não acho q seja necessário especialização cavalgar.

Clérigo de Khalmyr – Dom da vontade: também acrescenta um bônus de +2 na FA final dos seus ataques.

Como Aqueiro Arcano e Monge o Certo seria +1 na FA final.

Clérigo de Hyninn – Forma de Macaco: não reduz seus PVs, de fato, qualquer dano que você sofrer será ignorado e você será transformado de volta a sua forma normal, não podendo se transformar em macaco durante 1h. Possui aparência inofensiva e um bônus de H+2 em todos os testes da perícia Crime (como toda forma alternativa, compartilha suas perícias, desvantagens e magias**).

Muito Bom...

Torna o poder menos inútil.

Clérigo de Glórien – Espada e Flecha de Glórien – São o mesmo poder (os dois poderes em um só). Magia poderosa: Você conhece duas magias extras (aprovadas pelo mestre) como a palma de sua mão, caso adquira a vantagem mágica respectiva você gastará metade dos PMs para usá-las.

Concordo

Cavaleiro do Corvo – Camuflagem total: enquanto estiver invisível fora de combate, você não pode ser detectado (sem custo em PMs).

Como invisibilidade também deveria ser: Para ativar fora de combate 1 PM depois sem custo.

Discípulo do Dragão – Aura de pânico e Proteção elemental são compartilhados (gratuitamente) na Forma de dragão caso o personagem as possua.

O poder diz q vantagens não podem ser compartilhadas, Poderes de kit tem características semelhantes a vantagens mas não são vantagens, kits como Berseker Insano e Primitivo, acredito que também possam usar os seus poderes de kit em Fúria.

Elementalista do Fogo – Fogo Primordial: Você pode gastar 5 PMs e ignorar a armadura do alvo com um único ataque ou magia (incluindo armadura extra: fogo).

Não vi onde esta a correção desse poder. No meu manual ta igual a Obliterar. kkkkkkk

Em todo caso adicionei essa correção no meu manual, ficou muito boa.

Elementalista da Luz – Só necessita de um sentido especial relacionado a visão.

Assim quase todas as Vantagens Únicas do Manual ja comprariam Magia Branca e ja teriam praticamente todos os pré-requisitos para ter o kit.

Acho que pede 2 sentidos especiais para Elementalista da Luz ser algo especial para a raça ou algo assim. Eu manteria como esta.

Engenhoqueiro Goblin - o personagem começa “conhecendo” as magias iniciais padrão e mais uma a sua escolha para usar em suas engenhocas, o método como ele aprende outras “magias” deve ser discutido com o mestre.

Realmente falta isso no kit.

Escolhido de Hydora – Forma de dragão: a forma alternativa têm acesso aos outros poderes do kit que o personagem possuir.

Idem Discípulo do Dragão.

Feiticeiro – Magia intensa: você gasta -1 PM para lançar qualquer magia (podendo chegar em 0), cumulativo com outros poderes que reduzem o custo de magias.

Acho pode Deixar -2 PMs (uma magia nunca pode custar menos de 1 PM), mas é cumulativo com outros poderes que reduzam o custo em PMs de Magias.

Magia Máxima também deveria mudar: Pode pagar o dobro em PMs para maximizar uma magia ou 5 PMs. O que for menor.

Assim como Crítico Automático o personagem não pagaria mais de 5 PMs por magia maximizada, apesar que Critico automático tem limite de uso por dia, mas magias geralmente não tem características para serem dobradas.


Garra de Tenebra: quando fala de elfos negros, são somente seus semelhantes, não os elfos negros (vantagem única) do manual.

Outro erro de revisão, mas que não chega a prejudicar o entendimento.

Matador de Pestes – Furacão: Por 5 Pms, você pode fazer um ataque contra cada oponente ao seu alcance (máximo de 2 oponentes por ponto de Habilidade), cada ataque causa dano igual a sua F ou PdF e ignora toda a FD do alvo.

O Poder ficaria menos inútil.

Matador de trolls – Tocha: custa somente 1 PM.

Muito bom

Monge - Ataque Ki – acrescenta +1 na FA final.

O poder ficaria menos inútil, mas ainda tem o Ataque Múltiplo Aprimorado, que é uma roubalheira, ainda bem que não permito Ataques Múltiplos, nem Esquivas (Mas vantagens como Deflexão e Reflexão sim, porque tem custo em PMs) nas minhas aventuras.

Pirata – Flagelo dos Mares: custa somente 1 PM.


De 5 PMs para 1 PM?

Acho melhor 1 PM para cada dois oponentes.

Ranger das Cavernas – Olhar sombrio: além dos efeitos normais, você também é imune ao medo.

Acho que enxergar até em escuridão mágica já esta bom, dar imunidade ao medo iria desbalancear o poder (seria como pagar 1 Ponto por 2 Poderes).

Rei das Feras – Grito Selvagem: a fera invocada por esse poder pode ficar mais forte, dependendo do nível da campanha, a critério do mestre.


Isso é lógico, em todos os kits que invocam algum aliado ou forma alternativa com pontuação pré-definida deveria vir especificado isso.

Servo Desmorto: o Necromante só pode possuir um por vez e ele é construído como se fosse um aliado comum

Tava faltando isso na descrição do poder.

Mas....... claro que podem ser construídos Servos Desmortos, mais fortes, se o mestre deixar.

É bem legal o Necromante, transformar em servo o Boss da aventura anterior.

Soldado de elite de Yuden - Disciplina Marcial (e outros semelhantes): o correto seria “transformar os PMs restantes em PVs”.

Um erro de revisão do livro Sad

Taumaturgista – Aliado extraplanar: esse aliado é feito com a mesma pontuação do seu personagem.

Acho demais, geralmente aliados feitos com a mesma pontuação do personagem não podem agir sozinhos.

Vigarista – Relíquias Sagradas: apenas metade dos PMs são necessários para realizar esse poder.

Genial Wink

Xerife de Azgher – Eu sou a lei: além dos benefícios normais desse poder, você pode sentir quando alguém está mentindo uma vez por dia por ponto de Resistência.

ótimo

Vou adicionar mais algumas melhorias.

Rei da Montanha e Elementalista da Terra.

Uno com a Terra, por 3 PMs o personagem recupera TODOS os seus PVs.

Por 2 PMs continua recebendo + 2 de FD.

A medida que a galera que eu jogo vai escolhendo novos kits para aventuras também faço várias alterações nos kits, principalmente nas exigências, porque uso o meu cenário próprio nas aventuras, e ele é bemmm diferente de Tormenta.

Grande Abraço!!!!
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Mensagem por Pontus Maximus Qua 09 Jan 2013, 15:42

Matador de Zumbis:

Exigências: Aceleração, PdF 1 ou Equipamento em forma de Arma, Crime ou Sobrevivência.

Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 9 Wd

Geralmente esse tipo de profissional aprendeu a duras penas a lutar contra esses criaturas que perderam sua identidade e nada mais são do que seres decreptos. Matadores de Zumbis são sobreviventes em sua grande maioria.

"Sem Vida": Você aprendeu a ser um mestre na arte da sobrevivência em um Apocalipse Zumbi, e quando pode desaparece completamente do alcance dos mortos sem descanso. Contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira, nem mesmo através de Sentidos Especiais. Nenhum gasto de Pm`s são necessários apenas um teste bem-sucedido de H+Pericia adequada por cena, mas somente funciona em Mortos-Vivos (mas não se deve atacá-los, caso contrário o disfarce é cancelado). Este poder somente pode ser utilizado 2x por dia.

Deboche: Zumbis podem ser rápidos, mas geralmente são estúpidos, seja como for é facil para um Matador profissional se desvencilar deles. Sempre que estiver pelo menos 1 Morto-Vivo próximo, o personagem pode fazer mais ações de movimento (podendo passar por entre eles), o máximo são 3 movimentos (sem contar com Aceleração normal). Com um gasto de 3 Pm`s por combate.

Improviso: O Matador (ou Sobrevivente o que preferir chamar) pode criar equipamentos temporários como a Vantagem Inventor (Mega City), caso já tenha essa Vantagem nada lhe atrapalhará a utilizar novamente. A Vantagem funciona normalmente, porém com um custo de Pm`s reduzido a metade (arredondado para cima), sendo assim ao invés de gastar 10 Pm`s por exemplo em 2 equipamentos temporários, o custo cai para 6 ao todo.
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Mensagem por Hexagon Qui 10 Jan 2013, 11:04

Vou postar aqui o meu kit de personagem. Very Happy

Adepto dos Elementos
Exigências: R1; F ou PdF1
Função: Qualquer

Os Adeptos dos Elementos são heróis que aprenderam a utilizar o poder dos 4 elementos retirando suas energias da natureza ao seu redor. Apesar de serem magos, eles não são como aqueles pesquisadores arcanos que vivem estudando pergaminhos e grimórios. Adeptos dos Elementos rejeitam esse tipo de vida, eles preferem ser livres e gostam muito da natureza, assim como os elfos.
Magias de Adepto Elemental. Você recebe 3 magias elementais á escolha. Elas devem ser do mesmo elemento.
Energia Elemental. Você possui afinidade com as energias dos elementos, por isso pode comprar Magia Elemental por 1 ponto.
Síntese de Elementos. Você aprendeu que a energia dos elementos é mais versátil do que o normal. Uma vez por combate, você pode lançar duas magias elementais no mesmo turno. Deve pagar o custo em PMs para cada uma delas, e elas não podem ser do mesmo elemento.
Hexagon
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Escudeiro
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Mensagem por Kindex Sex 12 Abr 2013, 19:15

Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 9 180px-Golpe_baixo
Mendigo Mestre
"Ei você aí! Me dá um dinheiro aí... me dá um dinheiro aí..."
— Thyllian, mendigo mestre (e ex-deus do Panteão de Arton)

Exigências: Pobreza (veja a seguir), pelo menos um entre os seguintes: Arena (Cidades), Insano (Fantasia), Monstruoso, Má Fama; não pode possuir Aparência Inofensiva e nem Riqueza (dããã...)
Função: Baluarte

O Mendigo Mestre é alguém que nunca viu (e provavelmente nem vai ver) uma Peça de Ouro na vida. Mas diferente do mendigo comum, ele é o mestre em sobreviver nas cidades. Conhece cada lixeira, cada farol, cada mendigo da cidade, seja ela tão grande como Valkaria ou tão aTormentada (Rá!) quanto Tamu-Ra!

Pobre de Marré (0 pontos) Você é podre de pobre! Não tem um tostão furado. Você começa com apenas 1dx10 moedas e nunca vai ter mais de 100 moedas. Por outro lado, você nunca deve ninguém (nunca fica com menos de 0 moedas), afinal, quem cobraria algo de um mendigo?

Aptidão Mendigosa: Você é o mestre na arte de mendigar. Pode comprar Manipulação por 1 ponto.
Maestria em Sarjeta: Você conhece as ruas como ninguém. Recebe +2 em qualquer teste quando estiver em Cidades.
Podre de Pobre: Seu cheiro ou sua aparência são horrendas. Qualquer inimigo que queira te atacar deve passar num teste de Resistência. Se falhar, a FA do ataque dele é reduzida em -2 para esse ataque. Não funciona contra ataques á distância.
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