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Mensagem por Mataro Sex 31 Ago 2012, 06:25

Alguns Códigos de Honra.

Alguns novos, outros versões diferentes dos já existentes.

Esta mais para uma versão histórica dos Códigos conhecidos.



Bushido (-1 Ponto)

Bushido é o código de honra dos antigos samurai no Japão feudal. Muitos livros foram escritos a seu respeito, podendo citar os famosos Hagakure e o Livro dos Cinco Anéis (Go Rin No Sho). Estes livros ditam as normas de como um suamrai deve viver e de como ele deve morrer para conservar e ampliar sua honra. De acordo com uma das versões do código um samurai deve possuir as sete virtudes que seguem:

Gi (honestidade e justiça): Um samurai lida honesta e abertamente e tende para os ideais de justiça. Decisões morais não são acompanhadas de nuances de cinzas, existindo apenas o certo e o errado.

Yu (coragem heróica): Um samurai nunca teme sua morte, vivendo uma vida de forma completa e maravilhosa. Respeito e cuidado, disciplinas da alma racional, assumem o lugar do meto, que pertence à alma animal.

Jin (compaixão): Um samurai aproveita todas as oportunidades que tem para ajudar os outros, e quando estas oportunidades não surgem ele as cria. Um indivíduo poderoso como um samurai tem a responsabilidade de garantir que este poder seja usado em benefício de outros.

Rei (cortesia educada): Um samurai não tem motivos para ser cruel, e nem para demonstrar sua força. A cortesia distingue o samurai do cachorro e revela sua força verdadeira.

Meyo (honra): A consciência do samurai é o juiz de sua honra. As decisões que ele toma e a maneira que ele suporta suas conseqüências são um reflexo de sua verdadeira natureza.

Makoto (sinceridade completa): Quando um samurai afirma que irá fazer aquilo que ele prometeu, assuma que a tarefa está completa. Um samurai não faz promessas; para ele, falar e agir são a mesma coisa.

Chugo (dever e lealdade): Um samurai sente-se responsável por suas ações e pelas conseqüências dessas ações, e é leal às pessoas que ele se importa. A lealdade de um samurai para com seu lorde é inquestionável e não pode ser questionada.



O Código dos Cavaleiros (-0 Pontos)

Os cavaleiros são uma organização ampla e solta, vagamente baseada nos cavaleiros da távola redonda. Eles representam o pensamento medieval cavalheresco, que figura em livros como Eurico, o presbítero ou em manuais de RPG como o Livro Completo do Guerreiro. Este é um código adequado a cavaleiros bondosos.

A coragem e a empreitada são ferramentas na obediência à ordem.

Defender o cumprimento de uma missão, até a morte.

Respeitar todos os nobres e iguais; para os inferiores a cortesia.

O combate é a glória; a batalha é o verdadeiro teste do seu valor pessoal; a guerra é suportada pelo ideal da cavalaria.

Prefira a morte antes da desonra.



Omerta (-1 Ponto)

O “código de silêncio” da Cosa Nostra nunca foi escrito ou mesmo codificado de outras formas. Mas pode ser usado como um bom código para uma guilda de ladinos ou outra organização criminal. Uma das interpretações segue abaixo:

Respeite as ordens de seus superiores e faça com que sejam cumpridas.

Sempre procure maneiras de enriquecer a Família.

Não esconda ou roube dinheiro da Família.

Respeite os mais velhos e a sua organização.

Nunca deixe um débito não-pago.

Nunca se atrase a pagar seus débitos.

Nunca seja pego.

Se for pego, o silêncio é a seu novo e único idioma.



O Código dos Paladinos (-1 Ponto)

Mais restritivo que o código da cavalaria, o código dos paladinos é um dos mais controversos da fantasia medieval. Sempre assolado por questões e interpretações morais modernas, ele se mantém como um dos códigos mais difíceis de serem seguidos.

Nunca cometa um ato maligno.

Respeite a autoridade legitimamente estabelecida.

Aja sempre com honra (não minta, não trapaceie, não use veneno, e assim por diante).

Ajude aqueles que precisam, mas nunca auxilie ações ou personagens malignos ou caóticos.

Puna todos os que ameaçam os inocentes.



Não se meta comigo (-0 Pontos)

Este é um código relativamente curto, inspirado nas histórias dos vikings e dos bárbaros à moda cimeriana. Servem bem para vários tipos de personagens como bárbaros, guerreiros e rangers.

Eu não serei enganado.

Eu não serei insultado.

Eu não me deixarei ser agredido.

Se eu não faço isso com os outros, exijo deles o mesmo respeito.



O “código” dos ladinos (-0 Pontos)

Ladinos “honrados” podem fazer uso deste código, voltado para uma visão mais heróica da capacidade de subtrair pessoas de itens de valor.

Nunca roube de outro membro da guilda.

Nunca “tome” o trabalho dos outros,

Nunca deixe que seus assuntos pessoais interfiram nos assuntos da guilda.

Nunca atraia atenção para a guilda, e especialmente, jamais atraia a atenção dos senhores das cidades.

10% do lucro de udo o que você conseguir pertencem a você; o resto pertence à guilda.

Não assuma contratos que envolvam assassinato e procure matar apenas em legítima defesa. Assassinatos atraem desnecessária atenção.



O código dos Hassassins (-0 Pontos)

Este código aparece no jogo Assassin’s Creed (Xbox 360, Play 3). Particularmente bom para personagens caóticos.

Nunca deixe que sua arma prove a carne de um inocente.

Sempre cumpra a sua missão, ou morra tentando.

Mate com discrição e rapidez, demonstrando piedade com seus inimigos.

Sempre obedeça ao grão mestre.

Seja resoluto.

Mate todos aqueles que se interporem no seu caminho e no cumprimento de sua missão.
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jogo - Oficina de Vantagens - Página 4 Empty Re: Oficina de Vantagens

Mensagem por Kindex Qui 13 Set 2012, 13:44

Não sei se eu já apresentei essa raça antes, mas é uma das raças que eu inventei.
Metaphyta (2 pontos)(Humanóide)
jogo - Oficina de Vantagens - Página 4 Green_hair_is_bitchin_by_addictionhalfway-d4rntbc
Nas florestas das Áreas Inexploradas, vivem criaturas que nenhuma pessoa do Mundo S imaginou. E uma dessas criaturas são os Metaphytas.
Metaphytas são humanóides que se assemelham á plantas e vivem em florestas. Seu corpo é formado por 50% de matéria vegetal, seus cabelos são como folhas e sua pele tem a textura de planta. Metaphytas possuem dentes afiados pois eles são carnívoros: Eles não usam nada de origem vegetal, pois as plantas são como familiares para eles. Metaphytas não consomem produtos de origem vegetal, só comem carne e se vestem de couro de animais.
Imunidade: Água. Metaphytas são imunes ao dano por Água, seja natural ou mágica. No entanto, eles não são imunes á gelo.
Arena: Ermos. Metaphytas lutam melhor em florestas.
Energia Vegetal. Metaphytas podem conjurar Arma de Allihanna e Armadura de Allihanna pelo custo normal em PMs.
Código das Plantas. Metaphytas nunca atacam nem são atacados por monstros vegetais. Eles não comem plantas nem usam produtos de origem vegetal.
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jogo - Oficina de Vantagens - Página 4 Empty O jogo da Vida

Mensagem por Mataro Ter 18 Set 2012, 14:37

O jogo da Vida

O que fazer quando aquele personagem esta prestes a morrer de uma forma boba contra um inimigo de rotina ou algum ato ididota, a solução esta aqui, o Jogo da vida.

O Jogo da vida que consiste em caso um dos personagens dos Jogadores for morrer de forma boba (resultado Morte em um Teste e Morte) ter alguma penalidade de interpretação ou pequena desvantagem, que pode ser descidida de forma aleatória através do metodo abaixo.

Role 3D6 e compare na tabela abaixo.

Resultado

3) tetraplégico
4) Perda de Memória
5) Mudo
6) trauma Psicológico
7) Cegueira
Cool Amputação Membros superiores
9) Amputação Membros Inferiores
10) Fraturas/Queimaduras no Corpo
11) Fraturas/Queimaduras nos Membros
12) Amputação Membros superiores
13) Amputação Membros Inferiores
14) Cegueira
15) Desfigurado
16) Surdo
17) Paralítico
18) Morte

Resultados
Tetraplégico: O personagem não movimenta nenhuma parte do corpo do pescoço para baixo, só pode usar poderes mentais.

Perda da Memória: o Personagem perde a meória e não se lembra de nada nem de como usar os seus poderes.

Mudo:O Personagem não pode mais se comunicar pela fala. Só pode se comunicar com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.

Trauma Psicológico: O Personagem sofre um trauma Psicológico, e passa a adotar uma insanidade como desvantagem ( à critério do mestre).

Cegueira: O Personagem fica cego de um olho ou dos dois ( à critério do mestre).
Cegueira de Um Olho: Sofre um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

Cegueira Total: sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).

Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.

Amputação de Membro Superior: O Personagem tem um dos braços, amputado, carbonizado, esmagado (Dependendo do tipo dano que recebeu). H-1.

Amputação de Membro Inferior: O Personagem tem uma das Pernas, amputada, carbonizada, esmagada (Dependendo do tipo dano que recebeu). Deslocamento dimuído pela metade.

Fraturas/Queimaduras no Corpo: O Personagem sofre várias fraturas, queimaduras, pelo corpo (Dependendo do Tipo de dano). Penalidade H-1.

Fraturas/Queimaduras nos Membros: O Personagem sofre várias fraturas, queimaduras, nos Braços ou Pernas (Dependendo do Tipo de dano). Penalidade H-1, ou deslocamento diminuído pela metade(Danos nos Braços ou Pernas a Critéio do mestre).

Desfigurado: O Personagem tem o Corpo ou Rosto Desfigurado, e parece um monstro, adquire a Desvantagem Monstruoso.

Surdo: O Personagem Fica surdo. redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.

Paralítico: O Personagem fica paralítico e não movimenta o seu corpo da cintura ara baixo. Deslocamento calculado como se o personagem tivesse H0 ou R0.

Morto: Não tem solução o Personagem Morre devido aos ferimentos.



Dano Contínuo
Se continuar a receber dano, joga-se novamente o Jogo da Vida, se o resultado for numa parte que já tenha sido afetada considera-se que foi em outro lugar, como exemplo, amputação de um braço considera-se que foi o outro braço o afetado. Se repetir pela terceira vez a mesma parte considere morte.

Reposição
Tecnológica: Membros e outras partes do corpo podem ser substituídos por alguém especializado (perícias Medicina e Máquinas em época futuristas, e Genealidade, medicina Máquinas em cenários atuais e medievais), ao custo de 1 PE, a substituição é por uma prótese tecnológica com as mesmas características da anterior mas com aparência artificial.

Reposição Mágica: Como a tecnológica só que por um mago especialista em golens.

Cura Mágica: Dependendo do mestre cura mágica pode ou não substituir membros perdidos.

Dano maciço: Se receber dano maciço é morte sem direito ao Jogo da Vida.
Mataro
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